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Neugeborener
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AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen
Die Jagd geht los!
Montag, 11. Februar 2008
Eines der Probleme, das ich in den meisten Spielsystemen erkannt habe, ist die Notwendigkeit, die Geschwindigkeit einer Kreatur festzulegen und mit einem Wert zu versehen. Geschwindigkeit ist vor allem zu Beginn eines Kampfes sicher ein wichtiger Wert, der aber einen unglücklichen Folgeschluss nach sich zieht. Man ist im Vergleich zu allem anderen immer schneller oder langsamer oder auch gleich schnell. Anders gesagt... Verfolgungsszenen sind in Rollenspielen ein echtes Problem, da die statischen Geschwindigkeitswerte garantieren, dass man einen langsameren Feind auf alle Fälle fängt, aber auch, dass man NIEMALS an einen schnelleren oder auch nur gleich schnellen Feind herankommen wird. Was sehr schade ist, da Verfolgungsszenen das Potential für sehr spannende Begegnungen haben (wie jeder bestätigen kann, der einen der Filme French Connection, Jäger des verlorenen Schatzes oder einen der Bourne-Filme gesehen hat).
Unzählige Spieldesigner haben sich im Lauf der Jahre verschiedene Möglichkeiten ausgedacht, wie man Verfolgungsszenen in einem Rollenspiel simulieren kann. Einige der Lösungen sind schnell und elegant, andere unnötig komplex und langweilig. Meiner Meinung nach sollten Regeln für Verfolgungsszenen schnell, einfach und spannend sein, und als ich erkannte, dass in Nicolas Logues „An der Grenze zur Anarchie“ (Edge of Anarchy) eine spannende Verfolgung in den Dach-Slums von Korvosa (einer von den Einwohnern „die Schindeln“ genannte Region) stattfinden würde, wusste ich, dass ich hier und jetzt die Gelegenheit hatte, mich an meinen eigenen Regeln für Verfolgungsszenen zu versuchen.
Leider habe ich hier nicht den nötigen Platz, um in die Details der neuen Regeln zu gehen, das Grundkonzept lautet aber wie folgt: Das Gebiet, in dem die Verfolgung stattfindet wird durch mehrere Papierstücke repräsentiert, auf denen Fertigkeitsproben aufgeschrieben sind, die man bestehen muss, um Hindernisse zu überwinden. Ein Charakter kann sich wahlweise nur ein Papierstück pro Runde weiterbewegen, er kann aber auch mehrere verschiedene Fertigkeitsproben versuchen, um sich zwei oder drei Stücke in einer Runde weiterzubewegen, wobei er das Risiko eines Sturzes oder einer anderen Verzögerung auf sich nimmt, um die Lücke zwischen sich selbst und seiner Beute zu schließen. Sicherlich ist das eine noch abstraktere Simulation als die aus dem Kampf bekannte, aber die Schnelligkeit, in der man das so ausspielen kann, ist natürlich extrem hilfreich, wenn man das Gefühl eines Geschwindigkeitsrausches während einer Verfolgung durch gefährliches Terrain erzeugen will. Das letzte, was man während einer Verfolgungsszene haben will, sind schließlich gelangweilte Spieler!.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Die Jagd geht los!
Montag, 11. Februar 2008
Eines der Probleme, das ich in den meisten Spielsystemen erkannt habe, ist die Notwendigkeit, die Geschwindigkeit einer Kreatur festzulegen und mit einem Wert zu versehen. Geschwindigkeit ist vor allem zu Beginn eines Kampfes sicher ein wichtiger Wert, der aber einen unglücklichen Folgeschluss nach sich zieht. Man ist im Vergleich zu allem anderen immer schneller oder langsamer oder auch gleich schnell. Anders gesagt... Verfolgungsszenen sind in Rollenspielen ein echtes Problem, da die statischen Geschwindigkeitswerte garantieren, dass man einen langsameren Feind auf alle Fälle fängt, aber auch, dass man NIEMALS an einen schnelleren oder auch nur gleich schnellen Feind herankommen wird. Was sehr schade ist, da Verfolgungsszenen das Potential für sehr spannende Begegnungen haben (wie jeder bestätigen kann, der einen der Filme French Connection, Jäger des verlorenen Schatzes oder einen der Bourne-Filme gesehen hat).
Unzählige Spieldesigner haben sich im Lauf der Jahre verschiedene Möglichkeiten ausgedacht, wie man Verfolgungsszenen in einem Rollenspiel simulieren kann. Einige der Lösungen sind schnell und elegant, andere unnötig komplex und langweilig. Meiner Meinung nach sollten Regeln für Verfolgungsszenen schnell, einfach und spannend sein, und als ich erkannte, dass in Nicolas Logues „An der Grenze zur Anarchie“ (Edge of Anarchy) eine spannende Verfolgung in den Dach-Slums von Korvosa (einer von den Einwohnern „die Schindeln“ genannte Region) stattfinden würde, wusste ich, dass ich hier und jetzt die Gelegenheit hatte, mich an meinen eigenen Regeln für Verfolgungsszenen zu versuchen.
Leider habe ich hier nicht den nötigen Platz, um in die Details der neuen Regeln zu gehen, das Grundkonzept lautet aber wie folgt: Das Gebiet, in dem die Verfolgung stattfindet wird durch mehrere Papierstücke repräsentiert, auf denen Fertigkeitsproben aufgeschrieben sind, die man bestehen muss, um Hindernisse zu überwinden. Ein Charakter kann sich wahlweise nur ein Papierstück pro Runde weiterbewegen, er kann aber auch mehrere verschiedene Fertigkeitsproben versuchen, um sich zwei oder drei Stücke in einer Runde weiterzubewegen, wobei er das Risiko eines Sturzes oder einer anderen Verzögerung auf sich nimmt, um die Lücke zwischen sich selbst und seiner Beute zu schließen. Sicherlich ist das eine noch abstraktere Simulation als die aus dem Kampf bekannte, aber die Schnelligkeit, in der man das so ausspielen kann, ist natürlich extrem hilfreich, wenn man das Gefühl eines Geschwindigkeitsrausches während einer Verfolgung durch gefährliches Terrain erzeugen will. Das letzte, was man während einer Verfolgungsszene haben will, sind schließlich gelangweilte Spieler!.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen