Löwenclub Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

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Wobei, eine Nachfrage an Frank habe ich doch noch:

LORP.de: (6) Wie ist eigentlich so das Arbeitsklima und die Arbeitsteilung in einer solchen Firma? Sieht man sich überhaupt täglich oder werden einmal im Monat Texte eingereicht und ausgetauscht? Wie sieht ein typischer Frank-Heller-Arbeitstag aus?

Frank: Wie gesagt bin ich nur in meiner Freizeit als Chefredakteur tätig. Ich lebe in Berlin, und Friedberg, das Pegasus-Hauptquartier, liegt von hier aus ganz schön weit weg. Ich bin daher nur gelegentlich in Friedberg zu Gast und nicht in die tägliche Arbeit dort eingebunden. Kommuniziert wird in erster Linie über Email und Telefon.
Ich stehe regelmäßig um 06.00 Uhr auf, erledige Emailverkehr, gehe zur Arbeit, komme nachmittags heim und kümmere mich dann wiederum um Emailverkehr und sonstige Arbeiten, die im Rahmen der Redakteurstätigkeit anfallen. Die Abende sind in der Regel für meine Frau bzw. Treffen mit Freunden reserviert; am Wochenende arbeite ich aber auch regelmäßig für Cthulhu.

Und wann spielst du dann Rollenspiel?
Ich dachte, ein Rollenspielredakteur müsste mindestens einmal in der Woche "sein" Spiel spielen/testen.
 
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Gibts eigentlich außer in der WOD noch andere Rollenspiele mit Produkten die irgendwie zwischen
Quellenband und Abenteuer liegen?
 
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Wieso fährt eigentlich kein Verlag ein Abo-Modell?

Ein kleinpreisiges Abo mit eben dazu passenden Publikationen mit relativ geringem Umfang.

Es gibt Tausende oder Millionen von Fitnessstudioverträgen oder Zeitschriftenabos, die nur noch laufen, weil die Abonnenten zu faul zum Kündigen sind. Warum sich dieses Prinzip nicht zu Gute kommen lassen.
Ich sehe da überhaupt nichts Verwerfliches dran. Die Schuld für ungenutzte Abos liegt alleine beim Abonnenten.

Zudem kann man über diese Schiene alle Publikationen loswerden (auch problematische Abentuer). Natürlich sollen diese Produkte genau so gut hochwertigen Content liefern und ordentlich aufgemacht sein, aber das dürfte wohl zu stemmen sein.
Gerade von den "großen" Verlagen.

Das Problem bei einem Abo ist das der Kunde regelmässige Lieferungen erwartet. Und eben nicht "Quellenband x kommt sechs <Zeiteinheit> später". QLI hat mal ein solches System versucht und ist böse auf die Schnauze gefallen weil es nicht nachkam mit den Lieferungen. Für ein Abo-System braucht der Verlag also genug Material (und Authoren) um verlässlich liefern zu können und die Reserve nicht schmelzen zu lassen. Auch wenn bei einem Author (die das ja oft im Nebenberuf machen) mal das wahre Leben/Krankheit/38Tonner auf dem Kleinwagen den Termin längerfristig verschieben. Und das kostet Geld.
 
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Ich würde das für stemmbar halten. Ansonsten bliebe noch das Buchclub-Modell.
 
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Wieso fährt eigentlich kein Verlag ein Abo-Modell?
Ein kleinpreisiges Abo mit eben dazu passenden Publikationen mit relativ geringem Umfang.
Bei PDF-Serien von Kleinverlagen gibt es das durchaus, allerdings in der Form von
"Mengen-Abos" (etwa "20 Veröffentlichungen"), nicht von "Zeit-Abos" (etwa "alle
Veröffentlichungen von 2009"), was den Verlagen mehr Flexibilität bei den Erschei-
nungsterminen gibt und verhindert, daß unfertiges Material herausgegeben wird,
nur um einen bestimmten Termin einhalten zu können.

Ein Beispiel aus dem Science Fiction-Bereich:
DriveThruRPG.com - Blue Devil Games - TERRAFORMER - 20 Issue Subscription
 
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Also zuerst einmal Respekt dafür, dass der Autor hier nochmals geantwortet hat.

