Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

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Die Eroberung des Tals

Dienstag, 10. Juli 2007



Es gibt vieles, was ich an Drachen mag. Sie sind ein Symbol des Spiels, sie können fliegen, sie haben Odemwaffen, sie sind im Nahkampf tödlich, und sie sind unglaublich intelligent (meistens jedenfalls). Dies lässt sie im Normalfall leider zu Hauptgegnern oder einzelnen Kämpfern werden. Gegen eine ganze Schar Drachen zu kämpfen ist entweder nicht angemessen oder bleibt sehr hochstufigen Charakteren vorbehalten. Es ist zudem im Gegensatz zu anderen Monstern eine Qual, Wahre Drachen zu erstellen.

Für das GameMastery Modul W1: Conquest of the Bloodsworn Vale (Eroberung des Blutschwurtales) wollte ich unbedingt ein drachenähnliches Monster verwenden, dass einfach zu handhaben und auch in einer Gruppe einzusetzen war, ohne auf die viel zu oft benutzte Schablone für Halb-Drachen zurückgreifen zu müssen. Auftritt des Flammendrachen. Diese Abkömmlinge der Drachen sind degenerierte Cousins der Wahren Drachen, die sich fortpflanzen können. Wie Wahre Drachen auch, haben diese Drachen Odemwaffen, können fliegen und sind im Nahkampf gefährlich. Anders als Wahre Drachen sind sie jedoch weniger verschlagen, erweisen sich als weniger zäh und altern nicht wie Wahre Drachen, was es einfacher macht, sie sowohl einzeln wie auch in Gruppen zu verwenden (in ihrem Fall als tobender Haufen von 3-12 Individuen)



Speziell Flammendrachen (und es wird andere Drachenarten geben) können alle paar Runden einen Ball aus Flammen entfesseln, der wie ein Feuerball wirkt. Sie haben auch einen ziemlich üblen Bissangriff, der mit jedem Happen auch ein wenig Feuerschaden anrichtet. Zu guter letzt können sie ein paar Mal am Tag auf ihr drakonisches Erbe zurückgreifen, um eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen. Alles in allem sind sie fiese Viecher, die sicher im Bereich von HG 5 liegen. Gefährlich? Da könnt ihr drauf wetten, aber nicht so schlimm, dass eine Gruppe von PCs, die darauf aus ist, die tödliche Wildnis des Blutschwurtales zu zähmen, damit nicht klar käme. Ihr Meister andererseits ist eine ganz andere Geschichte.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen


Furchterregende Verwandlung

Mittwoch, 31.10.2007

Das neue GameMastery-Modul J1: Begraben mit den Pharaonen ( J1: Entombed with the Pharaos) hat unser Büro erreicht und steht kurz vor dem Versand. Um dieses Ereignis vorwegzunehmen, habe ich mich dazu entschieden, euch alle in schreckliche untote Diener zu verwandeln und euch für immer an das Grab der vier Pharaonen des Aufstiegs zu binden. Seid Ihr bereit? Großartig. Schaut euch doch bitte mal die folgenden vier Bilder an:


So! Juckt euch eure Haut ein wenig? Verspürt ihr den Drang, euch in Leinenbandagen zu hüllen? Habt Ihr das Bedürfnis, auszurasten? Herzlichen Glückwunsch, Ihr gehört nun zu den hunderten schrecklichen Mumienwächtern, die für alle Ewigkeit an die Pyramide gebunden sind! Jeder, der alle vier Bilder sieht, erliegt dem Fluch und verwandelt sich in eine schreckliche Mumie. Was natürlich jene unglückseligen Spielercharaktere einschließt, die es wagen, dieses uralte Grabmal zu erforschen.
Happy Halloween wünsche ich euch allen. Und nun ab nach draußen und verstärkt die Plage der Untoten; dafür braucht ihr nicht mal die Erlaubnis eurer Mumie.

Jason Buhlmahn, Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Wieder mal ein etwas älterer Artikel, der aber für jeden Fan der Core Beliefs-Serie im alten Dragon Magazine interessant sein mag:

Sean stößt dazu

Donnerstag, 12 Juli 2007

Das “Spieler-Handbuch für das Erwachen der Runenfürsten“ ( “Rise of the Runelords Players Guide”) enthüllt die 20 Hauptgötter unserer neuen Kampagnenwelt, mit ihren Gesinnungen, den von ihnen gewährten Domänen und ihren bevorzugten Waffen – alles, was ein Spieler wissen muss, um einen Kleriker als Charakter zu erschaffen. Unsere Götter haben aber noch viel mehr zu bieten als das.



