P&P-Regeln für Magic the Gathering

Du hast noch immer nicht beantwortet wie die Farben in die Idee mit der stetigen Regeneration passen.


Es ist relativ zeitintensiv und es klingt komplex, da ich es schon ausformuliert habe und es nicht nur eine erste Idee ist. Der Unterschied ist, dass der Manavorrat gemäß meiner Idee nicht im Kampf generiert und verwaltet wird (abgesehen davon, wenn jemand Manafähigkeiten hat und diese einsetzt (siehe Elfen-Mystiker ), aber sowas hat nicht jeder), sondern im Kampf nur ausgegeben wird. Außerdem habe ich damit schon geklärt wie das mit den verschiedenen Farben funktionieren soll und die Token dargelegt.

Weiterhin gibt es bei MTG natürlich auch Charaktere die keinen Zugriff auf Mana haben und somit auch Aktionen die kein Mana kosten, sondern nur Zeitaufwand bedeuten.
 
Also normalerweise würfelt jeder Charakter irgendwann in seiner "downtime" und bestimmt dadurch sein Mana am Start des Abenteuers?
Wenn er im Lauf des Abenteuers kein (passendes) Mana mehr hat, würfelt er wieder. Sein Restbestand verfällt und er kann nur Farben bekommen ,die seine momentane Umgebung hergibt?
Das verhindert das von Dir kritisierte "Wettsaugen", besonders einfach in der Buchhaltung ist es IMHO nicht.

Generieren des Manapools kommt mir noch etwas seltsam vor: Du hast Attribute, würfelst Du jetzt 1 aktives + 1 passives? Welche Farbe? Was machst Du bei einem Stapel mit mehr als 2 Farben?
Nehmen wir Dein Beispiel mit Klippen am Ozean: passiv(rot) + aktiv(blau) und im Belohnungsstapel sind rote & blaue Länder?

Und Manafähigkeiten(ich geh mal davon aus, das Du z.B. den Lanowar-Elf mit seinem "Tappen für 1 grünes Mana" meinst) würden zum No-Brainer.
Warum sollte ich einen Charakter ohne solche Fähigkeiten spielen wollen, wenn ich vorhabe grünes Mana einzusetzen?
 
Der Charakter bestimmt sein Mana am Start des Abenteuers und in dessen Verlauf. Ich sehe MTG als ein Spiel in dem Kampagnen mit verbundenen Handlungsabschnitten wichtig sind, damit nicht zu viel downtime entsteht und Zeit eine Ressource bleibt, die nicht im Überfluss vorhanden ist. Die Buchhaltung wird auf einen Zeitpunkt verschoben, an dem sie nicht übermäßig stört und andere Spieler darauf warten müssten und fünffarbiges Mana braucht "leider" etwas Komplexität.

Generieren des Manapools kommt mir noch etwas seltsam vor: Du hast Attribute, würfelst Du jetzt 1 aktives + 1 passives? Welche Farbe? Was machst Du bei einem Stapel mit mehr als 2 Farben?
Nehmen wir Dein Beispiel mit Klippen am Ozean: passiv(rot) + aktiv(blau) und im Belohnungsstapel sind rote & blaue Länder?

Es gibt 10 Attribute, jweils 2 davon (aktiv und passiv), gehören zu einer Farbe.

Wenn Mana gezogen wird, würfelt man mit den Attributen, die der Umgebung entsprechen.
Wenn die Umgebung mehrfarbig ist, dann kann der Charakter wählen welches passende Attribut er nutzen will.
Der Stapel würde Inseln und Gebirge beinhalten, da ein Manapunkt nicht zweifarbig seien kann.

Manafähigkeiten brauchen Zeit (was im Kampf kimitierend wirkt) und das erzeugt Mana verschwindet oder verbrennt, wenn es nicht verbraucht wird. Sie eignen sich also nicht um die Batterie aufzufüllen. Die Manafähigkeiten wären natürlich anders formuliert als auf der Karte und es wird unterschiedliche geben.