Was mir hier sauer aufstösst ist die Aussage einiger, dass die Indie Szene dem Rollenspiel so gut tun würde und es deshalb gar nicht schadet, wenn "die Dinosaurier" der deutschen RS-Szene aussterben. Da beisst sich die Katze nämlich in den Schwanz, denn Werbung / Neukundengenerierung wird durch Indie Publikationen ganz sicher nicht erfolgen. Und darum geht es ja - von den unzähligen MMORPG Spielern und Neu-Fantasyfans müssen einfach mehr in unser Hobby gezogen werden.
Aber auch von meiner Seite gibts Kritik an den s. g. Dinosauriern: wo sind die Innovationen? Midgard hats zumindest versucht mit seiner 1880er Box, aber ansonsten sieht es da in allen Bereichen ziemlich mau aus. Wo ist der Versuch, aus dem ach so guten DSA Regelwerk ein Universalsystem zu schaffen, mit dem dann auch neuzeitliche, futuristische oder cyberpunkartige Kampagnenwelten möglich wären? Wo sind innovative Kampagnenwelten abseits der "Midgard/DSA - wir kopieren einfach irdische Kulturen" Herangehensweise? Und wie schon angemerkt wurde - wo ist der Versuch, einmal aus einer dt. Fantasyromanserie ein Lizenzrollenspiel zu generieren?

Einsteigerboxen oder -systeme wurden in den mir bekannten Rollenspielläden übrigens immer recht mies verkauft. Die Idee eines günstigen Einsteigerhefts, wie jetzt bei Cthulhu gemacht, halte ich für den schlaueren Weg. Und der Versuch, MMORPG Spieler durch RPGs wie ein WoW RPG nach 3.5 D&D Regeln anzusprechen ist, denke ich, spätestens mit D&D 4 kläglichst gescheitert - nicht nur in Deutschland. Schön, wenn man online Spielern das Gefühl geben möchte, vieles in einem P&P Rollenspiel wieder zu finden... nur wo ist dann der Sinn vom dauerbereiten Computer zu einer mehr oder weniger unsicheren (weil durch reale Menschen bevölkerten) P&P Runde zu wechseln?

Ein grosses Problem für "unsere Szene" ist m. E. die viel zu grosse Spezialisierung vieler Rollenspielläden eben nur auf Rollenspiele. Hier in Flensburg werden die Leute durch Mangas, Film Devotionalien, Bücher und Brettspiele in den Laden gelockt und dann guckt der eine oder andere vielleicht tatsächlich auch mal in die Rollenspielecke des Geschäfts. Ist doch ganz einfach: als Nicht-Angler gehe ich auch nicht in ein Fischereigeschäft, oder? Es ist dann ganz egal, wie viele einsteigerfreundliche Angeln es gibt... Das viele dieser Läden dann weg sterben, ist kaum noch verwunderlich. Schadet aber uns allen...

just my 2 cents...
cy
 
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Ach kommt Leute, die Indie-Publikationen stammen doch von alten Rollenspielhasen und richten sich an eben diese. Das sind Leute, die wie Heller schon Regalmeter an Rollomaterial im Schrank stehen haben und nun selbst kreativ werden. Natürlich generieren die keine neuen Fans. Aber ganz bestimmt ziehen sie auch nicht Geld aus den Töpfen der Großverlage. Keiner kann mir erzählen dass es Leute gibt, die ein "Ratten"-GRW oder ein "Shadows of Yesterday"-Buch STATT eines DSA-Regelwerks oder eines CTHULHU-Quellenbands kaufen. Entweder kauft man den Indykram, weil man die Nase voll hat von den großen Spielen, oder man kauft es sich zusätzlich. Da eine Konkurrenz zwischen Groß- und Kleinverlagen aufzubauen, ist quatsch.

Die Großverlage sollten sich lieber darum kümmern, neue Kundenkreise aufzutun. NEUE SPIELER, nicht unter den alten Rollohasen. Ein Promoteam auf einer Rollenspielcon ist so überflüssig wie ein Bibelverkäufer im Vatikan. Gilt übrigens auch für Rolloläden, denn in die verirren sich doch auch nur Leute, die eh schon Rollenspiele kaufen.
Holt die Kiddies da ab, wo sie sind, in den Schulen, Gemeindehäusern, Jugendclubs, beim Onlinerollenspiel etc.. Und nicht mit verschnarchten 400-Seiten-Ziegelsteinen, die sich nur an Hardcorerollos richten. Klar, auch die muß man bedienen, aber neue Spieler findet man so nicht.
 
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Doch, Nicht-Angler gehen in Anglerläden. Wenn sie beschlossen haben Angler zu werden. So wie ein Nicht-Fussballer in den Sportladen geht um sich die passende Ausrüstung zu kaufen.

