Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

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Die jüngste Unannehmlichkeit

Donnerstag, 17. Mai 2007

Obwohl er eigentlich zu sehr damit beschäftigt ist, Orcus und Iggwilv in Dungeon #149 mit Spielwerten auszustatten, um selbst zu schreiben, dachte sich Pathfinder-Chefredakteuer James Jacobs trotzdem, dass ihr an ein wenig Sandfleck (Sandpoint) Geschichte interessiert sein könntet, an der er gerade für „Burnt Offerings“ (Verbrannte Opfergaben) arbeitet:

Als Jervis Stoot seine Absicht klar machte, ein Heim auf der Insel gleich nördlich des alten Leuchtturms zu errichten, schenkten ihm die Einheimischen keine große Beachtung. Jervis hatte schon so etwas wie einen Ruf als Exzentriker dafür erworben, dass er einen Ein-Mann-Kreuzzug führte, um Vogelabbildungen an jedes Gebäude der Stadt zu schnitzen, das es verdiente. Stoot schnitzte niemals, ohne sich die Erlaubnis dafür zu verschaffen, aber seine unglaubliche Kunstfertigkeit sorgte dafür, dass man die Gelegenheit wahrnahm, wenn er jemandes Gebäude als Ort seines neuesten Projektes auswählte. Einen Stoot zu haben, wurde schnell zu einem Gegenstand für Angeberei und Jervis weitete sein Talent aus, so dass es auch Galionsfiguren und sogar Kutschen umfasste.

Diejenigen, die ihn fragten oder Bezahlung für sein Talent anboten, wurden abgewiesen. Stoot sagte ihnen dann „Da ist kein Vogel in dem Holz da, den ich befreien kann“ und zog seines Weges. Stoot wanderte oft für Tage durch die Straßen, bis er einen versteckten Vogel in einem Zaunpfahl, Fenstersturz, einer Turmspitze oder einem Türrahmen bemerkte und sich die Genehmigung besorgte, ihn mit seinen zuverlässigen Schnitzereien „freizulassen“.

Stoots Begründung dafür, auf die Insel zu wollen, erschien harmlos genug – der Ort war ein Zufluchtsort für die Vögel der Gegend und seine Behauptung „Will bei die Vögel sein“ schien Sinn zu machen. Sogar so sehr, dass die Schreinerzunft (mit der Stoot seit einigen Jahren einen freundschaftlichen Wettstreit pflegte) sich anbot, ihm kostenlos eine Treppe entlang der südlichen Klippenseite zu errichten, so dass Stoot sein neues Heim einfach betreten und verlassen konnte. Fünfzehn Jahre lang lebte Stoot auf der Insel. Seine Besuche in die Stadt wurden immer seltener, so dass es so etwas wie ein Ereignis wurde, wenn er ein Gebäude auswählte einen neuen Stoot zu beherbergen.

Sandfleck kannte Verbrechen, sogar Mord. Ein oder zweimal im Jahr gingen die Temperamente durch, Raubüberfälle liefen schief, Eifersucht wurde zu stark, um sie zu ertragen, oder es wurde das eine Glas zu viel getrunken und jemand endete als Leiche. Aber als die Zahl der Toten plötzlich stark anstieg, hatte die Stadt keine Idee, wie sie reagieren sollte. Sandflecks Wachhauptmann zu jener Zeit war ein sehr geradliniger Mensch mit Namen Casp Avertin, ein pensionierter Offizier der Stadtwache aus Magnimar. Doch selbst er war auf den Mörder schlecht vorbereitet, der als „Hackebeil“ bekannt werden sollte. Im Verlauf eines langen Wintermonats kam alle paar Tage ein neues Opfer zutage. Jedes wurde im gleichen schrecklichen Zustand mit tiefen Schnittwunden am Hals und Körper aufgefunden. Beide Hände und Füße waren abgetrennt und in der Nähe aufgestapelt, Augen und Zungen fehlten vollständig und waren brutal aus dem Kopf gerissen worden.

Im Verlauf dieses schrecklichen Monats suchte sich das Hackebeil 25 Opfer. Seine unheimliche Gabe, Fallen und Verfolgungen auszuweichen, setzte der Stadtwache bald zu und strapazierte besonders Wachhauptmann Avertin, der immer mehr dem Alkohol verfiel. Viele glauben, dass er sogar anfing, seine Frau und seine Tochter zu schlagen und das mag auf seine eigene Weise zur Entstehung des großen Sandfleckbrands beigetragen haben. Auf jeden Fall wurde Wachhauptmann Avertin selbst das letzte Opfer des Hackebeils. Er wurde getötet, als er schließlich den Mörder dabei überraschte, als er sein aktuellstes Opfer in einer Seitengasse verstümmelte, die später als Hackebeilgasse bekannt werden sollte . Im darauf folgenden Kampf schaffte es Avertin jedoch, dem Mörder eine schwere Wunde zuzufügen. Als die Stadtwache wenige Minuten später ihren Wachhauptmann tot neben einem weiteren Opfer fand, konnte sie der blutigen Spur folgen, die der Mörder hinterlassen hatte. Eine Spur, die geradewegs zur Treppe von Stoots Felsen führte.

Zuerst weigerte sich die Wache, der logischen Schlussfolgerung zu glauben und befürchtete, dass das Hackebeil gekommen sei, um den armen Jervis Stoot als 26stes Opfer zu fordern. Was die Wache dann allerdings im bescheidenen Heim auf der Insel und im größeren Raumkomplex fand, der in den Felsen darunter geschlagen worden war, ließ keinen Zweifel. Jervis Stoot und das Hackebeil waren ein und dieselbe Person und die Augen und Zungen der 25 Opfer wurden auf einem grässlichen Altar für einen vogelähnlichen Dämonen gefunden, dessen Namen niemand auszusprechen wagte. Stoot selbst wurde tot vor dem Altar aufgefunden. Er hatte sich als letzte Opfergabe die eigene Zunge und die Augen herausgerissen.

Die Wächter brachten den Eingang zu den Kammern zum Einsturz, verbrannten Stoots Haus, rissen die Treppe ab und taten ihr bestes, alles zu vergessen. Stoot selbst wurde am Strand auf einem Scheiterhaufen verbrannt, seine Asche gesegnet und danach in dem Versuch verstreut, eine unheilige Rückkehr aus dem Jenseits zu verhindern. Und in den Monaten darauf tat Sandfleck sein bestes, den Schrecken zu vergessen. Trotzdem schrecken sogar heute noch Kinder, die sich an die finstere Zeit vor sechs Jahren zurückerinnern, manchmal nachts aus Albträumen auf, in denen das Hackebeil sich unter ihren Betten versteckt.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: guennar
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Der Schmiedenschand

Freitag, der 18. Mai 2007

In „Die Krone des Koboldkönigs“ (Crown of the Kobold King) stellen wir euch den Zwergengott Droskar vor, den Gott des Schuftens und des Leidens. Die Verehrung Droskars begann als Reaktion auf bestimmte hedonistische Tendenzen, die zu dieser Zeit die Zwergengesellschaft bestimmten. Seine Anhänger lebten nach einem grausamen Dogma; sie suchten Erlösung durch endloses Schuften und brutalste Unterwerfung unter den Willen des Schwarzen Schmieds, wie Droskar auch oft genannt wurde. Die Zwerge wurden zu Sklaven ihrer eigenen Industrie; sie produzierten Berge von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen, um ihren dunklen Gott zu besänftigen. Die Wildnis um ihre Wohnorte wurde den Industriefeuern Droskars geopfert, bis ihre eigenen schwarzen Dämpfe die Zwerge zum röcheln brachten und sie im Staub verhungerten.

Der Aufstieg dieser neuen Religion brachte auch das erste Auftreten eines neuen untoten Monsters mit sich, das mit dieser endlosen Mühe eng verbunden war: dem Schmiedenschand. Wenn ein zwergischer Anhänger Droskars stirbt, wird er vor seinen göttlichen Herrscher gebracht und beurteilt. Falls der Herr des Schwarzen Hochofens ihn als unwürdig erachtet, wird er mit brennenden Widerhaken durchbohrt und als gequälte untote Kreatur wieder in die Welt zurückgebracht. Er hat den unheiligen Auftrag, weitere Seelen für Droskars Hochofen zu sammeln. Schmiedenschande werden von dem Wunsch verzehrt, ihre Seelenketten zu schmieden und jagen jede Kreatur, von der sie glauben, sie leicht überwältigen zu können. Wird ein Schmiedenschand überwältigt und seine Seelenkette von einem anderen an sich genommen, kocht er vor dunkler Wut und macht vor nichts halt, um seine Kette wieder zurückzuerlangen, da er sonst dazu gezwungen wäre, eine andere Kette zu schmieden, was für ihn die Zeit der brennenden Qualen verlängern würde.

Schmiedenschande ähneln schwerfälligen Zwergen, die in schwere Stahlketten eingewickelt sind. Ihre Gesichter, Hände und Körper sind mit glühend heißen Haken und halbgeschmolzenem Stacheldraht gespickt. Schwarzer Rauch steigt von ihren schwelenden Bärten auf, die ein wahnsinnsverzerrtes Gesicht einrahmen, das mit Ruß und Asche bedeckt ist. Die gequälten Wesen halten in beiden Händen schwarze Eisenhämmer, und die Ketten, die ihre Gestalt umwickeln, führen ein böswilliges Eigenleben wie verärgerte Schlangen aus Metall.

Jeremy Walker
stellvertretender Redakteur, GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, guennarr


 
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Ich habs schon an anderer Stelle gesagt, wiederhol mich aber gern zum letzten Beitrag!

Ich sag mal: geil! Das macht L;ust auf mehr und ist endlich mal nicht der typische Zwergengott, auch wenn er diese Merkmale enthält. Sehr gelungen!!!
 
