Newsmeldungen zu Earthdawn

Fehlt euch die Übersicht über Längen, Maße, Reisezeiten und den Kalender Barsaives? Dann könnten diese Listen etwas für euch sein, die Holger dankenswerterweise zusammengestellt hat. Es basiert noch auf den Infos aus der dritten Edition, kann sich also vielleicht noch ändern!

Einheiten

Währung


Münze

Wert


Kupfer

0,1


Silber

1


Gold

10


Erd/Wasser

100


Luft/Feuer

1000


Orichalkum

10000


Zu dem Thema Münzen und Währung gibt es im Earthdawn-Wiki ein sehr schönes Fanwork.

Gewichteinheiten

offizielle Umrechnung


1 Karat (ct) = 0,2 g

1 Unze (oz) = 141,7475 Karat (ct) = 28,3495 g

1 Pfund (lb) = 16 Unzen (oz) = 453,592 g

1 Tonne (ton) = 2204,624 Pfund (lb) = 1000 kg

Vereinfachte Umrechnung im Spiel


1 Karat (ct) = 0,2 g

1 Unze (oz) = 166 Karat (ct) = 33,3 g

1 Pfund (lb) = 15 Unzen (oz) = 0,5 kg

1 Tonne (ton) = 2000 Pfund (lb) = 1000 kg

Längeneinheiten

offizielle Umrechnung


1 Zoll (in) = 2,541 cm

1 Elle (ft) = 12 Zoll (in) = 30,48 cm

1 Schritt (yd) = 3 Ellen (ft) = 91,44 cm

1 Meile (mi) = 1760 Schritt (yd) = 1609 m

Vereinfachte Umrechnung im Spiel


1 Zoll (in) = 2,777 cm

1 Elle (ft) = 12 Zoll (in) = 33,3 cm

1 Schritt (yd) = 3 Ellen (ft) = 1 m

1 Meile (mi) = 1600 Schritt (yd) = 1,6 km

Reisegeschwindigkeiten


Die angegebenen Werte gelten nur für bei jeweils idealen Reisebedingungen für die entsprechende Fortbewegungsweise.


Fortbewegungsart

Reisedauer pro Tag

Reisedistanz


Luftschiff

16 Stunden

255 Meilen

408 km


Flussschiff

16 Stunden

160 Meilen

256 km


Namensgeber zu Pferd

8 Stunden

45 Meilen

72 km


Karawane zu Pferd

8 Stunden

30 Meilen

48 km


Namensgeber zu Fuss

8 Stunden

25 Meilen

40 km


Karawane zu Fuss

8 Stunden

20 Meilen

32 km




Es gibt zwei Möglichkeiten eine längere Strecke zurücklegen zu können:


  • sich schneller bewegen: pro Meile Differenz mit Zwei multipliziert ergibt die Schadensstufe, die man erleidet. Überschreitet man dabei seine Bewusstlosigkeitsschwelle hat man nur die Hälfte der Gesamtstrecke geschafft.


  • sich länger bewegen: man opfert eine Erholungsprobe und darf sich dann nochmal die gleiche Zeit+Strecke bewegen.
Gewicht von Münzen


Kupfermünzen: 1/3 Unze (oz)

Silbermünzen: 1/4 Unze (oz)

Goldmünzen: 1/5 Unze (oz)

Elementarmünzen: 1/10 Unze (oz)

Zeitrechnung

Zeitlinie


~200TH

Das T'Skrang Haus „K'tenshin“ wurde gegründet.


216TH

Die erste Theranische Handelsflotte erreicht Barsaive.


360TH

Gründung des Königreichs Ustect mit König R'Graya Bash'ak auf dem Thron.


~405TH

Beginn der fast 40 Jahre andauernden Orichalkum Kriege.


~440TH

Die Orknation kollabiert.


443TH

Jonatha Königin von Throal unterzeichnet ein Friedenabbkommen mit Thera, welches die Orichalkum Kriege beendet. Thera proklamiert das Theranischen Imperium und Barsaive wird seine erste Provinz. Kern Fallo wird als Lehnsherr der Provinz eingesetzt.


