@Rocky Racoon: Ich stimme dir weitgehend zu, und kann absolut nachvollziehen was du meinst. Dass eine klassische Savage-Worlds-Wanderkampagne einen etwas anderen Ansatz erfordert als ein "Kammerspiel" (schöner Begriff dafür), und das genaue Ausmaß des Inputs, das von den Spielern kommen kann, vom Setting und Spiel abhängt, ist definitiv Fakt. Ich neige aus diesem Grund dazu, in eher engeren Settings zu spielen. (Und bevor jemand damit anfängt, nein, wenn meine Spieler das Setting hinter sich lassen und woanders hinwollen, dann steht ihnen das frei. More power to them.) Wobei ich dabei auch sagen muss, ich möchte schon wissen, warum die Charaktere durch die Welt ziehen. Ich will, dass das Geschehen von Ideen, Hintergrunddetails, konkreten Zielen und dergleichen abhängt, die mir die Spieler bieten. Mir kann dabei gerne ein Spieler auch zu Beginn des Abends sagen: Du, ich hätte heute gern, dass so was passiert. Dann kümmer ich mich drum, das in das Geschehen zu integrieren. Aber vielleicht nicht unbedingt auf die Art, die der Spieler sich vorgestellt hat.
Ich finde diese ganzen Beispiele, wie nun die Spieler von A nach B kommen, eigentlich nicht zielführend. Denn ich stelle mir die Frage: Warum wollen sie von A nach B? Und wenn sie von A nach B wollen, dann sollen sie mir gefälligst sagen, wie sie das machen. Ich gebe meinen Input, ich nenne Fakten, wenn ich sie kenne (wenn nicht, denke ich sie mir vielleicht spontan aus), bin aber auch offen für Vorschläge der Spieler. Wenn es einen Weg gibt, auf dem es Räuber hat, und die Spielercharaktere machen ihre Hausaufgaben, dann sollten die Spieler das auch im Vorfeld erfahren. Wenn es denn eine bekannte Tatsache ist. Aber ich will dass die Motivation vom Spieler ausgeht. Das heißt nicht, dass die Welt nur dann was macht, wenn die Spieler zuvor etwas tun. Aber es gibt keinen festen Verlauf von Ereignissen.Wenn ich mir genug Gedanken dazu gemacht habe, dann kann die Spielwelt organisch (uh, böses Wort) "handeln". Das können NSC sein, das können aber auch Umweltereignisse, Wetter oder Viechzeug sein. Hierbei stellt sich gar nicht die Frage, wo Railroading nun anfängt. Wenn ich selbst nicht weiß, was ich will, kann ich auch keine Schienen verlegen. Ich kann aber sehr wohl momentweise entscheiden. Ich kann für den Augenblick eine gewisse Dramaturgie aufbauen. Ich bin ja deshalb kein SL-Roboter, der nur auf das reagiert, was die Spieler tun. Aber als wir uns vor einigen Sitzungen plötzlich in einem ausbrechenden Drogenkrieg wiederfanden, mit den SC als Mitmischer, da war ich schon erstaunt. Manchmal ist das schon fast Zen. ;-)
Ein Plot ist immer eine Festlegung. Egal wie sehr ich mir vornehme, dass ich flexibel sein werde, wenn ich mir Gedanken gemacht habe, was passieren könnte, und meine Ideen ganz doll lieb habe, dann will ich sie auch am Tisch sehen. Und dann werde (und sei es unterbewusst) die Ereignisse so lenken, dass das auch eintrifft. Wenn ich mehrere Optionen planen, die die Spieler einschlagen könnten, werde ich blind für alles, was mir nicht eingefallen ist. Aber vielleicht haben die Spieler an dem Abend wirklich keine Lust auf den Tanz, den ich ihnen da aufbinden möchte. Wenn ich unvoreingenommen in den Abend gehe, dann habe ich keine Erwartungen, bin nicht enttäuscht, wenn Szenen nicht (oder nicht so) stattgefunden haben, wie ich mir sie vorher ausgemalt habe. Aktuell sind wahrscheinlich 60% von dem, was ich tue, improvisiert, der Rest setzt auf Kram auf, den mir meine Spieler in vorherigen Sitzungen präsentiert haben. Ich habe selbst keine Ahnung, was der Abend bringt, und ich muss sagen, dass hat mich massiv aus meinem SL-Trott herausgeholt.
@ Boyscout: Wenn du keine Lust auf Rollenspieldiskussionen hast, dann beteilige dich doch einfach nicht dran. Wir können natürlich sagen "ist alles Geschmackssache", aber ich persönlich habe Spaß daran, mich über das Hobby auszutauschen. Du versuchst gerade nur ein Gespräch abzuwürgen, dass dich nach eigener Aussage nicht interessiert.