Rollenspieltheorie Plotten ist Mist

Was man nie vergessen sollte ist die Frage was die spannendere Geschichte ergibt. Aber (!) hierbei ist wichtig das man dabei nur das Ereignis an sich vorgibt und als SL seine Macht nicht mißbraucht um die Entscheidungen der Spieler wertlos zu machen.

Ich bleibe mal bei dem Beispiel das die Gruppe einen Gegenstand von A nach B bringen möchte und ich als SL einen Überfall geplant habe (weil das meiner Meinung nach die Reise Interessanter macht).

Es sollte definitiv einen Unterschied machen für welchen Weg sich die Spieler entscheiden und welche Vorkehrungen sie treffen. Wenn das Ergebnis jedesmal ein "die Räuber springen aus dem Gebüsch, würfelt um Initiative" ist, so ist alles was die Spieler vorher machen wertlos.

Wenn ich aber auf dem Weg durch den Wald die Räuber einplane, beim Weg über das Gebirge stattdessen Lawinen, Schneestürme und schwierige Kletterpartien einbaue und sich auf der Route durch die alten Zwergenminen herausstellt das sich dort Orks eingenistet haben (und die doofen Zwerge mal wieder zu tief gebuddelt haben), dann hat die Entscheidung der Spieler definitiv eine Auswirkung.

Bisher habe ich es so verstanden, dass genau das kritisiert wurde. Also diesen Weg durch den Wald, Gebirge, usw,
weil die Spieler dem Weg ja folgen müssen um von Ort A nach B zu bringen und hier geht es ja darum, dass es mehr Möglichkeiten geben soll. Eben mehrere Wege (um, durch, über) dem Wald oder gar mit dem Schiff den Fluss benutzen und das Gebirge sollte auch mehrere Optionen bereit halten, drüber per Greif, drunter per Zwergenminenexpress, alte Wanderpfade der Riesen, geheime Portale und und und
 
Hmm, ich hatte es eher so verstanden das Bathora kritisiert das man überhaupt Ereignisse im Voraus plant.

Und nein, die Spieler müssen überhaupt keinem Weg folgen bzw können ihren eigenen Weg suchen. Aber es macht das Abenteuer spannender wenn man dann auch auf der Schiffahrt einen Sturm, einen Piratenüberfall oder ein Seemonster improvisiert. Man muß halt schauen das die Geschichte spannend und unvorhersehbar bleibt. Das kann übrigens durchaus auch mal heißen das die überraschendste Wendung ein "Ihr findet ein stolzes Schiff mit einem verläßlichen Kapitain. Das Wetter ist euch wohlgesonnen und nach 5 ereignislosen Tagen kommt ihr an eurem Ziel an." sein kann. Besonders wenn die Gruppe mit Schwierigkeiten gerechnet hat ;)
 
Ich hab jetzt zugegebenermaßen den Thread nur seeeehr oberflächlich überflogen... aber was haltet ihr von der These, dass es am Spiel liegen könnte?
Denn die WoD leite ich auch eher über die Motivationen der NSC. Also ich überlege mir von einer Sitzung zur nächsten, was die großen Player des Settings machen werden, wenn die Spieler sich den Abend über zurücklehenen und nichts tun. Natürlich tun sie immer etwas, und das macht es dann für mich auch interessant.

Aber Day After Ragnarock und eigentlich auch alle anderen SW-Settings laufen bei mir immer eher auf einen Abenteuergenerator und "klassiches" Plotabenteuer hinaus. Und beides fühlt sich für mich im jeweiligen Spiel natürlich und richtig an. Der Unterschied ist (ohne jetzt groß drüber nachgedacht zu haben), dass die WoD tendenziell eher statische Settings hat. Man spielt eben in einer geografisch abgegrenzten Region mit klar definierten Power Playern. Bei SW läuft es für mich dann immer eher auf "Wanderkampagnen" hinaus, wo die SC ständig unterwegs sind und nicht diese "Kammerspiel"-Atmosphäre besteht, die NSC-getriebenes Leiten überhaupt erst möglich macht.
Was haltet ihr davon? Ist das nachvollziehbar?
 
Ich bitte um Erklärung.

