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Zusammen mit diesen Änderungen wurde jede Kreatur überarbeitet, um ein breiteres Spektrum an Herausforderungen zu bieten. Allgemein gesprochen bedeutet das, dass die Wildnis Barsaives gefährlicher geworden ist. Die Spielwerte wurden überholt (und teilweise von Grund auf neu geschrieben) und besser an die neuen Regelmechanismen der 4. Edition von Earthdawn angepasst. Diese tägliche Auffüllung der Karmapunkte? Werdet ihr brauchen, liebe Helden.
Ein neues Merkmal vieler Kreaturen sind maßgeschneiderte Kampfoptionen, die sich die neuen Regelmechanismen rund um zusätzliche Erfolge bei Proben zunutze machen. Hierbei kann eine Kreatur zusätzliche Erfolge aus ihren Angriffen nutzen, um verschiedene Aktionen durchzuführen, statt einfach nur zusätzlichen Schaden zu verursachen. Umgekehrt haben einige Kreaturen auch Schwächen, die ein Gegner mithilfe derselben Regelmechanismen zu Erfolgen ausnutzen kann. Charaktere mit dem Talent Tieranalyse oder der Fertigkeit Tierkunde können diese Schwächen in Erfahrung bringen und sie zu ihrem Vorteil nutzen.
Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie diese Veränderungen aussehen, findet ihr hier vier überarbeitete Beispielkreaturen: Espagra, Höhlenkrabbe, Tundrabestie und Wolf.
Espagra
Das Espagra ist ein fliegendes Raubtier mit einer Flügelspanne von bis zu zwölf Fuß. Es ähnelt einem kleinen Drachen mit einem leguanartigen Kopf und einem leuchtend blauen Schuppenkleid. Espagras sind zwar schnelle und wendige Flieger, greifen ihre Opfer aber selten im Flug an und ziehen es vor, auf einen Feind niederzustürzen, ihn niederzuschlagen und den Kampf dann am Boden fortzusetzen.
Espagraschuppen sondern elementare Luftmagie ab, was ihnen Feuer und Glanz verleiht und die Kreatur auf eine Weise schimmern lässt, die von vielen als ansprechend empfunden wird. Meisterschneider fertigen häufig Kleidung unter Verwendung von Espagraschuppen (zum Beispiel den Espagraschuppen-Umhang, Spielerhandbuch, S. 246). Solche Kleidungsstücke sehen prächtiger aus als andere feine Gewänder, selbst wenn diese mit kostbaren Edelsteinen verziert sind.
Espagras sind als Tiergefährten geeignet.
Herausforderung: Geselle (Sechster Kreis)
Ges: 9 Initiative: 15 Bewusstlosigkeitsschwelle: 54
Str: 6 Körperliche Verteidigung: 16 Todesschwelle: 62
Zäh: 8 Mystische Verteidigung: 15 Wundschwelle: 12
Wah: 7 Soziale Verteidigung: 11 Niederschlag: 10
Wil: 10 Physische Rüstung: 5 Erholungsproben: 3
Cha: 6 Mystische Rüstung: 6
Bewegung: 10 (Fliegend 16)
Aktionen: 3; Biss: 15 (14), 2 x Klauen: 16 (13), Schwanz: 17 (12)
Kräfte:
Eigensinnig: Aktionsproben, um ein Espagra zu kontrollieren, zu beherrschen, zu zähmen oder abzurichten, erfordern einen zusätzlichen Erfolg. Diese Kraft hat keine Wirkung, wenn das Espagra dem entsprechenden Charakter gegenüber Loyal ist.
Sturzangriff (10): Das Espagra darf sich in einer Runde bis zum Doppelten seiner Bewegungsrate weit bewegen und dann einen einzelnen Angriff ausführen. Falls es sich weiter bewegt, als seine normale Bewegungsrate beträgt, erhält es einen Bonus von +10 auf Angriffs- und Schadensprobe.
Kampfoptionen:
Mächtiger Sturzangriff (Espagra): Nach einem Angriff mittels Sturzangriff kann das Espagra einen zusätzlichen Erfolg ausgeben, damit das Ziel des Angriffs auf jeden Fall eine Niederschlagsprobe ablegen muss. Der Mindestwurf für die Niederschlagsprobe ist gleich dem Ergebnis der Angriffsprobe.
Stutz den Flügel (Gegner): Ein Angreifer kann zwei zusätzliche Erfolge bei einer Angriffsprobe ausgeben, um dem Espagra bis zum Ende der nächsten Runde seine Flugfähigkeit zu nehmen. Falls der Angriff eine Wunde verursacht, kann das Espagra erst wieder fliegen, wenn die Wunde verheilt ist. Falls das Espagra gerade fliegt, fällt es zu Boden und erleidet Fallschaden, als wäre es die Hälfte der tatsächlich gefallenen Höhe gefallen.
