Newsmeldungen zu Earthdawn

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An den Kreaturen wurden für die 4. Edition einige Änderungen vorgenommen. Die Spielwerte werden jetzt in einem dreispaltigen Format präsentiert, wobei die Herausforderung der erste und die Beute der letzte Eintrag ist. Zusätzlich ist bei jeder Kreatur vermerkt, ob sie als Tiergefährte oder Reittier geeignet ist. Falls sie als Reittier geeignet ist, steht dort auch, für welche Rassen das gilt. In den Beschreibungen der Kräfte werden die Verstärkten Sinne detailliert, damit klar ist, was von der Kreatur mithilfe des Talents Tierische Sinne geliehen werden kann und welche Vorteile es bringt.

Zusammen mit diesen Änderungen wurde jede Kreatur überarbeitet, um ein breiteres Spektrum an Herausforderungen zu bieten. Allgemein gesprochen bedeutet das, dass die Wildnis Barsaives gefährlicher geworden ist. Die Spielwerte wurden überholt (und teilweise von Grund auf neu geschrieben) und besser an die neuen Regelmechanismen der 4. Edition von Earthdawn angepasst. Diese tägliche Auffüllung der Karmapunkte? Werdet ihr brauchen, liebe Helden.

Ein neues Merkmal vieler Kreaturen sind maßgeschneiderte Kampfoptionen, die sich die neuen Regelmechanismen rund um zusätzliche Erfolge bei Proben zunutze machen. Hierbei kann eine Kreatur zusätzliche Erfolge aus ihren Angriffen nutzen, um verschiedene Aktionen durchzuführen, statt einfach nur zusätzlichen Schaden zu verursachen. Umgekehrt haben einige Kreaturen auch Schwächen, die ein Gegner mithilfe derselben Regelmechanismen zu Erfolgen ausnutzen kann. Charaktere mit dem Talent Tieranalyse oder der Fertigkeit Tierkunde können diese Schwächen in Erfahrung bringen und sie zu ihrem Vorteil nutzen.

Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie diese Veränderungen aussehen, findet ihr hier vier überarbeitete Beispielkreaturen: Espagra, Höhlenkrabbe, Tundrabestie und Wolf.


Espagra

Das Espagra ist ein fliegendes Raubtier mit einer Flügelspanne von bis zu zwölf Fuß. Es ähnelt einem kleinen Drachen mit einem leguanartigen Kopf und einem leuchtend blauen Schuppenkleid. Espagras sind zwar schnelle und wendige Flieger, greifen ihre Opfer aber selten im Flug an und ziehen es vor, auf einen Feind niederzustürzen, ihn niederzuschlagen und den Kampf dann am Boden fortzusetzen.

Espagraschuppen sondern elementare Luftmagie ab, was ihnen Feuer und Glanz verleiht und die Kreatur auf eine Weise schimmern lässt, die von vielen als ansprechend empfunden wird. Meisterschneider fertigen häufig Kleidung unter Verwendung von Espagraschuppen (zum Beispiel den Espagraschuppen-Umhang, Spielerhandbuch, S. 246). Solche Kleidungsstücke sehen prächtiger aus als andere feine Gewänder, selbst wenn diese mit kostbaren Edelsteinen verziert sind.

Espagras sind als Tiergefährten geeignet.



Herausforderung: Geselle (Sechster Kreis)

Ges: 9 Initiative: 15 Bewusstlosigkeitsschwelle: 54

Str: 6 Körperliche Verteidigung: 16 Todesschwelle: 62

Zäh: 8 Mystische Verteidigung: 15 Wundschwelle: 12

Wah: 7 Soziale Verteidigung: 11 Niederschlag: 10

Wil: 10 Physische Rüstung: 5 Erholungsproben: 3

Cha: 6 Mystische Rüstung: 6

Bewegung: 10 (Fliegend 16)

Aktionen: 3; Biss: 15 (14), 2 x Klauen: 16 (13), Schwanz: 17 (12)

Kräfte:

Eigensinnig: Aktionsproben, um ein Espagra zu kontrollieren, zu beherrschen, zu zähmen oder abzurichten, erfordern einen zusätzlichen Erfolg. Diese Kraft hat keine Wirkung, wenn das Espagra dem entsprechenden Charakter gegenüber Loyal ist.

Sturzangriff (10): Das Espagra darf sich in einer Runde bis zum Doppelten seiner Bewegungsrate weit bewegen und dann einen einzelnen Angriff ausführen. Falls es sich weiter bewegt, als seine normale Bewegungsrate beträgt, erhält es einen Bonus von +10 auf Angriffs- und Schadensprobe.

Kampfoptionen:

Mächtiger Sturzangriff (Espagra): Nach einem Angriff mittels Sturzangriff kann das Espagra einen zusätzlichen Erfolg ausgeben, damit das Ziel des Angriffs auf jeden Fall eine Niederschlagsprobe ablegen muss. Der Mindestwurf für die Niederschlagsprobe ist gleich dem Ergebnis der Angriffsprobe.

Stutz den Flügel (Gegner): Ein Angreifer kann zwei zusätzliche Erfolge bei einer Angriffsprobe ausgeben, um dem Espagra bis zum Ende der nächsten Runde seine Flugfähigkeit zu nehmen. Falls der Angriff eine Wunde verursacht, kann das Espagra erst wieder fliegen, wenn die Wunde verheilt ist. Falls das Espagra gerade fliegt, fällt es zu Boden und erleidet Fallschaden, als wäre es die Hälfte der tatsächlich gefallenen Höhe gefallen.

Beute: Haut im Wert von W20 x 10 Silberstücken (Legendenpunkte wert).


Höhlenkrabbe

Die Höhlenkrabbe lebt in den Delarisbergen, die den südlichen Teil der schrecklichen und verdorbenen Öde umgeben. Anders als ihre im Meer geborenen Artgenossen besitzt sie vier Beine und zwei Scheren statt sechs Beinen und Scheren. Eine dicke gepanzerte Schale umhüllt ihren gesamten knochenlosen Körper, einschließlich ihrer ungewöhnlich schlanken Beine. Die Schale ist so stark wie Eisen und so leicht wie Holz – fast unmöglich zu durchdringen.

Die schrecklichen Scheren der Krabbe, jede mehr als 4 Fuß lang, sind stark und scharf genug, um einen dicken Baumstamm oder einen Obsidianer in zwei Teile zu schneiden. Die Unterseite jeder Schere ist ebenfalls scharf, was es der Krabbe erlaubt, nach ihrem Gegner zu schlagen oder ihre großen Scheren um eine Gliedmaße in Reichweite zu schließen. Höhlenkrabben leben in den vielen Höhlen der Delarisberge, wo sie sich tagsüber im kühlen Schatten verbergen können. Bei Nacht verlassen sie ihre Höhle zur Jagd – diese Kreaturen fressen alles, von Ästen über Pferde bis hin zu Namensgebern.

Die Höhlenkrabbe ist für Drachen eine Delikatesse. Jeder Drache, der ihr Fleisch einmal gekostet hat, wird gewöhnlich fast jedes Risiko eingehen, um jede Höhlenkrabbe zu fressen, der er begegnet.



Herausforderung: Geselle (Achter Kreis)

Ges: 6 Initiative: 10 Bewusstlosigkeitsschwelle: 87

Str: 16 Körperliche Verteidigung: 10 Todesschwelle: 101

Zäh: 16 Mystische Verteidigung: 15 Wundschwelle: 7

Wah: 4 Soziale Verteidigung: 10 Niederschlag: 17

Wil: 7 Physische Rüstung: 18 Erholungsproben: 5

Cha: 3 Mystische Rüstung: 11

Bewegung: 14

Aktionen: 2; Biss: 18 (20), 2 x Scheren: 20 (25)

Kräfte:

Gehärteter Panzer: Zusätzliche Erfolge bei Angriffen gegen die Höhlenkrabbe führen nur zu einem Bonus von +1 auf die Schadensprobe pro zusätzlichem Erfolg (nicht wie üblich +2).

