Brainstorming One-Shot zum Spieletest

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Hallo liebe B!Community!

Werde nächste Woche einen One-Shot für mein Regelwerk durchführen, um es dem Praxistest zu unterziehen.

Was sollte ich Bedenken? Wie würdet ihr so etwas gestalten? Welche Vorbereitung muss ich gegenüber klassischen Runden treffen?

Setting: Die Charaktere sind Sentinel - freie Agenten, die die Menscheit vor Einfluas durch Geheimbünden (z.B. Illuminati) schützt.

Disposition: Alle haben erfahren, dass ihr gemeinsamer Sentinel-Mentor im Einsatz gefangen wurde und sie machen sich auf ihn zu retten.

Geplant habe ich:
  • Jede Art an Ereignissen, die man so üblich hat, einzubauen (Planung, Erkundung, Kampf, Dialog etc.)
  • Für 4 Leute 8 Charaktere vorbereiten aus denen sie aussuchen können, um alle Fähigkeiten abzudecken.
  • Keine große Einleitung! Alle sind zusammen und werden in die Action geworfen. Keine Zeit für SC-/SC-Gelaber.

Habt ihr spezifische Anregungen oder Ergänzungen?
 
Arashis "Was mir gerade einfällt während ich Tippe"-Liste:
  • Darauf achten, dass alle Situationen vorkommen die die Regeln speziell abbilden sollen (Probe, Fernkampf, Nahkampf, Vergleichsprobe, Magie, Soziales, Erfrieren ...)
  • Möglichst unterschiedliche Charaktere zum auswählen bauen damit ein weites Feld abgetestet wird
  • Min. einen "normal" bauen wie du es mit einem würdest den du länger spielen willst, die anderen eher grenzwertig bauen: einer mit sehr vielen Hitpoints und einer mit sehr wenigen, einer auf wenige Fertigkeiten extrem spezialisiert und ein anderer ist ein Hans Dampf ... dann sieht man ob das System an den Rändern broken ist
  • Vielleicht auch ein SC der nach dem Bau schon viele XP bekommen hat - der Vergleich mit den anderen SC zeigt ob sich Steigerungen auswirken wie erwünscht
  • Den Spielern vorher sagen, dass es ein OneShot und ein Testlauf ist :p
  • Variable Gegner: Stark, Schwach, Viele, Wenige Magier, Kämpfer, Tiere, Monster ...
  • Nicht zuviel Handlung oder gar Plottwists einplanen, mit Regeln erklären usw geht genug Zeit drauf
  • Hübsch übersichtliche Diagramme wie eine Probe/Kampf/etc abläuft machen und schauen ob die Spieler damit ohne viel Erklärung klar kommen
  • Falls die Spieler das Setting nicht kennen würde ich schon eine Einleitung machen, aber nicht ausspielen sondern erzählen oder vorlesen
  • Falls du die Auswahl hast verschiedene Spieler rekrutieren: einen Stadtbekannten Powergamer, Einen der sich nie die Regeln merkt, Einen der am liebsten ganz ohne Regeln spielt
  • Genug Würfel für Alle mitbringen falls das System was ausgefallenes braucht
 
Darauf achten, dass alle Situationen vorkommen die die Regeln speziell abbilden sollen (Probe, Fernkampf, Nahkampf, Vergleichsprobe, Magie, Soziales, Erfrieren ...)
Hab ich geplant. Aber verschiedene Statuseffekte einzustreuen, ist eine gute Idee.

Min. einen "normal" bauen wie du es mit einem würdest den du länger spielen willst, die anderen eher grenzwertig bauen: einer mit sehr vielen Hitpoints und einer mit sehr wenigen, einer auf wenige Fertigkeiten extrem spezialisiert und ein anderer ist ein Hans Dampf ... dann sieht man ob das System an
Puh... da es nur Schlagworte gibt, müsst ich mir etwas einfallen lassen... mal schauen.

