P&P-Regeln für Magic the Gathering

Sperrfeuer

Ghul
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Moinsen, da ich mich nun wieder mit Magic befasse und die Welten von MTG total faszinierend finde und damit garantiert auf unserer schönen Erde nicht allein bin wollte ich mal Fragen ob euch ein offizielles P&P oder fangemachte Spiele bekannt sind um Magic auch ohne Karten spielen zu können.

Was ich bisher habe ist unter dem Suchbegriff "Magic: The Gathering of Heroes" zu finden und sicherlich gibts auch irgendwo ne d20 Variante, die mich aber nicht wirklich tangiert.


Tante Edit sagt: Natürlich ist mir auch bekannt, dass hier im Forum schonmal was dazu angelaufen und dann meines Wissens spurlos verpufft ist und die Suchfunktion habe ich auch schon so erfolgreich wie möglich benutzt, ... hoffe ich.
 
Everway soll angeblich das inoffizielle Rollenspiel zur Welt von Magic the Gathering gewesen sein - allerdings nicht ganz, denn das ganze Getappe fällt weg.
 
Naja, auf das Tappen kann ich ehrlich gesagt gern verzichten, aber Mana, Unterscheidung zwischen Hexerei und Spontanzaubern, verschiedene Kampfphasen usw. wären schon ganz nett. Es ist ja nicht sooo schwierig Ausrüstung, Fähigkeiten und den ganzen Rest so zu schreiben, dass sie Magicstimmung aufkommen lassen. Allerdings wundert es mich etwas, dass es anscheinend kein offizielles magic pen&paper gibt, der Kundenstamm von MTG und Rollenspielen überschneidet sich schon ziemlich stark.

Edit: Okay. Nachdem ich mich kurz informiert habe, habe ich habe nicht den blassesten Hauch eines Schimmers wie jemand MTG und Everway in Verbindung bringen kann. In meinen Augen sollte ein MTG RPG zwar grundlegend einfach gehalten sein, aber die Möglichkeit haben auf Basis dieser einfachen Grundregeln unendlich komplex und detailreich zu werden. So nehme ich zumindest Magic wahr und natürlich will ich das nich als die alleingültige Meinung darstellen.
 
Allerdings wundert es mich etwas, dass es anscheinend kein offizielles magic pen&paper gibt, der Kundenstamm von MTG und Rollenspielen überschneidet sich schon ziemlich stark.
Dazu gibt es tatsächlich eine Erklärung: [M:tg] Why doesn't Hasbro just release a D&D sourcebook already?

habe ich habe nicht den blassesten Hauch eines Schimmers wie jemand MTG und Everway in Verbindung bringen kann.
Man spielt weltenwandernde Magier. Das war es zumindest immer, was MtG für mich ausgemacht hat. Außerdem sind beide von WotC.
 
Naja, die Hauptfiguren der Romane sind ja auch nicht durchgehend Walker und Walker sind ja auch nur intelligente Wesen mit ner besonderen Gabe.
 
Dann erkläre doch einmal, was das Rollenspiel(system) für dich leisten soll, denn offensichtlich bestehen Unklarheiten, was als das Besondere bei MtG empfunden wird.

Das könnte eventuell ganz hilfreich sein, vor allem für jemanden wie mich, der nur das TCG kennt und nicht die Romane.
 
Ich kenne die Story der Romane, da ich mir Zusammenfassungen und Rezensionen reingezogen habe, aber nicht die Romane selbst. ^^

Für mich ist es sehr wichtig, dass es auch regelmechanische Ähnlichkeiten gibt, allerdings steht die Effektivität des Decks beim TCG der Immersion ja etwas im Wege, da man mit Themendecks meist das nachsehen hat. Wenn man nur einen einzigen Charakter spielt, dann hat man halt keinen lustigen Themenwust, der sich nicht zu einem harmonischen ganzen fügt.

