Rezension [User-Rezi] Legend of the Five Rings: Imperial Histories

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Legend of the Five Rings : Imperial Histories



Eine [User-Rezi] von Halloween Jack




Schön isses geworden.

Zwar sind die Inhalte jetzt nicht alle so unbedingt notwendig für die 08/15-Kampagne - besonders dann nicht, wenn man in keinem der historischen Settings spielt -, als Hintergrundinformation aber in jedem Fall interessant zu lesen und aus Spielleitersicht eigentlich kein Fehlgriff. Gerade die Informationen über die 1000 Jahre der Dunkelheit habe ich verschlungen, obgleich hier am stärksten eine Abgrenzung zum "normalen" Setting deutlich wird. Für den Spieler finden sich jedoch ebenfalls allerlei Informationen über neue Advanced Schools, Vorfahren, Pfade usw., sowie Regeln für Feuerwaffen (!) im regelmechanischen Teil, so dass das Buch auch für die liebe Spielerseele einiges an netten Infos bietet, da diese Goodies allesamt relativ problemlos auf jede Kampagne zugeschustert werden können. Für den Spielleiter gibt es zudem noch einige NPCs, die in den entsprechenden Zeitlinien eine mehr oder weniger große Rolle gespielt haben, sowie eine Timeline, anhand derer man die wichtigsten Ereignisse dieser Zeit nachlesen kann. (Besonders in der Gozoku Ära hatte ich hier das eine oder andere Aha-Erlebnis.)

Optisch ist das Buch - wie alle anderen bisher veröffentlichten Werke der 4te Edition -, gewohnt solide. Das Cover wie immer in Gentleman-Grau gehalten, mit einer recht passablen gepinselten Samurai Panzerung. Der große Vorteil, für das Innere auf bereits existierendes Kartenartwork zurück greifen zu können, macht sich erneut bezahlt. Einziger Nachteil hier, obgleich nett gedacht, ist das Zurückgreifen auf altes Artwork, um dem einen oder anderen Setting ein wenig Nostalgie zu verpassen...problematisch ist hier nämlich, dass man sicherlich auf das eine oder andere Verbrechen Artwork aus vergangenen Tagen hätte verzichten können.

Die Settings und der Regelteil in aller Kürze:

Dawn of the Empire
Das Setting für diejenigen, die gerne von Anfang an dabei sind. Hier finden sich Informationen über die ersten Tage des Kaiserreichs. Besonders gefallen hat mir hier die Erläuterung, welche Schulen tatsächlich wann überhaupt genutzt werden können, sowie die alternative Szenarios, die sich mit der Frage beschäftigen, was passiert wäre, wenn statt Hantei einer der anderen Kami siegreich aus dem ersten Turnier hervorgegangen wäre. Wer plant, gegen die Kamis zu rebellieren, einen eigenen Clan zu gründen oder einen der heißbegehrten "Erste Gefolgsmänner"-Plätze abzustauben, wird hier in jedem Fall auf seine/ihre Kosten kommen....sofern der SL mitspielt, natürlich.

Neben Regeln für reine Blutmagie frei vom Maho finden sich hier unter anderem auch die Werte des Ersten Oni und des Phoenix Clan Gründers Shiba, als Beispiel für die gottgleichen Kami.

Die Gozoku Ära
Was passiert, wenn ein megalomanischer Skorpion Champion, der Sohn des Kranich Champions und der Imperiale Schreiber entscheiden, die Macht im Kaiserreich an sich zu reißen und aus dem Kaiser nur eine Marionette zu machen? All das wird in dieser Ära sehr schön veranschaulicht. Gerade für diejenigen, die sich im Spiel eher auf Intrigen bei Hofe konzentrieren, ist dieses Setting natürlich prädestiniert, aber auch anderorts kann hier einiges an Spannung aufkommen. Der Krabben Clan beispielsweise ist mit seinen bekannten Problemen in diesem Setting mehr oder weniger alleine, der Kaiser ist schwach. Der Mantis Clan erhält den Gusai Familiennamen. Wirklich spannend ist hier jedoch dennoch gerade der politische Teil, und Bayushi Atsuki ist - meiner Ansicht nach -, einer der hervorragendsten Schurken im gesamten L5R Universum und stellt einen machtvollen Schurken - oder Verbündeten -, dar. Persönlich fand ich besonders den Blickwinkel des Kolats interessant, gerade hier bietet sich ein "Spion Vs. Spion" Style of Play doch relativ gut an. Auf der regeltechnischen Seite sind die Advanced Schools doch recht auf die Ära fokussiert, wer aber schon immer mal einen Agentenmönch spielen wollte, der sollte und wird sich davon nicht stören lassen.