Vielleicht auch ein SC der nach dem Bau schon viele XP bekommen hat - der Vergleich mit den anderen SC zeigt ob sich Steigerungen auswirken wie erwünscht
Oh! Gute Idee!

Hübsch übersichtliche Diagramme wie eine Probe/Kampf/etc abläuft machen und schauen ob die Spieler damit ohne viel Erklärung klar kommen
Wüsste ich jetzt nicht wie... aber über Würfel, geschätzte Wahrscheinlichkeiten etc. Buch halten ist ne Idee!

Danke für die Anregungen. Die andern habe ich soweit möglich berücksichtigt.
 
Im an Moltke denken: "Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt!". ;)
Miteinplanen das es ein einigen, vielleicht auch an vielen Stellen haken wird, nicht flüssig läuft, aber darauf kann man die Leute einschwören; wir kennen das von unseren Runden, und wir haben nur ein bestehendes System aufgebaut und verhausregelt. Dafür sitzen sie auch exklusiv in der ersten Reihe bei der Premiere. Vielleicht noch für gute, gemütliche Atmosphäre soren, also gute Auswahl an Getränken und Knabberzeugs/Süßkram ... wat für die Nerven ist immer gut. Eventuell auch vorher bein den Spieler abklären wer grob was spielen will, sonst hast nachher ein halbes Dutzend SC auf der Hand was keiner Spielen will. Wobei es ja alles in allem ein Testlauf ist, da gelten sowieso andere Regeln, aber man man möchte schon das Ganze unter Realbedingungen testen und auch ehrliches Feedback und konstruktive Kritik bekommen, um das Projekt zu verbessern und zu einem Abschluß zu führen.
 
Eventuell auch vorher bein den Spieler abklären wer grob was spielen will, sonst hast nachher ein halbes Dutzend SC auf der Hand was keiner Spielen will.
Die habe ich in der Hinterhand. Aber wenn die Charaktererstellung getestet wird - was flott gehen sollte, kann man entsprechend was anpassen. Hintergrund o.ä. lass ich raus und kann nach Relevanz dazu gedichtet werden.

Miteinplanen das es ein einigen, vielleicht auch an vielen Stellen haken wird, nicht flüssig läuft,
Ja... kann ja sogar sein, dass ichh notfalls on the fly etwas anpassen muss.

aber man man möchte schon das Ganze unter Realbedingungen testen und auch ehrliches Feedback und konstruktive Kritik bekommen, um das Projekt zu verbessern und zu einem Abschluß zu führen.
Das ist das Ziel! Leider kann ich nur diesen einen One-Shot machen...
 
Wenn du dir nicht ganz sicher bist, wie du bestimmte Dinge regeln willst, kann es manchmal funktionieren die Regel nur vage zu erklären und zu schauen, wie die Gruppe denkt, dass das funktioniert.
Entsprechend kannst du auch darauf achten, ob und wie sich die Gruppe die gegenseitig erklärt.

Für die Rückschau hilft es spezifische Fragen zu haben. Also nicht nur: "Wie hat es euch gefallen?", sondern auch: "Wie habt ihr Mechanismus XY empfunden?"
 
Wenn du dir nicht ganz sicher bist, wie du bestimmte Dinge regeln willst, kann es manchmal funktionieren die Regel nur vage zu erklären und zu schauen, wie die Gruppe denkt, dass das funktioniert.
Entsprechend kannst du auch darauf achten, ob und wie sich die Gruppe die gegenseitig erklärt.
Deshalb bin ich besonders aufgeregt. Der Kern des Spiels ist es, möglichst wenig zu regeln und somit dem SL/Spielern mehr Freiheit zu bieten. Ob die Rechnung aufgeht ist die Frage- offene Fragen geben mir aber mehr Hinweise wo ich dem SL Tipps o.ä. in sein Kapitel geben kann.

