Rollenspieltheorie Plotten ist Mist

@loelet: Ich denke, hier gehen wir vor allem in der Definition von Plot auseinander. Das, was du beschreibst, ist für mich kein Plot. Wenn ich Elemente in eine Spielwelt setze, sind die natürlich nicht statisch. Ich sehe den Unterschied zwischen Dingen, die geschehen, und einem wirklichen Plot darin, dass ein Plot eine "vorgefertigte" Handlung ausmacht, eine Art Drehbuch, wie man es beispielsweise in vielen Kaufabenteuern findet, oder eine Szenenstruktur. Diese haben für mich einfach das Problem, dass sie ohne Spielerinput auskommen und normalerweise "blind" geschrieben sind - das heißt, ohne wirklich auf das achtzugeben, was die Spieler am Spieltisch erleben wollen bzw. auch einfach ganz banal ohne das, was sie tun, in Betracht zu ziehen. Das Zusammenspiel der Elemente, das unglaublich von dem Einfluss abhängt, den die Spieler auf dieses... Uhrwerk ausüben, ist in meiner Definition kein Plot.
Aber ich liefere meinen Spielern eine vorgefertigte Handlung. Ich weiß z.B. dass in der nächsten VtM-Sitzung die 850-Jahr-Feier von München stattfindet. Ich kenne die Gästeliste und habe eine recht konkrete Vorstellung vom Ablauf der Feier. Ich werde das noch weiter vorbereiten, so dass ich dann (nur so als Beispiel) z.B. schon vorbereite, dass sich der Seneschall von Hamburg mit dem Sheriff von Bremen streitet, was wenn niemand eingreift zu einer Rangelei kommt (btw.: das ist dann kein "Macht mal was!"-Plothook, sondern entwickelt sich während des Vorbereitungsprozesses - ich bin da selbst ziemlich simulativ unterwegs). Und noch viel mehr.

Ich könnte problemlos nen interessanten Film über diese Feier drehen. Die hat genug Handlung auch ohne dass die SCs nur einen Finger rühren.
Völlig egal ob die da überhaupt hingehen (also ja: den Stress mach ich mir nur, weil ich ja weiß, dass sie da hingehen, weil sie das schon beschlossen haben).

Die Feier hat ein Drehbuch. Sie hat eine Handlung. Und ich freue mich schon darauf dabei zuzusehen, wie die Spieler diese Handlung verändern und in eine möglicherweise völlig andere Richtung lenken.

Ich bin auch kein Freund von FESTEN Plots - aber wenn du sagst Plots seien Mist und Kaufabenteuer noch schlimmer, dann widerspreche ich dem. Eben auch, weil man das selbe theoretisch ja auch auf Basis der Inspiration eines Kaufabenteuers machen kann.

Aber zur Versöhnung:
Dass du etwas anderes meinst, war mir ja eigentlich (fast) klar. Deswegen sag ich ja nicht "Mensch, was spielst du fürn komisches Spiel", sondern weise dich darauf hin, dass mMn das was du schreibst, so wortwörtlich vermutlich nicht dein Ernst sein kann, da es derart drastisch kaum spielbar ist.
Ich fand deine Formulierungen nur einfach übertrieben.

Und ein bisschen Drehbuch vom SL ist in einer Runde die nicht in Schwung kommt mMn auch immer noch besser als wenn überhaupt keinem was einfällt. Der SL sollte mMn der kreativste und/oder best-vorbereitetste Spieler in der Runde sein. Er muss auch dann den Plot vorantreiben, wenn die Spieler es nicht tun - denn einzelne SCs können schon auch einfach mal nichts tun, aber die Welt tut immer irgendwas.

Einigen wir uns doch auf sowas wie:
Der SL sollte (nach unserem Geschmack) keine fertige Geschichte vorgeben, sondern beeinflussbare Handlungsfäden.
 
Die Feier sehe ich so ein bisschen als Grauzone. Einerseits ja, das ist eine Art Plot. Andererseits ist, wie du selbst sagst, simulativ - das heißt die folgerichtige Konsequenz aus dem, was sich zuvor zugetragen hat und der Persönlichkeiten der beteiligten Charaktere? Ich hatte tatsächlich letzten Freitag ein ähnliches Ereignis - eine Hochzeit. Hier hatte ich auch einen Ablauf. Aber das war kein Ablauf, der eine bestimmte Vorgehensweise der Spieler erwartet. Und ein Ablauf, der jederzeit von den Spielern unterbrochen werden konnte. Verändern und in eine völlig andere Richtung lenken sind hier für mich Schlüsselworte.

Aber das ist nicht die Art von Plot, die ich als problematisch erachte. Denn du hast hier ein Ereignis, das vermulich mit deinen Spielern im Hinterkopf gestaltet worden ist. Auf das die Spieler ihren Input ausüben können. Das von ihren Interessen und Absichten geprägt sein wird (das unterstelle ich jetzt einfach mal).

Ich möchte hier einfach den Kontrast zwischen plottzentriertem Spiel (für mich schlecht) und charakterzentriertem Spiel (für mich gut) betonen. Ein Plot ist etwas (nach meiner Definition), das unabhängig von den Spielercharakteren passiert. Für mich also genau das, was nicht die Stärken unseres Hobbys betont. Wenn ich einen guten Plot habe, schreibe ich einen Roman.

Und ja, du hast recht, das mein Spielstil sehr stark davon abhängig ist, dass meine Spieler den auch mittragen. Sollten sie das nicht machen, müssten mehr Impulse von mir kommen. Aber ich in in der ausgezeichneten Situation, das nicht tun zu müssen. Und mein Spiel ist dadurch nur immer besser geworden.
 
Eine These muss man nicht mögen. Der Thesensteller muss seine These beweisen!
Wir sind doch nicht in der Waldorfschule.
aber zugegebenermaßen auch nicht in der Wissenschaft. Vielleicht wäre ein weniger festgelegter Begriff weniger verwirrend.
Wie eben: Spielstil.
 
boy
also für Dich Beispiele der Sumpf. Ein Moor/Sumpf sind gefährlich, selbst wenn man sich darin als Einheimischer auskennt, also meidet jeder vernünftige Mensch diese Örtlichkeiten und betritt sie nur wenn es sein muss und nicht umgangen werden kann. Also ich persönlich benutze z.B. keinen Bahnhof nachts von dem regelmäßig steht, dort werden Leute überfallen. Kann ich aber Kampfsport oder habe eine Kampfausbildung und stehe auf Schlägereien, würde ich diese Orte nicht meiden, hey ich kann mal jemand gartis eine in die "Fresse hauen".

oder einfach Regen, also unter normalen Umstände werden ich persönlich nicht gerne nass und schon gar nicht stundenlang und bis auf die Unterhose. Also ohne Zeitdruck reisen meine Helden nicht bei Regen, sondern bleiben drinnen. Ist es aber Sommer und ich jogge, dann gibt es nichts geileres als ein warmes Sommergewitter.
 
Ich selbst finde nichts grausamer, als Spielleiter, die nur by the book oder auf ihrer Railroadbahn leiten und Alternativen nicht zulassen. Gegen gute Plots, die einem nicht direkt aufgezwungen werden, habe ich gar nichts. Am schönsten finde ich, dass die Leitung erst schaut, ob die Spieler selbst aktiv werden und ihre eigenen Plotideen voran treiben. Wenn nicht, spricht nichts dagegen, hier und da Möglichkeiten für Handlungsstränge einzufädeln. Aber auch da muss man darauf achten, die Spieler nicht dazu zu drängen. Es ist immer noch deren Sache, ob sie NSC helfen, Nachforschungen betreiben, usw. Tun sie es nicht, kann das aber auch gerne unangenehm für sie im späteren Verlauf werden.

Das ist für mich eine ausgewogene Mischung von Freiheit und Plotten.
 
Hm.
Eine Spielwelt die sich nur dann bewegt wenn die SCs da sind fände ich sehr albern.
Wenn ich mich nicht zurücklehnen und beobachten kann, wie das Setting auch ohne die SCs seinen Gang geht, wenn die Hochzeit/die Feier nur dann wichtig ist oder stattfindet wenn die SCs dabei sind um irgendwelche Handlungen vorzunehmen... das würde für mich unecht wirken und ich hätte dann auch keinen Spaß, darin zu spielen. Dann käme ich mir gegängelt vor. ;)
 
Im Prinzip gehe ich vor wie Bathora, wenn ich eine neue Kampagne plane:
Erschaffe Locations, erschaffe Charaktere, lege fest, was die NS-Charaktere für Ziele haben und setze die NSC ins Verhältnis zueinander.

Man kann ganz prima auf dieser Basis reagieren und spielleiten.