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Ich mag das Konzept von Droskar auch sehr, vor allem, weil es dem Volk der Zwerge einen neuen Touch gibt, ohne das ganze Volk völlig zu überarbeiten.

Damit es keine Verwirrung gibt: Manchmal ändern wir die Eigennamen, falls uns der alte nicht mehr ganz so passend erscheint. Sandfleck ist so ein Beispiel, im Moment präferieren wir Sandspitze. Aber da ist das letzte Wort noch nicht gesprochen ^^.

Auf Mord gebaut!

Montag, 21. Mai 2007

Die Gründung einer neuen Stadt ist nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen sollte und schon gar nichts, was eine einzelne Person finanzieren kann. Es waren vier mächtige Familien aus der Stadt Magnimar, die Pläne schmiedeten, sich in einer Region 50 Meilen im Nordosten anzusiedeln, und statt gegeneinander zu arbeiten, formten sie lieber in einer Gemeinschaftsanstrengung den Handelsbund von Sandspitze. Bei diesen vier Familien handelte es sich um die Familie Ameikos (Glasbläser und Juweliere), die Familie Valdemar (Schiffsbauer und Zimmerleute), die Familie Scarnetti (Holzfäller und Müller) sowie die Familie Deverin (Farmer und Bierbrauer). Sobald sie sich die Rechte im Landzuteilungsamt von Magnimar gesichert hatten, segelten sie nach Norden, um ihr Land in Anspruch zu nehmen. Doch als sie dort ankamen, stellten sie fest, dass der Ort bereits von einem besonders großen Stamm der Varisianer besiedelt wurde, der die Region schon immer als Winterlager benutzt hatte.

Der Handelsbund von Sandspitze war nicht willens, seine Pläne zu ändern und begann daher eine Reihe von Verhandlungsgesprächen mit den Varisianern, wobei diesen eine wichtige Position in der neuen Stadt versprochen wurde. Unglücklicherweise schien die erste Woche der Verhandlungen zu keinerlei Ergebnis zu führen, weshalb Alamon Scarnetti, ein ungeduldiger Mann, die Angelegenheit in die eigenen Hände nahm. Zusammen mit einer Gruppe seiner Brüder und Cousins begann Scarnetti einen mörderischen Überfall auf das Lager der Varisianer, um diese alle zu töten. Sie planten, Hinweise darauf zu hinterlassen, dass in der Nähe ansässige Goblins für die Tat verantwortlich seien. Doch gelang es den betrunkenen und leichtsinnigen Scarnettis lediglich, fünf Varisianer zu töten, bevor sie selbst in die Flucht geschlagen wurden, wobei drei von ihnen auf der Strecke blieben. Dieser Vorfall verursachte eine monatelange Verzögerung der Verhandlungen, doch wurde schließlich Wiedergutmachung geleistet und so die Geburt der Stadt Sandspitze ermöglicht.

Trotz dieser gewalttätigen ersten Monate ist es in den etwa 40 Jahren seit der Gründung Sandspitze dort eher friedlich und ruhig zugegangen. Die jüngsten Unannehmlichkeiten, die „Hackebeils“ mörderischen Amoklauf und das kurz darauf folgende Feuer von Sandspitze einschließen, sind das Schlimmste, was der Stadt bisher widerfahren ist. Dennoch kann Kendra Deverin (Mensch, weiblich, Aristokrat 3/Experte 4) die gegenwärtige Bürgermeisterin Sandspitze, das Gefühl nicht abschütteln, dass diese Unannehmlichkeiten nur ein Vorgeplänkel waren und dass in der Tat dunkle Zeiten auf ihre Heimatstadt zukommen.



Das exzellente Portrait, dass diesen Blogeintrag begleitet, ist nur eines von mehreren Bildern, die Andrew Hou für Pathfinder angefertigt hat, und zeigt Kendra Deverin höchstpersönlich. Kendra hat Sandspitze in den letzten fünf Jahren als Bürgermeisterin gedient. Als Gesetzgeberin, Richterin und Friedensstifterin in einer Person hat sie bewiesen, sowohl eine fähige Diplomatin zu sein als auch eine strenge Hand zu besitzen, wenn es denn sein muss. Beide Fähigkeiten hat sie in ihrer Jugendzeit ausgebildet, welche sie in Magnimar verbrachte. Ihr Regierungsstil ist sehr volksnah (manche nennen ihn schwesterlich), und die meisten Einwohner Sandspitzes hegen tiefen Respekt vor ihrer feuerhaarigen Bürgermeisterin.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Der neue Stat-Block



Dienstag, 22. Mai 2007

Da wir schon eine Anzahl von Modulen zum in Druck gegeben haben, kam es uns kürzlich in den Sinn, dass es höchste Zeit wäre den neuen Stat-Block vorzustellen. Schon klar, da sind viele Dinge, die euch bekannt vorkommen werden, aber einige sind brandneu. Als wir damit begannen, an den Modulen von Pathfinder und GameMastery zu arbeiten, ergriffen wir die Gelegenheit zum Verbessern und Basteln und versuchten dabei das leicht zu verwendende Format beizubehalten, das jeder kennen und lieben gelernt hat.

Im Besonderen haben wir versucht die Informationen besser zu strukturieren, damit man einfacher an die herankommt, die man benötigt. Zum Beispiel bilden RK, Trefferpunkte und Rettungswürfe den Anfang der Sektion über Verteidigung. Alle anderen Eigenschaften (wie Immunitäten, Resistenzen usw.) sind zusammen darunter gruppiert (wie das Entrinnen im Beispiel). Die Angriffssektion hat eine ähnliche Aufbereitung, die wichtigsten Informationen sind immer am Anfang zusammen gefasst.

Als Nächstes kommt die Taktikbox. Anstelle eines Taktikabsatzes im Fließtext der Begegnung zu haben, erschien es uns sinnvoller, diesen mit in den Stat-Block zu integrieren, so dass jedes Monster auch seine eigenen Informationen erhalten konnte. Es gibt eine Sektion darüber, was es vor dem Kampf und im Kampf macht, zusammen mit paar Angaben über seine Moral, wo angegeben wird, ob das Monster sich jemals aus dem Kampf zurückziehen wird. Einige Kobolde nutzen diesen Bereich ausgiebig.



Der letzte Bereich in unseren Beispielen enthält die statistischen Werte der Kreatur. Diese Informationen sind normalerweise nicht für jede Kampfsituation wesentlich und werden daher weniger oft herangezogen. Allerdings werden sie dann doch ab und zu gebraucht, daher werden manchmal einiger dieser Werte auch in den oberen Bereichen verwendet, damit sie nicht übersehen werden. Wenn zum Beispiel eine Kreatur Verbessertes Ergreifen hat, kann man sich sicher sein, dass der Ringkampfbonus oben in der Angriffssektion angegeben sein wird.

Die zwei besonderen Monster in unserem Beispiel aus D1 – Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) haben keine besonderen Fähigkeiten, die eine ausführliche Beschreibung erfordern. Wäre das der Fall, würde sich diese Information am Schluss in einer eigenen Sektion befinden. Der Schlurk zum Beispiel, hat in seinem Eintrag zwei Fähigkeiten, die beschreiben , wie seine schleimige Bauchschmiere und sein klebriges Zeug am Rücken funktionieren (und nein, das sind nicht die echten Bezeichnungen für diese Fähigkeiten).

Wie immer wollen wir von euch was hören. Was haltet ihr von unserem neuen Stat-Block? Lasst es uns über unsere Foren wissen;außerdem gibt es jede Woche am Mittwoch Morgen (MES) ab ca. 6 Uhr den Chat über GameMastery und Pathfinder. Mehr darüber im Blog-Eintrag vom 2. Mai 2007.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold


Als kleinen Service findet ihr mit freundlicher Genehmigung vonseiten Paizos die Übertragungen der beiden Beispielsmonster ins Deutsche:

Code:
[U][b]Kerrdremak HG 1[/b][/U]
Männlicher Kobold Adept 3 
RB Kleiner Humanoider (Reptil)
[b]Init[/b] +1; [b]Sinne[/b] Dunkelsicht 18m; Entdecken +4, Horchen +4
---------------------------------------------------------------------
[U][b]Verteidigung [/b][/U]
[b]RK[/b] 13, 
Berührung 12, auf-falschem -Fuß 12 (+1 GE, +1 natürlich, +1 Größe) 
[b]TP[/b] 10 (3W6)
[b]REF[/b] +2, [b]WIL[/b] +5, [b]ZÄH[/b] +3
[b]Angriff[/b] 
[b]Bewegung[/b] 9 m 
[b]Nahkampf[/b] Keule [mA] +3 (1W3)
[b]Vorbereitete Zauber[/b] (Zauberstufe 3):
1—[i]Brennende Hände (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Befehl (SG 13)[/i]
0—[i]Wasser erschaffen, Kleinere Wunden heilen, Ausbessern[/i]
----------------------------------------------------------------------
[U][b]Taktik [/b][/U]
[b]Im Kampf:[/b] Kerrdremak wirkt Zaubersprüche und hält sich vom Nahkampf fern. 
[b]Moral:[/b] Kerrdremak ergibt sich, wenn er auf 5 TP oder weniger reduziert wird.
-----------------------------------------------------------------------
[U][b]Statistik[/b][/U] 
[b]Attribute[/b] ST 10, GE 13, KO 11, IN 10, WI 15, CH 12 
[b]G-AB[/b] +1; [b]Ring[/b] –3
[b]Talente[/b] Im Kampf zaubern, Wachsamkeit (so lange Taily in Armes reichweite ist),
Waffenfokus (Keule)
[b]Fertigkeiten[/b] Beruf (Bergmann) +4, Handwerk (Fallenmacher) +2, Heilen +6, 
Konzentration +4, Suchen +2, Überleben +4, Verstecken +5, Zauberkunde +2.
[b]Sprachen[/b] Handelssprache, Drakonisch
[b]BE[/b] Lichtempfindlichkeit, Vertrauten herbeirufen (Ratte namens Taily)
[b]Ausrüstung[/b] Keule [meisterliche Arbeit], zerrissene braune Robe, 
übergroße  Zwergenstiefel.

Code:
[B]Dunkelkrallen-Jäger HG 3[/B]
 Männlicher Kobold Schurke 2/Kämpfer 1
RB kleiner Humanoider (Reptil)
[b]Init[/b] +7;[b] Sinne[/b] Dunkelsicht 18m; Entdecken +6, Horchen +6
---------------------------------------------------------------------
[U][b]Verteidigung[/b][/U] 
[b]RK[/b] 18, Berührung 14, auf-falschem-Fuß 15
(+3 Rüstung, +3 GE, +1 natürlich, +1 Größe)
[b]TP[/b] 15 (2W6 plus 1W10)
[b]REF[/b] +5, [b]WIL[/b] +1, [b]ZÄH[/b] +2
[b]Defensive Eigenschaften[/b] Entrinnen
---------------------------------------------------------------------
[U][b]Angriff[/b] [/U]
[b]Bewegung[/b] 9 m
[b]Nahkampf [/b]Fliegende Kralle +6 (1W3 plus Gift) oder
[b]Nahkampf[/b] Dolch +6 (1W2)
[b]Fernkampf[/b] Wurfspeer +6 (1W3 plus Gift)
[b]Bes. Angriff[/b] Gift eines kleinen Tausend*füßlers (Verletzung, SG 11, 1W2 GE/ 1W2 GE),
Hinterhältiger Angriff +1W6
-----------------------------------------------------------------------
[U][b]Taktik[/b] [/U]
[b]Vor dem Kampf[/b] Wenn  die Dunkelkralle die Anwesenheit der SCs bemerkt, 
legt er einen  Hinterhalt, indem  er zweien  der Kobolde  den Befehl gibt,
 sich im Kessel-Fahrstuhl zu verstecken, während er in die schattige Nische 
am Eingang  schleicht. Die anderen  beiden Kobolde  sollen ihre Position  halten  
und damit die Gruppe in die Falle locken.
[b]Im Kampf[/b] Sie flankieren , falls möglich.
[b]Moral[/b] Dunkelkrallen kämpfen bis zum Tod.
-----------------------------------------------------------------------
[U][b]Statistik[/b] [/U]
[b]Attribute[/b] ST 10, GE 16, KO 11, IN 10, WI 12, CH 10
[b]G.-AB[/b] +2; [b]Ring[/b] –2
[b]Talente[/b] Umgang mit exotischen Waffen (Fliegende Klaue), 
Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
[b]Fertigkeiten[/b] Balancieren +6, Beruf (Bergmann) +3, Entdecken +6,
 Entfessellungskunst +8, Handwerk (Fallenmacher) +2, Horchen +6, 
Klettern +5, Leise Bewegen +8, Seil benutzen +7 (+9 Fesseln), 
Springen +3, Suchen +2, Verstecken +11.
[b]Sprachen[/b] Drakonisch
[b]BE [/b]Fallen finden, Lichtempfindlichkeit
[b]Kampfausrüstung[/b] 2 Anwendungen Gift eines kleinen Tausendfüßlers
[b]Andere Ausrüstung[/b] Dolch, Fliegende Kralle, Nietenlederrüstung, 
2 Wurfspeere
 
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Sieben Schwerter der Sünde enthüllt

Dienstag, 29. Mai 2007

Man kann über ihre moralische Einstellung sagen was man will, aber die Herrscher des uralten Thassilon wussten, wie man regiert. Da ihnen klar war, welche Schrecken durch ein uneingeschränktes Duell zwischen ihnen entfesselt würden, einigten sich die Runenherrscher auf eine elegante Art und Weise Konflikte zu lösen. Jeder der sieben Magier erschuf eine einzigartige Klinge, versehen mit einem winzigen Hauch seiner Macht. Immer wenn zwei Herrscher unterschiedlicher Meinung waren, gab jeder seine Klinge einem auserwählten Champion, dessen Aufgabe es war, die Entscheidung in einem blutigen Arenakampf herbeizuführen. Champion eines Runenherrschers zu werden, war die größte Ehre, die ein Krieger erlangen konnte… allerdings meist eine sehr kurzlebige.
Zwar gingen die meisten Wunder von Tassilon im Untergang des Imperiums zerstört oder verloren, aber immer noch flüstern sich manche Leute zu, dass die Schwerter selbst noch existieren, versteckt, und nur darauf wartend, wieder getragen zu werden. Den Thassiloniern waren sie bekannt als Alara'hai, die Sieben Schwerter des Schlichtens. Eingedenk des Rufs der Runenherrscher nennen die meisten Gelehrten diese Klingen heutzutage unter einem anderen Namen.

—Chroniken der Wegfinder

Vor einer Weile wurde entschieden, dass Paizo beim diesjährigen GenCon eine „Erkundung“ (Delve) ausrichten würde – ein riesiges dreidimensionales Dungeon, bei dem Teilnehmer zum Stand kommen können und kostenlos 15 Minuten lang D&D spielen, gegen eine Unzahl von grausamen Fallen und Monstern antreten dabei Schlüssel sammeln können, die ihnen den Gewinn von echten Schätzen ermöglichen (was das genau ist, darf ich an dieser Stelle nicht verraten, aber vertraut mir – da ist echt fette Beute dabei). Da wir bei unserer Arbeitsauffassung bleiben wollten, haben wir aus der Erschaffung dieser „Erkundung“ (Delve), so etwas wie ein eigenes Spiel gemacht – jedem interessierten Mitarbeiter bei Paizo wurden ein paar Räume zugeteilt und ein Bereich für die Begegnungsstufen (BS) und die Aufgabe es mit einzigartigen Fallen und Monstern zu füllen. Ziel dabei ist es, herauszufinden, wessen Raum bei der Messe die meisten Opfer fordert.

Mit Eifer gingen die Leute ans Werk und bald war die „Erkundung“ eine bizarre Aneinanderreihung von tödlichen Begegnungen, eine sonderbarer als die andere. Aber als die Ideen in unseren Gedanken sprossen, wurde uns schnell klar, dass diese „Erkundung“ einfach zu cool war, keine Eintagsfliege, die nach der Messe entsorgt würde – daraus musste ein publiziertes Produkt werden. Wir könnten einfach die fertigen Räume nehmen, weitere Begegnungen und Plotelemente hinzufügen, um die Größe zu verdoppeln, und dabei eine Geschichte mit hinein zu weben, die alles miteinander verband. Alle stimmten zu und meinten, das wäre eine gute Idee, und schon bald hatte das Abenteuer ein vages Konzept, einen Namen und auch einen Termin in unserer Planung der Veröffentlichungen.

Die Zeit verging und der Arbeitsalltag lief ohne Probleme weiter. Eines Tages dann in einem Produktmeeting fragte jemand, wer denn die Räume überarbeiten und den ganzen weiteren Inhalt schreiben würde.
"Oh," sagte GameMastery Produktlinienmanager Jason Bulmahn. "Sutter machts."
Ich war gerade am Trinken und verschluckte mich prompt an dem Tee, der in meiner Nase landete. "Wie bitte?" brachte ich beinahe quiekend hervor.
"Überraschung!" sagte Bulmahn, "Ich dachte, es wäre lustiger, es dir auf diesem Wege zu sagen. Du hast einen Monat, es zu schreiben. An die Arbeit. "

Und so ward das GameMastery Modul D2: Die Sieben Schwerter der Sünde (Seven Swords of Sin) geboren. In den folgenden Wochen standen wir vor einigen einzigartigen Herausforderungen, um dieses Abenteuer zu entwickeln – Dinge wie, eine Geschichte zu finden, die auch Sinn machte, wenn Dinosaurier reitende Goblins und Magma spuckende lebende Kupferkessel darin auftauchten, oder die zahlreichen Verbindungen mit dem Abenteuerpfad „Der Aufstieg der Runenherrscher“ zu koordinieren — aber am Ende des Tages bin ich wirklich glücklich damit, was schlussendlich als Abenteuer heraus gekommen ist: die Spieler finden heraus, dass eine mächtige Hexenmeisterin namens Tirana zahlreiche mächtige magische Gegenstände gestohlen hat, die teilweise sogar aus dem Zeitalter Thassilons stammen, und werden von der Kirche Abadars angeworben, diese Gegenstände wieder zu erlangen, bevor sie herausfindet, wie die volle Macht der Gegenstände zu erschließen ist. Dazu verfolgt die Gruppe die Diebin nach Kaer Maga, eine Stadt der Gesetzlosen, die komplett in den Ruinen eines großen Gebäudes aus dem Zeitalter Thassilons erbaut ist (und mein Lieblingsteil des Moduls ist, aber dazu mehr in späteren Blogs). Dort angekommen müssen sie das Hauptquartier Tiranas finden und in eine verlassene Forschungsanstalt herabsteigen, gefüllt mit Fallen und monströsen Wächtern, bis sie endlich Angesicht zu Angesicht mit der Zauberin selbst stehen, die das legendäre Schwert der Lust in den Händen hält.

Mit einigen neuen Monstern und magischen Gegenständen, einer gesetzlosen Metropole auf einer Felsklippe, einem tödlichen Dungeon, das einem ein das Gefühl wie ein Abenteuer der ersten Stunde, wie „Die Gruft der Schrecken“ (Tomb of Horrors), vermittelt, und Seiten voller Zeichnungen so hinreißend wie das Titelbild oben, hoffe ich, dass dieses Modul etwas für jeden bietet.