Kampfoptionen:

Feste Zudrücken (Höhlenkrabbe, Schere): Die Höhenkrabbe kann zwei zusätzliche Erfolge bei einer Angriffsprobe verwenden, um sich das Ziel sofort zu greifen, das damit als umklammert gilt. Schaden durch die Scheren wird dem Ziel in jeder folgenden Runde automatisch zugefügt (eine Angriffsprobe ist nicht notwendig).

Knack den Panzer (Gegner): Der Angreifer kann zusätzliche Erfolge aus körperlichen Angriffen (nicht aus Zaubern) verwenden, um die Physische Rüstung der Höhlenkrabbe um 1 pro zusätzlichem Erfolg zu senken. Diese Senkung erfolgt, nachdem der Schaden berechnet wurde.

Rüstungsschnitter (Höhlenkrabbe): Die Höhlenkrabbe kann zusätzliche Erfolge bei der Angriffsprobe ausgeben, um die Physische Rüstung eines Gegners um 1 pro zusätzlichem Erfolg zu senken. Diese Senkung erfolgt, nachdem der Schaden berechnet wurde, und kann keine Fadenrüstungen zerstören.

Beute: Intakter Panzer, für den Rüstungsmacher bis zu 300 Silberstücke zahlen (Legendenpunkte wert). Große Schalenstücke können nach Maßgabe des Spielleiters geringere Preise erzielen.


Tundrabestie

Dieses große, vierbeinige Tier sieht aus wie eine Kreuzung zwischen einem Nashorn und einem Dinosaurier, mit einer zähen, felsähnlichen Haut, die seinen ganzen Körper bedeckt. Tundrabestien haben eine Schulterhöhe von sieben Fuß, sind zehn bis zwölf Fuß lang und wiegen etwa 5.000 Pfund. Jede Tundrabestie hat mitten auf der Stirn ein großes Horn, das sie zum Angriff verwendet.

Orkbrennergruppen reiten häufig auf Tundrabestien. Abenteurer werden nur selten auf eine wilde Tundrabestie treffen. Eine Tundrabestie greift gewöhnlich an, indem sie auf ihr Ziel zuprescht und es mit ihrem Horn aufspießt oder mit ihren Hufen zertrampelt.

Tundrabestien sind als Tiergefährten geeignet, außerdem als Reittiere für Elfen, Menschen, Orks, T’skrang und Trolle.



Herausforderung: Geselle (Fünfter Kreis)

Ges: 6 Initiative: 8 Bewusstlosigkeitsschwelle: 61

Str: 11 Körperliche Verteidigung: 12 Todesschwelle: 73

Zäh: 12 Mystische Verteidigung: 11 Wundschwelle: 18

Wah: 5 Soziale Verteidigung: 10 Niederschlag: 15

Wil: 8 Physische Rüstung: 9 Erholungsproben: 4

Cha: 5 Mystische Rüstung: 6

Bewegung: 16

Aktionen: 1; Horn: 14 (20), Zertrampeln: 14 (18)

Kräfte:

Eigensinnig: Aktionsproben, um eine Tundrabestie zu kontrollieren, zu beherrschen, zu zähmen oder abzurichten, erfordern einen zusätzlichen Erfolg. Diese Kraft hat keine Wirkung, wenn die Tundrabestie dem entsprechenden Charakter gegenüber Loyal ist.

Sturmangriff (10): Die Tundrabestie darf sich in einer Runde bis zum Doppelten ihrer Bewegungsrate weit bewegen und dann einen einzelnen Angriff ausführen. Falls sie sich weiter bewegt, als ihre normale Bewegungsrate beträgt, erhält sie einen Bonus von +10 auf die Schadensprobe. Diese Fähigkeit kann nicht verwendet werden, wenn die Tundrabestie einen Reiter hat.

Verstärkter Sinn [Gehör] (2)

Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)

Kampfoptionen:

Provozieren (Gegner, Nahkampf): Ein Angreifer kann zwei zusätzliche Erfolge ausgeben, um die Tundrabestie so sehr in Rage zu versetzen, dass er garantiert das einzige Ziel ihrer nächsten Angriffe sein wird. Falls diese Kampfoption mehrfach verwendet wird, wirkt nur die zuletzt eingesetzte.

Überrennen (Tundrabestie, Zertrampeln): Die Tundrabestie kann einen zusätzlichen Erfolg ausgeben, damit das Ziel des Angriffs eine Niederschlagsprobe ablegen muss, sofern es eine geringere Stärkestufe als die Tundrabestie hat. Der Mindestwurf für die Niederschlagsprobe ist gleich dem Ergebnis der Angriffsprobe.


Wolf

Wölfe – die mit den Hunden der Namensgeber verwandt sind – sind wilde Fleischfresser, die in Rudeln leben und ihre Beute auf den Flanken umgehen und bedrängen, bevor sie mit ganzer Macht angreifen. Man kann grundsätzlich überall in Barsaive auf Wölfe treffen, aber sie haben eine Vorliebe für gebirgiges Gebiet.

Wolfsrudel bestehen meist aus zehn bis zwanzig Exemplaren, die von einem Alpha-Paar angeführt werden. Wölfe gehören zu den wenigen Raubtieren, die Dämonen hassen und sie sogar jagen.

Die untenstehenden Werte stehen für ein normales Mitglied eines Wolfsrudels.

Wölfe sind als Tiergefährten geeignet.



Herausforderung: Novize (Zweiter Kreis)

Ges: 6 Initiative: 8 Bewusstlosigkeitsschwelle: 28

Str: 6 Körperliche Verteidigung: 10 Todesschwelle: 34

Zäh: 6 Mystische Verteidigung: 8 Wundschwelle: 9

Wah: 5 Soziale Verteidigung: 9 Niederschlag: 10

Wil: 4 Physische Rüstung: 3 Erholungsproben: 2

Cha: 4 Mystische Rüstung: 2

Bewegung: 16

Aktionen: 1; Biss: 10 (12)

Kräfte:

Spurenlesen (8): wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch, S. 99.

Überraschungsschlag (5): wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch, S. 103.

Verstärkter Sinn [Gehör] (2)

Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2): Spurenlesen

Kampfoptionen:

Fersenbiss (Wolf, Biss): Der Wolf kann einen zusätzlichen Erfolg aus einer Angriffsprobe ausgeben, um die Bewegung eines Gegners bis zum Ende der nächsten Runde zu halbieren. Verursacht der Angriff eine Wunde, dauert die Halbierung an, bis die Wunde geheilt ist.

Beute: Pelz im Wert von 5W10 Silberstücken

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Ein Earthdawn Regelwerk nicht bei Ulisses? Schon immer war die Lizenzlage des Rollenspiels Earthdawn etwas nebulös. Lange lange Zeit saß der Games In Verlag auf der Lizenz (Earthdawn 2 glaube ich) und in Deutschland war es wohl (Achtung Spekulation) nicht so einfach die neueste Earthdawn Version zu veröffentlichen. Seit diesem Jahr haben Ulisses die Lizenz und bringen die aktuellste Version (4) nach Deutschland.
Jetzt kommt der Hammer: Es wird noch ein neues Earthdawn geben!
Nicht von Ulisses nicht mit dem Stufensystem das wir alle kennen. Diese neue Version kommt mit Regel leichten und narrativen Kern daher und trifft regelmechanisch mit Sicherheit das Setting ziemlich genau. Warum ich das glaube, da doch sonst keine großen Infos bisher veröffentlicht wurden?
Ganz einfach: Verantwortlich für Earthdawn: The Age of Legends sind Vagrant Workshop!
Die wiederum sind nicht irgendwer in Sachen Earthdawn sondern hat sich um das Rollenspiel durchaus verdient gemacht.
Da stecken echte Fans dahinter denn niemand geringerer als Carsten Damm ist mit von der Partie, seines Zeichens Earthdawn Urgestein.
Das sind jetzt ein Haufen Ausrufezeichen. Man merkt wie sehr ich mich auf ein erzähl-orientiertes Earthdawn freue oder?