So wie ich das verstehe siehst du es NICHT als Railroading,
Seufz. Wir kommen hier nicht weiter.
Ich sehe beides als "Railroading", oder "Willkür", oder welchen Kampfbegriff Du da gerne drannageln möchtest. Nur halt eines mehr, das andere weniger. Eines für meinen Geschmack noch passig, das andere nicht.
Genau das, worauf Du hier herumreitest, nämlich auf Teufel komm raus eine exakte Trennlinie zwischen "fieses Railroading" und "freie Spielwelt" finden zu wollen, ist das von mir angesprochene Problem. Aber das ist wohl aus keinem Bereich der Rollenspieldiskussion herauszubekommen.

wenn ich zwei Straßen biete, wo bei der einen unterwegs noch ein (niemandem anderen) bekannter Goldschatz rumliegt, und ich mir völlig ohne Begründung aus den Fingern sauge, dass zufällig irgendwo auf diesem Weg Räuber rumlungern (nicht weil die von dem Schatz wissen, sondern einfach nur so).
Wenn Du Dir irgend etwas ohne Begründung aus den Fingern saugst, ist es immer Mist und natürlich kann davon gar keine Rede sein.

Im Übrigen würde ich Dich bitten, Dir dieses:

Und zweitens, weil so ein Ereignis ja nicht isoliert stattfindet, sondern die Wahl des Weges von vielen vorhergehenden Ereignissen abhängen kann.
... noch einmal durch den Kopf gehen zu lassen.
Zwei Wege von A nach B, die sich in jeder relevanten Weise gleich sind, kann es eigentlich gar nicht geben (und solche Selbstverständlichkeiten dazuschreiben zu müssen, ist noch etwas, was derartige Diskussionen furchtbar ermüdend macht.)
 
Hmm, ich hatte es eher so verstanden das Bathora kritisiert das man überhaupt Ereignisse im Voraus plant.


ja so verstehe ich dies auchundauch klar manchmalgibt es nur einen Weg
Ich hab jetzt zugegebenermaßen den Thread nur seeeehr oberflächlich überflogen... aber was haltet ihr von der These, dass es am Spiel liegen könnte?
Denn die WoD leite ich auch eher über die Motivationen der NSC. Also ich überlege mir von einer Sitzung zur nächsten, was die großen Player des Settings machen werden, wenn die Spieler sich den Abend über zurücklehenen und nichts tun. Natürlich tun sie immer etwas, und das macht es dann für mich auch interessant.

Aber Day After Ragnarock und eigentlich auch alle anderen SW-Settings laufen bei mir immer eher auf einen Abenteuergenerator und "klassiches" Plotabenteuer hinaus. Und beides fühlt sich für mich im jeweiligen Spiel natürlich und richtig an. Der Unterschied ist (ohne jetzt groß drüber nachgedacht zu haben), dass die WoD tendenziell eher statische Settings hat. Man spielt eben in einer geografisch abgegrenzten Region mit klar definierten Power Playern. Bei SW läuft es für mich dann immer eher auf "Wanderkampagnen" hinaus, wo die SC ständig unterwegs sind und nicht diese "Kammerspiel"-Atmosphäre besteht, die NSC-getriebenes Leiten überhaupt erst möglich macht.
Was haltet ihr davon? Ist das nachvollziehbar?

Da ist sicher was dran. In der WOD mache ich dies auch genau so. Aber auch in Fantasywelt kann auch ganz in in einer Stadt oder Gegend spielen, aber dort gehe ich auch eher Plotmäßig vor.
 
Wulfhelm schrieb:
Doch, es ist ein Unterschied, weil das Ausmaß ein anderes ist.
Magst du uns denn dann mal das korrekte Ausmaß festlegen, damit wir wissen, was wir an Spieleinschränkung ok finden dürfen und was nicht. Wir reden sonst nur aneinander vorbei.
oder ist's am Ende DOCH Geschmackssache o_O ?

Vielleicht hast du dich auch nur widersprüchlich ausgedrückt und du kennst eine klare Trennung von Gängelung und Spielfreiheit, aber das kann ja nicht sein, denn genau das hattest du Ioelet ja vorgeworfen.
 
Ich finde es kommt doch sehr auf das System und Setting an. Bei oWoD Runden habe ich grundsätzlich immer nur die NSC ausgearbeitet und den Spielern ansonsten eine komplette Sandbox angeboten. Ein paar Plothooks im Ärmel zu haben kann ja nicht schaden, aber zuviel Zeit würde ich in diese nicht investieren und vor allem würde ich nicht versuchen sie den Spielern aufzuzwingen.