Mit wäre halt wichtig, dass sowas wie die Unterteilung in die Farben, Mana als Kernelement für Charakteraktionen oder verschiedene Kampfsegmente mit komplexen Aktions- und Reaktionsmöglichkeiten gegeben sind. Gleichzeitig sollte Ressourcenmanagment auf verschiedenen Ebenen (Im TCG gibts ja Mana, Lebenspunkte, Handkarten, Friedhof, usw.) wichtig sein, das eventuell über Mana und Lebenspunkte des normalen Fantasyspiels hinaus geht, aber das Leben ist ja kein Wunschkonzert. ^^
 
Schon ein paar Jahre her das ich den Link gesetzt hab, aber der Blog hier hat rechts(zwischen "Blogroll" und "Recent Posts") ein flash widget für den Filehoster Box.net.
Da in der Liste nach unten scrollen, bis Du ein Pdf namens Magic_The_Gathering_The_RPG findest, oder hier der oberste Link unter "General Material"

Der Autor des Blogs hat an ein paar D20-Produkten(u.a. Eclipse: The Codex Persona) mitgearbeitet.
IIRC hat er das Magic Rollenspiel mal als Konzept eingereicht, aber WotC hat es abgelehnt und daher ist es jetzt freeware.
 
Dir sollte klar sein, dass zwischen dem TCG und einem Rollenspiel, egal mit welchen Regeln ein großer Unterschied ist. Beim TCG spielen die Spieler gegeneinander und versuchen sich mittels Monstern zu töten. Beim Rollenspiel spielen die Spieler in der Regel miteinander und töten die Monster.

Du kannst ein Rollenspiel in der Magic the Gathering Welt als Setting (so wie in diesem Thread) spielen, aber das wird anders als das TCG sein.

Wenn Du wirklich Wert auf Resourcenmanagement legst, solltest du als Basis für dein MtG Rollenspiel ein System nehmen, dass auch den Fokus auf Resourcenmanagement legt. Ich vermute aber, dass du eher Wert legst auf taktische Elemente, die zumindest die Handkarten und der Friedhof sind. Mana als Zauberenergie und Lebenspunkte wirst du in sehr vielen Systemen haben. Als weiteres Element im Rollenspiel könnten Glückspunkte fungieren.
Handkarten im TCG sind die möglichen Aktionen, die der Spieler machen kann. Das Zufallselement Mischen beschränkt den Spieler in seinen Aktionen, denn es bestimmt welche Karten wann kommen und der Spieler muss dann entscheiden, was er wann spielen kann. Im Rollenspiel kannst Du die möglichen Aktionen auch etwas einengen z.B. Kampf im Moor, wo jeder falsche Schritt auch ein Ein bis zum Versinken sein kann.

Die Farben kannst du ja im Rollenspiel auch behalten. Sie dienen als Inspiration oder Vorgabe für Fähigkeiten von Schulen/Pfaden/etc. die ein Charakter wählen kann.

Ich würde das System deiner Wahl (am besten eines, das du sehr gut kennst) nehmen und dort die Monster, Charakterklassen, etc nachbilden.
 
Gibt es zufällig irgendwo ein Initiativsystem, das nicht mit festen Innitiativwerten arbeitet, sondern mit einem System, dass der Stapelmechanik des TCGs ähnelt? Ich könnte mir sowas strategisch sehr ansprechend und als echte Abwechslung vorstellen, wobei es gleichzeitg Buchhalterei und Ini-Gewürfel vermeidet.
 
Bei Savage Worlds zieht man für die Initiative Karten aus einem Pokerdeck mit Jokern. Mit entsprechenden Talenten, die man aber wählen muss und so auf andere Talente oder Verbesserungen verzichten muss, kann man die Anzahl der Karten, die man ziehen darf, oder die Höhe der Karte beeinflussen. Jokerkarten haben eine besondere Bedeutung.
 
Ja, ich kenne SW, allerdings ist Kartenziehen nur wieder eine andere Version vom Würfeln: Eine zeitintensive Zufallsmechanik, die kein strategisches Element beisteuert.

Ich habe mir gestern und heute überlegt ob und wie eine Stapelmechanik für ein P&P funktionieren kann und bisher glaube ich, dass das durchaus möglich ist.
 
Der Gedanke aus MtG ein P&P RPG zu machen ist verführerisch. Die Frage ist allerdings was man will.
Will man die Mechanismen (und Karten ?) aus dem Kartenspiel übernehmen und da was drum herum basteln ?
oder
Will man ein Spiel machen das weniger die Regeln (also das Kartenspiel) sondern vielmehr die Welt(en) simuliert ? (Also mächtige Magier die Welten bereisen und Geschichte schreiben).

Letztere Möglichkeit kann bestimmt mit einer Vielzahl an Regelwerken erreicht werden.