Wie sieht es bei dir aus?

Schlagworte:Earthdawn, Vagrant Workshop, Fu

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So nun haben wir auch Gewissheit welches Rollenspielsystem bei Earthdawn: The Age of Legend zum Einsatz kommt.
Fu!
Fu?
Fu ist ein universelles erzählorientiertes auf w6 poolbasierendes Rollenspielsystem irgendwo zwischen Fate und PDQ angesiedelt.
Vagrant Workshop arbeiten nicht zum erstenmal mit dem System denn deren Rollenspiel Equinox basiert auch auf FU.

Fu ist als pay what you want und unter CC-Commons veröffentlicht.



Links:

Schlagworte:Earthdawn, Fu, Earthdawn: Age of Legends

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Tolles Wortspiel im Titel *hüstel.
Keine Ahnung wann ich mal Fu spielen werden (könnte eines der Systeme werden die ich öfter spielen wollen würde), ich hoffe auf die gelegenheit das mit Earthdawn Age of Legends zu testen. So oder so muss ich den guten Carsten bei seinem Würfel-funding unterstützen. Schicke Teile! Danke Carsten.


dav

Links:

Schlagworte:Earthdawn, Fu, Fu-Würfel

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Teil der Einleitung des Disziplinen-Kapitels im bald erscheinenden Earthdawn Kompendium ist eine Abhandlung über die Rolle von Hüter- und Meisteradepten in Barsaive, die zumindest teilweise davon beeinflusst wird, wie viele dieser Adepten es überhaupt gibt.

Also … wie viele Hüter- und Meisteradepten gibt es?

Selbstverständlich kann die Antwort darauf von Kampagne zu Kampagne variieren, aber es gibt ein paar Dinge, die man im Kopf behalten sollte. Wir arbeiten mit den folgenden Annahmen.

Die Anzahl hochkreisiger Adepten in Barsaive basiert auf der Größe der Adeptenbevölkerung in Barsaive, die wiederum von der Bevölkerungszahl der in Barsaive lebenden Namensgeber abhängt. Für diese letzte Zahl gibt es keine genauen Zahlen (und es wird sie wahrscheinlich auch nie geben), aber wir können einige Abschätzungen verwenden.

Etwa ein Drittel der Bevölkerung Barsaives lebt im Königreich von Throal (Spielerhandbuch, S. 292). Gemäß dem Quellenbuch über Throal (erste oder dritte Edition) zählte die Bevölkerung Throals vor einigen Jahren etwa 190.000 Namensgeber und nahm weiter zu. Diese beiden Zahlen führen zu einer genäherten Bevölkerungszahl für Barsaive von 570.000, also irgendwo zwischen einer halben Million und einer Million Namensgeber (auch wenn diese obere Grenze recht hoch gegriffen ist). Für unsere Zwecke nehmen wir 600.000 Namensgeber an.



Mit dieser Zahl können wir die Gesamtbevölkerung an Adepten schätzen. Der barsaivische Autor des Essays „Das Leben als Adept“ (zu finden entweder im Weg des Adepten der ersten Edition oder im Player’s Guide der dritten Edition) schätzt, dass „einer von zwanzig“ die Fähigkeit hat, dem Pfad des Adepten zu folgen. Es werden zwar nicht alle diesem Pfad folgen (können), die das Potential dazu haben, aber diese Angabe gibt uns eine weitere gute Schätzung – 5 Prozent, also etwa 30.000 Namensgeber.

30.000 Adepten. Diese Zahl verteilt sich nicht gleichzeitig über die Disziplinen (einige Disziplinen haben mehr Adepten als andere), aber wir nehmen es hier an, um uns das Leben leichter zu machen. Wir verwenden außerdem nur die fünfzehn „Kern“-Disziplinen und versuchen nicht, herauszufinden, welche Disziplinen es gibt und wie stark sie vertreten sind. Uns geht es hier nur um eine Schätzung. 30.000 Adepten geteilt durch 15 Disziplinen ergibt also 2.000 Adepten pro Disziplin.

Man merkt: Die Zahlen sinken schon. Und jetzt wird es noch ein wenig interessanter. Wir können keine Gleichverteilung über alle fünfzehn Kreise annehmen – von denen, die einer Disziplin folgen, haben nur wenige die Hingabe und die Fähigkeiten, um die höheren Kreise zu erreichen. Wir müssen also jetzt noch entscheiden, wie hoch der „Rückgang“ von einem Kreis zum nächsten ist. Hat zum Beispiel jeder Kreis nur halb so viele Adepten wie der vorherige? Oder zwei Drittel des vorherigen?

Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Wenn jeder Kreis die Hälfte der Adepten des vorherigen Kreises hat, dann heißt das, dass eine Adeptenzahl von 1.000 im Ersten Kreis zu etwa 2.000 Adepten über alle Kreise führt:

1.000 + 500 + 250 + 125 + 63 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 2.005

Die letzten vier Kreise sind übrigens aufgerundet – wir wollen ja keine Einzelteile von Adepten im jeweiligen Kreis haben. Das heißt, dass – selbst, wenn wir jeweils aufrunden – es nur drei Adepten einer Disziplin in Barsaive gibt, die die Reihen der Meister erreicht haben, und nur weitere acht Adepten, die die Reihen der Hüter erreicht haben. Das ist … nicht viel.

Was passiert, wenn wir das Verhältnis auf zwei Drittel ändern? Auch hier, ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Es lässt unsere „Anfangspopulation“ (Erster Kreis) auf 666 fallen. (Wenn wir die Anfangspopulation bei 1.000 ließen, hätten wir hinterher insgesamt etwa 3.000 Adepten pro Disziplin.) Die höheren Kreise hätten dann entsprechend mehr Mitglieder – 65 Hüter und 13 Meister.

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Im Großen und Ganzen ist das immer noch nicht viel, nämlich weniger als hundert Adepten insgesamt – und das bei Annahme einer gleichmäßigen Populationsabnahme. Es ist allerdings genauso wahrscheinlich, dass sich das Verhältnis bei aufsteigendem Kreis verändert – indem es vielleicht bei zwei Dritteln oder drei Vierteln beginnt und dann auf die Hälfte (oder einen anderen Wert) sinkt, je höher man in den Kreisen kommt. (Man kann sogar ganz ausgefallen werden und mit natürlichen Logarithmen oder Ähnlichem herumspielen, denn solche Verteilungen gibt es auch in der Natur zuhauf.)

Der Punkt ist: Es gibt tatsächlich nicht besonders viele Hüter- und Meisteradepten da draußen. Falls sie einander nicht persönlich kennen, haben sie zumindest schon voneinander gehört. Das wiederum prägt die Art und Weise, wie sie interagieren, und eröffnet Möglichkeiten für interessante Geschichten – besonders für Charaktere, die dieses Machtniveau erreichen, denn sie werden sich in seltener Gesellschaft befinden.

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Lebendiges Earthdawn ist eine lebendige Kampagne, die auf dem GenCon 2016 gestartet ist. Im Verlauf mehrerer Abenteuer werden die Spieler mit verschiedenen Fraktionen in Haven am Rande Parlainths konfrontiert werden. Der aktuelle Bürgermeister Torgak ist alt geworden. Wer wird ihm nachfolgen? Die Taten und Entscheidungen der Spieler werden die Zukunft dieser Grenzstadt beeinflussen. Die PDFs dazu findet ihr in unserem Digitalschuppen.