Bei DSA sehe ich das ein wenig anders. Da wollen die Spieler ja oft ein Abenteuer. Noch extremer ist es mE bei Shadowrun, wo man ohne Vorbereitungen doch ziemlich angeschissen (oder genial flexibal und regelfest) ist, wenn man den Run nicht mit Grundrissen, Fallen, Wachroutinen, etc. vorbereitet hat. Das gilt natürlich nur, wenn man DSA oder SR "wie vorgesehen" spielt, auch in diesen Settings kann (und sollte bisweilen) man Sandbox betreiben, ohne viel vorzubereiten.
 
Magst du uns denn dann mal das korrekte Ausmaß festlegen, damit wir wissen, was wir an Spieleinschränkung ok finden dürfen
Wie kommst Du auf das schmale Brett, zu glauben, dass es ein "korrektes" Ausmaß gebe? Natürlich ist es Geschmackssache, was man lieber mag! Aber die Behauptung, das sei alles das Gleiche, war, ist und bleibt nun mal Quatsch.
 
@Rocky Racoon: Ich stimme dir weitgehend zu, und kann absolut nachvollziehen was du meinst. Dass eine klassische Savage-Worlds-Wanderkampagne einen etwas anderen Ansatz erfordert als ein "Kammerspiel" (schöner Begriff dafür), und das genaue Ausmaß des Inputs, das von den Spielern kommen kann, vom Setting und Spiel abhängt, ist definitiv Fakt. Ich neige aus diesem Grund dazu, in eher engeren Settings zu spielen. (Und bevor jemand damit anfängt, nein, wenn meine Spieler das Setting hinter sich lassen und woanders hinwollen, dann steht ihnen das frei. More power to them.) Wobei ich dabei auch sagen muss, ich möchte schon wissen, warum die Charaktere durch die Welt ziehen. Ich will, dass das Geschehen von Ideen, Hintergrunddetails, konkreten Zielen und dergleichen abhängt, die mir die Spieler bieten. Mir kann dabei gerne ein Spieler auch zu Beginn des Abends sagen: Du, ich hätte heute gern, dass so was passiert. Dann kümmer ich mich drum, das in das Geschehen zu integrieren. Aber vielleicht nicht unbedingt auf die Art, die der Spieler sich vorgestellt hat.

Ich finde diese ganzen Beispiele, wie nun die Spieler von A nach B kommen, eigentlich nicht zielführend. Denn ich stelle mir die Frage: Warum wollen sie von A nach B? Und wenn sie von A nach B wollen, dann sollen sie mir gefälligst sagen, wie sie das machen. Ich gebe meinen Input, ich nenne Fakten, wenn ich sie kenne (wenn nicht, denke ich sie mir vielleicht spontan aus), bin aber auch offen für Vorschläge der Spieler. Wenn es einen Weg gibt, auf dem es Räuber hat, und die Spielercharaktere machen ihre Hausaufgaben, dann sollten die Spieler das auch im Vorfeld erfahren. Wenn es denn eine bekannte Tatsache ist. Aber ich will dass die Motivation vom Spieler ausgeht. Das heißt nicht, dass die Welt nur dann was macht, wenn die Spieler zuvor etwas tun. Aber es gibt keinen festen Verlauf von Ereignissen.Wenn ich mir genug Gedanken dazu gemacht habe, dann kann die Spielwelt organisch (uh, böses Wort) "handeln". Das können NSC sein, das können aber auch Umweltereignisse, Wetter oder Viechzeug sein. Hierbei stellt sich gar nicht die Frage, wo Railroading nun anfängt. Wenn ich selbst nicht weiß, was ich will, kann ich auch keine Schienen verlegen. Ich kann aber sehr wohl momentweise entscheiden. Ich kann für den Augenblick eine gewisse Dramaturgie aufbauen. Ich bin ja deshalb kein SL-Roboter, der nur auf das reagiert, was die Spieler tun. Aber als wir uns vor einigen Sitzungen plötzlich in einem ausbrechenden Drogenkrieg wiederfanden, mit den SC als Mitmischer, da war ich schon erstaunt. Manchmal ist das schon fast Zen. ;-)