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold


P.S. Hier noch mal das Titelbild in groß.
 
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Der Player's Guide zum ersten Abenteuerpfad ist online! (Hoffentlich halten Paizo's Server dem Andrang stand.)

Natürlich gibte einen Link zu dem 4,2MB gezippten .pdf (Achtung, Direktlink. Ziel speichern unter funktioniert)
 
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Hihi, danke, den Link wollte ich auch gerade setzen :)

ich ergänze daher nur n och schnell um die Inhaltsangabe:

- Karte von Sandpoint
- die Core Races in Varisia
- die Core Classes in Varisia
- varisische Ausrüstungsgegenstände
- das Land Varisia (inkl. Bonusfeats)
- die Stadt Sandpoint
- Karte von Varisia
 
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Unbekannte Orte

Mittwoch, 30. Mai 2007

Da wir soeben ein paar großartige Bildentwürfe erhalten haben, die uns Andrew Hou freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat, kamen wir auf die Idee, euch einige der berüchtigteren Abenteuerstätten Varisias vorzustellen. Im Folgenden zeigen wir euch nur ein paar davon – freut euch auf weitere im bald erscheinenden (Anm. d. Übersetzers: inzwischen erschienenen) Rise of the Runelords Player's Guide.

Blutschwurtal (Bloodsworn Vale): Ein von Fey unsicher gemachter Durchgang in weiter südlich gelegene Länder, der eine Hauptrolle beim Abfall Varisias vom zerbrechenden Reich Cheliax spielte.

Celwynvian: Die zum Untergang verdammte Hauptstadt der Mierani-Elfen, die von ihrem Volk verlassen wurde.

Die versunkene Königin (The Sunken Queen): Ein großes, zeitloses Steingebäude, dass sich aus der Dunkelheit der Moddermarsch (Mushfen) erhebt.



Der Hakenberg (Hook Mountain): Eine Bergspitze üblen Rufs, so gebogen, dass sie einem riesenhaften Haken ähnelt; die Urheimat mehrerer eingeborener brutaler Ogerstämme.

Der Mobhadschacht (Mobhead Leigh): Ein riesiges, tiefes Loch in der Erde; die Shoanti sagen, es habe keinen Boden.

Rätselhafen (Riddleport): Eine lasterhafte, gesetzlose Stadt, deren uralter Hafen einen riesigen, mit Runen bedeckten Bogen trägt.
Die Storvalstufen (Storval Stairs): Titanenhafte Stufen, die in den Storvalhang (Storval Rise) hineinschneiden, dem Kliff, dass die untere Hälfte Varisias vom Ostplateau (eastern plateau) trennt.
Vipernwall (Viperwall): Die Schlangenzitadelle, deren Wände aus eingeschnitzten Schlangen ununterbrochen ein Giftgas verströmen.

Kaer Maga: Eine Stadt, die in die Ruinen einer einzelnen großen Struktur hinein gebaut wurde, deren einstige Funktion unbekannt ist. Sie liegt auf der Spitze des Storvalhangs (Storval Rise) und ist für ihre anarchisch veranlagte Bevölkerung aus Landbesetzern und Gesetzlosen bekannt.

Wesley Schneider,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Weiter vorne im Thread wurde sie schon mal gepostet, aber der Vollständigkeit halber hier noch mal der dazugehörige Blog:



Varisia

Freitag, 1. Juni 2007
Hier zum ersten Mal in all ihrer Pracht präsentiert. Wir würden mehr sagen - und glaubt mir, das werden wir - aber für's Erste möchten wir Rob Lazzarettis schöne Karte für sich selbst sprechen lassen. Klickt bitte auf die Graphik oben, um eine vergrößerte Kartendarstellung zu erhalten.

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: guennar
Lektorat: Stefan Beate
 
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Wo ist der Unterschied?

Dienstag, 5. Juni 2007

Als wir unsere neue Welt vorstellten, in der sowohl Pathfinder als auch die GameMastery Module angesiedelt sind, wurde eine Frage immer wieder gestellt: „Wodurch unterscheidet sich eure Kampagnenwelt von anderen?“ Um dies zu beantworten haben wir jedes Mitglied in unserem Redaktionsteam – bei Insidern bekannt als „ Das Loch“ – befragt, was sie denken, was unsere Welt einzigartig macht.

Erik Mona (Herausgeber)

"Die GameMastery-Welt wird eine umfassendere Mischung von Einflüssen aufweisen als die meisten auf dem Markt verfügbaren . Das macht es einfacher, eine Heimat für die Art von Abenteuern zu finden, die ihr spielen mögt. Die Welt ist nicht mit einer alles umfassenden Handlung oder einer Erwartung eines bestimmten Spielstils belastet, sondern erlaubt eine breite Vielfalt von Kampagnen. Wollt ihr wilde Grenzländer erkunden? Die Länder der Linnorm-Könige (Lands of the Linnorm Kings) oder der Herrschaftsbereich der Mammutfürsten (Hold of the Mammoth Lords) liefern dafür den perfekten Hintergrund. Gruppen, die urbanes Rollenspiel und Intrigen bevorzugen, werden von der politischen Welt von Absalom oder dem heimtückischen Hof im teufelsbefleckten Cheliax angezogen werden. Gruppen mit Interesse an Science Fantasy werden das Barbarenland von Numeria mögen, dem Größten der Königreiche des Flusses, in der ein mächtiger Herrscher und sein Hexenrat aus den uralten Ruinen eines gewaltigen Schiffes aus dem Weltall regieren. Sie könnten sogar eine Chance bekommen, die grünen oder roten Welten am Himmel zu erforschen. Der Codename, den wir fürs Entwickeln der Welt jenseits von Varisia (und natürlich einschließlich) haben, ist „Planet des Abenteuers“, weil es ein Ort ist, der für großartige Kampagnen geschaffen ist. Wir hoffen, dass eine davon die eure ist."

James Jacobs (Chefredakteur, Pathfinder)

"Ich denke, dass die Hauptsache für unsere Kampagnenwelt darin liegt, dass wir im Gegensatz zu den meisten Welten nicht mit einer Reihe von Büchern über die Welt beginnen, die die Regionen, Glaubensrichtungen, Städte und die Geschichte der Welt genauer beschreiben. Sondern wir entwickeln unsere Welt hauptsächlich durch Abenteuer, die von den besten Autoren geschrieben werden, die wir finden können. Jedes Abenteuer aus Pathfinder und GameMastery hat eine weitere Einsatzmöglichkeit, nachdem das Abenteuer selber durchgespielt worden ist. Man kann immer Teile daraus verwenden, um die eigene Kampagnenwelt zu erweitern, sei es die Details einer Stadt, ein neues Monster, ein verwunschener Wald, eine neue Religion oder was auch immer. Früher oder später werden wir sicherlich genügend Material aus den Abenteuern verwenden können, um ein Buch über die Kampagnenwelt oder etwas Ähnliches zu füllen, aber es wird nicht aus dem Nichts erschaffen werden. Alles in unserer Kampagnenwelt wird sich aus den Dingen entwickeln, die schon als Abenteuer vorliegen, anstatt aus Ideen zu erwachsen, um dann erst in Abenteuer verwandelt werden zu müssen.
"Oh, und Dämonenfürsten und Erzteufel und Celestische Paragone und Erzengel können ihren Anhängern Sprüche gewähren. Das ist auch ziemlich cool."

Jason Bulmahn (GameMastery Produktmanager)

"Eines unser Hauptziele ist es, eine Kampagnenwelt bereit zu stellen, die alle Vorteile eines modernen Regelwerkes verwendet und dabei eine „klassische“ Atmosphäre von Fantasy vermittelt. Wir wollen, dass unsere Welt einen Ort für jegliche Art der Spielweise bietet, ohne Spielleiter und Spieler mit einer Masse von grundlegenden Voraussetzungen zu überfluten, die einige Spielweisen behindern oder gar unmöglich machen. Wenn man unsere Welt verwenden will, um ein Abenteuer im ägyptischen Stil spielen, so ist das sicherlich möglich, aber es schließt einen Piratenhintergrund, ein Abenteuer mit feudalen Rittern, eine Jagd nach einem Lich oder ein politisches Ränkespiel in einer Stadt keineswegs aus. Der Trick liegt darin diese Motive und Varianten, mit denen jeder vertraut ist, ausgewogen zu gestalten und dabei zugleich einen frischen Ansatz zu wählen, der die Vorstellungskraft beflügelt und es Spielleitern erlaubt den Themen ihr eigenes Flair zu geben. Schließlich wollen wir auch, dass es eure Kampagne ist. "
"Und natürlich gibt es Ninjas."