Zusätzlich zu den Abenteuern, die auf der GenCon gespielt werden, sollen diese Abenteuer auch als Download zur Verfügung gestellt werden. Diese können dann auf Cons oder zu Hause gespielt und die Ergebnisse an FASA gemeldet werden. Dazu findet ihr am Ende jedes Abenteuers einen „after action report“, in den der Spielleiter FASA auf Englisch mitteilen kann, wie sich die Dinge entwickelt haben. Ist ein bekannter Charakter gestorben oder hat überlebt? Welche der Fraktionen konnte sich das wichtige Artefakt sichern? Auf wessen Seite haben sich die Spielercharaktere geschlagen? Die Antworten werden Einfluss auf die kommenden Abenteuer und Ereignisse haben.

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Die Spieler sind dazu angehalten eigene Charaktere zu erstellen, mit denen sie während der Kampagne die Abenteuer bestreiten und sich entwickeln können. Wir haben ein Charakter-PDF vorbereitet, das euch dabei unterstützen soll. Neben zahlreichen Tabellen zur Charaktererschaffung gibt es auch einen Überblick über die Talente und Zauber des ersten Kreises für alle fünfzehn grundlegenden Disziplinen. Ihr braucht zwar immer noch das Spielerhandbuch, aber dieses PDF sollte die Charaktererschaffung (auch außerhalb der lebendigen Kampagne) erleichtern.

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Im zweiten PDF „Haven“ gibt es neben dem Überblick über die Grenzstadt, die aktuelle Situation und die dortigen Fraktionen auch einen Überblick über die wichtigsten Charaktere. Außerdem gibt es ein System, um den Einfluss und die Vorzüge der verschiedenen Fraktionen nachzuhalten, mit denen man den Organisationen z.B. magische Gegenstände aus den Rippen leiern kann.

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Earthdawn, das Rollenspiel im Zeitalter der Legenden, ist in seiner 4. Edition bei Ulisses gelandet - und wir arbeiten mit Hochdruck daran, das legendäre Spiel mit viel neuem Material zu unterstützen? Mit "wir" sind dabei die Autoren und ich, Lars Heitmann, als Redakteur gemeint.

Seit Herbst 2016 bin ich als freier Redakteur für Earthdawn 4 verantwortlich.

Einigen Lesern ist mein Name vielleicht von meiner Mitarbeit bei Earthdawn Classic und Earthdawn 3 (beides bei RedBrick erschienen) und Equinox (erschienen bei Vagrant Workshop) bekannt. Ich bin Earthdawn-Spieler und vor allem -Spielleiter der ersten Stunde und habe über die Jahre einige Kampagnen bis in die hohen Kreise geleitet, wenn ich nicht gerade an Earthdawn- und Equinox-Material gearbeitet habe.

Über die Möglichkeit, auf die weitere Entwicklung eines meiner Lieblingssettings und -systeme Einfluss zu nehmen, freue ich mich natürlich sehr.

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In der Pipeline haben wir:

  • Weitere Artikel für die Mephisto, nachdem in der Ausgabe 62 ja bereits das Kaer der Kirschblüten vorgestellt wurde.
  • Lebendiges Earthdawn: FASA hat es sich zur Aufgabe gemacht, nun immer wieder kleine Abenteuer in und um Haven zu veröffentlichen, deren Ergebnisse ihr direkt an FASA melden könnt. Je nach dem, was ihr tut und welche Fraktion ihr unterstützt, könnt ihr damit Einfluss auf die Zukunft dieser Grenzstadt bei Parlainth nehmen. Wenn ihr das hier lest, werdet ihr vermutlich auch schon die Infos zu Haven und zur Charaktererschaffung in unserem Digitalschuppen gezogen haben.
  • Travar - Die Stadt der Händler: Der Band liegt uns komplett übersetzt und lektoriert vor, nur die Illustrationen fehlen noch. Diese sollen aber im Februar komplett vorliegen, worauf der Band direkt ins Layout gehen wird. Angepeilter Veröffentlichungstermin ist aktuell April 2017.
  • Kompendium: Die Kollegen von FASA feilen noch an den Texten und am Balancing der Spielinhalte. Sobald sie damit fertig sind, begeben wir uns an die Übersetzung, so dass der Band auf Deutsch vermutlich im Sommer 2017 veröffentlicht werden kann.
  • Tanz mit der Schlange: eine dreiteilige Kampagne, die auf einem Nebenarm des legendären Schlangenflusses spielt und die Machenschaften verschiedener T'skrang-Nialls zum Thema hat. Die drei Autoren arbeiten mit Hochdruck an der Fertigstellung der Bände. Geplant ist die Veröffentlichung in der zweiten Jahreshälfte 2017.
  • Das Kaer-Quellenbuch: Kaers sind ein zentrales Element des Earthdawn-Settings -– und könnten mehr Liebe vertragen, was sich Klaus Westerhoff vorgenommen hat. Neben einigen Beispielkaers gibt er einen Einblick in die Planung, Konstruktion und das Alltagsleben in einem Kaer. Das Buch soll noch 2017 erscheinen.
  • Neue Earthdawn-Romane: Ja, ganz genau! Carolina Möbis, die schon einige Romane für BattleTech und Das Schwarze Auge veröffentlicht und den Aventurischen Boten betreut hat, arbeitet an einer Romantrilogie rund um eine Gruppe junger Adepten. Den ersten Band wird vermutlich Anfang 2017 abgeschlossen und wir sitzen am Cover. Die bisherigen Earthdawn-Romane, die bei Heyne erschienen, gibt es ja bereits bei uns als Ebooks. Wir hoffen bis Mitte 2017 auch eine Print-on-Demand-Lösung für sie gefunden zu haben, so dass man sich die Bände bei Bedarf auch ins Regal stellen kann.

Das sind die heißesten Eisen, die wir im Feuer haben. Wir arbeiten noch an weiteren Projekten, um Earthdawn wieder mit Leben zu füllen, aber davon ist noch keines so weit gediehen, dass es hier schon vorgestellt werden könnte.

Macht's gut - und spielt Earthdawn!

Lars Heitmann-Ohnesorge

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Der Frühling nähert sich mit großen Schritten. Die Tage werden länger, die Sonne scheint, Blumen sprießen. Neues Leben kündigt sich an.

Bei vielen unserer Earthdawn-Projekt sieht es ähnlich aus.



Romantrilogie

Carolina Möbis hat den ersten Band ihrer Trilogie fertig gestellt und arbeitet mit uns zusammen gerade mit Hochdruck an Ideen für das Coverartwork. Der Band ist momentan im Lektorat und erscheint in Bälde.

Den Klappentext zeigen wir euch als ersten Appetithappen vorab:

Fünf junge Adepten um die Troubadourin Rhiannon Keylar sind die letzte Hoffnung ihres Kaers. Ein Fehler in der Magie der Schutzräume hält die Bewohner innerhalb der mächtigen Mauern ihrer Heimat gefangen. Lediglich eine kleine Gruppe von Adepten kann den magischen Bann durchbrechen. Diese Gruppe macht sich auf, um ein verschollenes theranisches Artefakt von legendärer Macht zu bergen, um ihren Familien Freiheit zu bringen.

Doch stellt sich schnell heraus, dass das Leben außerhalb des Kaers so gar nicht den Vorstellungen entspricht, die sich die Freunde von der Welt gemacht haben. Schon bald müssen sie sich mit Wegelagerern und Orkbrennern herumschlagen. Und tief in den schier endlosen Wäldern Barsaives lauert ein uraltes Übel auf neue Opfer.

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Tanz der Schlange-Kampagne

Der erste Band unserer "Tanz mit der Schlange"-Kampagne nähert sich mit großen Schritten der Fertigstellung. Matthias und seine beiden Kollegen arbeiten an den letzten Korrekturen und fügen letzte Details ein. Ich sage nur: Schildkrötenhäuser.
Parallel dazu arbeitet unser Art Director Maik am Coverartwork und den ersten Illustrationen, damit der Einstieg in die Kampagne auch optisch rockt. Wir hoffen, im April einen Auszug des Textes und einige Illustrationen zeigen zu können. Erscheinen soll der Band in der zweiten Jahreshälfte 2017.