Ab der zweiten Ausgabe des Pathfinderswerden wir detaillierte Beschreibungen aller zwanzig Hauptgötter veröffentlichen. Fans der Core Beliefs Artikel, die in den letzten drei Jahren im DRAGON veröffentlicht worden sind, werden sich hier auf vertrautem Grund wiederfinden, und das vor allem, da der von den Fans geliebte Autor Sean K Reynolds die Federführung innehat. Sein erster Beitrag wird Desna, die Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks beschreiben. Ihr Glaube spielt eine zentrale Rolle in vielen Abenteuern in Rise of the Runelords. Ihr könnt Euch auf Informationen über Desna, ihre Kirche, ihre Gläubigen, neue Zauber, neue magische Gegenstände, Prestigeklassen (wie die Sternenklingen-werfende Priesterin, die Ben Wootten hier dargestellt hat) und mehr freuen – alles, was ein Gläubiger des Sphärenklangs wissen muss, um den Massen das Wort Desnas zu verkünden. Wir planen derzeit, vier Götter pro Jahr zu beschreiben (zwei pro Abenteuerpfad). Lamashtu, die Göttin der Monster und des Wahnsinns, wird als nächste im Pathfinder #4 beschrieben.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
 
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Gold, Land und Titel!

Dienstag, 24. Juli 2007

Das sind die Belohnungen, die denen versprochen sind, die das Blutschwurtal ( Bloodsworn Vale) erobern. Schon in einigen Wochen könntet ihr diese Belohnung einstreichen.

Da wir uns der Veröffentlichung des Moduls immer weiter nähern (inzwischen ist es natürlich längst erschienen - Anm. Wormy), haben wir bemerkt, dass wir noch keine Karte dieser großen ungezähmten Wildnis vorgestellt haben. Um die Überraschungen nicht vorwegzunehmen, hat diese Karte keine Legende (und könnte sich damit auch gut als Material für die Spieler eignen, wenn ihr sie herunterladen wollt). Nichtsdestotrotz verlangen einige wichtige Orte auf der Karte nach einer Erklärung.



Fort Dorn(Fort Thorn): Als der einzigen Siedlung auf der Karte kommt Fort Dorn (dem kleinen Punkt nahe der Mitte) eine lebenswichtige Bedeutung für die Region zu. Der Befehlshaber, Sir Tolgrith, hofft zwar, das Fort eines Tages autark zu machen, aber derzeit ist man auf den ständigen Zustrom an Karawanen, die Lebensmittel und andere Versorgungsgüter bringen, angewiesen.
Das Fort beherbergt eine wehrhafte Gemeinschaft, die von einer 6 Meter hohen Palisade aus angespitzten Baumstämmen geschützt wird. Jenseits dieser Sicherheit gibt es nichts außer Wildnis. Hohe Bäume und endloses Dickicht wilder Rosenbüsche bedecken den größten Teil des umliegenden Geländes. Es gibt keine Bauernhöfe oder außerhalb liegende Gebäude, die zum Fort gehören – alles was draußen wohnt, sind Einsiedler, Monster oder schlimmeres.

Der Pfad (The Path): Dieser Weg wird durch das Tal gebahnt, um eine wichtige Handelsroute mit Varisias Nachbarn zu etablieren. Er wird derzeit noch ausgebaut. Die Zeit wird langsam knapp, um die Vorgabe des Königs zu erfüllen.

Der Blüten- und der Kaltlauffluß (The Petal and Coldrun Rivers): Diese beiden langsam fließenden Flüsse versorgen die Region mit Süßwasser, wobei der Blütenfluß (der an Fort Dorn vorbeifließt) die üble Eigenschaft hat, alle paar Wochen faul zu werden, so dass alle, die in der Zeit davon trinken, krank werden.

Nebelsee (Mist Lake): Das ruhige Wasser dieses Sees ist immer in einen Nebel gehüllt, der sich über das Land bewegt und die Sümpfe in der Nähe bedeckt. Die Einwohner von Fort Dorn meiden die Gegend, da sie der Meinung sind, sie sei verflucht.

Es gibt in den fernen Ausläufern des Tales natürlich noch viel mehr zu entdecken, aber um das herauszufinden, müsstet ihr schon selber dorthin reisen.


Jason Bulmahn,
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Magnimar

Freitag, 27 Juli 2007

Das großartige Debüt wird sie im Pathfinder 2 feiern; hiermit präsentiere ich euch Magnimar – die Stadt der Monumente (in Klammern die Originalnamen, inklusive Erratierung, da die ursprüngliche Legende durcheinander geraten war)
  1. Alabasterdistrikt (Alabaster District)
  2. Marmordistrikt (Marble District)
  3. Naos
  4. Die Zornesspanne (The Irespan)
  5. Brückenbezirk (Bridgeward)
  6. Der Regierungsdistrikt (Capital District)
  7. Großer Bogen (Grand Arch)
  8. Aussicht (Vista)
  9. Der Basar der Segel (Bazaar of Sails)
  10. Dockweg (Dockway)
  11. Tiefkluft(Lowcleft)
  12. Der Arvenstieg (Arvensoar)
  13. Der Schlussstein (Keystone)
  14. Leuchtturmspitze (Beacon's Point)
  15. Lumpenend (Rag's End)
  16. Die Marsch (The Marches)
  17. Silberstrand (Silvershore)
  18. Kyvers Insel (Kyver's Islet)
  19. Ordellia
Um eine detailliertere Ansicht zu erhalten,, klickt auf das Bild.