Sperrfeuer möchte ja aber scheinbar eher die Regelmechanismen beibehalten. Kann sein das das irgendwie gehen mag, aber ich selbst habe ein Problem damit weil diese Regeln halt sehr viel dem Zufall überlassen. Man spielt also den Obermagier Potz der nun vom Oberbösewichterzmagier Zapperlotz mit einer Orkhorde angegriffen wird. Ein Feuerball und die Sache währe erledigt, aber da kommt das Problem: Obwohl Potz ein echt krasser Feuermagier ist hat er gerade keinen Feuerball gezogen, sondern nur ein Sammelsorium aus Ländern und Artefakten auf der Hand. Das mag in einem Magic-Spiel ja völlig normal sein, aber ich bekomme halt Schwierigkeiten mir glaubwürdig vorzustellen warum Potz denn nun eben keinen Feuerball werfen kann. Er beherrscht den ja schließlich !

Ich muß zugeben das ich maximal 1 Buch zu Magic so halbwegs gelesen habe... mag also sein das es für solche Ereignisse eine Erklärung gibt. Aber mir würde das zu Konstruiert vorkommen. Wenn man hingegen Regelmechanismen einbaut die erlauben die Hand zu "steuern" würde es das Spiel völlig umkrempeln weil jeder Versuchen würde eine "Starthand die bei Initiative das Spiel Gewinnt" zu kreieren.

Insofern würde ich selbst wohl tatsächlich eher die Variante bevorzugen das man halt versucht den Kosmos von Magic abzubilden. Das wiederum ist irgendwie doof weil man als Fan ja gerne das "Spiel" mit reinnehmen möchte und womöglich auch noch die Karten gerne irgendwie eingebunden hätte.

Wie schon gesagt, eine verführerische Idee, aber ich selbst wüßte keinen Weg es so umzusetzen das es mir noch gefällt.
 
Nene, so habe ich mir das nicht gedacht. ^^

1. Ich sehe keinen großen Reiz darin einen uralten Planeswalker mit gottgleicher Macht zu spielen und junge Planeswalker sind ja abgesehen von ihrer Fähigkeit Ebenen zu wechseln normale Angehörige ihrer Rasse. Ich würde die Spieler also eher auf der Machtebene legendärer Kreaturen ansiedeln wollen. Ebenfalls sollen die Spielercharaktere höchsten in geringem Umfang beschwören können und auch nur den üblichen Kram (Nekromantie, Elementarkram, Naturgeister, Artefaktdiener) und keine richtigen Lebewesen.

2. Es soll schon ein normales P&P in den Welten von MTG mit Würfeln und nicht rollenspielerisches Kartenmagic seien. Allerdings sollen Elemente (Mana in verschiedenen Farben als Hauptressourcen, Stapelhandlungen) übernommen werden um einen Wiedererkennungswert zu erzeugen.

3. Die "Karten" werden in der Form von Kräften, Ausrüstungen, magischen Unterstützungseffekten usw. durchaus vorkommen, aber Kräfte (Zusammenfassender Begriff für manaverstärkte Angriffe und Zauber, sowie Spezialfähigkeiten ohne Kampfrelevanz) werden nicht aus einem Deck gezogen. Die Feuerballproblematik wird also vermieden. Lavaaxt wäre dann zum Beispiel ein mächtiger Angriff mit einer geworfenen Axt oder Wurfaxt, der Feuerschaden verursacht. Natürlich lässt es sich nicht machen zu jeder Karte die irgendwie ein Angriff oder Zauber seien könnte ne Kraft zu schreiben, aber einige der bekannteren werde ich schon verwursten.
 