Regelmechanisch wird hier auf die temporäre kaiserliche Nasu Familie intensiver eingegangen. Der "Kaiserliche Schreiber" wird als neuer Vorteil angeboten, und mit Agenten der Gozoku bzw. Agenten der Hantei werden neue Pfade für Höflinge und Mönche eingeführt.

White Stag und die Gaijin
In dieser Ära wird vor allem der Kontakt zwischen den Gaijin und das Zerwürfnis zwischen den Rokuganern mit den "fremdländischen, rundäugigen Barbaren" näher beleuchtet. Zum einen bieten die Informationen hier einen angenehmen Einblick in die Geschichte rund um die Schlacht des Weißen Hirsches, zum anderen finden sich hier einige nette, optionale Ideen, um die Gaijin entweder als Gegner, aber auch als Charaktere einzuführen - wobei jedoch deutlich hervorgehoben wird, dass einen hier die Exotik mehr motivieren sollte, als der Wunsch, Samurai mit Kanonen umzuballern. Mir persönlich gefällt vor allem der kleine Hinweis auf ein mögliches Crossover mit der 7ten See, sowie die Regeln für Feuerwaffen ganz allgemein.

Auf der Regelseite, wie erwähnt, Regeln für Feuerwaffen (Musketen & Pistolen) und "Gaijin Pfeffer", sowie ein neuer Pfad für die Bushi des Schildkröten Clans, der in dieser Zeit bekanntermaßen seine Gründung erfuhr.

Der Scorpion Clan Coup
Das ultimative Startersetting der allerersten Stunde. Hier beginnt die Vorgeschichte zur großartigen Clan Wars Saga. Wir erfahren einiges über die Hintergrundgeschichte, und wer neu im L5R Universum ist und/oder seinerzeit nicht in den Genuss der Otosan Uchi Kampagnen Box kommen konnte, für den sind die Infos sicherlich nicht uninteressant. Für Spieler, die sich die Box sichern konnten, ist es jedoch nur noch einmal eine nette Zusammenfassung. Bestens geeignet als Einstieg in die Clan Wars Saga.

Der Pfad des Scorpion Clan Loyalists hat mir hier am besten gefallen, allerdings findet sich hier auch erneut die Hiruma Schule, die von den Krabben und Einhörnern gemeinsam entwickelt wurde, nachdem die Hiruma Familie ihre Heimat verloren hatte. Mit dem Kitsuki Justicar und den Soldaten der Drei-Mann-Allianz erhalten zudem auch Drachen, Mantis/Wespe und der Sperlings Clan eine weitere Pfad-Option geboten.

Die Clan Wars Saga
Im Grunde das wichtigste und geilste L5R Setting überhaupt. Der Kaiser ist futsch, die Clans bekämpfen sich gegenseitig, der dunkle Lord kehrt auf die Erde zurück und alles geht zur Hölle....und nur ein kleiner Prophet und eine Handvoll Helden können die Apocalypse noch aufhalten. Allein der Verrat der Krabben macht dieses Setting unglaublich episch, und spätestens am Tag des Donners bietet eine Kampagne während der Clan War Saga eines, wenn nicht das spektakulärste L5R Szenario. Wer von Anfang an dabei ist und noch alte Bücher im Schrank stehen hat, für den sind die Informationen sicherlich ein alter Hut - und wirklich viel neues gibt's da auch nicht. Wer aber neu ist, für den stehen hier einige sicherlich nicht unnützliche Informationen. Auch diejenigen, die eine Kampagne Richtung 1000 Years of Darknessanstreben, sollten ihre Kampagne in dieser Zeit starten lassen. (Und ganz eigentlich sogar bereits beim Scorpion Clan Coup.)