James Sutter
Redakteur, Wegfinder

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
 
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Erzähl mal etwas mehr dazu bitte. Was gibt es zu der Stadt so zu sagen? Was hat es zum Beispiel mit der Ruine da am Strand auf sich, sieht mir doch sehr nach einer RIESIGEN eingestürzten Brücke aus...
 
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Ist es.
Die ist eines von vielen verschiedenen Bauwerken die sich über die Zeit von einer vorherigen Population erhalten haben.

Viele wurden einfach als Baumaterial verwendet, in Magnimal hat man zumindest den Rest der Brücke erhalten.
 
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Kurzinfo Magnimar:

Die Handelsstadt Magnimar ist mit 16.000 Einwohnern die nach Korvosa zweitgrößte Stadt in Varisia. Sie wurde nach dem Fall des Reiches Cheliax von Dissidenten gegründet, die mit den neuen Herrschern in Cheliax nicht einverstanden waren. Da Korvosa selbst reichstreu geblieben ist, ist das Verhältnis zwischen beiden Städten sehr gespannt, umso mehr als die beiden um die Vorherrschaft in Varisia streiten.

Die Einwohner Magnimars sind also vor allem chelischer Abstammung, allerdings beherbergt die Stadt mit einer Kolonie von 2000 Varisianern die größte varisische Siedlung der ganzen Kampagnenwelt. Tatsächlich würde die Einwohnerzahl Magnimars auf etwa 25.000 Einwohner anwachsen, wenn wirklich alle mal da wären. Da aber sowohl die varisischen Nomaden als auch die Händler der Stadt sehr oft unterwegs sind, ist die erste Zahl der Schnitt, den man normalerweise vorfindet.

Die Regierungsform ähnelt der eines altrömischen Stadtstaates. Die offiziell höchste Instanz ist der Council of Ushers, einer Art Senat. Tatsächlich mächtigster Mann der Stadt ist aber der Lord-Mayor Haldmeer Grobaras, der in guter alter Caesarenart den Anordnungen des Councils nur dann folgt, wenn es ihm gerade in den Kram passt. Außerdem gibt es noch den Rat der Varisianer, der darauf achtet, dass die einheimischen Nomaden Varisias nicht in ihren Rechten beschnitten werden.

Der Irespan ist ein Überbleibsel des Thassilonischen Reiches, eine Brücke, die einst die Enden eines ganzen Reichs miteinander verband. Genaue Daten gibt es leider nicht, deswegen kann ich da nicht allzuviel zu sagen. Aber sie ist ein gutes Beispiel für die Neigung der Runenfürsten zur Megalomanie
 
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Willkommen in Fort Dorn

Mittwoch, 1. August 2007



Da das GameMastery Modul W1: Die Eroberung des Blutschwurtales (Conquest of the Bloodsworn Vale) kurz vor der Auslieferung an die Abonnenten steht, ist es an der Zeit, die neue Heimat der PCs vorzustellen: Fort Dorn. Diese kleine Gemeinschaft ist die einzige Bastion der Zivilisation im Tal und somit die wahrscheinlichste Ausgangsbasis für die Erforschung des Tals. Im Folgenden werden einige wichtige Orte beschrieben:


A3 Bergfried (Keep)

Neben dem Schrein ist der Bergfried eines von zwei Steingebäuden hier in der Siedlung. Die massive zweigeschossige Anlage ist die Heimstatt von Sir Gyrad Tolgrith (NG männlicher menschlicher Kämpfer 4/Waldläufer 2) und allen seinen Männern. Das Erdgeschoss enthält einen Versammlungssaal, Rüstkammer, Messe, Küche und Lagerräume. Das Obergeschoss enthält einen kleineren privaten Beratungsraum, die Unterkünfte, den Planungsraum und die Privaträume von Sir Tolgrith.

Fort Dorns derzeitige Besatzung umfasst 40 Soldaten (RG m Mensch, Krieger 2), 4 Kundschafter (NG m Mensch, Waldläufer 2), 2 Feldwebel (RG m Mensch, Kämpfer 4), und Sir Tolgrith.