Und Manafähigkeiten(ich geh mal davon aus, das Du z.B. den Lanowar-Elf mit seinem "Tappen für 1 grünes Mana" meinst) würden zum No-Brainer.
Warum sollte ich einen Charakter ohne solche Fähigkeiten spielen wollen, wenn ich vorhabe grünes Mana einzusetzen?
Dinge die man mit Manafähigkeiten (im weitesten Sinn) machen kann wäre z.B.:
-die Eigenschaften der Umgebung verändern und somit für sich selbst angenehmer machen (Es gibt bei Magic einige Karten die den Typ von Ländern ändern oder einen zusätzlichen Typ verleihen, die Vorteile sind offensichtlich.)
-eine Manafarbe der Batterie in eine andere verwandeln, die dann direkt verbraucht werden muss (Kostet Zeit und zehrt an eigenen Vorräten, aber man ist noch handlungsfähig, wenn einem passendes Mana ausgegangen ist.)
-Mana aus der Umgebung ziehen, dass direkt verbraucht werden muss (bringt Mana, schont die Batterie, aber man hat keinen Einfluss auf die Farbe)
-Mana einer bestimmten Farbe erzeugen, dass direkt verbraucht werden muss (schont die Batterie und bringt passendes Mana, aber dauert lange und ist schwieriger)

Jeder Charakter wird die eine oder andere Fähigkeit erlernen um sein Mana zu regulieren, wenn er darauf angewiesen ist. Es dürfte sich aber je nach Charakter entscheiden welche Fähigkeiten das sind, denn mancher braucht eher die richtigen Farben, ein anderer braucht rauhe Mengen und für den dritten ist Mana vielleicht eher nebensächlich, da er seine ganze Erfahrung in Attribute und Fähigkeiten pumpt und Mana deshalb etwas vernachlässigen kann.
 
Du hast noch immer nicht beantwortet wie die Farben in die Idee mit der stetigen Regeneration passen.
Doch. Stichwort: Friedhof.

Charaktere besitzen Fokusse (!), die es Ihnen erlauben in jeder Umgebung ihre grundlegenden Fähigkeiten einzusetzen.

Alles andere ist doch nur eine abgewandelte Form des Feuerball-Problems: Warum sollte sich ein Feuermagier in eine Umgebung begeben, in der er keinen Zugriff auf das Mana hat, daß er benötigt.

Es ist relativ zeitintensiv und es klingt komplex, da ich es schon ausformuliert habe und es nicht nur eine erste Idee ist.
Das ist nicht der Grund. Ich stelle mir gerade vier Spieler vor, die am Tisch erst einmal ihre Proben ablegen, um zu bestimmen, welches Mana sie zu Anfang haben. Wenn sie dann anderes Mana benötigen, müssen sie wieder würfeln.

Der Unterschied ist, dass der Manavorrat gemäß meiner Idee nicht im Kampf generiert und verwaltet wird (abgesehen davon, wenn jemand Manafähigkeiten hat und diese einsetzt (siehe Elfen-Mystiker ), aber sowas hat nicht jeder), sondern im Kampf nur ausgegeben wird.
Wo habe ich denn geschrieben, daß Mana im Kampf generiert wird? Höchstens das zusätzliche Mana, aber das hatte ich eh schon sehr kritisch gesehen.

Das "normale" Mana ergibt sich durch deinen Charakter!

Und davon abgesehen: Wen es überfordert eine niedrige maximal zweistellige Anzahl an Punkten mit Hilfsmittelchen zu verwalten, sollte vielleicht gar nichts mit Punkten und Rechnen spielen. Schon gar nichts mit Mana- und Lebenspunkten, die man ja häufig benötigt.

Und mal ganz dumm gefragt: Wenn ich etwas ausgeben kann, muß ich dies dann auch nicht verwalten?

Und wenn nicht, wo bleibt der Management-Aspekt?

Außerdem habe ich damit schon geklärt wie das mit den verschiedenen Farben funktionieren soll und die Token dargelegt.
Irgendwie scheinst du hier was durcheinander zu bringen: Ich versuche dir zu helfen und meine Meinung vorzubringen, aber bestimmt nicht mit dir in einen Wettstreit zu treten, wer jetzt als Erstes welches Regelelement für dich (!) passend umgesetzt hat.