Für die Rückschau hilft es spezifische Fragen zu haben. Also nicht nur: "Wie hat es euch gefallen?", sondern auch: "Wie habt ihr Mechanismus XY empfunden?"
Ja, ich werde diverse Einsätze der Mechanismen vorbereiten und dann explizit auch bestimmte Situationen ansprechen können.
 
Deshalb bin ich besonders aufgeregt. Der Kern des Spiels ist es, möglichst wenig zu regeln und somit dem SL/Spielern mehr Freiheit zu bieten. Ob die Rechnung aufgeht ist die Frage- offene Fragen geben mir aber mehr Hinweise wo ich dem SL Tipps o.ä. in sein Kapitel geben kann.
Dann wünsche ich Dir viel Glück und Effolg bei Deinem Unterfangen das es so funktioniert. Meiner Erfahrung nach hat es bisher besser funktioniert wenn Regeln klar und eindeutig waren sowie als Basis feststanden, da ansonsten die akute Gefahr besteht das es zu langwierigen Diskussionen bis hin zu ernstahfen Streit und Spielabbruch kommt.
 
Meiner Erfahrung nach hat es bisher besser funktioniert wenn Regeln klar und eindeutig waren sowie als Basis feststanden, da ansonsten die akute Gefahr besteht das es zu langwierigen Diskussionen bis hin zu ernstahfen Streit und Spielabbruch kommt.
Das Problem: Alle Proben sind gleich schwer. Anhand der Beschreibung wird die Probe immer um exakt 1 schwerer oder leichter. Könnte dem ganzen Begegnen in dem ich mit den Fingern mit zähle. So sehen notfalls alle die tatsächliche Schwierigkeit uns es gibt nichts zu streiten...
 
@sleepnt : Du schriebst vorher das möglichst wenig geregelt wird, und meine Erfahrung damit ist halt das es in den meisten Fällen eindeutig schiefging. So schön etwas einfaches ist, wenn zuviel Spielraum da ist hast Du früher oder später die Situation das diskutiert wird, oder man fängt an es sich immer zu seinem Vorteil auszulegen; das ist allgemein gehalten, muss für Dein mir nicht bekanntes System nicht zwangläufig zutreffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deshalb bin ich besonders aufgeregt. Der Kern des Spiels ist es, möglichst wenig zu regeln und somit dem SL/Spielern mehr Freiheit zu bieten. Ob die Rechnung aufgeht ist die Frage- offene Fragen geben mir aber mehr Hinweise wo ich dem SL Tipps o.ä. in sein Kapitel geben kann.

Das halte ich theoretisch für einen wenig guten Ansatz, obwohl in Praxis dann mitunter oft das richtige Ergebnis dabei. Was ich meine: Aus der Sich als Spiel-Designer gibt es entweder nur Regeln oder nur Tipps. Du kannst es nennen, wie du willst.

Aber alles, was du in das Regelwerk schreibst, ist letztlich nur ein Vorschlag darüber, was die konsumierende Runde so anfangen könnte. Sie können auch alles anders machen, als du geschrieben hast oder gleich was Anderes. Es ist daher als Angebot wenig günstig, den Konsumenten "Freiheit" bieten zu wollen. Sie benutzen dein Produkt, weil du ihnen sagen sollst, was sie tun könnten: "Hier hast du alles, um XY im Rollenspiel zu erleben!" Völlig egal, ob das die wildesten Dungeoncrawls, die romantischten Vampirgeschichten oder sonst was ist.

Du kannst natürlich wohlüberlegte Stellschrauben anbieten. Also optionale Regeln, die man benutzen kann, um das beworbene Spielerlebnis in eine bestimmte Richtung zu biegen. Du kannst auch obligatorische Weichen einfügen, also gleichsam die notwendige Entscheidung für eine Option. Aber letztlich bezahlen dich die Leute dafür, dass du ihnen sagst, was zu tun ist.