~700TH

Die ersten wahren Dämonen erscheinen in Barsaive.


950TH

Varulus I besteigt den Thron von Throal.


960TH

„Book of Tomorrow“ wird in Auftrag gegeben.


1008TH

Thera versiegelt seine Zitadelle.


1020TH

Ersh Wearg wird Lehnsherr der theranischen Provinz „Barsaive“.


1044TH

Ersh Wearg (Lehnsherr der theranischen Provinz „Barsaive“) flieht nach Throal.


1045TH

Parlainth verschwindet.


1050TH

Throal versiegelt seine Tore.


1160TH

Varulus I König von Thoral verstirbt im Alter von 270 Jahren und sein Sohn Varulus II wird König.


1373TH

Varulus II König von Thoral verstirbt im Alter von 258 Jahren und sein Sohn Varulus III wird König.


1452TH

Parlainth wird von Garlthik Einauge und J'Role dem Ehrenhaften Dieb wiederentdeckt.


1458TH

Das Eindringen der Theraner nach Barsaive führt zu einem Krieg, der damit endet das die Theraner bis Vivane zurück getrieben werden können.


1474TH

Prinz Neden wird als bisher einziges Kind von Varulus III geboren.


1484TH

Die Todesrebellion. Prinz Neden wird von einem theranischen Geisterbeschwörer entführt, welcher Ihn mit einem Dämon beflecken möchte. Er wird jedoch von J'Role dem Ehrenhaften Dieb gerettet und von dem Großdrachen Bergschatten geheilt.


1485TH

Haven wird von dem Troll Torgak gegründet


1497TH

Die Gilde der Gildenmeister wird in Throal gegründet.


1498TH

Das T-Skrang Haus T'kambras entsteht am Tylonfluss.


1502TH

Die Kämpfe zwischen dem T-Skrang Haus Ishkarat und Syrtis mit der Schlacht von Sejanus.


1508TH

Aardelea liest das Buch der Blauen Geister.


1509TH

Die Theraner landen mit der Triumph auf dem Lebensfells Ayodhya.

König Varulus III wird ermordet. Prinz Neden besteigt den Thron und erklärt die Theraner für verantwortlich. Throal verliert die Schlacht von Prajjors Feld in der Nähe der Festung Triumph.

Die Orknation Cara Fahd wird neu gegründet und erklärt sich unabhängig (von Thera und Throal)"




Kalender von Throal


Der throalische Kalender teilt das Jahr in zwölf Monate zu je dreißig Tagen ein. Jeder Monat beginnt mehr oder weniger genau mit einem neuen Mondzyklus. Die Monate sind: Strassa, Veltom, Charassa, Rua, Mawag, Gahmil, Raquas, Sollus, Riag, Teayu, Borrum und Doddul.

Zwischen den Monaten Gahmil und Raquas fügt der throalische Kalender fünf Tage für die „Feier der Erde“ ein. Diese fünf Feiertage spiegeln den zwergischen Ursprung des Kalenders wider. Obwohl die Zwerge den Mondzyklus benutzen, um das Verstreichen der Tage zu zählen, zollen sie auch ihrer wahren, unterirdischen Heimat Respekt.

Kalender von Thera


Der theranische Kalender besitzt keine Monate sondern nur Wochen. Eine theranische Wochen ist fünf Tage lang. Ein theranisches Jahr hat 73 theranische Wochen. Die Gründung der Stadt Thera (440TH) ist nach theranischer Zeitrechnung das Jahr 0.

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Zwar kann ich leider immer noch kein Veröffentlichungsdatum für das Spielerhandbuch mitteilen oder Previews des neuen Layouts anbieten, aber ich kann schon etwas zu den unterschiedlichen Ausgaben des Buches erzählen!