Ein Plot ist immer eine Festlegung. Egal wie sehr ich mir vornehme, dass ich flexibel sein werde, wenn ich mir Gedanken gemacht habe, was passieren könnte, und meine Ideen ganz doll lieb habe, dann will ich sie auch am Tisch sehen. Und dann werde (und sei es unterbewusst) die Ereignisse so lenken, dass das auch eintrifft. Wenn ich mehrere Optionen planen, die die Spieler einschlagen könnten, werde ich blind für alles, was mir nicht eingefallen ist. Aber vielleicht haben die Spieler an dem Abend wirklich keine Lust auf den Tanz, den ich ihnen da aufbinden möchte. Wenn ich unvoreingenommen in den Abend gehe, dann habe ich keine Erwartungen, bin nicht enttäuscht, wenn Szenen nicht (oder nicht so) stattgefunden haben, wie ich mir sie vorher ausgemalt habe. Aktuell sind wahrscheinlich 60% von dem, was ich tue, improvisiert, der Rest setzt auf Kram auf, den mir meine Spieler in vorherigen Sitzungen präsentiert haben. Ich habe selbst keine Ahnung, was der Abend bringt, und ich muss sagen, dass hat mich massiv aus meinem SL-Trott herausgeholt.

@ Boyscout: Wenn du keine Lust auf Rollenspieldiskussionen hast, dann beteilige dich doch einfach nicht dran. Wir können natürlich sagen "ist alles Geschmackssache", aber ich persönlich habe Spaß daran, mich über das Hobby auszutauschen. Du versuchst gerade nur ein Gespräch abzuwürgen, dass dich nach eigener Aussage nicht interessiert.
 
Wulfhelm schrieb:
Wie kommst Du auf das schmale Brett, zu glauben, dass es ein "korrektes" Ausmaß gebe? Natürlich ist es Geschmackssache, was man lieber mag! Aber die Behauptung, das sei alles das Gleiche, war, ist und bleibt nun mal Quatsch.
mmh, dann ist dir vielleicht nur nicht klar, auf welche Spielfunktion das bezogen war.
Angenommen die Aussage wäre gewesen, "Das sind alles Wörter, aber welche man nutzt, ist Geschmackssache".
Dann kannst du nicht antworten: "Natürlich ist die Wortnutzung ein Unterschied, weil die Wörter anders sind."
Weil sich die Aussage gar nicht um den Inhalt der Wörter drehte, sondern ihre Natur.

Du kannst das natürlich schon schreiben, ist ja auch passiert, aber ersetze mal "Wörter" durch "Spieleinschränkungen", dann fällt dir das sicher auf. Ist immer besser in Diskussionen, wenn die Diskutanten den Eindruck haben, eigene Rückschlüsse zu ziehen.


Ich meine, ich war ja auch früher der RR-Nazi und hab' das Hohelied der Spielfreiheit gesungen und hab' mich über die Leute aufgeregt, die nur mit Geschmack argumentierten. Deswegen kann ich diese Dogmen schon ein wenig nachvollziehen. Aber der Punkt ist eben, dass man bei Dingen, die sich grundlegend nicht unterscheiden, eben doch nur mit Geschmack argumentieren kann.
Es wird ja niemand daran gehindert irgendwo zu schreiben: "Kicker finde ich toll, aber Fertigabenteuer total doof" und man kann auch sicher irgendwo darüber reden, was "toller" ist, aber schlussendlich wird es doch die wenigsten interessieren, welche persönlichen Vorlieben jemand für seine Rollenspielrunde hat. Das ist nämlich alles, aber keine Diskussion.
 
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Es ist jedem freigestellt wie man seine Rollenspielrunden gestaltet. Dieser Punkt ist in keiner sinnvollen Art zu bewerten, da es sich alleine um "Vorlieben" handelt.
Zusätzlich wurde der Thread-Eingang maximal vollgestopft mit Vorurteilen und Verallgemeinerungen, damit dieser Thread eskaliert.
 
Dieser Thread ist kein Stück eskaliert. Und kann man sich hier bitte mal austauschen, ohne dass irgendjemand ständig darauf pochen muss, dass das ja alles Vorlieben sind? Das ist nämlich ungefähr gar kein gewinnbringender Einwand. Das ist uns allen klar. Aber dennoch wird man sich darüber austauschen dürfen. Denn letztlich sind bei unserem Hobby alles Vorlieben.
 