A6 Der Eberknochen (Boar's Bones )

Kurz nach der Einrichtung des Forts gab es eine erste Krise bei den Soldaten, als die Karawane mit Nahrungsmitteln sich verspätete und die Vorräte zur Neige gingen. Sir Tolgrith schickte seine Kundschafter zum Sammeln und Jagen los, aber nach drei Tagen hatten sie nicht viel gefunden. Am vierten Tag hatten sie einen Volltreffer gelandet und schleppten den Kadaver eines gewaltigen Schreckensebers just in dem Moment ins Lager, als die Nachschubkarawane ankam. Während der Feier am Abend wurde der Eber völlig verzehrt und der Koch des Forts, Orrend, behielt die Knochen.
Einen Monat später eröffnete Orrend (CG m Halbling Experte 3) den Eberknochen, eine kleine Taverne und Gaststätte, um den Soldaten außerhalb der Dienstzeit, Arbeitern und zufälligen Besuchern zu dienen. Die Knochen wurden mit Draht und Holz vorsichtig wieder zusammengesetzt, und das vollständige Schreckenseberskelett sitzt nun mitten in der Taverne, mit einem Beutel, der von seinen Hauern herabhängt. Orrend behauptet steif und fest, dass alle Trinkgelder den trauernden Verwandten des Ebers zukommen.

Das Essen im Eberknochen ist von guter Qualität (4 SM pro Mahlzeit), es setzt sich aus örtlichen Zutaten mit den Karawanenlieferungen zusammen. Orrend muss sein Rosenblütenpils noch perfektionieren, daher kostet jeder Krug nur die Hälfte, wenn er einen neuen Schwung fertig hat. Die Räume im Eberknochen sind einfach, mit nur je einem Bett, Waschschüssel und Schrank, aber sauber und ohne Ungeziefer (1 GM pro Nacht).


A 8 Schrein für Erastil (Shrine to Erastil)

Jeden Morgen schlägt die einsame Glocke dieses steinernen Schreines zweimal, um den Beginn des Gebetes anzuzeigen. Der Schrein ist Erastil geweiht (RG Gott der Jagd, des Handels, der Landwirtschaft und der Familie), auch als Der Meisterschütze bekannt.
Der einzige Priester des Schreins, Vater Apar (RG m Mensch, Kleriker 5), kümmert sich um die spirituellen Bedürfnisse der Gemeinschaft, einschließlich Heilung und anderer kleinerer Zauber. Vater Apar bietet dies den Soldaten kostenlos an, aber alle anderen müssen die üblichen Preise zahlen. Vater Apar hat auch einige Tränke und Schriftrollen zu verkaufen, aber nichts, was mehr als 300 GM kostet.
Vater Apars Morgenpredigten sind normalerweise relativ ruhig, in denen der ältliche Kleriker aus den Heiligen Schriften liest und aktuelle Themen anspricht. Sir Tolgrith achtet darauf, zweimal die Woche dem Gottesdienst beizuwohnen, aber ohne festes Schema. Nach der Morgenpredigt wandert Vater Apar durch den Ort und spricht mit den Einwohnern über ihre Probleme und kümmert sich um die Kranken. Einmal die Woche, wenn das Tagewerk vollbracht ist, lädt Vater Apar alle zu einem Wettkampf im Bogenschießen vor dem Fort ein. Der Gewinner erhält von ihm einen Trank aus eigener Herstellung, üblicherweise Leichte Wunden Heilen.

Es gibt natürlich noch mehr Plätze in Fort Dorn, die man besuchen kann, aber diese Geheimnisse zu entdecken, überlasse ich euch.


Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Buchstabensalat

Montag, 06.08.2007

Das wichtigste zuerst – falls ihr es nicht sowieso schon ausprobiert habt, könnt ihr D0: Falkengrunds letzte Hoffnung (Hollow's Last Hope) inzwischen als kostenlose PDF-Datei hier herunterladen. Worauf wartet ihr noch? Es ist kostenlos!
Ahem. Kehren wir zum eigentlichen Thema zurück: Der Zuweisung von Buchstaben an die Module.

D0: Falkengrunds letzte Hoffnung () ist also eine Art Vorspiel für D1: Die Krone des Koboldkönigs ([url=http://paizo.com/store/downloads/gameMasteryModules/v5748btpy7yqz]Crown of the Kobold King). Daraus folgt, dass D2 ein Nachfolger von D1 ist. Richtig?

Nun, eigentlich nicht. D2 hat mit D0 und D1 absolut gar nichts zu tun. Dafür findet E1 in Falkengrund statt, der Siedlung, die als Ausgangspunkt für D0 und D1 dient.