Neben der regulären Hardcover-Ausgabe des Buches, wird es noch zwei weitere Varianten geben. Zum einen eine stark limitierte Sonderedition im Kunstledereinband mit Drachenschuppen-Optik (Farbe noch unklar, her mit euren Vorschlägen!) oder Espagraleder(-Imitat) sowie mit einem PDF des Grundregelwerks geben. Wir müssen noch abwarten, ob es uns zu diesem Zeitpunkt rechtlich wieder möglich sein wird, PDF-Codes beizulegen oder ob wir eine CD mit dem PDF beilegen müssen.

Die andere Ausgabe wird etwas Neues im Hause Ulisses. Wir werden auch eine günstige Softcover-Variante anbieten, dir nur die Texte des Buches enthalten wird. Wem also die ganzen Illustrationen und Layoutspielereien auf den Senkel gehen, kann für schmales Geld dann bei der Softcover-Ausgabe zugreifen und erhält trotzdem alle Infos des Bandes. So dürfte sich die Spielerschaft noch einmal vergrößern!

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Was meinen Geschmack betrifft sind das wohl die furchtbarsten ED-Covers die es für die Grundbücher je gab. Außerdem fangen sie meiner Meinung nach überhaupt nicht den ED-Flair ein.

Wird mich aber wohl nicht vom Kauf der 4. Edi auf Deutsch abhalten.
 
Ich mag die beiden Cover auch nicht. Auf dem linken Cover stört mich der Obsidianer, der für mich eher wie ein Steinriese oder Oger mit Steineinschlag aussieht, aber nicht wie ein Obsidianer, Was soll das für eine Rasse sein, die links neben dem Menschen und hinter dem Zwergen steht? Ein T´skrang und ein Windling fehlen gänzlich. Beide Cover sind für mich zu generisch und nicht Earthdawn spezifisch genug. Ich weis nicht warum, aber das rechte Cover schreit in meinen Gedanken irgendwie nach Shadowrun und nicht nach Earthdawm. Vielleicht ist es die Pose oder die Farbgebung? Ein Schamane aus SR, de reinen Geist beschwört oder ein KI-Adept, der irgendeine besondere Kraft einsetzt.
 
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Als Vorschau/Teaser auf das Spielleiterhandbuch stellen wir euch heute das modifizierte Regelsystem für Gifte vor.

In den früheren Editionen war die Funktionsweise von Giften nie ganz zufriedenstellend. Gifte, die Schaden verursachten, funktionierten recht einfach und gut, aber lähmende und schwächende Gifte waren eher … suboptimal. Deshalb haben wir die Regeln hier geändert.

Gifte haben jetzt keine Mystische Verteidigung mehr. Dieser Wert ist in ihrer Wirkungsstufe aufgegangen. (In den Giftregeln stand immer, dass Verteidigung und Wirkung als Faustregel genauso hoch seien, aber in den aufgeführten Giftbeispielen war das nie der Fall. Jetzt schon.)

Wenn ein Charakter einem Gift ausgesetzt wird, kann er immer noch eine auf Zähigkeit basierende Widerstandsprobe ablegen. Wenn diese Probe gelingt, widersteht er dem Gift wie gewohnt. Misslingt die Probe aber, legt der Spielleiter eine Wirkungsprobe für das Gift ab. Bei Giften, die Schaden verursachen, führt das wie gewohnt dazu, dass der Charakter Schaden erleidet. Die Änderungen kommen nur bei lähmenden und schwächenden Giften ins Spiel. Bei diesen Giften wird die Wirkungsprobe mit der Zähigkeitsstufe des Opfers verglichen. Für jeden sich daraus ergebenden Erfolg erleidet das Opfer einen Malus von -2 auf all seine Proben (ausgenommen Widerstandsproben). Wenn ein lähmendes oder schwächendes Gift also gegen einen Charakter mit einer Zähigkeitsstufe von 6 wirkt und der Spielleiter bei der Wirkungsprobe eine 12 erzielt hat, erleidet der Charakter einen Malus von -4 auf all seine Proben.