Beute: Haut im Wert von W20 x 10 Silberstücken (Legendenpunkte wert).
Höhlenkrabbe
Die Höhlenkrabbe lebt in den Delarisbergen, die den südlichen Teil der schrecklichen und verdorbenen Öde umgeben. Anders als ihre im Meer geborenen Artgenossen besitzt sie vier Beine und zwei Scheren statt sechs Beinen und Scheren. Eine dicke gepanzerte Schale umhüllt ihren gesamten knochenlosen Körper, einschließlich ihrer ungewöhnlich schlanken Beine. Die Schale ist so stark wie Eisen und so leicht wie Holz – fast unmöglich zu durchdringen.
Die schrecklichen Scheren der Krabbe, jede mehr als 4 Fuß lang, sind stark und scharf genug, um einen dicken Baumstamm oder einen Obsidianer in zwei Teile zu schneiden. Die Unterseite jeder Schere ist ebenfalls scharf, was es der Krabbe erlaubt, nach ihrem Gegner zu schlagen oder ihre großen Scheren um eine Gliedmaße in Reichweite zu schließen. Höhlenkrabben leben in den vielen Höhlen der Delarisberge, wo sie sich tagsüber im kühlen Schatten verbergen können. Bei Nacht verlassen sie ihre Höhle zur Jagd – diese Kreaturen fressen alles, von Ästen über Pferde bis hin zu Namensgebern.
Die Höhlenkrabbe ist für Drachen eine Delikatesse. Jeder Drache, der ihr Fleisch einmal gekostet hat, wird gewöhnlich fast jedes Risiko eingehen, um jede Höhlenkrabbe zu fressen, der er begegnet.
Herausforderung: Geselle (Achter Kreis)
Ges: 6 Initiative: 10 Bewusstlosigkeitsschwelle: 87
Str: 16 Körperliche Verteidigung: 10 Todesschwelle: 101
Zäh: 16 Mystische Verteidigung: 15 Wundschwelle: 7
Wah: 4 Soziale Verteidigung: 10 Niederschlag: 17
Wil: 7 Physische Rüstung: 18 Erholungsproben: 5
Cha: 3 Mystische Rüstung: 11
Bewegung: 14
Aktionen: 2; Biss: 18 (20), 2 x Scheren: 20 (25)
Kräfte:
Gehärteter Panzer: Zusätzliche Erfolge bei Angriffen gegen die Höhlenkrabbe führen nur zu einem Bonus von +1 auf die Schadensprobe pro zusätzlichem Erfolg (nicht wie üblich +2).
Kampfoptionen:
Feste Zudrücken (Höhlenkrabbe, Schere): Die Höhenkrabbe kann zwei zusätzliche Erfolge bei einer Angriffsprobe verwenden, um sich das Ziel sofort zu greifen, das damit als umklammert gilt. Schaden durch die Scheren wird dem Ziel in jeder folgenden Runde automatisch zugefügt (eine Angriffsprobe ist nicht notwendig).
Knack den Panzer (Gegner): Der Angreifer kann zusätzliche Erfolge aus körperlichen Angriffen (nicht aus Zaubern) verwenden, um die Physische Rüstung der Höhlenkrabbe um 1 pro zusätzlichem Erfolg zu senken. Diese Senkung erfolgt, nachdem der Schaden berechnet wurde.
Rüstungsschnitter (Höhlenkrabbe): Die Höhlenkrabbe kann zusätzliche Erfolge bei der Angriffsprobe ausgeben, um die Physische Rüstung eines Gegners um 1 pro zusätzlichem Erfolg zu senken. Diese Senkung erfolgt, nachdem der Schaden berechnet wurde, und kann keine Fadenrüstungen zerstören.
Beute: Intakter Panzer, für den Rüstungsmacher bis zu 300 Silberstücke zahlen (Legendenpunkte wert). Große Schalenstücke können nach Maßgabe des Spielleiters geringere Preise erzielen.
Tundrabestie
Dieses große, vierbeinige Tier sieht aus wie eine Kreuzung zwischen einem Nashorn und einem Dinosaurier, mit einer zähen, felsähnlichen Haut, die seinen ganzen Körper bedeckt. Tundrabestien haben eine Schulterhöhe von sieben Fuß, sind zehn bis zwölf Fuß lang und wiegen etwa 5.000 Pfund. Jede Tundrabestie hat mitten auf der Stirn ein großes Horn, das sie zum Angriff verwendet.
