Pirates of the Spanish Main Pirates of the Spanish Main!

Jacko Jim

Sethskind
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20. Oktober 2007
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134
Hi Leute,
ich hoffe hier spielt irgendjemand das Setting :D

Falls ja, könnt ihr vielleicht nen knappen Erfahrungsbericht schreiben?
Welche Charaktere spielen so mit (also welche Konzepte, etc.)?
Welche Edges werden gerne und oft benutzt?

Und habt ihr irgendwelche Hausregeln eingeführt?

Funktioniert der Schiffskampf gut?
Welche Schiffe führen eure Gruppen so?

Fragen über Fragen :)
Danke
 
AW: Pirates of the Spanish Main!

Ich hab es und liebe es.. ein rundum gelungenes Buch!

Bin eher durch Zufall dran gekommen, durch eine "Kauf 3, zahl 2"-Aktion im Rollozockladen. Zwei andere Rollenspielbücher wollt ich eh haben, da erschien PotSM als nette Dreingabe - im Endeffekt schlägt es die beiden anderen Spiele aber um Längen.

Wirklich gespielt hab ich es aber leider bisher nur ein Mal, das war das Einführungsabenteuer aus dem GRW. Sobald ich zurück in Deutschland bin werd ich aber so schnell wie möglich versuchen, eine Gruppe aufzubauen. :rolleyes:

Hausregeln haben wir in der einen Sitzung keine eingeführt, der sehr kurze Schiffskampf hat ganz gut funktioniert. Einzig die Chase-Regeln hab ich immer noch nicht ganz kapiert.

Den Fragenkatalog möchte ich gerne noch erweitern um:
Was für Abenteuer und Plothaken habt ihr im Setting schon gespielt oder fallen euch dazu ein?
 
AW: Pirates of the Spanish Main!

Die Kanonen können jede Runde feuern - wobei davon ausgegangen wird, dass die Schiffskampfrunden länger dauern als die 6 Sekunden. Ist einfacher als immer zwei, drei Runden vergehen zu lassen, in denen die Crews nur nachladen.
 
AW: Pirates of the Spanish Main!

nagut, dann wird so ne Schiffskampfrunde vllt rund 2 Minuten dauern.

Habe gerade mal nen 1vs1 Schiffskampf gegen mich selbst getestet.
Dabei sind ein paar Fragen aufgekommen ;)

Also jede Kanone würfelt mit ihrem spezifischen Gunner, richtig?
Das heißt ich habe quasi soviele Gunner wie aktive Kanonen an Bord.
Betrifft ein Joker des Captains auch alle Shooting Rolls für die Kanoniere?

Durch die Abzüge (Unstable Platform, Fixed Weapons) ist es ziemlich schwer ein Schiff zu treffen und dann noch durch die hohe Panzerung zu kommen.
Falls irgendjemand damit Erfahrung hat (muss ja nicht POTSM sein, ich denke andere Savage Worlds Settings haben vielleicht ähnliche "Fahrzeugkampfregeln"?): gibts irgendwelche bewährten Standardtaktiken?


P.S.:
Ich bin soeben auf eine deutsche Fanseite gestoßen:
Yo ho … a pirate’s life for me | Savage Pirates Logbook

Ich habe keine Ahnung ob die Seite hier weitläufig bekannt ist, aber ich habe sie per google (habe das web eigentlich nach POTSM abgegrast) zumindest nicht gefunden und bin überrascht :D
 
AW: Pirates of the Spanish Main!

Also jede Kanone würfelt mit ihrem spezifischen Gunner, richtig?
Das heißt ich habe quasi soviele Gunner wie aktive Kanonen an Bord.
Betrifft ein Joker des Captains auch alle Shooting Rolls für die Kanoniere?

Sofern die Extras auf die Inikarte des Captains agieren (und zb nicht auf die Karte des einen PC der unter Deck ist, um die Kanoniere anzutreiben) - ja!
Und vergiss nicht, dass ein Schiff nur ein Viertel der Kanonen pro Runde abfeuern kann - du hast also nicht zwangsläufig genug Kanoniere für alle Kanonen gleichzeitig.

Durch die Abzüge (Unstable Platform, Fixed Weapons) ist es ziemlich schwer ein Schiff zu treffen und dann noch durch die hohe Panzerung zu kommen.
Falls irgendjemand damit Erfahrung hat (muss ja nicht POTSM sein, ich denke andere Savage Worlds Settings haben vielleicht ähnliche "Fahrzeugkampfregeln"?): gibts irgendwelche bewährten Standardtaktiken?

Eine erfahrenere Crew bewährt sich - Steady Hands, Shooting & Boating steigern... und warten, bis der andere in Reichweite ist.
 
AW: Pirates of the Spanish Main!

was haltet ihr eigentlich von diesen Hausregeln zum Schiffskampf?

Nichts. Ich bin selbst Segler, meine Spieler nicht. Ich hab keine Lust, denen die Feinheiten von Krängung und Aufsteuern beizubringen, damit die Kämpfe dann... länger dauern.

Für seine Runde scheinen die Hausregeln zu passen, aber mir ist das zuviel Buchhaltung.
Wenn du die Tür nämlich aufmachst, dann diskutierst du auch bald über ändernde Windrichtungen und Geschwindigkeiten innerhalb eines Kampfes, den Einfluss von Regen, Meeresströmungen, Gezeiten, Trimmung der Segel...
Wenn du aber bei diesen Details davon ausgehst, dass die Crew alles geschulte, erfahrene Seeleute sind und das "eh" im Griff haben und "eh" automatisch bedenken und beachten - dann kann ich auch davon ausgehen, dass sie "eh" den Wind ausnützen.
Der Rest kommt mit der Navigation des Captains und reduziert sich auf die Boating-Rolls. Und es steht jeder Runde frei einen verhauten Manöver-Wurf so zu beschreiben, dass die Crew zu langsam reagiert, das Schiff bei der Wende zu lang gegen den Wind steht und deshalb an Fahrt verliert.

Und da brauch ich auch keinen "Stehenbleibenwert" eines Schiffs.

Ja, die Regeln sind abstrakt. Mir reichen sie für taktische Kämpfe.
 
AW: Pirates of the Spanish Main!

Ich schließe mich dem Finsterling an. Bin selber zur See gefahren, aber deswegen muss ich wirklich nicht JEDEN Aspekt der Seefahrt in Regeln pressen; insbesondere nicht, wenn sie kaum etwas am Endergebnis ändern.

SW ist nun einmal sehr grob granular. Das ist sein großer Vorteil in Bezug auf Spielbarkeit, wie auch ein Nachteil, wenn es um die Realitätsnähe einzelner Aspekte geht. Wenn wir uns mal nur auf die Chase bzw. Vehicle Combat Rules beziehen, mache ich gerne Abstriche, wenn es dem Spielfluß dient. Oder möchtet ihr DETAILLIERTESTE Regeln für Autokampf, Flugzeugkampf, Schiffskampf oder - gott bewahre - Raumkampf?

Nette Hausregeln. Aber mehr sind sie auch nicht.
 
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