Richtig: Spieler sollten im Rampenlicht stehen, denn sie sind die Hauptakteure des ganzen Spiels
Richtig: Die Welt sollte fließend sein und nicht statisch. (Organisch?)
Richtig: Die Aktionen der Spieler müssen Reaktionen in der Welt finden.
Richtig: Alle beteiligten sollen Spaß daran haben

Falsch: Spieler sollten durch einen Plot durchgefahren werden, wo sie schöne Fotos machen können von der tollen Kulisse der SL (Railroading)
Falsch: Spieler sollten nicht von den coolen awesome aufgebauten NPCs der SL aus dem Rampenlicht gedrängt werden. (Spieler auf der Zuschauerbank)
Falsch: Der Spielleiter sollte nicht durch göttliches Eingreifen, Würfeldrehen, unlogische Aktionen, etc das Spiel zugunsten der Spieler und oder NPCS verändern (Deus ex Machina)

Soweit sind wir uns denke ich einig.
Und sicher findet der eine oder andere noch andere Punkte oder Verbesserungen

Worum es in diesem Thread ja geht ist der Plot.
Weil es geht ja darum, dass Plots nach Bathora Mist sind.
Und bisher drehen wir uns ein bisschen im Kreis
Plots schränken, nach Bathora, ihn und auch seine Spieler ein, richtig?

Gehen wir mal kurz von einem Setting aus, damit man dies eher verdeutlichen kann, weil bisher fehlt es an Beispielen, die zu einer Annäherung führen.

Gehen wir mal von Vampire the Masquerade aus.

Wir haben einen Rahmen. Chicago (Der Ort), 1920 (die Zeit) und es ist eine Camarilla Stadt.

Wir haben die wichtigsten NPCs: Prinz, Rat der Erstgeborenen, Sheriff, Geißel, usw.

Und die SCs die in die Szenerie reingeworfen werden.

Es ist für mich wichtig, dass zumindestens die Beziehungen zwischen den NPCs klar sind oder wäre das schon zuviel?
 
Und kann man sich hier bitte mal austauschen, ohne dass irgendjemand ständig darauf pochen muss, dass das ja alles Vorlieben sind? Das ist nämlich ungefähr gar kein gewinnbringender Einwand. Das ist uns allen klar. Aber dennoch wird man sich darüber austauschen dürfen.
QFT
Vielleicht sollte man sowas einfach standardmäßig als Disclaimer allen derartigen Threads voranstellen. Das würde ne Menge Zeit und Nerven sparen.
 
Mich wurmt das nur, weil wir (also nicht wir beide sondern ich und Boyscout gegen den Rest der Welt irgendwen anders) das Thema neulich schonmal hatten. Wo ein ganzer Thread doch nur darum ging, dass wir irgendwas bewerten wollten, und dann immer irgendwelche Nappel versucht haben, die Diskussion mit dem Gruppenvorlieben-Totschlagargument abzuwürgen. Und der Verweis auf die Selbstverständlichkeit, Banalität und Kontraproduktivität dieses Argumentes einfach nicht durchdrang.
Und es passiert ja weißgott nicht oft, dass ich mich mit BoyScout auf einer Seite einer Diskussion wiederfinde. Deshalb weiß ich noch, dass es in diesem Fall so war.
Ich weiß nur nicht mehr, worum es thematisch ging.

Aber was mich eigentlich wurmt, ist dass dieses Argument immer und immer wieder kommt. Und dabei niemals weniger sinnlos ist als das vorhergehende Mal.
Eine Unsitte.
 
@RockyRacoon: Hundertprozentige Zustimmung. :)

@Altansar: Jetzt nähern wir uns doch dem ganzen an.
Ich bin so weit absolut bei dir. Auch deine Richtig-/Falsch-Liste würde ich so stehen lassen.

Wir brauchen natürlich eine Kulisse, wir brauchen eine Besetzung.
Und ja, auch Beziehungen zwischen NSC (und Pläne von NSC!) sind für mich ein wichtiges Element und gehören zu der Grundausstattung. Wenn ich mir bewusst bin, wie ein NSC auf eine bestimmte Situation reagieren würde, dann kann ich unverkrampft in Szenen einsteigen und einfach machen.
Für die erste Sitzung noch einen Kicker, damit die Spieler irgendwie in die Handlung gezogen wird. Und der Rest kommt von ganz allein.
 
mmh, dann ist dir vielleicht nur nicht klar, auf welche Spielfunktion das bezogen war.
Diesmal benutze ich meine Standard-Retourkutsche aber doch:
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Wobei ich allerdings eher annehmen möchte, dass mir das vollkommen klar ist, aber der Punkt eben ist, dass es irrelevant ist, ob Du durch irgendwelche Kategorisierungen zu der Behauptung gelangst:

Es. ist. kein. Unterschied.
Und nochmal: Doch, ist es. Es ist ein erheblicher Unterschied in der Wahrnehmung und Spielerfahrung der Spielteilnehmer, und das ist das einzig Relevante. Das kann man entweder akzeptieren, dann kann man sich nämlich klarer darüber verständigen, was man mag und was nicht. Oder man kann um des Rechthabens willen versuchen, es wegzusophistern.