Na, seid Ihr jetzt verwirrt? Bringen wir mal Ordnung in die Angelegenheit.
Diese alphanumerischen Bezeichnungen gehen auf eine alte Methode zurück, wie die Module aus der Frühzeit der Rollenspiele durchnummeriert wurden. Mit ein paar Ausnahmen (wie z.B. der A-,D-,G- und Q-Reihe) benutzten die alten Modulreihen ihre alphanumerischen Bezeichner dafür, Abenteuer einer ähnlichen Art zu kennzeichnen, die nicht miteinander verbunden waren. Haltet daher also bitte keinen der Serienbezeichner, die wir bisher angekündigt haben, für ein Zeichen für aufeinander folgende Abenteuer, die man direkt hintereinander spielen kann. Betrachtet im Gegenteil jedes Abenteuer als Einzelabenteuer, wenn es sich nicht selbst ausdrücklich als Nachfolger eines früheren Abenteuers benennt. Der Bezeichner ist lediglich dazu da, euch zu erzählen, was für eine Art von Abenteuer ihr erwarten könnt, während die Nummer euch die Veröffentlichungsreihenfolge anzeigt.

Aber was bedeuten die Bezeichner denn dann?

D steht für Dungeon.
Diese Abenteuer finden in der Hauptsache in einem Dungeon statt, ob es sich dabei nun um einen Untergrundkomplex oder ein anderes in sich abgeschlossenes Gebiet handelt, dass die SC erforschen können.

E steht für Ereignis
Diese Abenteuer konzentrieren sich auf irgendeine Art Ereignis, dass ihr überall dort platzieren könnt, wo ihr wollt, wie z.B. ein Ritterturnier, eine Königshochzeit oder (wie im Beispiel von E1) einen Karneval. Obwohl alle E-Abenteuer irgendwo in unserer Kampagnenwelt platziert werden, sind sie diejenigen, die man am leichtesten nach eigenem Wunsch oder Bedarf anderswo platzieren kann.

J steht für Reise (Journey)
Diese Abenteuer handeln entweder von einer Reise zu irgendeinem exotischen Ort oder davon, was man an solch einem interessanten Platz vorfindet, nachdem man erst mal hingelangt ist (J1 findet in Osirion statt, der Golarion-Entsprechung Ägyptens).

U steht für Urban[/u]
Diese Abenteuer finden in Städten statt und handeln von der Art Abenteuer, die man nur dann erleben kann, wenn man von Tausenden anderer Leute umgeben ist (U1 spielt in einem reichen Viertel Absaloms, einer der größten Städte Golarions).

W steht für Wildnis
Diese Abenteuer spielen an den wilden Plätzen der Welt. Es mag in einem W-Abenteuer einen Hinweis auf Zivilisation geben, das Hauptaugenmerk bleibt aber auf die noch ungezähmten Gebiete gerichtet (Die SC versuchen in W1, das Blutschwurtal - englisch „Bloodsworn Vale“ - zu zivilisieren).

C steht für Cookie
Das reicht für mich vollkommen aus.

Irgendwann in der Zukunft werden wir ganz sicher Module veröffentlichen, die zusammen eine Serie bilden, und dann werden wir ihnen wahrscheinlich ihre eigenen Kennzeichnungen geben (Anmerkung des Lektorats: für Juni und Juli 2008 sind die Abenteuer LB 1 und 2 geplant – eine neue Serie um den „Letzten Baron“). Es gehen Gerüchte um eine M-Serie um, in der Erik Mona mehrere miteinander verbundene Abenteuer auf unserem südlichen Kontinent erschafft. Und natürlich können gelegentlich Fortsetzungen für frühere Abenteuer einer Serie auftauchen. Wenn das geschieht, werden wir das auch sehr deutlich hervorheben.

Mike McArtor, Associate Editor,
Game Mastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Die Feenwesen kommen

Dienstag, 7. August, 2007

Das GameMastery-Modul W1: Die Eroberung des Blutschwurtals (Conquest of Bloodsworn Vale) ist in unserem Lager angekommen und steht kurz vor der Auslieferung an unsere Abonnenten (Ihr könnt aber auch jetzt noch ein Abonnement abschließen, um das Abenteuer und die kostenlose PDF-Datei zu erhalten). Ich hab schon zuvor über Feenwesen gesprochen, doch ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um im Detail auf die Feenwesen in diesem Abenteuer einzugehen.. Solltet Ihr die Absicht haben, dieses Modul zu spielen, ist eine Warnung angebracht: Im folgenden Text lauern Spoiler. Hier kommen also einige Fakten über die Rosenblutgeister (Roseblood Sprites) in Form einer Fertigkeitsprobe auf Naturwissen.