Bei lähmenden Giften gilt: Wenn der Gesamtmalus mindestens gleich der Stärkestufe des Charakters ist, ist der Charakter vollkommen gelähmt und fällt um. Er kann sich weder bewegen noch – abgesehen von Widerstandsproben – irgendwelche Aktionen durchführen. Bei schwächenden Giften gilt: Wenn der Gesamtmalus mindestens gleich der Zähigkeitsstufe des Charakters ist, wird der Charakter so von Schmerzen und Unwohlsein gepeinigt, dass er – abgesehen von Widerstandsproben – nichts tun kann.

„Tödliche“ Gifte werden jetzt nach der Weise klassifiziert, auf die sie töten – durch Schaden, Lähmung oder Schwächung. Ein tödliches schadensverursachendes Gift ist deshalb tödlich, weil es innerhalb kurzer Zeit eine Menge Schaden verursacht. Bei den anderen beiden Giftarten gilt: Wenn der Gesamtmalus die Summe aus STR + ZÄH (lähmende Gifte) bzw. ZÄH + ZÄH (schwächende Gifte) überschreitet, stirbt der Charakter – durch Herzstillstand, Atemlähmung, Organversagen usw.

Außerdem gibt es für Gifte jetzt einen neuen Spielwert – das Intervall. Das Intervall besteht eigentlich aus zwei Werten – einer Zahl und einem Zeitraum. Die Zahl gibt die Gesamtzahl an Wirkungsproben an, die das Gift ablegt, der Zeitraum gibt an, in welchen Abständen die Wirkungsproben abgelegt werden. Ein Gift mit einem Intervall von 3/2 Runden legt z. B. insgesamt 3 Wirkungsproben ab, die alle zwei Runden abgelegt werden. Ein Gift mit einem Intervall von 6/1 Stunde legt insgesamt 6 Wirkungsproben ab, zwischen denen jeweils 1 Stunde Zeit vergeht.

Damit haben wir eine neue Dimension, mit der wir spielen können. Gifte werden nicht mehr nur nach ihrer Stärke (also ihrer Wirkungsstufe) klassifiziert, sondern auch dadurch, wie lange sie brauchen, um beim Opfer zu wirken (durch eine Kombination aus Verzögerung und Intervall). Man kann zwei Gifte mit einer Wirkungsstufe von 10 haben, aber das eine mit einem Intervall von 2/1 Runde wird dem System einen kurzen, starken Schock zufügen, bei dem es darauf ankommt, dass der Charakter widerstandsfähig genug ist, um ihn auszuhalten. Wenn das Gift hingegen ein Intervall von 8/1 Stunde hat, ist das eine langsamere, schmerzhaftere (und gegebenenfalls potenziell tödliche) Erfahrung mit lang anhaltendem Leiden – aber dafür auch mit einer besseren Behandlungschance durch Gegengifte, Breiumschläge, Heil- oder Widerstandsmagie.

Natürlich wird es auch Gifte geben, die davon in etwas ungewöhnlichere Richtungen abweichen (Augenbiss beispielsweise, das nicht in den oben vorgestellten Rahmen passt).

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Achja, Earthdawn.

Was verbinde ich mit diesem Spiel alles an schönen Erinnerungen. Einen Teil davon kann man im Tagebuch unserer letzten Kampagne auf der DORP nachlesen, dem Geheimnis von Kaer S’kara. Es ging darum, dass wir uns als Jungadepten mit einigen Dingen im Kaer rumschlagen mussten, die nicht so gut liefen wie geplant und wir deswegen den Weg an die Oberfläche zu wagen hatten. Und dort wurden wir dann mit epischen Ereignissen konfrontiert, die nicht nur unser Kaer, sondern ganz Barsaive bedrohen sollten. Episch, wie es sein sollte! Und was hatten wir lustige magische Gegenstände! Mein orkischer Waffenschmied Calis hat sich besonders über einen Hammer gefreut, der es ihm ermöglicht hat, die Waffen meiner Gefährten schneller zu verbessern als das normalerweise möglich war. Das war ein durchaus wichtiger Faktor, da wir wie schon geschrieben immer recht unter Druck waren, was die Ereignisse um uns herum anging. Nichtsdestotrotz hat es unsere Luftseglerin in der Zeit nicht nur geschafft zu heiraten … mein Angebot, ihr dann auch eine „Umstandsrüstung“ zu schmieden wurde mit gemischten Gefühlen aufgenommen.