Aber der Punkt ist eben, dass man bei Dingen, die sich grundlegend nicht unterscheiden, eben doch nur mit Geschmack argumentieren kann.
Was zum Henker hat das damit zu tun, ob sich etwas (Deiner Meinung nach) "grundlegend" unterscheidet oder nicht?
 
an die letzte Vorlieben-Diskussion kann ich mich sehr gut erinnern. (auch an die vielen Bemerkungen, wie SELTEN man doch einer Meinung ist :rolleyes: ... und wieder 1 Cent für die Phrasenkasse ). Bin mir relativ sicher, dass es der Entscheidungsfreiheits-Thread war. Ausnahmsweise wäre ich an dieser Stelle aber tatsächlich auf der "Vorliebenseite", weil bislang kein kohärentes Bild vorgestellt wurde, das "Vorplotten" in eine nachvollziehbare Systematik gebracht hätte. Das einzige, was vorgestellt wurde ist eine beliebige Vorliebe, Vorbereitung A hui, Vorbereitung B pfui. Gut, dazu kann man nix sagen.

Bathora schrieb:
Das ist uns allen klar. Aber dennoch wird man sich darüber austauschen dürfen. Denn letztlich sind bei unserem Hobby alles Vorlieben.
ach, ihr WOLLTET euch nur über die Vorlieben austauschen?
*patsch* .. Mensch, dann sag' das doch, dann müssen wir doch nicht anfangen zu diskutieren. Und ich dachte, es ginge um Thesen, die haben nämlich nix mit Vorlieben zu tun. Der Irrtum muss wohl daran liegen, dass dieser Begriff benutzt wurde und man bis zuletzt sich des "Makels" Vorliebe entziehen wollte.

Na dann, Kaffeekränzchen offen:

Also ich finde die DSA Abenteuer ja nicht mehr ganz so schlimm, wie früher einmal. Immerhin stecken in den Szenen meist eine Menge Details, die man als SL in der Vorbereitung (geschweige denn Improvisation) kaum hinbekommt. Sprich, die meisten improvisierten Abenteuer sind mir oft nicht komplex genug. Hinzukommt, dass man durch Input eines aussenstehenden Abenteuerdesigners automatisch auch mal einen ganz anderen Abenteuerstil spielen kann. Finde ich dufte.
 
Immerhin stecken in den Szenen meist eine Menge Details, die man als SL in der Vorbereitung (geschweige denn Improvisation) kaum hinbekommt. Sprich, die meisten improvisierten Abenteuer sind mir oft nicht komplex genug. Hinzukommt, dass man durch Input eines aussenstehenden Abenteuerdesigners automatisch auch mal einen ganz anderen Abenteuerstil spielen kann. Finde ich dufte.
Da muss ich jetzt aufspringen. Wenn man nicht gerade im Forum spielt, hat man als SL schlicht nicht die Zeit (zumindest krieg ich es so schnell nicht auf die Reihe) spontan Details und Tiefgang herzuzaubern, wenn die Spieler sich was unerwartetes überlegen. Ich glaube aber, dass das Vorplotten mehr oder weniger nur eine Krücke ist, um die Arbeit in einem überschaubaren Rahmen zu halten:
IDEAL wäre es natürlich, wenn man jeden NSC in der Spielwelt ausarbeitet (was selbst bei nem klitzekleinen Dorf schon über 100 sind), mit Eigenschaften, Tagesabläufen und Motiven versieht und die Helden dann in diesen Sandkasten wirft. Ich hab das schon gemacht, aber es ist hart. Gerade wenn die Helden sich dann entscheiden das Dorf nach 5min zu verlassen und nach Gareth zu ziehen.
Da ist es schon einfacher, wenn man den Spielern einfach egal wohin sie gehen, sei es Tempel, Taverne, irgendein Haus oder die Höhle im Wald, den gleichen vorgeplanten NSC Alrik Auftraggeber vor die Nase setzt. Und das merken die Spieler im Idealfall ja nicht einmal, weil es ja sein könnte, dass der SL genau für diesen Ort genau diesen NSC vorgesehen hatte. Wenn man es nicht zu plump anstellt, kann man den Sandkasten ein gutes Stück faken und ich glaube das muss man auch. Gerade in einer Live-Runde (ich meine nicht Larp, sondern spielen in Echtzeit, am Tisch, Skype, etc.).
 
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