Insofern krieg ich bie "SL-Tipps" Ausschlag. Ich will als SL keine "Tipps". Ich will genauso handfeste Werkzeuge wie die Charaktere. Ich will eine Abenteuer-Erschaffung; so ähnlich wie die Spieler Charakterer-Erschaffung haben.

Was ich dir mit meinem Beitrag also sagen wollte: Du guckst mal, was die Spieler machen. Und dann schreibst du entweder genau das oder aus gutem Grund das Gegenteil hin.
 
Mhm...
Die Regeln sind halt sehr flexibel - im Sinne von: Sie können sehr viel abbilden. Theoretisch muss ich dem SL keine Werkzeuge/Regeln geben. Wohl aber Tips/Hilfestellungen, wie man die Regeln anwendet.

Beispiel: es gibt kein Kampfsystem. Ich werde dem Erzähler aber Hilfestellung an die Hand geben, sollte er nicht wissen wie man Action sonst darstellen könnte.
In diesem Fall schlage ich vor, dass der Erzähler die Situation/Disposition/Action beschreibt und dann alle gleichzeitig agieren. Ggf. Proben ablegen. Dann die Conclusion. Ggf. Kann man so weiter machen, aber ein Kampf sollte nach ein odet max. zwei Aktionen vorbei sein.

Habe ich mir vorgenommen, da da viele nicht wissen, wie so etwas ablaufen kann.

Ist das eine Regel oder ein Tip? Egal... Er kann die Kämpfe auch klassisch über Runden und Züge in die Länge ziehen, um klassisch zu bleiben.

Aber das flexible einsetzen der Regeln passiert Am ehesten auf SL-Seite. Die Spieler haben da mehr geregelt.

Edit: aber das ist Zukunftsmusik. Theoretisch müsste ich auch mal Leiten lassen, aber das ist dann doch irgendwie viel Verlangt, so früh. Sollte ich soweit kommen übet Verlage o.ä. nachzudenken, rückt das erst näher
 
Zuletzt bearbeitet:
Mach erstmal Deinen Probelauf, @sleepnt , und dann schau weiter. Egal wie es läuft, für Deine Zwecke kannst Du am Ende nur gewinnen. Und der Rest was folgt ist dann ein kontinuierlicher Prozess, oft bedingt durch try and error, so daß sich mit der Zeit ein immer besser spielbares System daraus entwickeln kann was auch allen Beteiligten Spaß macht. ;)
Und denke dran, Frustmomente hat man auch in einem augenscheinlich perfekten Systemen, das gehört auch dazu - es muss aber nicht immer was mit dem System zu haben, auch wenn mancher es gerne darauf schiebt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will eine Abenteuer-Erschaffung; so ähnlich wie die Spieler Charakterer-Erschaffung haben.
Das ist ein so extrem offensichtlicher Gedanke, dass mir schleierhaft ist warum ich das noch nie in einem Grundregelbuch gesehen habe :cautious: Das klingt zwar sarkastisch aber ich meine das ernst - in den meisten GRW die ich habe sind Einstiegsabenteuer und so drin aber in keinem ein vernünftiger Leitfaden für den SL. Oder ich habs übersehen weil ich mir immer dachte "Kennst ja eh schon."
 
Off-topic:

Da könnt ich dran schrauben. Unbewusst habe ich Ansätze davon geplant, aber das kann man ausbauen/fokussierter machen.

  • Mein Regelwerl (so wie viele andere Regelwerke) unterscheidet zwischen verschiedenen Situationen/ Ereignissen/ Begegnungen etc. Da erhält man einen Leitfaden, wie man eine Situation gestaltet.
  • Ähnlich verhält sich das mit NPC (die bei mir keine Werte besitzen).
  • Dann kann man Rahmenhandlung und Spannungsbogen noch schematisieren (Vergleich zum Film).
  • Hab ich zwar alles drin, aber nicht so fokussiert/ strukturiert, wie es bei der Charaktererschaffung der Fall ist.
 