James Sutter (stellvertretender Redakteur, Pathfinder)

"Mein größtes Problem bei den meisten Kampagnenwelten ist der Kanon. Obwohl ich als Autor die Freude daran gut nachvollziehen kann, dass deine Ideen in Stein gemeißelt sind, dass man sieht, wie Leute das nehmen, was du geschrieben hast, und es als „So Und Nicht Anders Ist Es“ verehren, finde ich es beim Spiel schlussendlich ein dekadentes und selbstherrliches Vergnügen, und wenn man damit anfängt, ist es schwer, sehr schwer damit aufzuhören.
"Als ich begann für Dungeon zu arbeiten, hatte ich mit dem Kanon beinahe täglich meine Auseinandersetzungen. Es schien als ob jedes Mal, wo ich eine Idee hatte, von der ich meinte sie wäre interessant, lächelte jemand voller Mitleid und sagte: „Ja, aber das kannst du leider nicht machen, weil…“ Wer will als Spielleiter schon immer wieder „Nein“ als Antwort bekommen?
Das ist es, was diese neue Welt so aufregend für mich macht. Klar, jede neue Welt trägt weniger Last mit sich, als eine Welt, die es schon seid Jahren gibt, aber während des gesamten Entwicklungsprozesses haben wir immer versucht die Einstellung „Weniger ist mehr“ beizubehalten. Dies ist unsere Welt, aber es ist auch die Welt der Spieler, und jedes Mal, wenn man einem Spielleiter oder Spieler sagen muss „Das kannst du nicht machen“, hat man einen Abend voller Spaß und Spannung ruiniert. Es ist für eine Kampagnenwelt zu einfach einen Punkt zu erreichen, wo sie durch Jahre des Schaffens und Quellenmaterial bis auf den letzten einfachen Mann detailliert ist, ohne Raum zu lassen, was zu erfinden, zu erforschen oder gar zu erneuern. Dies oder umfassende und weit reichende Änderungen, die man gemacht hat, um seine Welt von den anderen abzuheben („Alle Elfen in unserer Welt sind XXX!“) führen dazu Teile des Publikums abzuschrecken. Das Motto bei unseren Meetings die Welt zu gestalten war „Sag niemals Nie!“. Wir haben alle viel Arbeit investiert, um die Welt so interessant wie möglich zu machen, und es wird zweifellos auch eines Tages offizielle Ergänzungsbände geben, um die Abenteuer zu unterstützen, denn die sind die treibende Kraft dieser Welt. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass es uns bei unserer Arbeit klar ist, dass dies nicht nur unser Sandkasten ist – es ist der Sandkasten für jeden, der uns die Ehre erweist, darin zu spielen. Und mit einer solchen Ehre kommt auch eine gewisse Verantwortung."

Jeremy Walker (stellvertretender Redakteur, GameMastery)

"Oft wird eine Kampagnenwelt nicht so sehr dadurch definiert, was sie beinhaltet, sondern dadurch was sie ausschließt. Bestimmte Themen, Elemente und Eigenheiten helfen den Spielern und Spielleitern eine Verbindung mit einer Welt aufzubauen, aber sehr oft führen die Dinge, die die Spieler anfangs interessieren dazu, sie zu vertreiben, da sie durch Frust über die eingeschränkte Anpassungsfähigkeit zur nächsten einzigartigen Welt wandern, nur um diesen Vorgang weiter zu wiederholen, wenn die frischen Ideen dieser Welt schal geworden sind.
"Man könnte daraus schließen, dass die Lösung dafür ist, eine Welt anzubieten, die so allgemein wie möglich gehalten ist, so dass jede Story fast überall platziert werden kann. Und doch suchen Leute nach mehr in einer Kampagnenwelt als eine leere Leinwand. Sie wollen eine Welt, in der man seine eigenen Geschichten auf seine eigene Art erzählen kann, aber sie wollen auch eine Welt die sich real anfühlt. So gesehen ist eine Kampagnenwelt ähnlich wie ein Hintergrundbild auf der Bühne. Detailreich, aber unabhängig von den Schauspielern, gibt es der Handlung einen Rahmen und eine Bedeutung über ihre individuellen Geschichten hinaus. Eine rein generische Welt wäre wie das Drehen eines Filmes vor einem Schwarz-Weiß-Hintergrund – man erkennt es sofort und offensichtlich als unwirklich.
"Wie kann man nun eine reichhaltige und detaillierte Welt bieten ohne Gefahr zu laufen, dass unsere Rahmenbedingungen und Ideen schal werden? Unsere Lösung ist eine Kampagnenwelt, die viele unterschiedliche Gegenden enthält, und jede enthält ihre eigenen Themen, Charaktere, Geschichten und Ideen. Jeder Landstrich unserer Welt ist also fast eine Mini-Welt in sich. Dynamisch und realistisch, bereit für jede Geschichte, die man zu erzählen wünscht. Und wenn man einer bestimmten Spielweise überdrüssig ist, wartet immer etwas Neues hinter dieser Gebirgskette, den Fluss hinauf oder jenseits des Meeres."

Mike McArtor (stellvertretender Redakteur, GameMastery)

"1. Interaktion: Eins der Dinge, welches Paizo von den Anderen abhebt, ist unsere Bereitschaft auf jene zu hören, die ein Interesse an unserem Werk zeigen. Wenn man sich ein wenig in unseren Foren aufhält, erkennt man schnell, dass wir mit unseren Lesern reden und dabei einen Dialog mit den Lesern führen, keine Einwegdiskussion. Wir werden die Welt zwar nicht nach demokratischen Prinzipien erschaffen, aber wenn das Volk spricht, hören wir zu.
"2. Umfassend: Die neueste Edition des Beliebtesten Fantasy-Rollen-Spiels der Welt (kurz BFRSW) handelt davon euch zu zeigen, was alles möglich ist, und nicht davon, euch zu sagen, was nicht möglich ist. In diesem Sinne wird unsere Welt alles erlauben, was ihr in eurer Kampagne einsetzen wollt. In unserer Welt gibt es alles – oder es kann es zumindest alles geben.
"3. Abwechslung: Das ist die Würze im Leben. Es ist außerdem, was passiert, wenn man uns sieben in einem Raum packt, Koffein hinzufügt, und kräftig schüttelt. Dann die Schleusen für Leute wie Logue und Baur öffnen, und Mannomann, da kommt was zusammen! Wenn ihr Dinosaurier und Cthulhu mögt, wendet euch an James Jacobs da drüben. Wenn euer Spiel eher etwas skurril sein soll, bin ich euer Mann. Von den tiefsten Auswüchsen der Verderbtheit bis zu den aberwitzigsten Unmöglichkeiten, du wirst es irgendwo hier finden.
"4. Geschichte: Wir haben den Vorteil, dass wir auf drei Jahrzehnte Vorgeschichte zurückblicken können, um zu erkennen, was funktioniert hat (und noch wichtiger: was nicht funktioniert hat) Wir werden auf dem grundlegenden Fundament dieser Titanen aufbauen – Gygax, Kuntz, Greenwood und Grubb als Ausgangsbasis. Wir sieben sind uns genau darüber klar, wer schon vorher da war, und wir wollen sicher gehen, dass sie unser Werk gutheißen (und viel wichtiger IHR)."

Wesley Schneider (stellvertretender Redakteur, Pathfinder)

"Wir lassen nur die coolsten Spieler und Spielleiter unsere Welt verwenden. Wütende, endlose Kriegsgesänge jodelnde Goblins werden die Heime derjenigen bevölkern, die für unwürdig befunden werden."

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold
 
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Die Menschenvölker Varisias

Mittwoch, 6. Juni 2007

Wie bereits in früheren Blogs erwähnt, sind in der Region Varisia drei verschiedene Menschenvölker besonders häufig anzutreffen.

Chelaxianer: Das von Monumenten überladene Magnimar und das imperialistische Korvosa streiten um die Vorherrschaft im südlichen Varisia. In diesen Städten und ihren zahlreichen Vasallensiedlungen, kann die Mehrheit der Einwohner ihre Herkunft zum Volk Cheliax zurückverfolgen. Menschen chelischer Abstammung haben dunkles Haar und dunkle Augen, die in Kontrast zu ihrer hellen Haut stehen. Nicht selten haben sie einen Sinn für kunstvollen Schmuck und hohe Künste.


Shoanti: In den nordöstlichen Gebieten Varisias, sind die sieben wilden Stämme der Shoanti zu Hause, ein temperamentvollesVolk, das an Traditionen festhält, die sich über hunderte von Jahren nicht verändert haben. Diese Ureinwohner leben ein karges Leben, sie jagen selbst Raubtiere und nehmen, was das raue Land ihnen gibt.

Varisianer: Leidenschaftlich und absolut unabhängig, gaben die Varisianer (wie in der Skizze zu sehen) ihrem Heimatland den Namen. Obwohl die in Sippen zusammenlebenden Nomaden in vielen Ländern angetroffen werden können, finden sich nirgends größere Zahlen von ihnen, als im Land ihrer Ahnen.



Eigenbrötlerisch und an einer uralten nomadischen Lebensweise festhaltend, bilden Varisianer mit ihren sehen es auch nicht als Belastung, ständig auf Wanderschaft zu sein. Während die Natur die meisten ihrer Bedürfnisse befriedigt, besuchen die Nomaden oft die Städte und Dörfer der sich niederlassenden Völker, um Kunstwerke und Kuriositäten von ihren Reisen zu tauschen, ein paar Münzen als Schausteller oder Gelegenheitsarbeiter zu verdienen und manchmal um Ahnungslose übers Ohr zu hauen oder zu bestehlen – eine Angewohnheit, die sie so häufig ausleben, dass Varisianern überall mit Misstrauen und Argwohn von denjenigen außerhalb ihrer Gemeinschaft begegnet wird. Der typische Varisianer hat olivbraune Haut und Haar, dessen Farbe von schwarz zu dunkelbraun reicht, oftmals lang getragen von sowohl Mann wie Frau. Traditionelle Tätowierungen zeigen oft komplizierte Muster und Symbole, grundverschieden von denen der Shoanti, mit denen sie sich ihr Heimatland teilen. Als Wanderer und oftmals Schausteller, neigen die Kleider der Varsianer zu Extremen: von funktionaler Reisekleidung, zu unglaublich unpraktischen weiten Gewändern, die ihre Tänze, ihre Tätowierungen und auf natürliche Weise wohlgeformten Körper besser akzentuieren.

