Orakeln im Rollenspiel

Arashi

Gott
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26. März 2010
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In der Kampagne die ich ab diesen Monat leiten werde, wird voraussichtlich ein Orakel im Stil des Orakels von Delphi) eine größere Rollen spielen. Zumindest ist das so gedacht, aber Spieler sehen das ja auch mal anders ;)

Na jedenfalls stehe ich jetzt gerade etwas auf dem Schlauch, wie ich Orakelsprüche heraus geben soll, ohne sie maßlos kryptisch zu formulieren. Das Orakel wird ziemlich im Hintergrund gehalten, aber ab und an soll es mal in Erscheinung treten. Nun ist die Schwierigkeit, dass ich als SL ja weder in die Zukunft sehen kann noch in die Köpfe der Spieler und deswegen etwas Bedenken habe, damit unglaubwürdigen Unsinn zu verzapfen.

Möglichkeiten, die mir eingefallen sind:
  • Dinge orakeln, auf die die Charaktere wenig oder keinen Einfluss haben, die sie aber sehr beeindrucken, auch wenn es die Spieler nicht beeindruckt - zb. die Handlungen von NSC vorher sagen
  • Mit einem Spieler was absprechen, damit er eingeweiht ist und sich sein Charakter entsprechend verhält (die Grenzen müssen halt gemeinsam festgelegt werden)
  • Das ganze relativ offen mit den Spielen besprechen, deren Charaktere total beeindruckt sein werden, auch wenn es die Spieler nicht sind.

Für Tipps, Ideen,Erfahrungen und Anregungen rund um die Thematik wäre ich sehr dankbar :)
 
Das einfachste ist, Dinge in der Umwelt geschehen zu lassen, auf die die SCs eh keinen Einfluß haben: "Wenn der Mond sich rot färbt, werden die Untoten auf der Erde wandeln" Kannst du anschalten wann dir danach ist, und die SCs wissen das sich eine Katastrophe anbahnt. Und das wissen nur die SCs, wenn sie jemanden warnen wollen haben sie keine Beweise. Kann lustig werden.

Oder du gibst ihnen eine Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-frei-Karte: "In der höchsten Not wird euch ein Feind zu Hilfe kommen, und er wird es bitter bereuen." Könntest du in einem Kampf einsetzen, wenn die SCs bedrängt sind. Ein fehlgeleiteter Pfeil trifft die größte Bedrohung, lenkt sie ab, was auch immer. Aber ist auch sonst einsetzbar. Ein NSC einer feindlichen Organisation könnte sie verwechseln und ihnen helfen, oder sich verplappern und ihnen aus Versehen etwas wichtiges verraten. In dem Fall könnten sie den NSC dann später irgendwo mit durchgeschnitteler Kehle finden.

Nimm es als Alternative zum Herumfragen der SCs in einer Stadt. "Wenn ihr den Hahn schreien hört, folgt der roten Katze." Und die bringt die SCs dann zu einem NSC oder einem Ort, den sie suchen.

Oder ein bißchen Paranoia streuen: "Traut nicht dem Mann mit den Worten wie Honig, denn er wird euch verraten." Und dann laß 2 oder 3 NSC unabhängig voneinander auftauchen, die die Freundlichkeit in Person sind und den SCs offensichtlich helfen wollen.

Oder auch: "Das Böse, das alle Pfäden in der Hand hält, wird nicht sterben, es sein denn, durch die Hand eines Kindes." Dann haben die SCs ein Problem und du Spaß bei zusehen, wie sie versuchen, dem Orakelspruch gerecht zu werden.
 
Hab ich noch nie ausprobiert sowas, aber klingt interessant.

Vielleicht könntest du das Orakel statt eindeutiger Voraussagen von zukünftigen Situationen lieber Ratschläge, wie mit Situationen umzugehen wäre, geben lassen. Also nicht "Ein schaurig' Ungeheuer wird die Prinzessin verschlingen.", sondern eher sowas wie "Gleißendes Licht und brennende Luft bekämpfe mit schartigem Schwert."
(Ich weiß, die Beispiele sind total dämlich, aber mir fällt grad nichts Besseres ein, sorry^^)

Damit wärst du nicht im Zugzwang, unbedingt die Szene mit der zu rettenden Prinzessin und dem Drachen auftauchen zu lassen. Stattdessen kannst du schauen, wo sich deine Spieler hinbewegen - irgendwann werden sie schon eine Situation finden, auf die der Orakelspruch mit dem Licht und der Luft ihrer Meinung nach passt. Ob das nun der geplante Drache oder etwas ganz Anderes ist, ist dann egal.
Und dann werden sie sich dafür oder dagegen entscheiden, den Rat des Orakels zu befolgen - damit hättest du wieder Spielraum, ob du ihnen das zum Vor- oder Nachteil gereichen lassen willst.

(Edit: Tybalt war schneller^^)
 
Orakelsprüche sollten schön kryptisch und mehrdeutig sein.

Ich würde auf einen Random Generator für Orakel Sprüche würfeln (oder Karten ziehen wie bei dem für In a wicked age), die kryptischen Sprüche dann ausgeben und sehen, wie die Spieler versuchen diese zu interpretieren oder Bezüge zu dem Abenteuer herstellen, wo möglicherweise keine sind. ;)
 
Orakel kann man, wenn man möchte, für einen interessanten Meta-Mechanismus benutzen. Dabei wird der Inhalt des Orakelspruches zwar den SC offenbar, nicht jedoch unter den Spielern festgelegt. Danach können die Speiler dann in der laufenden Spielsitzung/dem Abenteuer/einer Zeiteinheit eine bestimmte Entscheidung oder Handlung "zurückdrehen" (im Regelfall natürlich eine mit desaströsen Folgen), unter der Maßgabe, dass das eben das Geschehen war, vor dem das Orakel gewarnt hatte und nicht wirklich passiert ist.
Das kann man übrigens, wenn man möchte, mit ausreichend kryptischen ausformulierten Orakelsprüchen durchaus kombinieren. Die Spieler müssen diese dann eben kreativ so interpretieren, dass sie zur rückgängig zu machenden Situation passen. Dafür könnte man einfach eine entsprechende Auswürfeltabelle erstellen.

Beispiel: Das Orakel von Zorkos weissagte der tapferen Gruppe von Nelkenrittern "Zur Röte sollt ihr euch neigen, sie wird euch begrüßen". Nachdem die Spieler im Verlaufe des Abenteuers einen desaströsen Angriff auf einen Goblinstamm gestartet haben, interpretieren sie dies als Warnung, mit den Rotpelzen stattdessen zu verhandeln. Der Angriff wird also ungeschehen gemacht und die "reale Handlung" setzt wieder bei der Begegnung an. Genau so gut könnte dies aber auch interpretiert werden, dass man sich in einer bestimmten Situation nach Osten wenden sollte, usw.

Voraussetzung ist natürlich das warnende, nicht-deterministische Orakel. Wenn man Orakelsprüche als Visionen einer unverrückbaren Zukunft haben möchte, funktioniert es nicht so gut - aber dieses Prinzip mag ich sowieso nicht.
 
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