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Travar

Travar, die legendäre und reiche Handelsstadt, bekommt endlich ihren eigenen Quellenband, welcher momentan erneut im Endlektorat ist, da einige Änderungen von FASA reingereicht wurden. Die Illustrationen sind ebenfalls fertiggestellt, so dass das Layout in absehbarer Zeit beginnen kann. Wir hoffen den Band im Mai oder Juni veröffentlichen zu können.

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Einen ersten Eindruck des Textes gibt dieses In-Game-Zitat über das Erscheinungsbild der Stadt:

Vom Himmel auf Travar hinabzuschauen, das Kaleidoskop an Strukturen zu sehen, die die Kaufmannsstadt auf die Landschaft malt, und ihre Bedeutung zu verstehen, heißt zu wissen, dass man wirklich von Upandal gesegnet wurde. Abgesehen von den Mauern finde ich keine Beweise, die darauf hindeuten, dass Travars Grundriss das Ergebnis sorgfältiger Planung ist. Viele würden behaupten, dass Chorrolis viel Zeit in Travar verbringt, und auch wenn ich diese Behauptungen nicht entkräften kann, glaube ich wirklich, dass Travar eigentlich Upandals Stadt ist.

Die Architektur der Stadt wurde zweifellos von Leuten gebaut, die von Upandal inspiriert waren, denn die Bauqualität ist unvergleichlich, und die Türme leuchten mit einem unübertroffenen Glanz. Aber wenn sich bei einer Stadt von der Größe Travars ohne Zutun solch geordnete Muster bilden, dann ist das ein Zeugnis für den Einfluss der Passion der Architektur.

Um den besten Aussichtspunkt zu erreichen, drängte ich den Kapitän, das Luftschiff in große Höhe direkt über der Stadt zu bringen. Wenn man sich Travar aus einem niedrigen Winkel – so wie jedes Schiff, das in Travar andocken will, es unweigerlich tut – nähert, geht ein Großteil dieses spektakulären Ausblicks verloren. Der Grundriss der Stadt spielt dem Auge natürlich einen Streich – so wie die Illusionen der Straßenkünstler, die damit die Leute erfreuen. Als erstes sticht die Arena genau im Zentrum Travars heraus, und man sieht leicht, warum sie das Auge von Travar genannt wird. Schnell jedoch wird offensichtlich, dass sie nur die Nabe des Großen Rades ist, einer auffälligen Struktur, deren Rand die äußere Mauer und deren Speichen die Verkehrsstraßen sind. Dies wird überlagert von einem perfekten Fünfeck aus den Mauern von Altstadt, mit je einem der fünf Türme an jeder der fünf Ecken. Als ich das sah, erkannte ich, dass die Speichen des Großen Rades die Stadt in fünf dreieckige Stücke teilten. Tatsächlich nennen viele Luftsegler Travar scherzhaft „den Kuchen aus dem Himmel“.



Lebendige Kampagne

Der Schnellstarter für die Lebendige Kampagne und ED4 allgemein ist nun verfügbar http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1115/earthdawn-spielerhandbuch und im Digitalschuppenhttp://www.ulisses-ebooks.de/product/201734



Das wäre es für diesen Monat. Wir arbeiten mit Hochdruck an vielen weiteren Projekten, damit 2017 ein spannendes erstes Jahr für Earthdawn 4 auf Deutsch werden wird!



Macht's gut - und spielt Earthdawn!



Lars Heitmann-Ohnesorge

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Hallo liebe Fans von Earthdawn,
vielleicht ist es euch schon aufgefallen, aber das Travar-Quellenbuch ist ein gutes Stück später als geplant und wir haben den Preis des Travar-Quellenbuches von 29,95 € auf 34,95 € erhöhen müssen. Wie ist es dazu gekommen?

Nun, nachdem wir mit dem Band in Sachen Lektorat und Übersetzung fertig waren, kamen leider von FASA (und ein halbes Jahr später) noch massive Änderungen und Ergänzungen für den Band. Unsere Kalkulation für den Band beruht aber noch auf der alten Textmenge. Nun sind etwa 50 Seiten gegenüber unserer alten Kalkulation hinzugekommen, also wird das Buch auch statt 176 Seiten für die 5 € mehr um die 224 Seiten (nach aktuellem Stand) haben.

Aber immerhin stehen wir kurz vor der Fahnenkorrektur, wodurch das Buch dann noch im Juni erscheinen können sollte, wenn es in der Freigabe keine Verzögerungen mehr gibt. Achja, wer das Buch beim F-Shop vorbestellt und bereits bezahlt hat, bekommt den Titel übrigens auch noch zum alten Preis.

Hier aber schon mal ein paar Einblicke in den aktuellen Status des Bandes (Änderungen vorbehalten).

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Trotz aller Verlockungen, die das gute Wetter mit sich bringt, arbeiten wir unermüdlich an den kommenden Veröffentlichungen.

Tanz mit der Schlange

Die inhaltlichen Arbeiten an Band 1 werden in der kommenden Woche abgeschlossen sein. Dann kann der Band endlich ins Lektorat und von Maik Schmidt und seinem Team mit Illustrationen versehen werden.
Parallel wird an Band 2 und 3 geaarbeitet. Hier geht es stetig voran.


Travar

Der Band über die legendäre Handelsmetropole Travar ist fertig und sollte im Juni erscheinen. Einen Eindruck des Bandes geben die folgenden Textausschnitte, die sich vor allem mit der Wirtschaft der Stadt befasen.


„Euer Sinn für Fairness und Gerechtigkeit gereicht Euch zum Ruhme, mein Herr.
Bewahrt ihn Euch, und er wird Euch gut dienen. Aber durchschreitet die Tore von Travar, und Ihr werdet nur allzu bald bereit sein, euch von Euren erhabenen Idealen zu trennen, denn in Travar steht alles zum Verkauf.”


• Ranill Zagfonds, ruinierter Kaufmann und Torbettler •

Viele Dinge spalten die Bürger Travars, aber nur wenige schweißen sie zusammen. Diese wenigen Dinge jedoch haben so enge Bande gebildet, dass sie die Gesellschaft hervorgebracht haben, die wir heute in Travar sehen. Die vielleicht wichtigste gemeinsame Idee, die wirklich jedem Bürger gemein ist, ist die, ein Kaufmann zu sein, der für Großes bestimmt ist.

Dieses Kapitel gibt einen Überblick über das alltägliche Leben von Travars Bürgern, vom Vertragsvolk, das immer noch seine Schulden von vor der Plage zurückzahlt, über jene obszön reichen Kaufleute, die bereits große Bedeutung erlangt haben, bis hin zu den Gesetzen, nach denen sie alle leben, und dem Griff – einer Handelssucht, die es so nur in Travar gibt.

Das Volk von Travar

In Travar ist die Lücke zwischen den Reichen und den Armen eine regelrechte Schlucht. Der Außenstehende bemerkt davon für gewöhnlich nichts, weil er geblendet wird von Travars Fassade der Erhabenheit und Geschlossenheit. Viele travarer Bürger, sowohl reiche als auch arme, erkennen gar keine Klassenteilung oder gesellschaftlichen Schichten innerhalb der Bevölkerung. Geld ist vielleicht ein Maß für den Erfolg, aber da die meisten travarer Bürger glauben, dass sie für Großes bestimmt sind, ist dies kaum ein Grund zur Besorgnis. Schließlich ist der durchschnittliche Bewohner Travars wohlhabender als der durchschnittliche Bewohner des ländlichen Barsaives.
In den Straßen von Travar kann man sehen, wie sich Arm und Reich frei vermischen. Man sagt, dass die Reichen Travars selbstsüchtig seien und keine Sympathie oder Güte für die Armen übrig hätten, aber hier geht es nicht einfach um Mildtätigkeit oder einen Mangel daran. Genauso wie die Zwerge von Throal eine Affinität zur Erde haben, die definiert, wer sie sind, halten sich die Bürger Travars für Kaufleute, und dies definiert sie als Volk.