Normale Hobbies haben halt eine Menge Vorteile die Rollenspiel, speziell PnP NICHT hat:

+ Eine alte und etablierte Vereinsstruktur inklusive Jugendförderung aber eben auch "Partyaktionen"

+ Eine grosse Akzeptanz in der Öffentlichkeit ohne den negativen Ruf der RPG's anhängt

+ Fähige Köpfe in der Öffentlichkeitsarbeit bzw. "respektable" Personen in der Öffentlichkeitsarbeit

Dadurch ergibt sich eine stärkere und oft auch positive Präsenz in der Öffentlichkeit. Die Vereine haben eine Image das ihnen hilft Neuzugänge zu aquirieren das dem Rollenspiel fehlt. Dazu eine größere Mitgliederzahl, so hat der Sportverein meines Heimatortes (4500Einwohner) wahrscheinlich mehr Mitglieder (1200) als jeder der grossen Rollenspielvereine in D, was bedeutet das sich mehr Aktive finden (5 Prozent von 1000 sind halt 50 Personen) und somit mehr "Aktionen" zu machen sind.



@Garret:

Da reinzukommen (Jugendtreffs, Schulen etc) ist aber für die Verlage als Kommerzielle Unternehmen schwer bis unmöglich. Ausserdem mögen es etablierte Organisationen (Sportverein, CAJ, Kolping, Greenpeace, Peta) gar nicht, wenn man in "ihrem Revier" wildert. Und da diese Organisationen oft Einfluss haben (Lehrer, Pastor, Stadt) drücken sie unerwünschte Randgruppen raus. Erst recht solche mit einem Schlechten Ruf wie ihn Rollenspiel nun mal bei vielen Menschen hat (Die Unterscheiden nicht zwischen WoW und WoD)
 
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+ Eine grosse Akzeptanz in der Öffentlichkeit ohne den negativen Ruf der RPG's anhängt
Ganz ehrlich, mir ist der "schlechte Ruf" der Rollenspiele bisher zwar in einigen
Medien begegnet, aber noch nie in persönlichen Gesprächen.
Unwissenheit, die schon und fast immer, aber bislang noch nie Vorurteile oder
dergleichen durch einen "schlechten Ruf".
 
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GERADE beim Terraformer-Abo hat es sich doch gezeigt, daß der Verlag, die Autoren weder die zeitliche Zusage regelmäßiger Veröffentlichungen einhalten konnten, noch daß überhaupt genug Material für 20 Ausgaben vorhanden war.

Mich hat diese Idee, so reizvoll ich sie bei Dawning Star und dem Terraformer fand, maßlos enttäuscht.

Ein Abonnement-Modell MUSS pünktlich liefern, MUSS über die GESAMTE Abo-Zeit auch Inhalte liefern, und die Qualität der Inhalte MUSS stimmen.

Die hier von Skar geäußerte Idee "minderqualitative" Abenteuer den Kunden unterzujubeln halte ich für sehr, sehr schlecht. - Man kann so etwas bestenfalls als KOSTENLOSE Inhalte zum freien Download anbieten (auch wenn gerade die freien Downloads für Rollenspiele das Aushängeschild für Neu-Interessenten sind, und eigentlich sogar noch bessere Qualität und das Begeisterungsmoment aufweisen müssen, daß Neu-Interessenten auch zum Kauf der Produkte anregt).

Schlechte, oder auch nur nicht-gute Produkte gehören weder in ein Abonnement, noch als "Füller" in Abenteuer-Sammlungen oder als Dreingabe auf den Download-Haufen, sondern schlechte Produkte gehören in den MÜLL, in den Papierkorb, oder - bestenfalls - zum Ausschlachten in die "Ideen-Sammlungs-Box".



Zum Abenteuerangebot: Was ich gerade im letzten Jahr bemerkenswert fand, ist die ERFOLGREICHE Veröffentlichung zweier reiner Abenteuer-Bände, dünner, ca. 30-40 Seiten umfassender DRUCK-Ausgaben mit Deadlands:Reloaded bzw. Solomon Kane Abenteuern durch Pinnacle.

Pinnacle hat sein Erfolgsmodell für Savage Worlds durch die vielen PDF-Abenteuer und durch Baukasten-Publikationen vorangetrieben. Normalerweise gab es einzelne Abenteuer seit über 10 Jahren (also seit Deadlands Classic Zeiten) NICHT mehr, weil es sich nicht rechnete, weil die sich nicht ausreichend verkauft hatten. - Aber mit dem Erfolg von Savage Worlds, mit den offensichtlich mehr als nur guten Umsätzen, die Pinnacle über die PDF-Publikationsschiene gemacht hat, scheinen sich wohl solche Abenteuer-Bände doch wieder zu rechnen.