Aber das reicht mir nicht. Ich addiere einen Plot. Immer wieder und laufend. Einfach weil ich es mag und weil ich die allerschönsten Plotverstrickungen dann eben doch nicht am Spieltisch gebacken kriege. Alles für die Show - und für mich. :)
 
Ich plotte gerne, das unterhält mich. Wenn die Spieler partout nicht darauf anspringen und lieber ihr eigenes Ding durchziehen wollen, dann lasse ich sie gewähren. Dann läuft der Plot halt ohne sie.

Spielleiter, die Schienen verlegen, stören mich nicht die Bohne. Ich hab auch die Batman Spiele genossen, obwohl der Metaplot stets im Raum stand. Trotzdem hatte man genug Ventile, um sich auch mal anders zu beschäftigen. Ich will im Rollenspiel die Möglichkeit haben, die Weichen selbst zu stellen und auch spontan ganz woanders hinfahren dürfen. Aber solange ich das darf, fahre ich auch problemlos mal mit der Spielleiterbahn mit. Hauptsache, es ist kein Bummelzug. Den kann ich sowohl als SL als auch Spieler nur schwer ertragen. Da schlaf ich lieber ein.
 
Es. ist. kein. Unterschied.
Nur das Ausmaß ist eben ein Anderes. Aber Einschränkung ist es immer.
Doch, es ist ein Unterschied, weil das Ausmaß ein anderes ist.

Egal, ob es ums Balancing, um Railroading, um Hartwurstigkeit oder sonst etwas geht: Diskussionen in diesem und in anderen Rollenspielforen würden enorm profitieren, wenn sich mehr Leute hinter die Ohren schreiben würden, dass um absolute, dichotomische Kategorisierungen geht, sondern um schwache oder starke Ausprägungen. Und darum ist:
"Auf der Straße zwischen Asorias und Behatia liegen Räuber auf der Lauer. Wenn die SC diesen Weg nehmen, werden die Räuber sie überfallen und versuchen, ihnen den Kelch mit dem Elch abzunehmen."
... nicht das Gleiche wie...
"Egal, welchen Weg die SC zwischen Asorias und Behatia einschlagen: Sie werden von Räubern überfallen, die ihnen den Kelch mit dem Elch abnehmen."
 
:eek: Oh mein Gott, nachdem ich den Thread soweit gelesen, teilweise überflogen habe, muss ich Ioelet leider so ziemlich in allen Punkten zustimmen. :confused:
 
Ich würde das eher so beschreiben:

Plotten ist 90er, aber wir wollen ja modern sein (Aber ich habe trozdem eine Schlaghose zuhause, und einen verdammt geilen Arsch da drin).
 
Und darum ist:
"Auf der Straße zwischen Asorias und Behatia liegen Räuber auf der Lauer. Wenn die SC diesen Weg nehmen, werden die Räuber sie überfallen und versuchen, ihnen den Kelch mit dem Elch abzunehmen."
... nicht das Gleiche wie...
"Egal, welchen Weg die SC zwischen Asorias und Behatia einschlagen: Sie werden von Räubern überfallen, die ihnen den Kelch mit dem Elch abnehmen."
Nur, wenn die Auswahl des Weges und die Räuber irgendwie für die Spieler erkennbar zusammenhängen.

In der mathematischen Modellierung misst man alles, was zu messen ist, sämtliche irgendwie findbaren Systematiken... was übrig bleibt, nennt man Zufall. Wenn der SL sagt "ihr könnt nach rechts oder links gehen, hinter einem der Wege sitzt der Zonk erwarten euch Räuber.", dann ist das genau das selbe, wie wenn der SL die Antwort der Spieler ignoriert (bzw. ihnen gar keine Wahl lässt) sondern eine Münze wirft. Und das ist genau das selbe, wie wenn er bereits während der Vorbereitung der Spielsitzung eine Münze wirft. Und das ist genau das selbe, wie wenn er die Münze schon geworfen hat, als die Spieler der Kelch noch nichtmal hatten.

Das heißt dann:
Scheinbares Railroading (Der SL weiß bereits zu Beginn des Abenteuers, dass die Spieler den gesuchten Kelch zwar finden können, dann aber *münze-pling* überfallen werden.)
und
scheinbare völlig offen-simulative Sandbox (der SL wartet ab welchen der zwei Wege die Spieler völlig willkürlich/zufällig auswählen)
führen hier zu EXAKT dem selben Ergebnis.

Nämlich:
Mit unbeeinflussbar 50%iger Wahrscheinlichkeit folgt ein Überfall und daran kann man weder vor, noch während, noch nach dem Überfall irgendwas ändern.
Das eine als freie Wahl und das andere als Willkür zu bezeichnen ist in etwa das selbe wie zu unterscheiden, ob ich erst eine Münze werfe und du musst raten, was sie zeigt oder ob du erst raten musst und ich werfe dann.