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Diese Haltung geht im Übrigen viel tiefer als der Eindruck von Travar, von dem Besucher der Stadt ihren Freunden und Familienmitgliedern zu Hause berichten. Für einen Bürger Travars ist es schlichtweg nicht denkbar, Geld auszugeben, ohne dafür etwas zurückzubekommen. Ja, es ist ein ganz und gar fremdartiges Konzept, das er noch nicht einmal im Ansatz versteht. Selbst jene, die für einen Hungerlohn arbeiten, sehen ihre Arbeit als eine Investition oder ein Geschäft. Abgesehen von den Dieben in der Stadt und jenen, die buchstäblich nicht in der Lage sind, sich selbst zu helfen, erwartet niemand in Travar etwas für nichts. Man sagt, dass sogar der Bettler in Travar nur so
lange untätig auf der Straße herumsitzt, bis er seinen nächsten Handel abschließenkann.

In ganz Barsaive erzählen sich die Leute eindrucksvolle Geschichten über Travars Kaufleute, die Gewänder aus gewebtem Gold tragen, auf Betten aus elementarer Luft schlafen, mit einer ganzen Entourage an Beratern reisen und lebende Legenden als Leibwachen beschäftigen. Viele travarer Kaufleute lieben es, ihren Reichtum öffentlich zur Schau zu stellen, besonders, um auswärtige Würdenträger zu beeindrucken, die die Stadt besuchen. Um einen Botschafter aus Vivane zu beeindrucken, kam ein Kaufmann einmal in einem fliegenden goldenen Kampfwagen an, der von Pferden gezogen wurde,
deren Hufe mit elementarer Luft beschlagen waren. In Travar sind dies nicht einfach nur Geschichten, die kleine Kinder erfreuen sollen. Sie sind – auch wenn sie nicht häufig vorkommen – im Gegenteil real und eine Quelle der Inspiration für alle, die danach streben, zu den größten unter Travars Kaufleuten zu gehören. Es kommt nicht selten vor, dass die Reichen und Prunkvollen eine große Anzahl an Leibwachen und Leibdienern allein zu dem Zweck beschäftigen, öffentlich ihr Nahen zu verkünden. Die Entouragen beschäftigen häufig sogenannte „Schieber”, deren Aufgabe es ist, Leute aus dem Weg der herannahenden Prozession zu schieben. Trotz ihres Aussehens sind die Schieber für gewöhnlich sanft im Umgang mit Kindern und Alten, während sie gleichzeitig ihr Möglichstes tun, um brutal zu erscheinen.

Funktionäre, die die Nachhut bilden, helfen oft jenen auf, die hingefallen sind, und geben ihnen manchmal ein paar Münzen, um ihnen die unangenehme Erfahrung zu versüßen. Straßenkinder nähern sich solchen Prozessionen häufig in der Hoffnung, ein paar Silberstücke damit zu verdienen, dass sie ohne viel Federlesens in die Menge gestoßen werden.
Die großen Handelshäuser unterscheiden sich außerdem durch ihren schieren Einfluss von denen, die versuchen, ihnen zu nachzueifern. Sie kontrollieren die Geld- und Warenflüsse, die Arbeiterschaft und den Transport und sind damit nach allen praktischen Maßstäben die Regierung. Die meisten wohlhabenden Kaufleute investieren auch in die Aktivposten anderer Handelshäuser und -gesellschaften. Travars Kaufleute haben überall ihre Finger drinnen, auch in den Geschäften der anderen Kaufleute, was zu bösem Blut oder sogar offenen Feindseligkeiten führen kann. Der Platz an der Spitze des Kaufmannshaufens in Travar ist nun mal begrenzt, und die Kaufleute, die an der Spitze stehen, machen vor nichts Halt, um ihren Profit zu schützen und ihre Position zu halten.

Für die Durchschnittsbürger ist das Leben das, was sie daraus machen, und die meisten von ihnen sind stolz darauf, sich Bürger Travars nennen zu dürfen. Die Travarer sind im tiefsten Innern Kaufleute, und ihr Unternehmergeist ist fast unverwüstlich. Wenn eine Unternehmung keinen Erfolg hat, denken sie sich eben eine neue aus oder gehen die alte aus einer anderen Richtung an. Sie sind zwar leidenschaftlich, wenn es um das Verhandeln eines Geschäftsabschlusses geht, gehören aber ansonsten zu den friedlichsten Einwohnern Barsaives und haben keinen Gefallen an Krieg oder Konflikten.
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Sie ziehen es stattdessen vor, ihre Probleme mit verhandelten Vereinbarungen zu lösen – vorzugsweise mit profitablen. Dies steht im krassen Gegensatz zu den throalischen Bürgern, die den Konflikt mit den Theranern unterstützten, um ihre vermeintlich verlorene Ehre auf Prajjors Feld wiederherzustellen, oder mit dem Dieb aus Kratas, der bereit ist, als Teil seiner „Geschäftstätigkeiten” Kehlen durchzuschneiden. Es scheint, dass die Passionen die Einwohner von Travar mit einer großen Geduld und einer hohen Toleranz für Gier, Geiz und Feindseligkeit gesegnet (manche sagen verflucht) haben. Die Travarer tolerieren Dinge, die andere Nationen an den Rand eines Krieges bringen würden. Die einzige Ausnahme davon ist der Wahlkampf. Man sollte anmerken, dass die Stadtbewohner häufig von einer ungewöhnlich furchterregenden Blutlust überwältigt werden, wenn sie die Champions in der Arena unterstützen. Es braucht schon eine enorme Gier oder Grausamkeit, damit die Travarer ihr friedvolles Wesen abschütteln, aber wenn sie es tun, markiert es einen Wendepunkt in Travars Geschichte.

Travars Handelshäuser werden mit den Grundsteinen verglichen, auf denen die Stadt steht. Sie sponsern das Volk und die Kultur, und ohne sie wäre Travar nicht die Stadt, die sie heute ist. Das Gegenteil gilt allerdings auch, denn ohne Travar wären die Handelshäuser kaum mehr als Straßenhändler und Ladenbesitzer, die um ihren Lebensunterhalt kämpften, und die Einwohner wären nichts weiter als Bettler, Straßenkinder und Bauern, die sich mühsam durchschlügen. Travar ruft in jedem Travarer ein Gefühl der Größe und Bedeutung hervor, und die Handelshäuser sind eine Manifestation dieser Größe. Die Handelshäuser und Travar sind zu einer Wesenheit verschmolzen, zu einem Teil derselben großen, unsichtbaren und untrennbaren Struktur.
Wenn man eines von beiden entfernte, würde das andere unweigerlich aus den Fugen geraten.

Die Handelshäuser haben zusammen mehr Macht als viele aufstrebende Regierungen in Barsaive und einen Einfluss an Orten, wo dies nicht immer willkommen ist. Sie sind die Stützpfeiler der Wirtschaft in Travar und Umgebung. Selbst weit jenseits der Stadtmauern spüren Individuen und Regierungen ihre Anwesenheit. Travars Macht und Einfluss gründen sich auf den Handel. Wenn damit nicht weise umgegangen würde, könnte es Travars Verderben bedeuten. Travars Macht und Reichtum halfen der Stadt dabei, die Verwüstungen der Plage zu überstehen, förderten aber auch Gier und Habsucht, die ihr von innen heraus schwere Schäden zufügen. Heutzutage ist es das Verlangen nach dieser Macht, das Travars Feinde anlockt und gleichzeitig aufhält; sie zögern zuzuschlagen, damit sie nicht ihren eigenen Interessen schaden oder den Zorn anderer auf sich ziehen.