Savage Worlds hätte meines Erachtens genauso im Rauschen anderer generischer Regelssysteme untergehen können, wie dies englischsprachige oder inzwischen auch deutschsprachige "Generika" vormachen: NULL Unterstützungspublikationen, keine Abenteuer, keine Spielwelten. - Folge: Keiner (kaum jemand außerhalb des direkten Dunstkreises des Autors) SPIELT das Teil wirklich.

Pinnacle hat aber mit vielen für sich spielbaren Einzelabenteuern (Savage Tales) in PDF-Format, mit Kampagnenbänden (Evernight) und mit Settingbänden (inklusive Kampagne im Plot-Point-Modell, sowie vielen Einzelabenteuern und Abenteuergeneratoren) den Spielleitern MATERIAL zum Spielen geboten.

Ein Generikum, welches mit LEICHT zugänglichem, leicht fürs aktive Spiel erschließbarem Unterstützungsmaterial insbesondere in Form von Abenteuern unterfüttert wird, das hat erst eine Chance sich eine Spielerschaft zu erobern, die durch AKTIVES Spiel das Regelwerk und seine Settings propagiert.

Con-Präsenz - hierzulande nicht etwa gesponsort durch den Verlag, sondern von begeisterten, enthusiastischen Spielleitern, die mit Elan und nur für den "Lohn" ihre Begeisterung mit anderen teilen zu können Spielrunden anbieten - ist ebenso wie die Präsenz in nicht-systemgebundenen Foren ein wichtiger Indikator für das Fuß-Fassen eines Rollenspiels im aktiven Teil der Rollenspielerschaft.

Erstaunlicherweise für ein Generikum ist Pinnacles Vorgehensweise, die von der ZUGÄNGLICHKEIT der publizierten Materialien geprägt ist, erfolgreich gewesen.

Was andere, gerade deutsche (Stichwort: Die Deutsche Krankheit im Rollenspiel) Rollenspielhersteller in meinen Augen verkehrt machen ist, ihre Produkte schlecht zugänglich zu gestalten, mehr "Romanartiges", es dem Spielleiter unnötig erschwerendes Abenteuer-Material zu verfassen, statt bei den Abenteuerautoren klar die NUTZBARKEITSANFORDERUNGEN eines Spielleiters als das bestimmende Qualitätsmaß für ein Abenteuer anzulegen. - Man hat bei deutschen Abenteuerpublikationen oft den Eindruck, daß der Abenteuer-Autor lieber einen Roman hätte schreiben wollen, aber statt dessen - und wohl leicht unzufrieden - sich mit einem Abenteuer begnügen mußte, in welchem er jetzt aus Trotz doch seine Romanhaftigkeit einbringen wollte.

Das ist EINSTEIGERFEINDLICH.

Nicht nur für Einsteiger, auch für "Umsteiger".

Und es macht die gesamte deutschsprachige Rollenspiel-Abenteuer-Autoren-Szene KRANK.

Das ist eine der unangenehmeren Ausprägungen der Deutschen Krankheit: Der Autoren-Nachwuchs ist von den "verhinderten Romanautoren" so geprägt darin "wie ein Abenteuer auszusehen hat", daß alle Frische, alle knackigen, packenden Ideen unter der dicken Roman-und-Optikaufmachung-Buttercreme der "Schule des Das-Macht-Man-Eben-So" der größeren deutschen Verlage erstickt werden. - Und zwar nicht einmal nur die Abenteuer für die Rollenspiele dieser Verlage, sondern QUERBEET!

Rollenspieler werden seit Langem hierzulande über DSA ins Hobby geführt. Über DSA, Cthulhu, WoD. Über Rollenspiele, die ihnen den Zwang zum Romanhaften bei Szenarien (die keine Abenteuer mehr sind) einimpfen. - Die Rollenspieler, die sich aus diesem Einstiegsbereich gelöst haben, und die für andere Rollenspiele nunmehr Abenteuer verfassen, haben aber dummerweise die Deutsche Krankheit mitgeschleppt und verbreiten sie auch in anderen Rollenspielen, weil sie es eben so GELERNT haben, wie "Abenteuer" auszusehen haben. - Wie verkappte Romane eben. Wie in ihrer rollenspielerischen Kinderstube.