Neben Werten für die großen Helden Ära finden sich hier zudem Regeln für die Scorpion Saboteure sowie der Daidoji Harrier, sowie die dazu obligatorischen erweiterten Regeln für Ninja Terroristen.

Oblivion's Gate und der Krieg gegen das Nichts
Nach dem Tag des Donners macht sich die Lügende Dunkelheit auf, die Existenz des gesamten Universums auszulöschen. Und plötzlich sind überall Ninja. Die einen lieben es, die anderen hassen es. Nichtsdestotrotz gehört auch dieses Setting irgendwie dazu. Leider gilt auch hier, was bereits bei SSC und CWS gegolten hat: Wer die Infos bereits aus anderen Büchern kennt und besitzt, für den ist das alles nur eine nette Zusammenfassung. Hervorragend geeignet ist das Setting in jedem Fall, wenn man ein wenig seine chthulhu-esquen Tendenzen ausleben möchte. (Way of Shadows aus der ersten Edition ist hier jedoch nach wie vor das Nonplusultra.)

Interessant hier fand ich persönlich die neue Herangehensweise an die Hitomi und Hoshi Familie, denen losgelöst von den Togashi eine jeweils eigene Schule gegönnt wurde. Auch findet sich hier erneut Regeln für die Nameless Ones, die man zuletzt in der 2nd Edition hat antreffen können.

War of Spirits
Meiner Ansicht nach eines der enttäuschendsten Kampagnensettings. Das liegt nicht an den Informationen im Buch - die habe ich lange erwartet und genossen -, sondern ist eine generelle Meinung, die sich bereits damals im Kartenspiel entwickelt hat. Nach dem Krieg gegen die Lügende Dunkelheit starten die zurückgekehrten Ahnen unter der Führung des wahnsinnigen Hantei XVI einen Machtkampf um den Thron gegen die Toturi Dynastie. Wirklich viel passiert hier eigentlich nicht, aber für eine militärische Kampagne mag sich das Setting durchaus anbieten. Interessant waren hier vor allem die Hintergrundgeschichten um Agasha Tamori und natürlich Hantei XVI, aber auch ein alternatives Szenario - "Was wäre, wenn Hantei XVI tatsächlich gewonnen hätte?" -, vermag zu begeistern. Aus meiner Sicht wie gesagt das schwächste Setting, das dennoch einige Informationslücken zu schließen weiß.

Neben den obligatorischen Regeln für zurückgekehrte Charaktere (Spirits), finden wir hier auch neu aufgelegte Beschreibungen zu den Todespriestern der Moto Familie sowie den mysteriösen Sodan-Senzo des Löwen Clans.

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Soweit zu den sieben eher bekannteren Settings. Wirklich interessant sind jedoch drei weitere, die ebenfalls im Buch Erwähnung finden und aus der Masse herausstechen....auch deswegen, weil es kaum, bzw. gar keine Informationen darüber gegeben hat bis zu diesem Buch. (Ich werde natürlich auch nicht all zuviel verraten.
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Die Große Dürre
Eine große Dürre plagt das Kaiserreich, und als wäre dies nicht genug, proben die Bauern eine Revolution...und sind erfolgreich. Der Gewinner des Wettbewerbs, den AEG aussprach, als bekannt wurde, dass die Imperial Histories eines der 4th Edition Bücher werden würde, und der sich hier zurecht einen Platz in der offiziellen Storyline sichern konnte. Offiziell aus den Geschichtsbüchern gestrichen, ist dieses Ära besonders für diejenigen empfehlenswert, die eine Ronin (oder gar Bauern) Kampagne starten wollen, um Teil einer tragischen Rebellion gegen die Samurai-Kaste zu werden. Kurosawa hätte sich hier wohl am liebsten ausgetobt.

Mechanisch findet sich hier einiges: Zwei neue Vorfahren (Kranich und Mantis), ein neuer Pfad für grimmige Duelisten, ein Pfad für Legionäre des einfachen Volkes und/oder Ronin und sogar die Werte für eine neue Seuche, dem "Wasserfieber". Yippie!