Travars Kaufleute streben nach Frieden und Gewinn. Auch wenn viele die genannte Reihenfolge dieser beiden Dinge in Frage stellen würden, baut eines auf dem anderenauf. Durch seine Kaufleute und Handelshäuser hat Travar einen Weg des Friedens verfolgt, während viele seiner Nachbarn auf dem Weg des Krieges wandeln. Bei den Travarern gibt es ein Sprichwort: „Soldaten und Kaufleute prosperieren nicht auf demselben Markt.” Das heißt nicht, dass Travars Handelshäuser eine Armee nicht ausrüsten würden, wenn der Preis stimmt. Travars Kaufleute sind berühmt dafür, Konflikte zu vermeiden, aber wenn sie provoziert werden, kämpfen sie, um all das zu schützen, was sie sich erarbeitet haben.

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Das wäre es für diesen Monat. Wir arbeiten mit Hochdruck an vielen weiteren Projekten, damit 2017 ein spannendes erstes Jahr für Earthdawn 4 auf Deutsch werden wird!

Macht's gut - und spielt Earthdawn!

Lars Heitmann-Ohnesorge

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Ein Portrait des legendären obsidianischen Händlers Omasu.

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[FONT=Arial, sans-serif]Illustrator Steffen Brand hat ein Making Of der Karte von Travar für euch gebastelt. Für Ulisses-Spiele kümmert sich Steffen, neben einigen anderen künstlerischen Tätigkeiten, schwerpunktmäßig um Karten und Übersichtsmaterial unterschiedlicher Spiele. Seine Künstlerseite und die Endfassung der Karte findet ihr unter [/FONT][FONT=Arial, sans-serif]diesem Link.[/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Der Band[/FONT][FONT=Times New Roman, serif] [/FONT][FONT=Arial, sans-serif]"Travar: Die Stadt der Händler"[/FONT][FONT=Arial, sans-serif] [/FONT][FONT=Arial, sans-serif]erscheint im Juli 2017 und ist in [/FONT][FONT=Arial, sans-serif]unserem Shop[/FONT][FONT=Arial, sans-serif] vorbestellbar[/FONT]



[FONT=Arial, sans-serif]Travar[/FONT][FONT=Times New Roman, serif] [/FONT][FONT=Arial, sans-serif]war eine Herausforderung. Nicht nur, weil es mein erstes Werk für diese Welt war, sondern auch weil Maik Schmidt mit seinen wunderbaren, älteren und vor allem stilgebenden Werken für den Band schon eine hervorragende Richtung vorgegeben hatte.[/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Maik und ich haben dann abgesprochen, in welchem Stil ich mir die Umsetzung vorstelle und nachdem Vorlage Beschreibungen gesichtet waren, ging es los. Während meiner Arbeit an der Karte erreichten mich immer wieder fertige Illustrationen, die wiederum den Stil der Travar-Karte im Entstehungsprozess mit beeinflussten und immer weiter präzisierten. Idealerweise bindet die Karte alle Elemente zusammen.[/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Diese Karte sollte definitiv eine andere Art von Stadtkarte werden. Und sie sollte natürlich der Welt gerecht sein, mit ihren verschlungenen Mustern und eckigen Elementen. Und in einer Welt, in der die Bewohner die Möglichkeit haben, alles von oben zu sehen und zu vermessen, bot sich auch an, genau das einzufangen. [/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Wir entschieden uns damit also für die 3-Punkt-Perspektive. Diese ist der Funktionsweise, in der das menschliche Auge wahrnimmt, mit am Nächsten. Spannend ist außerdem, dass ich so den gesamten Innenteil der Stadt zeigen konnte. Das erlaubte uns sogar, die wichtigsten Gebäude, wie sie wirklich aussehen, direkt auf dem Plan zu verorten. Da viele der Gebäude zu dem Zeitpunkt schon als Illustrationen existierten, konnten wir sie direkt mit einbeziehen.[/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Travar war in vielerlei Hinsicht die Map, die den Kartenstil für Earthdawn für uns festgelegt hat. Das Prinzip, Städte und Locations in Perspektive zu zeigen, wollen wir beibehalten. So können wir viel mehr Inhalt einfangen und ein gutes Spielgefühl vermitteln. Das verdient Earthdawn.[/FONT]

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Oft fange ich mit dem Rahmen an - einfach um zu wissen, wie viel Platz ich habe. Einige Zeichnungen und Referenzen hatten bereits ikonische Muster, die sich im Rahmen wiederfinden. Travar ist in 10 Teile aufgeteilt, von denen jeweils zwei zusammengehören. Dazu kommt in der Mitte noch die Arena (das ‚Auge von Travar‘) und ein wenig Peripherie wie etwa Hafen, Zeltstadt, etc. Es ging in die richtige Richtung, aber ich habe in dem Moment (knapp nach dem ersten Zehntel) wirklich begriffen, was ich da noch vor mir hatte. Und die Erkenntnis war ernüchternd...

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Ich griff nach dem Telefon. Das Ausarbeiten würde länger dauern, das war schon abzusehen. Glücklicherweise war an der Deadline noch etwas zu rütteln. Und das war nötig; zwei 80-Stunden-Wochen schlossen sich dem Gespräch an. Ich habe noch nie eine Stadt dieser Ausmaße erarbeitet. Einzelne Gebäude in einer Großstadt perspektivisch zu zeichnen lassen dich die vielen Entscheidungen, die dich dorthin geführt haben, hinterfragen. ;)

[FONT=Arial, sans-serif]Wenn wir das in dieser Art umsetzen wollten, dann aber komplett. Kompassrose und Wappen mussten ebenfalls in Perspektive, jede Straße musste Sinn ergeben, der klare Aufbau musste zu sehen sein. Die Bevölkerung Travars ist weg vom Ödland und weiter in Richtung Fluss gezogen, deshalb mussten links unten weniger Hütten und Häuser sein, die Gebäude in Richtung Altstadt sind größer, etc...[/FONT]

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Das Ödland hatte ich dann noch angedeutet, ein paar Wellenmuster und Nebel, der über dem Wasser aufsteigt. Dann habe ich noch einiges an Schraffuren eingefügt. Diese verbanden die verschiedenen Elemente miteinander und schufen ein runderes Bild. Ohne die Hilfslinien sah es dann auch langsam wirklich aufgeräumt aus.

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Die Legende kam dazu, die Texturen hatte ich schon gebaut. Wie es das ohne den nötigen Kontrast immer ist, war das noch relativ unübersichtlich und unklar. So, wie ihr es jetzt gleich seht, konnte es natürlich nicht bleiben.

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Es dauerte noch einen Nachmittag, dann hatte ich auch den nötigen Kontrast geschaffen. Die Varianten waren gemacht (mit und ohne Legende), auf Deutsch und auf Englisch. Und sogar eine komplette Schwarz-Weiß-Version ist dabei entstanden. Genug gelabert, hier ist Travar!

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Ich freue mich schon auf die nächsten Werke und bin sicher, der Schlangenfluss hält für uns alle weitere Herausforderungen bereit.



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Im Mai hatten wir uns zuletzt in einem Werkstattbericht um Earthdawn gekümmert. Ein halbes Jahr später wird es wieder Zeit, etwas dazu zu sagen.

Lebendiges Earthdawn

Die Kampagne rund um Haven ist bei FASA vor einiger Zeit gestartet und wir haben den ersten Teil auch seit März 2017 im Shop. Der zweite Teil ist in Übersetzung und wird dann auch als PDF erscheinen, sobald wir mit ihm durch sind und neue Karten dafür erstellt haben. Das wird aber Anfang 2018 werden.

Kompendium

Leider gibt es hier wenig Neues. Die bisher gezeigten Schnipsel von FASA sehen zwar gut aus, aber wir brauchen ein fertiges Manuskript für die Übersetzung, um ständige Nachbearbeitungen zu vermeiden, die Zeit und Nerven kosten und eine prima Quelle für Fehler sind. Nach den bisherigen Erfahrungen schätze ich eine Veröffentlichung auf Mitte 2018 ein.