Ich bin der Meinung, daß diese Art der unguten Prägung in Richtung Zähigkeit, Romanhaftigkeit, verbaute Zugänglichkeit für den PRAKTISCHEN Spieleinsatz hierzulande schon richtig viel Schaden angerichtet hat. Schaden, der nicht klar zu beziffern ist. - Schaden in der Mentalität der Schreibenden. Schaden in der Erwartungshaltung der leidensfähigen Abnehmer. - Und besonders schlimm: Schaden durch Abschreckung und Frustration von Neu-Interessenten. Das ist schlichtweg eine Sünde!

Wieso bekommen denn solche Verlage wie PInnacle, Triple Ace Games, 12toMidnight, und andere Abenteuer hin, die kurz, knackig und - vor allem - für Neu-Einsteiger und Umsteiger in Rollenspielen ZUGÄNGLICH sind?

Deren Autoren kochen doch auch nur mit Wasser. Aber eben mit Frischwasser und nicht mit der abgestandenen Romanautoren-Brackwasserbrühe, die nichts Halbes und nichts Ganzes ist.

Wer einen Roman schreiben will, der soll einen Roman schreiben.

Wer ein Abenteuer schreiben will, der soll ein Abenteuer schreiben - vorausgesetzt, er weiß überhaupt, wie das geht - vorausgesetzt, er weiß überhaupt, was die SPIELLEITER in einem Abenteuer BRAUCHEN, um es zu leiten.

Wenn ich mir die tapetenlangen Threads anschaue, die nur davon handeln, wie man denn insbesondere "namhafte" Abenteuer deutscher Rollenspielverlage ÜBERHAUPT zum Laufen bringen kann, wo es darum geht, was man ALLES UMSCHREIBEN und SELBST ÄNDERN MUSS(!), damit das Abenteuer überhaupt spielbar wird, dann liegt doch ein ganz offensichtliches Qualitätsproblem vor.

Diese Abenteuer sind an den KUNDEN vorbei geschrieben worden!

Das sind Autos, die nicht fahren, dafür aber eine Innenausstattung haben, wie eine 20-Zimmer-Villa. - Nur fahren sie eben nicht. - Irgendwas ist ja immer, nicht wahr?

NEIN.

Nicht wahr!

Man KANN Abenteuer schreiben, die ein Spielleiter tatsächlich OHNE MASSIVE ÄNDERUNGEN leiten kann. - Man muß nur Autoren haben, die selbst SPIELEN, die WISSEN, was ein Spielleiter braucht, und die dessen Bedürfnisse auch erfüllen können.

Romanautoren sind dazu nicht in der Lage. - Ein Roman ist ein derart anderes Medium, daß Romanhaftigkeit in einem Rollenspielabenteuer, welches auf klassische Art von einem Spielleiter geleitet werden soll, nur schaden kann.

Wenn aber der Nachwuchs durch die "Schule" der Romanhaftigkeit mit der Deutschen Krankheit bereits infiziert wurde, ist - wie ja feststellbar - KEIN Ausbrechen, kein Abschütteln dieser nachweislich für Spielleitung untauglichen Autorenpraktiken zu erwarten.



Ich bin das Lesen des Dauer-Lamentos, daß es keine geeigneten Einsteigerprodukte im Rollenspiel gäbe, einfach LEID.

Deutschsprachige gibt es wenige, weil hier die Deutsche Krankheit alles unter einem schwärenden Eiterfilm griesgrämiger verhinderter Romanautoren zukleistert. - Es fehlt die leichte Luft zum ATMEN für frische deutsche Autoren.

Die Linderung wird meines Erachtens NUR aus dem Ausland kommen können. - Die wenigen deutschen Lichtblicke wie Funky Colts oder der ehrbare, aber offenslichtlich ignorierte Versuch mit Runenklingen, sind nur zwei Aspirin, die lindern, aber nicht heilen.

Übersetzungen kurzer, knackiger, einsteigertauglicher (sowieso, sind ja nicht von kranker deutscher Hand verfaßt!) anglo-amerikanischer Rollenspiele sind hier die frische Brise, die der schwermütigen deutschen Buchstaublunge im Rollenspiel wieder zu freiem Atem verhelfen kann.

Es müssen Übersetzungen sein, weil auch die meisten deutschen Produkte, die NICHT aus den größeren Verlagen kommen, leider alle Symptome der Deutschen Krankheit aufweisen. - Das ist tragisch.

Rollenspielerisch gesehen gleicht Deutschland einem Siechenhaus, vergleicht man es mit Frankreich oder England oder den USA.