@sleepnt ,

ein wichtiger Rat, für deinen Oneshot. Sei kritikfähig und noch viel wichtger ZEIGE DICH kritikfähig.
Der Wert des Oneshot für dich ist ja, dass du fehler in deinem System siehst und die Aufgabe deiner Spieler ist es, dich darauf aufmerksam zu machen.

Aber (aus meinem Job als Kommunikationscoach weiß ich) hier kommt dir die Menschliche Natur in den WEG.
Ohne dich oder deine Spieler persönlich zu kennen. Was ich als nächstes Schreibe triffe (mehr oder weniger stark ausgeprägt) auf jeden zu.

Du als derjenige, der eine Menge Zeit, Arbeit und Herzblut in dieses System gesteckt hat glaubst vielleicht selbst, dass du offen für kritik bist. Wenn du jedoch 3-5 Spielern gegenübersitzt, die alle an deinem Baby herumkritisieren wechselst vielleicht ohne es zu merken in den Rechtfertigungsmodus.
Ein Spieler, weist dich auf einen Fehler in einem Mechanismus hin. Und du denkst dir: "Ja, da hatte ich auch schon dran gedacht, ich habe mich aber von vorn herein dafür entschieden weil X..."
Dem Spieler sagst du dann: "Nein das ist kein Fehler. Sieh es mal im Kontext von..."

Deine Spieler sind ebenfalls in einer Situation, die auf der Verstandesebene absolut klar sein sollte. Aber auf der Beziehungsebene sehr stressvoll werden kann.
Sie sind deine Freunde und wollen dir natürlich helfen aber dich auch nicht kränken.
Wenn sie anfangen, dir Kritikpunkte Aufzuzeigen und du in "Rechtfertigungsmodus" wechselst, dann kann es sein, dass sie unterbewusst wahrnehmen. "Ok, er will eigentlich keine konstruktive kritik. Er will höhren, wie gut er das gemacht hat. Dann gebe ich ihm das auch."

Dies würde für dich den Wert des Playtests verwässern.

Wie verhindert man dies:

1) Schwöre deine Spieler vor und nach dem Spiel darauf ein, dass du SCHONUNGSLOSE Kritik willst und sie nicht aufhöhren sollen, jede Kleinigkeit auseinanderzureißen, selbst wenn du flennend unter dem Tisch liegst. Und du ihnen garantiert dankbar sein wirst.
2) Gib deinen Spielern die oben angesprochenen Fragebögen bereits zum Start der Session. So können Sie während der Session bereits notizen machen. Achte darauf, dass mindestens 50% des Bogens platz für ungeordnete Randnotizen ohne bezug zu einer einzelnen Frage ist. Mach die Feedbackbögen nicht länger als 2 A4 Seiten.
3) Moderiere die Feedback und Kritikrunde. Gib das Wort reihum an die Spieler, Unterbrich keinen Redefluss. MACH DIR NOTIZEN.
4) ZEIGE den Spielern AKTIV, dass du an allem was sie zu sagen interessiert bist. Jeder Punkt, den deine Spieler ansprechen. Auch wenn du NOCH SO SEHR der Meinung bist, dass er ungerechtfertigt ist. Zwinge dich selbst, keine Rechtfertigung abzugeben sondern antworte mit: "Das ist ein guter Punkt. Ich werde darüber noch einmal nachdenken" "Daran habe ich noch garnicht gedacht. Mal sehen ob ich eine Lösung finde" "Habe ich das richtig verstanden, du bist der Meinung, es würde besser funktionieren wennn..."
 
Danke! Ja, ich habe alleine hier schon im Thread gemerkt, dass ich rechtfertige anstatt erst Mal nur anzunehmen. Bin mir des Umstandes für Mittwoch bewusst. Aber: Ich nehme es für Mittwoch noch Mal als klare Erinnerung mit!
Danke!!!
 
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