Spielerhandbuch

Wir sind ausverkauft! Wir werden allerdings nicht das Hardcover nachdrucken, sondern auch dem Spielerhandbuch eine unserer beliebten Taschenbuchausgaben spendieren. Sogar samt neuem Cover, an dem Maik bereits arbeitet. Das Taschenbuch wird dann natürlich auch alle Errata beinhalten. Wenn ihr also noch etwas gefunden habt, dann lasst es uns bitte im Forum wissen! Das Taschenbuch soll im ersten Quartal 2018 erscheinen.

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Aber kommen wir mal zu unseren Eigenentwicklungen für die Reihe.

Schlangenfluss-Kampagne

Der erste Band ist fertig lektoriert bei uns, der zweite ist im Lektorat, am dritten wird noch geschrieben. Sobald alle Texte vorliegen, machen wir uns daran, die Abenteuertrilogie einheitlich illustrieren zu lassen und dann auch zeitnah zueinander 2018 zu veröffentlichen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass man eine Abenteuerreihe fertig haben sollte, bevor man den ersten Band veröffentlicht, um aufeinander aufbauene Abenteuer nicht mit mehreren Jahren Abstand zu veröffentlichen zu müssen. Daher verzögert sich die Veröffentlichung des ersten Bandes, bis alles vorliegt.

Kaer-Quellenbuch

Sobald Schlangenfluss #2 durch ist, geht die Arbeit am Kaer-Quellenbuch. Ich konnte auf der Spielmesse noch mal mit dem Autor sprechen und der Großteil der Struktur steht und die meisten Texte sind ebenfalls so weit. Wir sind also zuversichtlich, dass der Band auch 2018 erscheinen kann. Dann gibt es nicht nur viele Infos dazu, wie Kaers aufgebaut sind, was sich die Leute dabei gedacht haben, wie man in einem geschlossenen System Lehrmeister findet, etc., sondern auch einige abgefahrene neue Kaers, die euch als Abenteuerschauplätze dienen können.

Deluxe-Charakterbogen

Euer Charakter ist auf dem Weg eine Legende zu werden. Also wieso nicht auch einen passenden Charakterbogen für ihn oder sie verwenden? Wir sitzen noch an der Entwicklung des Deluxe-Charakterbogens, aber er wird euch viel Raum für euren Charakter, seine Talente, Zauber, Begleiter, Artefakte, etc. bieten.

Romane

Carolina Möbis erster Roman liegt uns lektoriert vor, der zweite wird jedoch immer wieder von DSA-Projekten unterbrochen. Ich bin damit auch hier zuversichtlich, dass wir 2018 mindestens einen neuen Roman für Earthdawn haben werden! Und ggf. kehren auch die ersten zehn Romane via Print-on-Demand zurück, wenn wir uns mit dem Anbieter einigen können.

Wenn also alles wie geplant läuft, haben wir 2018 ein halbes Dutzend neuer, gedruckter Produkte für die Reihe! Wir setzen uns redaktionell auf der Dreieich-Con zusammen und planen weiteren Kram für Earthdawn über diese Produkte hinaus. Was wären eure Wünsche, die wir als Lizenznehmer umsetzen können?

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Der südlichste Zipfel Land in Barsaive, umrahmt von den Drachenbergen und den Brachen ist einem mysteriösen Fluch ausgeliefert, der das Land zwischen überbordendem Leben und alles verzehrender Ödnis gefangen hält. Die Namensgeber, die ihr Dasein in diesem bedrohlichen Winkel der Welt eingerichtet haben, sind weitgehend abgeschnitten vom restlichen Barsaive und müssen ihren eigenen Kampf gegen die Folgen der Plage bestehen. Dieser Regionalband stellt einen abgelegenen, eigentümlichen Landstrich vor und illustriert wie sich die eingeborenen Namensgeber und der sie umgebende Naturraum gegenseitig formen und verändern. Er erzählt von den Geheimnissen des Landes, ohne ihnen auf den Grund gehen zu können und hofft so, die Neugier einiger tapferer Recken zu wecken, die den Mut aufbringen, sich den Gefahren, die dort lauern zu stellen. Denn allein von Heldentaten zu sprechen, macht das Übel der Welt nicht ungeschehen.

Da ein großer Teil der Bewohner Barsaives in Dörfern und Weilern lebt, also das Hinterland bevölkert und es darüber noch kein Werk in der Königlichen Bibliothek gibt, macht sich ein Gruppe Scholaren auf, den südlichsten, von Namensgebern bewohnten Teil Barsaives zu erkunden. Dabei ist diese Sammlung von Aufsätzen der verschiedenen Teilnehmer entstanden, die einen Einblick in die besonderen Gegebenheiten der Gegend bietet. So gibt es Aufsätze über den Landstrich im Allgemeinen, Flora und Fauna, das Klima, die Namensgeber und deren Kultur, sowie über bedeutende Persönlichkeiten und Gerüchte, die als Aufhänger für Abenteuer dienen können. Abgerundet wird das Ganze mit einer landestypischen Legende. Als zentrales Narrativ kann der Aufsatz über den Fluch, der im eigentlichen Sinne des Wortes auf dem Land liegt und das Leben in all seinen Facetten prägt, dienen. Die Erforschung seiner Ursachen eignet sich als roter Faden für eine Kampagne.

Allerdings ist dieses Setting keine voll ausgearbeitete Spielhilfe mit Abenteuern und Werten für Kreaturen und NSCs. Es soll vielmehr der erfahrenen Spielleiterin als Anregung zur Hand gehen. Als Broschüre ausgedruckt, ist es als reich illustriertes Handout einsetzbar.

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Die englischen PDFs von Torg Eternity wurden auf unserer Seite nicht angezeigt, sind nun aber zu haben!

Das Spielkartenset der Tavernen bei DSA5 gibt es diese Wochen natürlich auch digital.

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Earthdawn

Die preisgekrönte Travar-Stadtkarte von Steffen Brand gibt es nun auch digital

Earthdawn-PDFs für die erste Edition rollen an! Es handelt sich um gescannte Produkte


Zudem habe ich auch mal die drei englischsprachigen Promohefte zum Start von Earthdawn 1993 eingescannt und online gestellt.

BattleTech

Ein neuer BattleTech-Roman für die Legenden-Reihe: Operation Excalibur zur Grey-Death-Legion

Klassische BattleTech-Produkte sind nun auch als gescannte PDFs erhältlich


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Wir haben in diesem Monat wieder Neuerscheinungen, welche ab dem 28.6. in den Versand gehen werden.
Zum Einen das Pathfinder Handbuch: Gesellschaft der Kundschafter. Darin findet ihr Ratschläge, Werkzeuge, neue Prestigeklassen und mehr, um der Gesellschaft beizutreten und dort Karriere zu machen.
Zum Anderen den Deluxe-Charakterbogen für Earthdawn: die Chronik der Legende. In diesem schicken Heft könnt ihr eure Errungenschaften und Erlebnisse stilecht verewigen.
Dazu kommen neue Refill-Bundles für unsere Drachlinge, mit denen ihr euren Vorrat an Demo-Materialien wieder auffüllen könnt!
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Außerdem haben wir uns entschieden, das Versand-Update ab sofort nur noch einmal im Monat zu veröffentlichen und dort sämtliche Neuerscheinungen zusammenzufassen. Wir wollen damit dafür sorgen, dass diese einfacher zuzuordnen und in einer übersichtlicheren Form einsehbar sind.

Ab sofort wird es also nur noch eine Versand-Ankündigung im Monat geben, in welcher wir euch dann vollständig informieren.


Vorbestellen könnt ihr hier:
https://www.f-shop.de/cat/index/sCategory/25022

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