Und ganz allgemein: Da du ja schon was von der Qualität des Argumentationsstils geschrieben hast, empfehle ich dir, nicht so schnippisch zu reagieren, sonst sinkt meine Lust hier ganz schnell gen Null (, was für dich vielleicht auch egal ist).
 
Alles andere ist doch nur eine abgewandelte Form des Feuerball-Problems: Warum sollte sich ein Feuermagier in eine Umgebung begeben, in der er keinen Zugriff auf das Mana hat, daß er benötigt.


Das ist nicht der Grund. Ich stelle mir gerade vier Spieler vor, die am Tisch erst einmal ihre Proben ablegen, um zu bestimmen, welches Mana sie zu Anfang haben. Wenn sie dann anderes Mana benötigen, müssen sie wieder würfeln.

Das ist Unfug, denn die Kräfte mit denen das Mana verbraucht wird ändern sich nicht. Sie brauchen immer (mehr oder weniger) das gleiche Mana.


Das "normale" Mana ergibt sich durch deinen Charakter!
Dann gibt es wieder keinen Bezug zu Ländern. Eben hast du dich noch beschwert, dass es dir zu wenig nach Magic ausschaut. Entscheide dich.

Wen es überfordert eine niedrige maximal zweistellige Anzahl an Punkten mit Hilfsmittelchen zu verwalten, sollte vielleicht gar nichts mit Punkten und Rechnen spielen. Schon gar nichts mit Mana- und Lebenspunkten, die man ja häufig benötigt.
Husch, zurück unter die Brücke. :p

Und mal ganz dumm gefragt: Wenn ich etwas ausgeben kann, muß ich dies dann auch nicht verwalten?
Wenn du täglich 40 Euro zur Lebensführung zur Verfügung hast (jede Runde generiertes Mana) und diese entweder ausgeben kannst sie verfallen am nächsten Morgen, dann sieht dein Lebenswandel und dein Planungsverhalten massiv anders (einfacher und gleichförmer) aus, als wenn du einmal im Monat 1200 Euro hättest. Abgesehen davon fällt Zeit als Ressource weg, wenn die einzige Sorge ist, dass man seine Mana bis zur nächsten Runde auf die beste Weise verbraucht und Charaktere für die Mana weniger bedeutsam ist verlieren mit der Rundenregel an Bedeutung.



Irgendwie scheinst du hier was durcheinander zu bringen: Ich versuche dir zu helfen und meine Meinung vorzubringen, aber bestimmt nicht mit dir in einen Wettstreit zu treten, wer jetzt als Erstes welches Regelelement für dich (!) passend umgesetzt hat.

Und ganz allgemein: Da du ja schon was von der Qualität des Argumentationsstils geschrieben hast, empfehle ich dir, nicht so schnippisch zu reagieren, sonst sinkt meine Lust hier ganz schnell gen Null (, was für dich vielleicht auch egal ist).
"Ich habe schon" meinte nicht "Im Gegensatz zu dir doofem Vollnoob, der nichts auf die Reihe bekommt habe ich schon", sondern nur, dass ich Punkte abgedeckt und bedacht habe, die sich bei dir noch nicht erschließen. Lies nichts in meine Beträge rein, was nicht drin steht. Wenn ich unfreundlich seien wollten, dann wäre ich es ausdrücklich.
 
Hmm.
Ars Magica oder Improvisierte Magie wie z.B. in GURPS Magic.
Und in diesen Systemen setzt man dann Anker in gewissen Gegenden, bindet gewisse Kreaturen an sich und findet gewisse Artefakte die man dann, später, in dem Magierduell wieder finden kann.

d.h. das bauen eines Decks ist das Abenteuer das man bestehen muss BEVOR man das Duell überhaupt kämpfen kann.
Ars Magica finde ich vom Ansatz passender, da kann dann jeder mal den Magier spielen.
 
Das (volle!!!!) Regelwerk ist sogar kostenlos als PDF download verfügbar.