Orkbrennergruppen reiten häufig auf Tundrabestien. Abenteurer werden nur selten auf eine wilde Tundrabestie treffen. Eine Tundrabestie greift gewöhnlich an, indem sie auf ihr Ziel zuprescht und es mit ihrem Horn aufspießt oder mit ihren Hufen zertrampelt.
Tundrabestien sind als Tiergefährten geeignet, außerdem als Reittiere für Elfen, Menschen, Orks, T’skrang und Trolle.
Herausforderung: Geselle (Fünfter Kreis)
Ges: 6 Initiative: 8 Bewusstlosigkeitsschwelle: 61
Str: 11 Körperliche Verteidigung: 12 Todesschwelle: 73
Zäh: 12 Mystische Verteidigung: 11 Wundschwelle: 18
Wah: 5 Soziale Verteidigung: 10 Niederschlag: 15
Wil: 8 Physische Rüstung: 9 Erholungsproben: 4
Cha: 5 Mystische Rüstung: 6
Bewegung: 16
Aktionen: 1; Horn: 14 (20), Zertrampeln: 14 (18)
Kräfte:
Eigensinnig: Aktionsproben, um eine Tundrabestie zu kontrollieren, zu beherrschen, zu zähmen oder abzurichten, erfordern einen zusätzlichen Erfolg. Diese Kraft hat keine Wirkung, wenn die Tundrabestie dem entsprechenden Charakter gegenüber Loyal ist.
Sturmangriff (10): Die Tundrabestie darf sich in einer Runde bis zum Doppelten ihrer Bewegungsrate weit bewegen und dann einen einzelnen Angriff ausführen. Falls sie sich weiter bewegt, als ihre normale Bewegungsrate beträgt, erhält sie einen Bonus von +10 auf die Schadensprobe. Diese Fähigkeit kann nicht verwendet werden, wenn die Tundrabestie einen Reiter hat.
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Kampfoptionen:
Provozieren (Gegner, Nahkampf): Ein Angreifer kann zwei zusätzliche Erfolge ausgeben, um die Tundrabestie so sehr in Rage zu versetzen, dass er garantiert das einzige Ziel ihrer nächsten Angriffe sein wird. Falls diese Kampfoption mehrfach verwendet wird, wirkt nur die zuletzt eingesetzte.
Überrennen (Tundrabestie, Zertrampeln): Die Tundrabestie kann einen zusätzlichen Erfolg ausgeben, damit das Ziel des Angriffs eine Niederschlagsprobe ablegen muss, sofern es eine geringere Stärkestufe als die Tundrabestie hat. Der Mindestwurf für die Niederschlagsprobe ist gleich dem Ergebnis der Angriffsprobe.
Wolf
Wölfe – die mit den Hunden der Namensgeber verwandt sind – sind wilde Fleischfresser, die in Rudeln leben und ihre Beute auf den Flanken umgehen und bedrängen, bevor sie mit ganzer Macht angreifen. Man kann grundsätzlich überall in Barsaive auf Wölfe treffen, aber sie haben eine Vorliebe für gebirgiges Gebiet.
Wolfsrudel bestehen meist aus zehn bis zwanzig Exemplaren, die von einem Alpha-Paar angeführt werden. Wölfe gehören zu den wenigen Raubtieren, die Dämonen hassen und sie sogar jagen.
Die untenstehenden Werte stehen für ein normales Mitglied eines Wolfsrudels.
Wölfe sind als Tiergefährten geeignet.
Herausforderung: Novize (Zweiter Kreis)
Ges: 6 Initiative: 8 Bewusstlosigkeitsschwelle: 28
Str: 6 Körperliche Verteidigung: 10 Todesschwelle: 34
Zäh: 6 Mystische Verteidigung: 8 Wundschwelle: 9
Wah: 5 Soziale Verteidigung: 9 Niederschlag: 10
Wil: 4 Physische Rüstung: 3 Erholungsproben: 2
Cha: 4 Mystische Rüstung: 2
Bewegung: 16
Aktionen: 1; Biss: 10 (12)
Kräfte:
Spurenlesen (8): wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch, S. 99.
Überraschungsschlag (5): wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch, S. 103.
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2): Spurenlesen
Kampfoptionen:
Fersenbiss (Wolf, Biss): Der Wolf kann einen zusätzlichen Erfolg aus einer Angriffsprobe ausgeben, um die Bewegung eines Gegners bis zum Ende der nächsten Runde zu halbieren. Verursacht der Angriff eine Wunde, dauert die Halbierung an, bis die Wunde geheilt ist.
Beute: Pelz im Wert von 5W10 Silberstücken
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