Ich sehe in den vielen emporwachsenden neuen Verlagen, viele davon ja mit Übersetzungen ZUGÄNGLICHER US-Rollenspiele auftretend, eine echte CHANCE darauf "Anti-Körper" zu bilden gegen das träge, schwärende, unspielbare Gewebe, gegen die Verwachsungen bei den paar größeren deutschen Verlagen, die als die Entzündungsherde und Träger der Deutschen Krankheit klar zu diagnostizieren sind.

Das Gejammere, daß diese "bösen" Kleinverlage ja den Absatz an Produkten der wenigen Großen schmälern würden, ist ein fiebriges, aber nutzloses Aufbäumen gegen eine schon viel zu lang anstehende ECHTE Heilung: Wenn die großen Verlage SATT und MUFFIG in ihren Romanautorenstübchen an den BEDÜRFNISSEN der Spielerschaft VORBEI ihre Produkte erstellen wollen, dann müssen sie sich den Vorwurf gefallen lassen, daß SIE es sind, die dem Hobby Rollenspiele hierzulande insgesamt eine regelrechte Paralyse verpaßt haben.

Statt aktiv Trends, Neuerungen, ZEITGEMÄSSE Entwicklungen im Rollenspiel aufzugreifen wird mit "same old, same old" gemauert. - Und wenn sich das Altbackene "Schnee von gestern"-Programm nicht so verkauft, dann wird gejammert und sich über diejenigen beschwert, die sogar die Vermessenheit besitzen EIGENE Abenteuer auszudenken! (Diese Antwort auf LORP.de war wirklich beschämend! Eine echte Schande für JEDEN, der etwas mit Rollenspiel zu tun hat! Beschämend! Pfui!)




Die Deutsche Krankheit sitzt tief. - Und solange man nicht die Eiterherde in Gestalt solcher sich geradezu SELBST vom lebendigen Hobby Rollenspiel DISTANZIERENDEN Rollenspielschaffenden herausgeschnitten und in den antiseptischen Romansektor verschafft hat, wird man wohl noch länger derartige FRECHHEITEN gegenüber der BASIS der Rollenspielerschaft (die nicht zuletzt auch die GEHÄLTER dieser Leute finanziert!) lesen müssen, und man wird weiterhin unter für das aktive Spiel untauglichen Produkten leiden müssen.

Wie gut, daß mit den neuen, deutschen Verlagen hier endlich etwas Bewegung in das stagnierte Krankenbett kommt.

Ich habe den Eindruck, daß seit mit Funky Colts ein erster Stern am trüb-dunkelen Himmel deutscher Sterbezimmer-Romantik aufgegangen ist, viel mehr deutsche Rollenspieler die Schnauze voll von dem behäbigen, roman-gichtgeplagten Gekrieche der großen Verlage haben, und mit Freuden die agilen, flotten, frechen, frischen, LEBENDIGEN Produkte der neuen Verlage annehmen. Und nicht nur das: Mit Aktivitäten wie den Old-School-Rollenspielübersetzungsprojekten oder Abenteuer. kommt tatsächlich der Kreislauf wieder in Gang, der den SPIELLEITERN als den HERZEN des Rollenspiels, die die Abenteuer in ihre Gruppen "pumpen" und dadurch mit Freude, Entdeckungen, phantastischen Welten versorgen, den nötigen SPIEL-"Sauerstoff" zum kräftigen, gesunden Schlagen verschafft.

Wo in den Eiterbeulen der Deutschen Krankheit nur der Schmerz pocht, da schlägt in immer mehr Runden hierzulande wieder ein kräftiges Herz für Abenteuer-Unterhaltung mit Freunden, eine LEICHTHERZIGE Dynamik, die unser Hobby in diesem Lande zu lange vermißt hat.

Also ICH FREUE mich darauf, was 2009 an Neuem im deutschen Rollenspiel bringen wird.
 
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Zornhau schrieb:
Die hier von Skar geäußerte Idee "minderqualitative" Abenteuer den Kunden unterzujubeln halte ich für sehr, sehr schlecht.
Mit meiner Aussage, dass man über ein Abomodell auch "problematische Abenteuer loswerden kann", meinte ich nicht, dass dem Kunden hier Müll untergeschoben werden soll. Dass "problematisch" bezog sich darauf, dass Abenteuer eben in recht geringer Stückzahl verkauft werden. Natürlich sollten diese Produkte hochwertig sein. Am liebsten würde ich sie KKK (kurz-knackig-kleinpreisig) sehen.

Was die von dir beschriebene "Krankheit" im Abenteuerbau ausmacht, ist denke ich dein Erregungszustand unter Umständen nachzuvollziehen, aber in einem produktiven Thema, wie man es doch richtig macht besser aufgehoben, als in einem überschäumenden Thema, an dem man sich womöglich noch ansteckt. ;)
 
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Und es macht die gesamte deutschsprachige Rollenspiel-Abenteuer-Autoren-Szene KRANK.
So sehr verallgemeinern würde ich nun wirklich nicht. ;)

Aus meiner Sicht gibt es hierzulande durchaus auch Autoren, die spielbare Abenteuer
schreiben. Ein Beispiel wären etwa die vier Abenteuer der Sternenwächter-Kampagne
zum Perry Rhodan-Rollenspiel von Rainer Nagel, und auch zu Midgard sind etliche Aben-
teuer erschienen, die ich für gut spielbar halte - was aber wohl auch Geschmackssa-
che ist.
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Gibts eigentlich außer in der WOD noch andere Rollenspiele mit Produkten die irgendwie zwischen
Quellenband und Abenteuer liegen?
Shadowrun hatte drei mir bekannte Produkte dieser Art. "Konzernkrieg" war ein Hintergrundband um das gleichnamige Ereignis, beinhaltete aber auch Runideen. Selbiges gilt/galt für "Super Tuesday", wo die Rahmenhandlung für die Run(ideen) der Wahlkampf war. Und nicht zu vergessen "Die Universelle Bruderschaft", welches einen Run, als auch ausführliche Hintergrundinformationen bereithielt. "MobWar" könnte auch in die Richtung gehen, aber das kenne ich nicht.
 
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Doch, Nicht-Angler gehen in Anglerläden. Wenn sie beschlossen haben Angler zu werden. So wie ein Nicht-Fussballer in den Sportladen geht um sich die passende Ausrüstung zu kaufen.
Normale Hobbies haben halt eine Menge Vorteile die Rollenspiel, speziell PnP NICHT hat:
+ Eine alte und etablierte Vereinsstruktur inklusive Jugendförderung aber eben auch "Partyaktionen"
+ Eine grosse Akzeptanz in der Öffentlichkeit ohne den negativen Ruf der RPG's anhängt
+ Fähige Köpfe in der Öffentlichkeitsarbeit bzw. "respektable" Personen in der Öffentlichkeitsarbeit

Reine Rollenspielläden besitzen aber all zu oft eine eher abschreckende Aussen- und Innenansicht: muffiges Ambiente, ungepflegte Verkäufer, belehrende Dauerkunden am Thresen, die den Griff zum "falschen" System mit Triaden über die Vorteile ihres (des einzig richtigen) Systems kommentieren, usw. Keine Fragen, es gibt andere Läden, aber ich habe in den letzten 20 Jahren eine stattliche Anzahl solcher Läden kennenlernen dürfen, selbst in Städten wie Hamburg, wo Konkurenz und Preiskampf herrschte.

Vereine ziehen bei Rollenspielern halt auch viel weniger als bei (z.B.) Fussballern. Letzteren ist es nämlich egal, welche Bundesliga Mannschaft der einzelne Spieler der Mannschaft anhängt. Man hat ein gemeinsames Ziel: den Sieg auf dem lokalen Sportplatz! Rollenspieler indes neigen dazu, belehren, bekehren und (grade online) in Diskussion das letzte Wort haben zu wollen. Sie eint zwar das Hobby, die richtige Ausführung aber entzweit sie in viele (sich teils bekämpfende und beleidigende) Gruppen. Daran leiden viele Foren wie auch die meisten (alle?) Versuche, Rollenspieler zu vereinen. Und, ganz wichtig, während viele Väter bereit sind, ihr Wochenende dem Sportverein des Nachwuchs zu opfern, sind Rollenspieler ein Menschenschlag, der das etwas ausgegrenzte und schwer zugängliche des Hobbies mit Stolz voran tragen. Alle? Nein, nicht alle... aber viele! Auf den Cons wird schließlich auch nur für Leute geleitet, die eh spielen.