SG : Informationen
13 : Rosenblutgeister sind böse Feenwesen, die in einem Gebiet leben, das als das Blutschwurtal bekannt ist. Sie sind eine Bedrohung sowohl für Reisende, als auch für Arbeiter, und sogar für Abenteurer, jedenfalls wenn sie in einer „Büschel“ genannten großen Gruppe auftreten.
18 : Diese Feenwesen verfügen über die Fähigkeit, sich in gewöhnliche Rosenbüsche zu verwandeln und haben eine Vorliebe dafür, diese wunderschönen Dornenpflanzen in ihrer Rüstung und ihren Waffen zu verwenden.
23 : Rosenblutgeister haben eine Anzahl magischer Fähigkeiten, bei denen es sich meist um Tricksereien handelt, und sie können sich mit Leichtigkeit durch bewaldete Gegenden fortbewegen.
28 : Rosenblutgeister, die sich zu großen Gruppen zusammenschließen, werden oft von einem König angeführt, der viel mächtiger als seine Stammesgenossen ist und über die Fähigkeit verfügt, Rosenbüsche zu erwecken und in weitere Geister zu verwandeln.

Die Feenwesen des Blutschwurtales haben noch eine weitere, über diese Grundinformationen hinausgehende garstige Gewohnheit. In jüngster Zeit wurden ihre Opfer mit Verstümmelungen aufgefunden; ihnen fehlte ein Ohr oder sogar beide. Gerüchten zufolge sammeln die bösartigen Geister diese als Trophäen, doch sagen manche, dass dahinter etwas viel schlimmeres stecke.
Ok, soweit zur Eroberung des Blutschwurtales. Solltet Ihr euch dieses Abenteuer noch nicht angesehen haben, geht mal bei eurem hiesigen Spieleladen vorbei, besucht unseren Stand auf dem GenCon oder schaut euch ein paar der anderen Einträge in diesem Blog an. Nächste Woche, werden wir uns in das Modul D2: Die Sieben Schwerter der Sünde ( Seven Swords of Sin) „vergraben“.

Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Wenn die bisherigen Beiträge Interesse geweckt haben:

Ich bin drauf und dran, ein Forumsrollenspiel oder Play by Mail, nach "Pathfinder: Rise of the Runelords" zu starten.

Wer Interesse hat mitzuspielen soll sich doch bitte per PN bei mir melden.
 
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Ich wünsch dir viel Erfolg und Spass. Ich hab dasselbe im Gate laufen und da läufts bisher recht gut :)

Desna im Detail

Mittwoch, 8. August 2007

Jetzt, wo die Arbeit an Die Schindermorde (The Skinsaw Murders) fast beendet ist, würden wir euch gerne einen kurzen Einblick in Sean K. Reynolds tiefergehende Erkundung Desnas geben, der Göttin des Glücks, des Reisens und anderer Dinge. An dieser Stelle präsentieren wir euch einen von mehreren Hauptmythen, die mit ihrer Religion verknüpft sind und von ihren Anhängern häufig wiederholt wird. Außerdem zeigen wir euch eine wunderbare Wiedergabe ihres Heiligen Symbols, gezeichnet vom Savage Tide-Künstler Ben Wootten.



Lamashtus Falle: In ihren frühesten Tagen als Göttin war Desnas Mentor Curchanus, ein heutzutage meist vergessener Gott der Bestien, der Reisen und der Ausdauer, und sie verbrachte viele Tage damit, den Schilderungen seiner Reisen zu lauschen. Doch Curchanus hatte einen Feind, Lamashtu, eine genauso alte Göttin der Monster, des Wahnsinns und der Alpträume, die nach seiner Kontrolle über die Bestien begehrte. Lamashtu stellte eine Falle für Curchanus auf und führte in auf einem seltsamen Wanderpfad in ihr Reich. Dort ließ sie ihn von Horden furchtbarer Monster überfallen und griff ihn schließlich selbst als großer, missgestalteter Schakal verkleidet an. So entriss sie ihm die Herrschaft über die Bestien.
Diese Wunde erwies sich als zu schwer für die alte Gottheit, die als letzte Tat ihre Macht über das Reisen an Desna weitergab. Seit diesem Diebstahl behandeln die wilden Tiere die Menschen als Außenseiter und als Feind, nicht mehr als Teil der Natur, und Desna sucht seitdem überall nach einer Möglichkeit, Lamashtu dazu zu zwingen, ihr die von Curchanus gestohlene Macht auszuliefern. Die Gläubigen erinnern sich mit dieser Erzählung an Lamashtus Verrat. Gleichzeitig ehren sie damit Curchanus' Geschenk an Desna und rufen sich in Erinnerung, dass ein Versagen nur ein Rückschlag, nicht das Ende ist.