Wesley Schneider
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Stefan Beate
 
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Nach längerer Pause mal eine kurze Zwischenmeldung: Im Dnd-Gate könnt Ihr eine von mir verfasste Rezension der ersten Pathfinder-Ausgabe nachlesen. Bringt etwas Zeit mit, die ist mir ziemlich ausführlich geraten :D

Link zur Rezi
 
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Mal wieder ein Update :

Hier unser Vorbild: Merisiel

Montag, 23. Juli 2007



Die Elfen haben einen Namen für die elfischen Kinder, die das Pech haben, in einer menschlichen Gesellschaft geboren und aufgezogen werden – die Verlorenen.
In einigen wenigen Fällen finden diese Findelkinder oder Waisen ein liebevolles Elternhaus bei den Menschen. Die Tatsache aber, dass im Laufe der Kindheit die einstigen Spielkameraden zu Beschützen und Pateneltern werden, führt zu einer seltsam verzerrten Selbstwahrnehmung. Die meisten Verlorenen haben nicht so viel Glück – sie leben als ewige Gossenkinder auf den Straßen und müssen zusehen, wie ihre Gefährten älter werden und sich größeren Dingen zuwenden.

Merisiel ist eine der Verlorenen, die jetzt gerade die Jahrzehnte als Gossenkind hinter sich lässt und als junge Erwachsene ihren Weg in der Welt machen will. Meisterhaft darin, als blinder Passagier auf Schiffen zu reisen, hat sie schon Dutzende Städte Heimat genannt, nur um sie wieder zu verlassen, wenn ihre Gefährten über sie hinauswuchsen oder sie sie überlebt hat. Für Merisiel war das Leben niemals einfach, was ihr noch zusätzlich dadurch erschwert wurde, dass sie es immer schwierig fand, die Fähigkeiten zu meistern, die ihren Gefährten leicht fielen. Nie das schärfste Messer im Kasten, wie man so sagt, hat Merisiel gelernt, dies dadurch wett zu machen, dass sie immer mindestens ein Dutzend davon bei sich trägt. Wenn ihre sorgsam ausgearbeiteten Pläne schief gehen (was sie fast immer zu tun scheinen), werden die Messer gezückt und es wird getan, was getan werden muss. Bis heute ist Merisiel noch auf kein Problem gestoßen, was sich nicht auf die eine oder andere Art mit Dolchen hätte lösen lassen.

Merisiels Lebenserfahrung hat sie gelehrt, die Dinge in vollen Zügen zu genießen, so wie sie kommen – es ist unmöglich vorherzusagen, wann die guten Zeiten zu Ende sind. Sie geht mit ihren Gedanken und Emotionen offen und expressiv um. Sie ist immer auf Wanderschaft und arbeitet an ihren neuesten Ideen, an leichtes Geld zu kommen, aber am Ende läuft es immer darauf hinaus, schneller zu sein als alle anderen – entweder schnell auf den Füßen oder mit ihren geliebten Klingen. Sie würde es nicht anders haben wollen.

Merisiel gab ihr Debüt zusammen mit den anderen Signaturcharakteren als vorgefertigter Charakter in Band 1 von Wegfinder und D1: Krone des Koboldkönigs.

Klickt auf das Bild, um die Ansicht einer größeren Version von Wayne Reynolds aufregendem Porträt genießen zu können.

Hier unser Vorbild: Kyra




Montag, 30. Juli 2007

Die Priester von Sarenrae leben ein Doppelleben. Ihren Gläubigen als Morgenblume, die Heilende Flamme und das Immerlicht bekannt, lehrt sie Mäßigung und Geduld in allen Dingen. Mitgefühl und Friede sind ihre wichtigsten Tugenden, und wenn die Feinde des Glaubens geläutert und erlöst werden können, so sollte dies geschehen. Aber es gibt jene, die nicht an Erlösung interessiert sind, die sich mit Gemetzel und Tod rühmen. Für das erbarmungslose Böse der Untoten und der Unholde und die Grausamkeiten, die in den Herzen der Menschen geboren werden, predigen Sarenraes Lehren rasche Gerechtigkeit, die mit der Klinge des Krummsäbels zuteil wird. Zu diesem Zweck erwartet sie von ihren Gläubigen, dass sie im Schwertkampf geübt sind. Dies dient sowohl als eine Form der Kampfkünste, um Körper und Geist zu fokussieren, als auch dafür, dass die Feinde im Kampf nicht unnötig lange leiden müssen.

Ihre Priester werden oft in diese beiden Kategorien eingeteilt – diejenigen, die Erlösung als Methode sehen, den Feind zu bekämpfen, und diejenigen die die Klinge vorziehen. Kyra gehört sicher zu den Letzteren. Sie wurde in einem kleinen Bauerndorf als Tochter liebevoller Eltern geboren und wuchs im Schatten eines Schreines der Morgenblüte auf. Sie war in jungen Jahren von der Schönheit des bunten Glases hingerissen, und von der Grazie der drei Priesterinnen, die ihre Kampfübungen jeden Morgen auf dem nahegelegenen Hügel abhielten, während sie die Morgengebete sprachen. Als Banditen das kleine Dorf angriffen, beobachtete Kyra die Priesterinnen, als sie ihr bestes taten, um die Banditen zu überzeugen – und als das nicht fruchtete, versuchten sie, die Bedrohung zu beenden, ehe sie mehr Schaden anrichteten.

Leider waren die Banditen zu stark, und das Dorf wurde niedergebrannt. Kyra gehörte zu den wenigen Überlebenden, und auf den rauchenden Trümmern des Schreines weihte sie Sarenrea ihr Leben und ihren Schwertarm, sie schwor, diejenigen zu schützen, die sich nicht selber schützen konnten, und die Klinge nicht ruhen zu lassen, wenn die Zeit für Erlösung vorbei war.

Sie besitzt einen kämpferischen Willen und ist stolz auf ihren Glauben und ihr Können mit dem Säbel, und ist seit ihrer Feuerprobe weit gereist. Sie hat ihre Familie und ihr Zuhause an jenem schicksalhaften Tag verloren, aber wo andere von Zorn und Rachedurst verzehrt würden, hat Kyra ihren Frieden im Immerlicht gefunden, und den Glauben, dass ihre eigenen Verluste nicht umsonst gewesen sein werden, wenn sie auch nur einen Tod verhindern kann, der von böser Hand kommt.

Kyra gab ihr Debüt zusammen mit den anderen Signaturcharakteren ebenfalls als vorgefertigter Charakter in Band 1 von Wegfinder und D1: Krone des Koboldkönigs. Auch hier ist das obige Bild wieder mit einer größeren Version verlinkt.


James Jacobs

Chefredakteur, Wegfinder

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Zwar sind die Nachrichten schon „etwas" veraltet, dennoch soll auf die Möglichkeit hingewiesen werden, auch die Abenteuer der GameMastery Module – Serie zu abonnieren. Die im Text angedeuteten Möglichkeiten, die Auslieferung der Abos zu kombinieren, um Versandkosten zu sparen, sind natürlich längst implementiert worden. Im zweiten Teil findet ihr einen Link zu zwei Seiten aus dem ersten Pathfinder-Band, wer einen Eindruck über den Hintergrund des Settings gewinnen möchte, hat hier eine erste Möglichkeit dazu.

Abonnement für GameMastery Module

Freitag, 15. Juni 2007

Ihr habt danach gefragt und wir machen es. Das Abonnement für die GameMastery Module ist verfügbar.

Ab heute (15. Juni 2007), kann man für sich für das Abonnement anmelden und sicherstellen, keinen einzigen heimtückischen Koboldkönig, kein verlorenes Tal oder kein sündiges Schwert zu verpassen. Meldet euch jetzt an und sobald D1: Die Krone des Koboldkönigs veröffentlicht wird, bekommt ihr es nach Hause zugeschickt und ihr erhaltet es zusätzlich sofort und als PDF-Download (ein Wert von 9 US-$). Das Abonnement geht weiter mit W1: Die Eroberung des Blutschwurtals im Juli und D2: Die Sieben Schwerter der Sünde im August. Jedes Modul im Abo beinhaltet den PDF-Download kostenlos (und früher als das offizielle Veröffentlichungstermin und eure Wahl der Art der Zustellung (preiswerteste Lieferung nach Deutschland für 6,95 US-$).

Hier noch einige Bedingungen. Das Modulabonnement wird nur zum empfohlenen Verkaufspreis angeboten, aber es wird bald eine Möglichkeit zur Verfügung gestellt werden, die Zusendung mit der von Pathfinder zu kombinieren, und damit ein bisschen Geld zu sparen. Ihr werdet dann auswählen können, welche der beiden Veröffentlichungen jeden Monat dann auf die andere wartet. Wenn ihr Pathfinder direkt und sofort haben wollt, dann wird es mit dem GameMastery-Modul des Vormonats verschickt, oder halt anders herum.

In den kommenden Wochen werden wir euch diese Optionen zur Verfügung stellen (allerdings könnt ihr euch jetzt schon anmelden und die Auswahl zu einem späteren Zeitpunkt treffen). Zu Beachten ist, dass D0: Falkenhorsts letzte Hoffnung (Hollow’s Last Hope) nicht mit im Abonnement enthalten ist, da nur extrem begrenzte Mengen vorrätig sind (allerdings konnte man in den USA je ein Exemplar am Free-RPG Day am 23. Juni 2007 in Fantasyläden bekommen, die sich dafür beworben hatten). Wir wollen euch gerne jeden Monat 32 Seiten des Bösen zukommen lassen. Ihr müsst nur danach fragen.

Jason Bulmahn
Produktmanager GameMastery

„Verbrannte Opfergaben“ auf dem Weg zum Drucker!

Montag, 25. Juni 2007

Nun ist der erste Band von Wegfinder (Pathfinder) aus dem Haus zum Drucker. Nehmt euch einen Augenblick Zeit, diese prachtvolle Beispiel einer Doppelseite in Augenschein zu nehmen. Es ist ein Auszug aus einem der ergänzenden Beiträge des Bandes zum antiken Thassilon. Und denkt daran – wo das herkommt, gibt es 94 weitere Seiten...