Ich leite selbst schon einige Jahre Hardcore-simulative Sandbox und habe mir dazu auch einige Gedanken gemacht. Und zu den Erkenntnissen gehört u.a.
"Verschwende nicht so viel Zeit damit, dich mit Alternativen zu beschäftigen, wo keine sind."

Die Wege sind beide unsicher, mein Würfel rät mir beim Vorbereiten zu einem Räuberüberfall, also: Auf dem verdammten Weg sind Räuber - die Helden sind keine Gedankenleser, also haben sie keine Ahnung auf welchem der beiden und treffen ihre Entscheidung unabhängig davon, also spricht nichts dagegen zu sagen "die Räuber sind auf dem Weg, den die Spieler wählen".
Und jetzt Schluss mit rumgeeiere, ob und wie frei das ist und lieber mal ne Skizze des Überfallortes vorbereiten, damit die Spieler dort den nötigen Überblick haben um frei und flexibel reagieren zu können...
 
Keinen Plot zu haben, nicht zu plotten ist Mist.
Weil damit der Spielleiter von einem elementaren Teil der Interaktion, das heißt dem geben von Impulsen und Aktionen ausgeschlossen ist.
Ebenso stellt es die Spieler vor die Herausforderung das eigene Aktionen vielleicht Reaktionen haben, es jedoch ohne Eingabe mitunter in Langeweile endet. Das heißt wenn als Spieler ein Sumpf nur dann Handlungsrelevant ist, weil man durch eine Aktion den Sumpf im Grunde generiert hat entfällt das Element der Entdeckung und Überraschung.

Daneben würde es mich nicht nur als Spieler enttäuschen wenn der SL sich nicht den Charakterbogen ansieht um darauf basierend zu plotten, ich persönlich würde es als SL auch irgendwo langweilig finden es nicht zu tun.
Allerdings betrachte ich spielen sowie leiten auch nicht als Arbeit die es gilt, gerade als SL, zu vermeiden.
 
Sorry, aber Du hast genau das gemacht, wovon ich geredet habe.
Nur, wenn die Auswahl des Weges und die Räuber irgendwie für die Spieler erkennbar zusammenhängen.
Nein.
Erstens nicht, weil in dem einen Fall das Ergebnis des Überfalls nicht vorweg genommen wird. Und zweitens, weil so ein Ereignis ja nicht isoliert stattfindet, sondern die Wahl des Weges von vielen vorhergehenden Ereignissen abhängen kann. Ob dazu bereits bekannte Informationen über die Räuber auf dem Weg gehören, oder andere Faktoren, welche die Wahl des einen oder anderen Weges nahelegen, ist erstmal zweitrangig.
Aber auch wenn es reiner Zufall wäre*, was es nicht ist, wäre es immer noch nicht das Gleiche. Und das können wir ganz einfach demonstrieren, indem wir ein wenig vorspulen: Der Überfall ist im Gange, ein Kampf entbrennt...
SL: "Der Räuber hat Attacke 50%. <würfel> Getroffen, Du bekommst <würfel> 8 Schaden."
... oder...
SL: "Der Räuber hat Attacke 50% <fasst die Würfel noch nicht mal an> Ich sage einfach mal, er trifft Dich und Du bekommst <wiederum keine Hand auch nur in der Nähe eines Würfels> 8 Schaden."
Hier ist sogar das Ergebnis identisch, aber kein mir bekannte Rollenspieler würde sagen, dass das im Grunde genommen die gleiche Vorgehensweise sei.

*Diese Kondition bitte beim Lesen des Folgenden beachten.
 
Das liegt daran das es für das Würfeln definierte Regeln gibt.
Würde es für das Würfeln keine definierten Regeln geben, wären tatsächlich beide Variationen identisch.
 
Ob dazu bereits bekannte Informationen über die Räuber auf dem Weg gehören, oder andere Faktoren, welche die Wahl des einen oder anderen Weges nahelegen, ist erstmal zweitrangig.
Hatte ich wohl missverständlich formuliert. Mit
"Nur, wenn die Auswahl des Weges und die Räuber irgendwie für die Spieler erkennbar zusammenhängen."
meine ich nicht, dass die Spieler vorher erkennen müssen, dass da Räuber lauern, sondern dass es vorher erkennbare Fakten geben muss, die einen Weg charakterisieren und diese Fakten in irgendeiner Form die Räuberwahrscheinlichkeit beeinflussen.


Aber auch wenn es reiner Zufall wäre*, was es nicht ist, wäre es immer noch nicht das Gleiche. Und das können wir ganz einfach demonstrieren, indem wir ein wenig vorspulen: Der Überfall ist im Gange, ein Kampf entbrennt...
SL: "Der Räuber hat Attacke 50%. <würfel> Getroffen, Du bekommst <würfel> 8 Schaden."
... oder...
SL: "Der Räuber hat Attacke 50% <fasst die Würfel noch nicht mal an> Ich sage einfach mal, er trifft Dich und Du bekommst <wiederum keine Hand auch nur in der Nähe eines Würfels> 8 Schaden."
Hier ist sogar das Ergebnis identisch, aber kein mir bekannte Rollenspieler würde sagen, dass das im Grunde genommen die gleiche Vorgehensweise sei.
Du missverstehst mich auch hier.
Ich sage es ist kein Unterschied ob der Spieler in dem Moment würfelt oder ob er schon vorher gewürfelt hat. Oder ob der SL würfelt. Oder ob der SL in seiner Hosentasche eine Liste von 30.000 vorher ausgewürfelten Zahlen hat, die er jedesmal wenn der Spieler würfeln will abhakt und sagt "mein Hosentaschenzufallsgenerator sagt, dass dein Würfel eine 7 zeigt."

Mir ist bewusst, dass es psychologische Unterschiede gibt - und ich denke schon, dass es spaßiger ist, wenn die Spieler am Tisch die eigenen Würfel rollen sehen.
Aber in Fällen, die massiv die Qualität der möglichen Ausarbeitung beeinflussen (wie z.B. bei der Frage ob ich mir im Vorfeld detailliert interessante Räuber ausdenke oder nicht), halte ich es eben nicht selten für sehr sinnvoll manche Zufälle einfach mal vorher zu klären.

Wenn die Spieler sich dann wider Erwarten entscheiden WEDER Weg 1 noch Weg 2 zu wählen, dann kann ich immer noch spontan umdenken, aber ich muss es mir ja nicht unnötig schwer machen.

Ob die Räuber zufällig einen der Wege mit 50% wählen oder die SCs zufällig einen der (eben nicht sinnvoll charakterisierten, s. oben) Wege mit 50% wählen oder beide Parteien, ändert nichts daran, dass die Chance für ein Aufeinandertreffen bei 50% liegt. Das kann ich vorher oder nachher entscheiden, per Münzwurf oder durch Fragen an die Spieler "links oder rechts?", "kopf oder zahl?", "gerade oder ungerade?".
Oder mit dem Excel-Zufallsgenerator, Vogelflug-Beobachtung, bei Roulette auf rot setzen (und bei der "0" wiederholen)...
Was zählt ist die Wahrscheinlichkeit von 50%.

Oder wie wirs ja erst in dem anderen Thread hatten:
Entscheidungen sind erst dann echte Entscheidungen, wenn man irgendeine Faktengrundlage hat, die einem eine echte Wahl bieten und nicht nur vom Spieler irgendein ins-blaue-hineinraten fordern.
Ob die Spieler live raten oder ich vorher ne Münze werfe führt zum selben Ergebnis - zufällige 50%.
 
Hatte ich wohl missverständlich formuliert. Mit
"Nur, wenn die Auswahl des Weges und die Räuber irgendwie für die Spieler erkennbar zusammenhängen."
meine ich nicht, dass die Spieler vorher erkennen müssen, dass da Räuber lauern, sondern dass es vorher erkennbare Fakten geben muss, die einen Weg charakterisieren
Richtig. (Aber selbstverständlich.)

und diese Fakten in irgendeiner Form die Räuberwahrscheinlichkeit beeinflussen.
Falsch.
 
Richtig. (Aber selbstverständlich.)


Falsch.
Ich bitte um Erklärung.
So wie ich das verstehe siehst du es NICHT als Railroading, wenn ich zwei Straßen biete, wo bei der einen unterwegs noch ein (niemandem anderen) bekannter Goldschatz rumliegt, und ich mir völlig ohne Begründung aus den Fingern sauge, dass zufällig irgendwo auf diesem Weg Räuber rumlungern (nicht weil die von dem Schatz wissen, sondern einfach nur so).

Denn hier haben die Spieler ja eine Wahl ob sie auf die Räuber treffen... von denen sie nichts wissen und die auch nichts von ihnen wissen... aber dennoch anscheinend irgendwo eine Wahl, die wichtig ist, damit sie frei spielen.