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Die Zeitrechnung Golarions

Freitag, 10. August 2007

Da unser Forum neuerdings voller Leute ist, die mehr über das Leben und den Tagesablauf auf Golarion wissen wollen, geben wir im Folgenden kurz eine Einleitung in die Datierungsregeln und Zeitmaße unserer Welt. Ihr könnt Euch sicher sein, dass ihr viel mehr davon, z.B. Zeitlinien, Länderübersichten, Historie usw., im bald erscheinenden Gazetteer der Kundschafter-Chroniken (Pathfinder Chronicles Gazetteer) finden könnt.
Die Zeit verläuft in Golarion ungefähr so, wie sie es auch auf unserer Erde tut. Sechzig Sekunden ergeben eine Minute, sechzig Minuten eine Stunde und 24 Stunden ergeben einen Tag. Die Einwohner Golarions messen die Zeit auch auf fast dieselbe Weise, wie wir das tun, und fassen sieben Tage zu einer Woche und zwölf Monate a dreißig Tage zu einem Jahr zusammen. Die Jahre werden seit der Gründung des letzten großen Imperiums gezählt, dem Reich Arodens, des letzten Menschen. Obwohl das Reich zusammenbrach, wird sein Kalender bis heute benutzt. Zu Beginn der Kampagne schreiben wir das Jahr 4707 AR (seit Absaloms Reichsgründung – im Original „Absalom Reckoning“).

Die Wochentage

Die Wochentage heißen, wie im Folgenden beschrieben. Jeder Tag hat eine generelle Funktion, die die meisten Einwohner der Region um die Innere See auch befolgen.

Tag – generelle Funktion
Mondtag – Arbeitstag, Religion(Nacht)
Frontag - Arbeitstag
Wohltag - Arbeitstag
Eidstag – Arbeitstag, Vertragsunterzeichnungen, Eidesschwüre
Feuertag – Arbeitstag
Sterntag - Arbeitstag
Sonntag – Ruhetag, Religion(Tag)

Monate

Die Monate Golarions korrespondieren mit den unseren; jedes neue Jahr beginnt kurz nach der Wintersonnenwende. Ihr werdet bemerken, dass jeder Monat etymologisch mit einem bestimmten Gott verbunden ist – die Einwohner Golarions sehen im Wechsel der Jahreszeiten eine Reflexion ihrer Götter, was durch die Monatsnamen wiedergegeben wird. Gozrehs Monat zum Beispiel liegt in einer Zeit der Knospung und des neuen Lebens, während der Monat Zon-Kuthons als der Tod des alten Jahres angesehen wird. Die Feiertage in einem Monat sind im Normalfall mit seiner Schutzgottheit verknüpft. In Reihenfolge heißen die Monate:
Abadius (Januar)
Calistril (Februar)
Pharast (März)
Gozran (April)
Desnus (Mai)
Sarenith (Juni)
Erastus (Juli)
Arodus (August)
Rova (September)
Lamashan (Oktober)
Neth (November)
Kuthona (Dezember)

Mike McArtor,
stellvertretender Editor GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Ich hab den letzten Eintrag durch eine überarbeitete Fassung ersetzt. Im Moment scheiden sich bei uns etwas die Geister an der Übersetzung des titelgebenden Begriffs "Pathfinder"; wir schwanken etwas zwischen "Pfadfinder" und "Kundschafter". Vielleicht hat ja jemand ne Meinung?
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Pfadfinder, auf Grund des ähnlichen Klangs. Die übliche Assoziation im Deutschen (zu den Pfadfindern eben) kann ich für meinen Teil recht gut ausblenden, ich denke allerdings, das wird vielen anders gehen.

mfG
bug
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Da ich mit Lederstrumpf aufgewachsen bin, bin ich ebenfalls für Pfadfinder. Für mich hat das Wort keinerlei bezug zu irgendwelchen Fähnlein Fieselschweif-Lagern sondern nur zu tollen Abenteuern in wilden Landen.
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Kundschafter. Das ist viel solider und assoziiert die richtigen Gedanken.
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Kundschafter, oder um näher an der Übersetzung zu bleiben wäre evtl. noch Spurenleser oder Fährtensucher möglich. Aber Pfadfinder ist im deutschen Sprachgebrauch was völlig anderes und verfälscht das IMHO total.
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Vielen Dank für eure Meinungen. Kundschafter scheint insgesamt die größte Akzeptanz zu geniessen, aber auch die genannten Übersetzungen "Spurenleser" oder "Fährtensucher" wurden öfters genannt. Dazu kommt dann noch der Vorschlag "Wegbereiter".

Vom Delve zum Dungeon



Dienstag, 14. August 2007

Diejenigen, die diesen Blog regelmäßig lesen, werden wahrscheinlich schon von Paizos Dungeon Delve gehört haben, der auf dem diesjährigen GenCon stattfinden wird. Bei diesem werden die Teilnehmer die Gelegenheit haben, einen Teil eines tödlichen, mit Fallen gespickten Dungeons zu durchlaufen und dabei möglicherweise phantastische Preise zu gewinnen.
Wahrscheinlich wisst ihr auch, dass der Delve eng mit dem neuen GameMastery-Modul D2: Die sieben Sündenschwerter (D2: Seven Swords of Sin ) verknüpft ist. Die meisten wissen aber nicht genau, wie aus dem einen das andere entstand...

Der Paizo Delve wurde als Teil eines inoffiziellen internen Wettbewerbs geschrieben, mit dem wir herausfinden wollten, wer von uns die tödlichsten und gleichzeitig kreativsten Räume innerhalb einer vorgegebenen Karte eines Dungeons für eine bestimmte EL-Vorgabe schreiben könnte. Jeder der daran beteiligten Mitarbeiter (für die Reihenfolge haben wir natürlich die Initiative ausgewürfelt) wählte nacheinander eine Kammer aus, bis endlich alle vergeben waren, dann gaben alle ihr Bestes. Das sich daraus ergebende Mischmasch des Schreckens wurde editiert, als höchst unterhaltsam beurteilt und dann als würdig befunden, der erste Paizo GenCon Delve zu sein.

Aber irgendwann im Frühstadium dieses Projekts entstand eine Idee. Was wäre denn, wenn jemand wirklich viel Spaß mit dem Delve hätte und ihn für seine eigene Spielgruppe nach Hause mitnehmen wollen würde? Wie wäre es denn, wenn wir auf der Convention ein Abenteuermodul vorzeigen könnten, dass den Großteil des Delves und noch einiges an Zusatzmaterialien enthalten würde? Also wurde die Entscheidung getroffen, mich damit zu betrauen, unserem grausamen Fleischwolf von einem Dungeon Form und Struktur zu geben.

Das war nicht immer leicht. Unser Delve zum Beispiel benötigt nur ein Mindestmaß an Handlung, denn wenn jede Party nur für ein paar Minuten spielt, kann man in dieser Zeit nicht viel Rollenspiel unterbringen. Für einen Autor wie mich, der zugegebenermaßen mehr einer guten Story als einem reinen Kampfszenario zugeneigt ist, entstand daher eine sehr interessante Herausforderung. An welchem Ort unserer Welt, um ein Beispiel zu nennen, könnten Abenteurer vernünftigerweise überhaupt erwarten, eine so vielseitige Ansammlung unterschiedlicher Räume erwarten?

Wie sich herausstellt, lautet die Antwort Kaer Maga, ein Paradies für anarchische Hausbesetzer, einer auf der Spitze eines Kliffs und innerhalb der Mauern eines ungeheuren thassilonischen Artefakts gelegenen Stadt. Das Hintergrundmaterial Kaer Magas, des möglicherweise freiesten (und gleichzeitig moralisch fragwürdigsten) der sehr auf ihre Unabhängigkeit bedachten varisianischen Stadtstaaten ist mein Lieblingsteil in diesem Modul. Tatsächlich mögen wir es alle so sehr, dass wir in der dritten Folge des Pathfinder-Journals dorthin zurückkehren werden. Darüber mehr in der nächsten Woche.

Aber selbst nachdem wir nun einen geeigneten Ort gefunden hatten, brauchten wir immer noch eine Story, die auf geeignete Weise höllische, auf Dinosauriern reitende Goblins, Eladrin-Krieger und vampirische Klingenpriester miteinander verband. Sobald wir den Versuch Tiranas ausgetüftelt hatten, die Waffen der einstigen Champions der Runenfürsten zu ihrem eigenen Vorteil miteinander zu verbinden, erschien mir eine aufgegebene geheime Forschungsabteilung die natürlichste Umgebung für ein so mutiges Experiment zu sein. Mit diesem Wissen gewappnet war der nächste Schritt, die Räume herauszunehmen, die einfach nicht in dieses Setting passten und die anderen so umzuarbeiten, dass sie als Einheit zusammenwirken würden.

Daran schloss sich das Design neuer Räume an. Oder dachtet Ihr etwas, wir würden den Delve einfach nur neu verpacken? Im Gegenteil, solltet Ihr die Möglichkeit haben, zum GenCon zu kommen und die riesigen, mit dreidimensionalem Dungeonterrain vollbepackten Tische zu sehen, solltet ihr immer im Kopf behalten, dass all diese Räume nur ungefähr die Hälfte des Abenteuermoduls ausmachen. Für viele der zusätzlichen Räume habe ich es genossen, den Aspekt der Forschungsabteilung besonders stark hervorzuheben: Brennöfen, Abfallverwertungs- und Luftumwälzungsanlagen, Laboratorien, in denen seltsame neue Monster Amok laufen. Und natürlich ist kein Stadtabenteuer komplett, wenn es nicht zumindest einen Bandenkrieg enthält.

D2 zu schreiben war also eine einzigartige Erfahrung, und ich hoffe, dass diejenigen, die es lesen, genauso viel Spaß daran haben werden, wie ich ihn hatte. Und nächste Woche werde ich dann mit weiteren Informationen über Kaer Maga zurückkehren.

James Sutter, Pathfinder
stellvertretender Editor

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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