Die Idee auf Schulen zuzugehen, ist zum Beispiel eine gute. Ich habe mal auf einem Sprachenlehrgang verschiedenen höheren und hohen Beamten als Vortrag einen Einstieg ins Rollenspiel gezeigt und statt 15 Minuten (wie vorgegeben) musste ich dann eine volle Stunde alles erklären und noch gleich eine typische Sitzung vorführen. Und das gegenüber BEAMTEN! Die waren begeistert... das ist kein Witz und keine erfundene Geschichte!
Die jetzige Generation der Lehrer sollte ohnehin einige Spielleiter enthalten. Warum nutzen sie nicht Rollenspiele, um jungen Menschen Lesen und gemeinschaftliches Spielen (wieder) beizubringen? Sei es im Deutschunterricht oder aber auch Geschichte (z.B. eine Cthulhu Kampagne zur Zeit der NS Diktatur, so dass man die Repressalien und Greul einen faschistischen Staates spielerisch vermittelt). Mir fallen noch zahlreiche weitere Möglichkeiten ein - wenn man es denn wollte.

Ich denke nicht, dass uns Rollenspielern irgendetwas fehlt, um mehr Leute anzulocken. Es ist ein Mangel an Sozialkompetenz und wirklichem Wollen, das zu ändern.

@Zornhau: vielleicht etwas verallgemeinernd, aber ich habe das Gefühl, da spricht viel Wut auf das berühmteste dt. Rollenspiel raus. Und da kann ich dein Posting (leider) nur zu 100% unterschreiben!
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Die jetzige Generation der Lehrer sollte ohnehin einige Spielleiter enthalten. Warum nutzen sie nicht Rollenspiele, um jungen Menschen Lesen und gemeinschaftliches Spielen (wieder) beizubringen? Sei es im Deutschunterricht oder aber auch Geschichte (z.B. eine Cthulhu Kampagne zur Zeit der NS Diktatur, so dass man die Repressalien und Greul einen faschistischen Staates spielerisch vermittelt). Mir fallen noch zahlreiche weitere Möglichkeiten ein - wenn man es denn wollte.
Die Grundidee, Rollenspiel in der Schule einzusetzen, ist durchaus vorhanden:
2.7 Rollenspiel und szenisches Spiel

Was noch fehlt, ist die Vermittlung der Idee an die Lehrkräfte, unsere Art von
Rollenspiel-Systemen für solche Unterrichtszwecke einzusetzen - was nicht
ganz einfach sein dürfte, da sich tatsächlich wohl nur wenige Systeme wirk-
lich dafür eignen würden.
 
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Das "Rollenspiel" an der Schule und in anderen Einsatzgebieten ist aber mehr in Richtung "Improvisationstheater" gerichtet und hat sehr wenig mit PnP zu tun. Zeug wie das Durchspielen von Bewerbungsgesprächen von beiden Seiten etc. (Rollenspiel im Pädagogischen Verständniss) gibt es in der Schule schon lange.

Eine Erklärung des Rollenspiels vor Erwachsenen ist auch eine machbare Sache. Unter anderem weil die selber entscheiden ob sie es hören/machen wollen. Bei KINDERN ist aber immer die Entscheidung der ELTERN massgeblich. Und wenn der Lehrer (am besten noch Typ "Langhaariger Bombenleger" wie meine SoWi-Leerer in den 80ern) mit "so nem Zeug" anfängt dann wird sich schnell jemand beschweren. Und IMHO zu recht. Den ein einzelner KANN eine so grosse Gruppe (Klassengrössen >> 20 sind die Norm) nicht dauerhaft einbinden. Spätestens wenn dann noch Systeme wie CoC mit ihrer Maggie-Komponente und ihren Mythos-Monstern dazu kommen ziehen die Eltern (hoffentlich(1)) den Schlussstrich

Und was die "Sozialkomponente" angeht: Daran scheitert in eurem Hobby sehr vieles. Von der Raumbeschaffung für Veranstaltungen bis zum Auftritt in der Öffentlichkeit. Da wird der Presse dann lieber ein interessantes "Bild" geliefert (aufeinander "einprügelnde" Larpies(2)) oder nette Soundbites geliefert, da werden Artikel NICHT vor Veröffentlichung geprüft etc. Dazu dann Sprecher die Aussehen wie nen von 1968 übergebliebener Späthippie und das wars.


(1) Hoffentlich weil IMHO Mythos nur dazu beitragen würde die NS-Gräule zu verniedlichen

(2) So sieht es dann am Ende im Fernsehen aus. Die Kommentare "Hier sehen sie eine Schlacht..." helfen da echt nicht
 
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Ich meine mich zu erinnern, dass Prometheus Games mal/immer PNP an Schulen als Ag '(also kleinere Gruppen als ne ganze Schulklasse) oder sowas anbieten wollte/angeboten hat/anbietet.

Weiß da jmand mehr drüber.
 
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Sie haben (hatten mal?) Minijob-SLs.
 
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