Heroes of Rokugan
Basierend auf dem Megagame der Heroes of Rokugan Truppe, haben wir es hier mit einer Ära zu tun, die zeitversetzt nach allen anderen spielt, knapp 400 Jahre in der Zukunft. Über Jahre wurde die Storyline Online, auf Cons und LARPs etc. erschaffen und hier erstmals zusammengefasst. Die Gaijin kehren zurück, und mit ihnen allerlei Probleme. Ein deutlicher Vorteil hier ist, dass der SL und die Spieler in der Tat alles noch einmal neu umschmeißen können, ohne befürchten zu müssen, sich dadurch andere Settings zu einem späteren Zeitraum zu zerstören.

Neue Regelmechaniken finden sich in den Lanzenkämpfern der Tsume, Boni für Ronin Familien sowie ein ganz neuer Minor Clan, der Clan des Tigers. (Inklusive Schule.)

KYD: The 1000 Years of Darkness
Quasi das Yin zum Yang der Clan Wars Saga...nur eigentlich noch viel besser. Der dunkle Lord, Fu Leng, siegt....und die Donner werden geschlagen. Shinsei's Nachfahre und Togashi haben versagt. Ein Clan wird vernichtet, ein weiterer von der Lügenden Dunkelheit verschlungen, ein Clan verzieht sich komplett aus dem Reich und die anderen Clans werden entweder versklavt, laufen über oder kämpfen von den Mantis Inseln aus einen verzweifelten Kampf gegen den Herren der Hölle. Im Grunde das saugeilste Setting für alle, denen aussichtslose Rebellionen so richtig Spaß machen, und denen es nicht ausreicht, im Dürre Setting einfach nur gevierteilt zu werden. Wer hier versagt, verliert mehr, als nur das Leben. Und versagen ist im Grunde vorprogrammiert. Viele Informationen über das Setting, die ich sehr gerne gelesen habe....obgleich sie eigentlich auch bloß "Fu Leng PWNED" hätten schreiben können, und ich hätte es immer noch geil gefunden. Sicherlich kein Setting für einen Start in das L5R Universum...aber für alte Hasen in jedem Fall eine glorreiche Alternative.

Neben Werten für die Ashura, Hoturi dem Herzlosen und Tadakas Kindern wird uns hier auch der Pfad der Akolyten des Donners schmackhaft gemacht, der auch im "normalen" Rokugan irgendwann für die Shugenja des Mantis Clans zur Verfügung steht.

Das war's erstmal. Für die unter uns, die des englischen mächtig sind und die noch eine weitere Review lesen möchten, die weniger HJ Fanboi-mäßig rüberkommt, sei dieser Link empfohlen.Den Artikel im Blog lesen
 
Nette Rezi geworden.

Wie ist das mit den Feuerwaffen? Bringt deren Benutzung auch soziale Nachteile mit sich, wie im "klassischen Japan", existieren Vorurteile der etablierten Kriegerkaste dagegen?
 
Durch den Zusammenprall mit den Gaijin und der Leichtigkeit, mit der sie den Kaiserpalast geschrottet haben, haben die Rokuganer einen Heidenrespekt vor Feuerwaffen und Gaijin Pepper. Deswegen sind diese Dinge spätestens ab da auch unter Todesstrafe verboten.

Im optionalen Teil bieten sie die Möglichkeit, dass Magie nicht im mindesten gegen Feuerkraft schützt, weil's für die Kami komplett unwirklich ist. Zudem ist da natürlich das Stigma, dass jeder Bauer damit umzugehen lernen kann, allerdings kann ich mich gerade nicht erinnern, ob dass da auch explizit so drin steht.

Im Setting selbst ist es während der Friedenszeit zwischen Samurai und Gaijin vermutlich eher noch eine Kuriosität, aber später verliert man Ehre Pünktchen und wird im schlimmsten Fall sofort umgebracht, wenn man Musketen oder Pistolen nutzen möchte. Dass die Dinger einem auch um die Ohren fliegen können macht sie auch nicht unbedingt attraktiver. Aber als Idee in jedem Fall cool.
 
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