Sperrfeuer möchte ja aber scheinbar eher die Regelmechanismen beibehalten. Kann sein das das irgendwie gehen mag, aber ich selbst habe ein Problem damit weil diese Regeln halt sehr viel dem Zufall überlassen. Man spielt also den Obermagier Potz der nun vom Oberbösewichterzmagier Zapperlotz mit einer Orkhorde angegriffen wird. Ein Feuerball und die Sache währe erledigt, aber da kommt das Problem: Obwohl Potz ein echt krasser Feuermagier ist hat er gerade keinen Feuerball gezogen, sondern nur ein Sammelsorium aus Ländern und Artefakten auf der Hand. Das mag in einem Magic-Spiel ja völlig normal sein, aber ich bekomme halt Schwierigkeiten mir glaubwürdig vorzustellen warum Potz denn nun eben keinen Feuerball werfen kann. Er beherrscht den ja schließlich !
Das gerade nicht Feuerball zaubern können, könnte man gegebenfalls mit einem (Regel)Mechanismus abbilden, aber dieses würde dazu führen, dass die Spieler in den Kämpfen sich entweder nicht darauf verlassen können, was ihr Charakter kann oder sie die Aktionen ihres Charakters nicht planen können. Spieler des Potz würfel mal, ob Potz in der Situation seinen den Gegner tötenden Feuerball zaubern kann, oh nein, er kann es aus Grund X nicht, Potz muss also in der Runde etwas anderes machen, mag ein einziges Mal in der einer Kampagne interessant sein, aber wenn das in jedem Kampf passiert, ist es nur nervig und gibt den Kämpfen ein zu großes Zufallselement. In so einem System greift Potz nicht mal einen popeligen Goblin an, weil er nicht sicher sein kann, dass er diesen im Kampf mit seinem tödlichen Feuerball angreifen kann. So ein System verlagert die Kontrolle des Charakters aus den Händen des Spielers in die Hände des Zufalls.
 
Meiner Meinung nach definiert sich Magic eher durch feingliedriges, strategisches Vorgehen und nicht durch lustige Zufallsereignisse. ^^
 
Gibt es zufällig irgendwo ein Initiativsystem, das nicht mit festen Innitiativwerten arbeitet, sondern mit einem System, dass der Stapelmechanik des TCGs ähnelt? Ich könnte mir sowas strategisch sehr ansprechend und als echte Abwechslung vorstellen, wobei es gleichzeitg Buchhalterei und Ini-Gewürfel vermeidet.
Wieso Initiativsystem? Das (in deinen Augen) "strategische" Element ergibt sich ja nicht durch die Reihenfolge der Handlung, sondern durch den geschickten Einsatz der verfügbaren Karten (und natürlich kann eine Portion Kartenglück nicht schaden).

Bedeutet also für deine Idee: Die Fähigkeiten der Spieler ergeben sich durch ein Deck an Karten, das sich gemischt und verdeckt auf dem Tisch befindet. Bei einer Herausforderung erhält jeder Spieler vorweg eine bestimmte Anzahl an Karten und danach wird gezogen.

Die Initiative im klassischen Sinn, kann auch klassisch ermittelt werden.

Um den Aspekt der Farben darzustellen, ordnet man die Fähigkeiten einer Farbe zu.

Mana stellt man nicht als Länder dar, sondern wirklich als Mana oder Vergleichbares (z.B. schwarzes Mana als "Begräbnisurnen").

So hast du genau (!) die MtG-Atmossphäre. Du kannst sogar die Karten nutzen, wenn du ein paar Anpassungen vornimmst.


Problematisch sehe ich allerdings, daß sich MtG auf der Vernichten des Gegners konzentriert, während es in einem Rollenspiel neben Kämpfe auch viele andere Herausforderungen zu meistern gilt.
 
Problematisch sehe ich allerdings, daß sich MtG auf der Vernichten des Gegners konzentriert, während es in einem Rollenspiel neben Kämpfe auch viele andere Herausforderungen zu meistern gilt.

Eben und genau darum kann man eben die selben Karten nicht für das TCG und P&P verwenden. Darüber hinaus ergibt sich noch Runenstahls Feuerballproblem, die Karten zu einer eher ungünstigen Idee für ein P&P macht. Kann es sein, dass du es so verstanden hast, dass ich versuchen würde das Kartenspiel zu einem P&P zu machen? Falls ja: Das war nicht was ich meinte. Ich hätte gern ein P&P in den Welten von MTG, das regelmechanischen Wiedererkennungswert hat.

Mana als Urnen? und jemand der dann 10 Mana hat trägt nen halben Friedhof durch die Gegend? ^^ Wirkliches Mana, als dem Charakter eigene Kraft sehe ich hier eher als umsetzbarer und glaubhafter. ^^

Ich habe mich aber entschieden doch Karten als Marker für die Handlungen zu wählen und um einen wirklichen überschaubaren Stapel auf dem Spieltisch zu haben.
 
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