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Wegfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate
 
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Falkengrund

Dienstag 26. Juni 2007
Um die Veröffentlichung des freien PDF’s von GameMastery Modul D0 - Falkengrunds letzte Hoffnung (GameMastery Module D0: Hollow's Last Hope), sowie den Auftakt zu unserem Abonnementservice für GameMastery-Module, und die bevorstehende Veröffentlichung von D1: Die Krone des Koboldkönigs (D1: Crown of the Kobold King) gebührend zu feiern, dachten wir uns, dass es höchste Zeit wäre, euch ein paar Informationen über die kleine Stadt zu geben, die in beiden Modulen auftaucht: Falkengrund. Für weitere Informationen schlagt bitte im Anhang von „Die Krone des Koboldkönigs“ nach.

Falkengrund (Falcon's Hollow) bietet eine ausgezeichnete Operationsbasis für eine Gruppe Charaktere, die im Finstermondtal (Darkmoon Vale) und den Höhlen unter Droskars Klippe (Droskar's Crag) nach Abenteuern suchen. Zusätzlich bieten die Intrigen dubioser Politiker, Holzmagnaten und fleischverschiebender Gangsterbosse in Falkengrund eine Vielzahl an Gelegenheiten für Konflikte und Action. Die Gruppe kann in Lokalpolitik verstrickt werden, während die kleine Siedlung wächst und Fraktionen entstehen, die eine Regierungsbildung anstreben, um das erdrückende Joch des Holzkonsortiums abzuwerfen. Zusätzlich kann die Gruppe in religiöse Konflikte zwischen verschiedenen Sekten hineingezogen werden, die sich allerlei seltsamen Göttern hingegeben haben – das reicht von solchen Sekten, die nur gegen die Richtung der allgemeinen Theokratie stehen, bis zu den ausgesprochen Bösen, die auf das Verderben der Seelen der einfachen Leute aus sind, die in Falkengrund leben.

Zu guter Letzt ist das Verbrechen eine der größten Einkommensquellen der Stadt, und Banden organisierter Schläger betätigen sich in jeder nur vorstellbaren illegalen Art und Weise. Gute Helden, die in Falkengrund wohnen, werden früher oder später mit diesen Syndikaten aneinandergeraten, und die SC’s können sich in Straßenkämpfen wiederfinden, ehe sie noch die Gelegenheit hatten, in das Tal auszuziehen und ihr Glück zu suchen.




Bemerkenswerte Orte:

Kirche von Iomedae:
Da man in Falkengrund so vielen Unterdrückten predigen kann, haben Missionare von Iomedae, Gottheit der Tapferkeit und Gerechtigkeit hier Fuß gefasst. Viele andere religiöse Sekten, die nach Falkengrund geflohen sind, um der Verfolgung durch die Kirche des Lichts zu entgehen, lehnen Iomedaes Anhänger ab. Die Spannungen zwischen den einzelnen Glaubensgemeinschaften sind hoch, und führen oft zu nicht sehr heiligen Schlägereien auf der schlammigen Straße des Heiligen Weges.


Recht und Billig (Goose'n'Gander): Der örtliche Gemischtwarenladen in Falkengrund wird vom einzigen Gnom im Ort geführt, der auf den Namen Brickasnurd Hildrinsocke hört. Er verkauft alles von normalen Gütern wie Getreide, Lampenöl, Tinte und Minenausrüstung bis hin zu solch seltenen und ausgefallenen Dingen wie Alchemistenfeuer, Gegengifte, einem fetten versteinerten Pseudodrachen, und ausgestopften Nixen (der Renner der Saison).


Grund-Tribunal (Hollow Tribunal): Hier vergibt der winzige Halblingsmagistrat Vamros Harg Lizenzen für Kaufleute, stempelt Minen- und Holzrechte, und spricht Recht in zivilen und Straffällen.

Die meisten Einwohner (sie nennen sich Falkner) genießen die Ironie des Namens Grundtribunal (englisch: Hollow Tribunal - wörtlich: Hohles Tribunal), da das Recht, welches hier gesprochen wird, selten gerecht ist, da einer Sache nie auf den Grund gegangen wird, sondern eher nur nach einem Grund gesucht wird, für das Holzkonsortium ein Urteil zu sprechen. Es ist allgemein bekannt, dass Harg fest in Gavel Thuldrins Hand ist, was aber nur selten öffentlich geäußert wird, jedenfalls von denen, die an ihrem Leben hängen.


Die Lahme Ente(The Sitting Duck): Vielen Einwohnern ist die Lage der Ente zu nahe an der Palisade, um sich hier wohlzufühlen, dennoch ist sie der hiesige Anlaufpunkt für Abenteurer, Forscher und andere Tunichtgute auf der Suche nach Abenteuern. Die Taverne schenkt ein starkes örtliches Bier aus fermentierten Finsterholzblättern aus, das auch einen Oger nach ein paar Krügen auf die Bretter schickt. Raue Spiele wie „Messerei“ oder „Krug-Um-Zug“, zwei gefährliche hiesige Vergnügungen mit einer hohen Verletzungsrate, laufen oft bis spät in die Nacht. Viele Abenteurer erzählen hier Geschichten über das Finstermondtal, und Informationen über Droskars Klippe und andere Orte in der Umgebung können hier für den Preis eines Krugs Bier gesammelt werden.


Jason Bulmahn
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Um vor lauter Aufräumarbeiten nicht das aktuelle Geschehen zu ignorieren, werde ich ab sofort versuchen, parallel zu den alten Artikeln auch die Beiträge neueren Datums in unserem Thread unterzubringen. Den Anfang macht ein Auszug aus dem Anfang November erscheinenden dritten Teil der Pathfinder-Serie, als zweiten Beitrag erfahrt ihr etwas über einen festen Bestandteil jeder Ausgabe, dem Tagebuch des Wegfinders.

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Hütet Euch vor der Mutter des Vergessens

Mittwoch, der 24. Oktober 2007


Ihr habt die Legenden gehört. Werdet nun Zeuge der ehrfurchtgebietenden Glorie der Schwarzen Magga (Black Magga). In folgendem Beispielsauszug aus der Monstersektion der dritten Ausgabe der Pathfinder-Serie könnt Ihr alles über ihren dimensionsübergreifenden Schrecken nachlesen:

552kB zip PDF


Das Tagebuch des Wegfinders



Montag, 02.07.2007

Als wir den ersten Entwurf für eine für die Wegfinder-Serie (Pathfinder) typische Ausgabe erstellten, wollten wir sicherstellen, dass einige Schlüsselmerkmale in jedem Buch enthalten sein würden. Natürlich musste ein Abenteuer darin enthalten sein, außerdem mehrere Hintergrundartikel, die speziell dafür gedacht waren, den Inhalt des Abenteuers weiter zu vertiefen.

Es musste eine Einleitung geben, die den Lesern einen Blick hinter die Bühne erlauben würde, vorgefertigte Charaktere sowie zahlreiche neue Monster, die leicht in das Abenteuer dieser Ausgabe oder in die eigene Heimkampagne integriert werden könnten.

Und doch fehlte noch etwas – ein Platz, an dem wir über den Spielort des aktuellen Abenteuers hinaus noch mehr von unserer Welt zeigen könnten. Es sollte eine Erzählung sein, die uns dabei helfen würde, das Interesse der Leser zu wecken und uns gleichzeitig erlauben sollte, unsere Welt zu erforschen und zu erweitern, um auf diese Weise das Konzept bereits bekannter Monster überarbeiten zu können und damit unserer Welt als Ganzem noch viel mehr Leben einzuhauchen.

Zu diesem Zweck schufen wir das Tagebuch des Wegfinders. In jeder Monatsausgabe der „Aufstieg der Runenherrscher“-Kampagne werden wir dem Tagebuch Eando Klines folgen, einem Novizen der Wegfinder-Gilde. Dieser bereist die Region Varisia, zeichnet die wissenswerten Dinge auf, denen er unterwegs begegnet, und sendet diese an seinen vorgesetzten Erkundungsoffizier zurück. Er hofft, auf diese Weise eines Tages einer Veröffentlichung in den berühmten Chroniken der Wegfinder als würdig erachtet zu werden.

Zwar werden die Tagebücher des Wegfinders normalerweise als fiktive Gedankengänge und naturalistische Skizzen aus den Eintragungen Klines vorgestellt werden, doch bricht schon der erste Artikel, „Eröffnungszug“ der in „Das Brandopfer“ ( Burnt Offerings) erscheinen wird, mit dieser Publikationsform, bevor sie überhaupt etabliert wurde. Mit diesem ersten Appetithäppchen bereitet Erik Mona den weiteren Beiträgen die Bühne, in dem er den Hintergrund der Wegfinder-Gilde detailliert beschreibt; ihre Ziele, ihre Führungsstruktur und ihren Platz unter den unzähligen Gesellschaften Golarions. Probiert ein wenig von dem geheimen Wissen, das in den weithin begehrten Chroniken ruht und studiert die (Glaubens-)Regeln, denen alle Wegfinder Folge leisten müssen.

Das alles wird euch auf die zweite Ausgabe vorbereiten, in der Jason Bulmahn das erste Kapitel der Wanderungen Eando Klines vorstellt, dem außergewöhnlichen Wegfinder...

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Stefan Beate, Oliver von Spreckelsen
 
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Wie groß ist Golarion?