Aber du siehst es als Railroading, wenn ich vorher sage:
"Da in der Gegend laufen ein paar völlig planlose Räuber rum. Mit 50% Wkeit stolpern die über euch. Und ich würfel schonmal vor der Spielsitzung, damit ich weiß ob ich mir Werte für die Räuber überlegen muss."

Wenn ich mich aber dumm stelle und nur sage:
"Da in der Gegend laufen ein paar völlig planlose Räuber rum. Mit 50% Wkeit stolpern die über euch."
und dann live in der Sitzung hinter meinem Schirm erst würfle... dann haben wir kein fieses Railroading, sondern wieder eine freie Spielwelt?

Irgendwo versteh ich doch da entweder etwas falsch oder du hast von Entscheidungsfreiheit eine andere Vorstellung als ich.

In allen drei Fällen können mMn die Spieler das Aufeinandertreffen mit den Räubern nicht selbst beeinflussen. Das leicht angedeutete "sie hätten aber auch den anderen Weg wählen können" beim ersten Fall, wird spätestens dann als völlig beliebig und absurd entlarvt, wenn ich dir sag "rate mal die Zahl an die ich denke - wenn du die richtige hast, bekommst du 100 Euro, wenn falsch, bekomme ich 100 Euro.".
Wenn du falsch liegst, hast du dann ne doofe Entscheidung getroffen.

Ich mein: Du hättest doch die freie Wahl für jede Zahl gehabt. Du hättest dich also auch bewusst für die selbe Zahl entscheiden können wie ich.

...falsch. Hättest du nicht. Die Zahl ist völlig zufällig und beliebig. Du hast keine Wahl. Du kannst nur raten und das ist genauso beliebig, wie wenn du würfelst, wenn ich würfle, wenn wir beide würfeln oder wenn du Lotto spielen gehst.
Und solang da jeweils die selbe Wahrscheinlichkeitsverteilung zugrunde liegt ist es völlig egal welchen Zufallsgenerator wir verwenden und wann. Das ist dann nur ne Frage was eben gerade eleganter zum Spiel passt.
 
als0 wenn auf allen Wegen zu 50 % Räuber lauern, ist der Weg tatsächlich egal. Dann brauche ich auch nur einen Wegund kannmir die Restlichen sparen. Ich würde allerdings ein Abenteuer nicht so konstruieren, wenn es mehrere Wege gibt, dann passiert nicht überall das gleiche. Also treffen dieHelden auf dem einem, die Räuberbande, auf dem zweiten Händler, auf dem dritten Bettler und beim dem vierten niemanden.
 
Was man nie vergessen sollte ist die Frage was die spannendere Geschichte ergibt. Aber (!) hierbei ist wichtig das man dabei nur das Ereignis an sich vorgibt und als SL seine Macht nicht mißbraucht um die Entscheidungen der Spieler wertlos zu machen.

Ich bleibe mal bei dem Beispiel das die Gruppe einen Gegenstand von A nach B bringen möchte und ich als SL einen Überfall geplant habe (weil das meiner Meinung nach die Reise Interessanter macht).

Es sollte definitiv einen Unterschied machen für welchen Weg sich die Spieler entscheiden und welche Vorkehrungen sie treffen. Wenn das Ergebnis jedesmal ein "die Räuber springen aus dem Gebüsch, würfelt um Initiative" ist, so ist alles was die Spieler vorher machen wertlos.

Wenn ich aber auf dem Weg durch den Wald die Räuber einplane, beim Weg über das Gebirge stattdessen Lawinen, Schneestürme und schwierige Kletterpartien einbaue und sich auf der Route durch die alten Zwergenminen herausstellt das sich dort Orks eingenistet haben (und die doofen Zwerge mal wieder zu tief gebuddelt haben), dann hat die Entscheidung der Spieler definitiv eine Auswirkung.

Ich finde es durchaus positiv Dinge im Voraus zu planen (läuft auch oftmals besser als sowas zu improvisieren). Wichtig ist nur das die Spieler auf die Vorgänge auch einen Einfluß haben. Wenn ich also eine Räuberbande einplane und die Gruppe auch den Weg wählt auf dem die Räuber sind, dann ist immer noch alles offen. Vielleicht gelingt es den SC's die Räuber zu umgehen, vielleicht kann man sich mit den Räubern sogar einigen und wenn es zu einem Kampf kommt, so sollte dessen Ausgang sowieso immer offen sein.
 
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