Wie funktioniert Ars Magica:
es gibt 3 Sorten SC:

Jeder spiel einen Magier samt Magierturm aus einem gemeinsamen Magierzirkel.
Die anderen Mitspieler spielen die eigenen wichtigen NSCs die einem zu Diensten sind.

Normalerweise alterniert von Spielsitzung zu Spielsitzung wer den Magier spielt.

Magier
Leutnants (also z.B. die Captains der Leibwache, Kopfgeldjäger, Fährtensucher, Taschenspieler, Monsterjäger, fortgeschrittene Magier-Lehrlinge, Alchimisten, Schriftgelehrte, etc.)
Bedienstete (Men-at-Arms, Novizen, Köche, Dienstboten)

Die Abenteuer drehen sich um Dinge die das Magierzirkel betreffen:
Suche nach Artefakten (da sind dann Konkurrenten auf der Suche danach).
Abwenden von Gefahren für das Zirkel
(magische) Ressourcenfindung (z.B. jagt man ein paar Höllenhunde damit die einem den Alchemiekessel schön warm halten können)

Die Herausforderung an Ars Magica ist das JEDER normalerweise die Magier auch spielen sollte und das Magiesystem ist schön, flexibel und ziemlich komplex.

Vom Grundtenor her wäre Ars Magica m.M. nach recht passend.
 
Dann gibt es wieder keinen Bezug zu Ländern. Eben hast du dich noch beschwert, dass es dir zu wenig nach Magic ausschaut. Entscheide dich.
Also ich muß gestehen, du bist nicht schlecht.

Wenn es dir nicht in den Kram, dann kommt das Argument, daß es ja kein MtG-TCG-Rollenspiel werden soll(, sondern nur in der Welt spiegeln soll), aber dann das Argument selbst zu nutzen, nenne ich mal flexibel.

Wenn du täglich 40 Euro zur Lebensführung zur Verfügung hast (jede Runde generiertes Mana) und diese entweder ausgeben kannst sie verfallen am nächsten Morgen, dann sieht dein Lebenswandel und dein Planungsverhalten massiv anders (einfacher und gleichförmer) aus, als wenn du einmal im Monat 1200 Euro hättest.
Also nun entfernst du dich wieder vom TCG.

Zu geil.
 
Ich kenne es oberflächlich, zumindest in einer älteren(4te?) Edition.
Die Grundidee ist, das die Gruppe eine Art Pool von Charakteren baut
- Magier, vom Machtlevel her ist das ein Planeswalker
- Gefährten, würde den weniger mächtigen Begleitern eines Planeswalkers entsprechen. Oft Krieger, Schurken, oder andere nichtmagische Archetypen.
- Grogs(oder Gronks?), quasi das Gefolge des Magiers(oder des Gefährten). Wenn der Gefährte ein Krieger ist, sind das hier die Fußsoldaten, die der Krieger befehligt. Oder ein angeworbener Jäger/Wildhüter/Eingeborener, weil weder der Planeswalker, noch sein Gefährte Spuren lesen können^^
Damit hat man bei Spielercharakteren unterschiedliche Machtlevel, was aber in der Praxis weniger Probleme macht, als man denken würde.

Was aber wichtiger ist, ist das wirklich ausgefeilte Zaubereisystem. Es hat nur leider so ziemlich nichts mit Magic zu tun, sondern nutzt IIRC ähnliche Aufteilungen, wie Mage(WoD, egal welche Version).
Meine Bewertung beruht auf ziemlich vagen Erinnerungen, es gibt ein 10 Jahre altes GRW als kostenlosen Download. Googlesuche nach "ars magica 4th edition pdf" findet sicher noch was. Link wollte ich jetzt nicht setzen, weil der offizielle Download über die Seite von Atlas Games nicht funktioniert und ich mir nicht 100%ig sicher bin, ob und welches gefundene Pdf legal ist.
Edit: Da hab ich zu lang gebraucht, Kowalski war schneller und hat sogar einen funktionierenden Link gefunden:cautious:

Ich hätte auch Dying Earth vorschlagen können, das unterstützt zumindest eher den Magic-Look weil es fest vorgegebene Zauber statt "freie Magie"(aka Zauberspruchbaukasten) voraussetzt.
Vancian Casting(Zauber vorbereiten, zaubern, weg ist er. Neu vorberieten, nachdem man sich ausgeruht hat.) ließe sich mit Karten gut darstellen(das Feuerball-Problem ist dann halt: 3 Feuerball Karten, sind alle benutzt muss erst mal regeneriert werden).
Das System geht von 6 verschiedenen Handlungsmöglichkeiten aus, die alle nach dem Schere/Stein/Papier-Prinzip miteinander interagieren.
Wäre wohl etwas Aufwand das auf 5 zurückzustutzen, weil jeweils ein getrenntes Set für Kampf/Soziales/Magie existiert + ein allgemeine Fertigkeitenliste ohne Bezug zu den 3 Schwerpunkten des Systems.
 
So sehr ich flexibele Magiesysteme (Mage ist toll ^^) sonst mag, bei Magic haben sie in der Tat wirklich nichts zu suchen, wenn man mit einer Unmenge an Zaubern und Kräften verschiedene Karten nachbilden möchte. Die Verteilung der Fähigkeiten bei Ars Magica macht nach euren Schilderungen auf mich einen ziemlich starren und Klassengebundenen Eindruck. Stimmt das? Vielen Dank dafür, dass ihr zu meiner Bildung beigetragen habt.



Das Dying Earth Zaubersystem klingt ziemlich nach D&D. Irre ich da?
Ich habe mir mal die DE Quickstarter Regeln gezogen: Hat das Hauptspiel wesentlich mehr Tiefe?
 
@ Ars Magica: Eigentlich ist das System klassenlos, die 3 geschilderten "Klassen" sind eher Machtstufen und innerhalb einer Machtstufe sind die Charaktere ziemlich frei in ihrer Entwicklung.
Möglich, das ich irgendeine Einschränkung bezüglich der Magieschulen vergesse.

@ Dying Earth: Der Autor der Dying Earth Romane war Jack Vance, das Magiesystem von D&D wird von Fans als "Vancian Magic" bezeichnet.
Logisch, das sich Dying Earth nach D&D bis einschließlich Version 3.x anhört:
- Es ist eine einfachere Version des Systems für Arkane und göttliche Magie.
- Zauberer haben keine Slots, sondern ein Limit an Sprüchen(komplexe Sprüche kosten mehr Platz)
- Cantraps sind eine Form von Zauber, die nicht gegen das Limit zählen(ähnlich den at-will Cantrips aus Pathfinder: Schwächer als der schwächste memorierte Zauber, dafür verbrauchen sie keine Resourcen)

Ich hab die 32 Seiten überflogen, sie scheinen die kompletten Regeln für Cugel-Level Charaktere zu enthalten.
Es fehlen quasi alle Settinginformationen, außer den spielmechanisch relevanten Stilelementen(taglines, verschnörkelte Sprache, Versuchungen).

Cugel Level Charaktere sind unmagisch, oder Hobbymagier(Dabbler) und hauptberuflich Schurken.
Die beiden höheren Machtstufen für Charaktere sind "normale" hauptberufliche Magier(Turjan Level), die ihre Magie selbst wirken,
und mächtigere Magier(Rhialto Level), die Dienste von magischen Wesen(Sandestins) erpressen und quasi deren Magie für ihre eigenen Zwecke nutzen.

Ich halte Rhialto Level Magier für durchaus vergleichbar mit einem MtG Planeswalker.
Das System ist ziemlich elegant, aber taktische Tiefe entfaltet es nur in den 3 Bereichen, für die es variable "Styles" gibt. Also Kampf(Attack/Defense), Soziales(Persuasion/Rebuff) und Magie.
Mit dem Setting(genauer: Den egozentrischen, pesimistischen A*********** von Charakteren) aus den Büchern von Vance möchte ich nicht spielen/leiten.
Aber das ist Dir ja egal, weil Du eh das Setting von MtG benutzen willst?
 
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