Donnerstag, der 25. Oktober 2007

Schon seit einiger Zeit werden wir immer wieder gefragt, wie groß Golarion ist, und wie sich herausstellte, sind viele Leute dem Missverständnis erlegen, dass Varisia, unsere bisher am detailliertesten dargestellte Region, den Großteil unserer Kampagnenwelt ausmache. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein, und um euch einen Eindruck vom Maßstab zu geben, hat Jason Bulmahn die Küstenumrisse der beiden Kontinente gezeichnet, aus denen die erste Weltkarte Golarions zusammengestellt sein wird (die im Pathfinder Chronicles Gazetteer veröffentlicht werden wird), und dort unsere Karten Varisias und Osirion (aus J1: Begraben mit den Pharaonen/ Entombed with the Pharaohs) eingefügt. Lasst euch aber von der Einfachheit der Zeichnung nicht täuschen; die Karte selbst steht ganz kurz vor ihrer Fertigstellung, und in den nächsten Wochen könnt ihr eine Menge neuer Details über unsere Welt im Blog erwarten. Bleibt also dran!

James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Ezren

Freitag, 26. Oktober 2007

Für viele Abenteurer gilt, dass ihre Wanderlust in jungen Jahren erwacht, wenn ihr Verstand sich noch beeindrucken lässt und der Drang, der Langeweile des häuslichen Lebens zu entrinnen, zu stark wird, als dass man ihm noch widerstehen könnte. In anderen Fällen gab es nie eine Wahl; wer auf der Straße groß wird, hat nur wenige andere Möglichkeiten, wenn er kein Verbrecher werden will. Am seltensten sind diejenigen, die erst im fortgeschrittenen Alter die Laufbahn eines Abenteurers einschlagen. Doch genau dies war Ezrens Weg ins Abenteuer. Ezren wurde als Sohn eines erfolgreichen Gewürzhändlers in einem der wohlhabenderen Viertel Absaloms geboren und verbrachte daher eine erfreulich sichere Kindheit. Als viertes von sechs Kindern war er nie mit der Verantwortung eines Erstgeborenen beladen (nie wurde von ihm erwartet, das Geschäft des Vaters weiterzuführen), kannte aber auch nie die Freiheiten der Jüngsten. So genoss er die Annehmlichkeiten einer vermögenden Familie, lebte in einem Viertel, in dem es nur wenige Verbrechen gab und schien einem mittelmäßigen Leben entgegenzusteuern.

Das änderte sich, als sein Vater, von der Kirche Abadars der Häresie angeklagt, abgeführt wurde. Die Vorwürfe waren zu offensichtlich haltlos, um an ihm kleben zu bleiben, doch während sein Vater der Exkommunikation entkam, war der Schaden bereits angerichtet. Das Geschäft seines Vaters ging daran zugrunde. Erschrocken, schockiert und von der Unschuld seines Vaters überzeugt gab Ezren die ihm vorgezeichnete Zukunft auf und verbrachte sein Leben als Erwachsener mit dem Versuch, den ruinierten Ruf seines Vaters wiederherzustellen. Als Ezren schließlich unwiderlegbare Beweise für die Schuld seines Vaters fand und einsehen musste, dass er sein Leben an eine Lüge vergeudet hatte, übergab er die Beweise an die Kirche und sagte seiner Heimat, seiner Familie und seinem alten Leben Lebewohl.

Im Alter von nunmehr 42 Jahren ist sich Ezren vollkommen klar darüber, dass er ein ganzes Erwachsenenleben verpasst hat; doch gleichzeitig freut er sich darauf, die Welt zu entdecken und für eine Sache zu kämpfen, an die er glaubt. Seine Unzufriedenheit mit seiner Familie, der Religion und der Regierung hat dazu geführt, dass er nur noch seinem eigenen Intellekt vertraut. Während er für die Reinwaschung des Rufs seines Vaters kämpfte, wurde er zu einem begabten Forscher, Wissenschaftler und Intellektuellem. Da ihm die gelenkigen Glieder eines jungen Menschen, das Vertrauen in Religion, der starke Arm eines Soldaten oder auch die Beredsamkeit eines Politikers fehlten, fühlte Ezren, dass ihm nur noch eine Möglichkeit bliebe. Er reiste also ins makelbehaftete Oppara, der Hauptstadt Taldors und einer der ältesten Städte auf dem Kontinent Avistan, wo er hoffte, einer der prestigereichen Magierakademien beitreten zu können. Doch wurde er aufgrund seines Alters wieder und wieder abgelehnt. Kein Magier schien einen Lehrling zu wollen, der in vielen Fällen sogar älter gewesen wäre. So musste Ezren wieder einmal auf eigene Faust handeln.

Während Ezren in den folgenden zehn Jahren durch Avistan reiste, lernte er, wo er nur konnte und sammelte dabei hier und da die Kniffe der Zauberkunst. Diese Kombination aus arkanen Studien und seiner aus eigener Ansicht gewonnenen Erfahrungen verhelfen ihm zu einem Vorteil gegenüber jungen Magiern, die gerade ihre Lehrzeit beendet haben und darauf brennen, sich einen Namen zu machen. Ezren weiß, auf wie viele Arten die Welt jemanden austricksen und betrügen kann, aber jetzt hat er schlussendlich begonnen, die Kunst der Magie zu meistern, was ihm die Mittel gibt, um endlich zurückzuschlagen.

Ezren soll laut unserer Planung seinen ersten Auftritt als vorgenerierten Charakter in Band 7 der Pathfinder-Serie sowie im GameMastery-Modul U2: Hangman's Noose feiern.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Wie man einen Spuk inszeniert

Montag, 29.10.2007

So kurz vor Halloween hielten wir es für eine gute Idee, auf das Landhaus der Fuchsschuhs (Foxglove Manor) im Pathfinder #2 zurückzublicken (das zufälligerweise sehr gut als Einzelabenteuer für eine Tour durch ein Spukhaus an Allerheiligen passen würde) und eine der dort neu eingeführten gruseligen Ideen etwas genauer zu erklären.
In „Die Schindermorde“ (The Skinsaw Murders) zeigen wir euch eine neue Möglichkeit, einen alten Klassiker im Spiel zu benutzen: den Spuk. Die Mechanik für Spukerscheinungen ist sehr schön gelungen und erlaubt es uns, euch wirklich atmosphärische Begegnungen auf eine Weise anzubieten, die Regelmechanik und Grusel miteinander verbindet. Außerdem erlaubt sie eine Flexibilität, die durch die klassischen Monster in einem Spukhaus wie z.B. Geister nicht wirklich möglich ist. Ihr möchtet einen Raum mit blutenden Wänden. Mit einem Spuk funktioniert das. Mit einem Geist ist das ein bisschen komplizierter.
Ihr könnt also davon ausgehen, dass auch in Zukunft im Pathfinder hier und da ein Spuk auftauchen wird; dann werden wir natürlich die Grundregeln wieder abdrucken, damit ihr nicht jedesmal die zweite Pathfinderausgabe zur Hand nehmen müsst. Aber als ich anfing, die Forenposts über „Die Schindermorde“ zu lesen, wurde mir klar, dass eine Kolumne fehlte, die erklärte, wie man die Spukerscheinung ausspielen könne. Ich hab den Rest dieses Blogs auch im Forum gepostet, halte ihn aber für wichtig genug, um ihn in den Blog zu „befördern“. Hier kommt er!


(WARNUNG: Der Rest dieses Blogeintrags enthält einen kleinen Spoiler für „die Schindermorde“!)

Die beste Analogie für einen Spuk ist eine Falle. Behandelt den Spuk im Spiel wie eine Falle, eine böse, abgefahrene Falle mit einer dahinterstehenden übelwollenden und den Spuk leitenden Intelligenz.
Sehen wir uns als Beispiel die erste Falle an, den „Brennenden Mantikor“. Wenn die SC den Raum zum ersten Mal durchqueren, riechen sie vielleicht den Geruch brennenden Haares. Beim zweiten Mal manifestiert sich dann der Spuk. Bitten Sie den SC, der dem Spuk erlegen ist um eine Probe auf Entdecken. (Anm. des Übersetzers: an dieser Stelle ist die Übersetzung etwas ungenau, da der Wortlaut die Kenntnis des Abenteuers voraussetzt; dort wird beschrieben, wie verschiedene Arten von Spukerscheinungen einzelnen SC zugeordnet werden können) Wenn ihm die Probe (SG 20 ) nicht gelingt, manifestiert sich der Spuk und macht seinen Angriff auf den SC. Wenn dieser getroffen wird, macht er einen Reflexrettungswurf, um zu vermeiden, Feuer zu fangen. Wenn er Feuer fängt, sieht es für seine Freunde so aus, als würde er sich spontan entzünden. Denkt daran, dass er der einzige ist, der den Spuk sehen kann. Wenn der Spuk seine Aktion gemacht hat, ist er für diesen Tag beendet und kann innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht wieder ausgelöst werden.
Wenn dem vom Spuk betroffenen SC die Probe auf Entdecken (SG 20) gelingt, lassen Sie ihn Initiative würfeln. Beschreiben Sie ihm das Bild des zum Leben erwachenden Mantikors, wie sich sein Gesicht verändert und sein Fell entzündet, aber lassen sie den Spuk erst bei einer Initiative von 10 handeln. Jeder SC, der vor der 10 an der Reihe ist, kann irgendetwas bzgl. des Spuks tun (aber denken Sie daran, dass nur der vom Spuk betroffene SC diesen auch sehen kann). Das schließt zum Beispiel den Versuch ein, Untote zu bannen, aus dem Raum zu rennen, den Zauber Elemente widerstehen[Feuer] auf den vom Spuk betroffenen Charakter zu wirken und ähnliche Aktionen ein. Bei Initiative 10 wird der Spuk ausgelöst (außer das Ziel hat sich entfernt, in welchem Fall der Spuk verschwindet und 24 Stunden lang nicht wieder ausgelöst werden kann), macht seine Aktion und verschwindet wieder.

James Jacobs
Chefeditor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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