Der Knaller war aber die magische Box, die wir fanden aus der sich ein Luftschiff klappte … das Luftschiff-in-der-Box ist natürlich super praktisch! Okay, es war nicht gerade groß, aber ausreichend für unsere Gruppe … und natürlich unter dem Kommando der verheirateten Luftseglerin. Das war die letzte Kampagne, in der ich gespielt habe, meine erste liegt einige Jahre zurück.

Als ich damals in der Wunderwelten 20 (so Mitte der 1990er oder so …) zum ersten Mal von Earthdawn las, war ich sofort fasziniert von der Welt, die so viel bunter war als alles was ich kannte und Regeln, die so viel anders funktionierten, als ich es gewohnt war. Attribut plus Fertigkeit gleich Stufe! Wow! In der Ausgabe gab es aber nicht nur einen Artikel zu Earthdawn, nein nein … es gab mehr als 20 Seiten an Einführung in die Welt, Kurzregeln und mit dem Kaer von Tardim ein Einführungsabenteuer, dass ich dann ziemlich oft für verschiedene Gruppen leiten konnte. Der Versuch meine Familie für das Hobby damit zu begeistern, war allerdings nicht wirklich von Erfolg gekrönt („Ihr trefft einen …“ – „Hack ich den Kopf ab! Höhöhöhö“) … Nichtsdestotrotz konnte mich das Spiel begeistern und das tut es auch bis heute! Könnt ihr unter anderem auch im DORPcast zu Earthdawn hören. Übrigens die einzige Episode, die wir jemals zu einem System aufgenommen haben, aber Thomas und meine Begeisterung für das Spiel musste einfach mal raus!

Zum Schluss dann noch etwas mit mehr Regelgehalt! Und unser ewig fleißiger Übersetzer Benjamin stellt uns seine Talentmatrix für Earthdawn 4 zur Verfügung! Darin bekommt ihr schon mal einen tieferen Einblick in die vierte Edition und die Talente!

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Während bei FASA nach und nach das Artwork für die vierte Edition von Earthdawn eintrudelt, hat man als kleine Entschädigung für die Verzögerungen ein paar Illustrationen als Vorschau veröffentlicht, die wir euch auch nicht vorenthalten wollen. Aufgrund der Verzögerungen wird sich die deutsche Ausgabe auf jeden Fall auf 2015 verschieben. Wir halten euch auf dem laufenden, wenn wir genaueres sagen können!

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Von Rick Berry

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Von Jeff Miracola

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Von P A Lewis

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Von Travis Hanson

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Wenn es euch so geht wie mir, dann habt ihr sicherlich viele schöne Erinnerung an das alte Fanpro-Hausmagazin Wunderwelten. In den vielen Jahren ihres Erscheinens gab es natürlich auch Earthdawn-Material. Doch was kam wann heraus? Hier mal eine kleine Liste, falls sich einer von euch für die Schatzjagd in das Rollenspielarchiv oder den Kleinanzeigenmarkt begeben möchte. Wenn ich was persönlich dazu zu sagen habe, wurde es kursiv ergänt.

Ausgabe 20
Earthdawn - Einführung in das neue Rollenspiel
Earthdawn - Kurzregeln
Abenteuer - Das Kaer von Tardim

Ich habe dieses Abenteuer als Teenager für drei oder vier Gruppen geleitet und habe das ganze Material, das ich mir damals dafür zusammengestellt habe, liegt nach wie vor sicher in meinem Earthdawn-Ordner im Schrank. Habe es erst vor kurzem zur Anschauung wieder vorgekramt, damit die Demoleute wissen, was sie da erwartet.

Ausgabe 24
Heckel und Koochs - Heldengilde und Heldenausstattung (Hintergrundinformationen)

Ausgabe 28
Abenteuer - Geister des Nachtwinds

Ah, ein Abenteuer mit einem aufgebrachten Mob. Das führte damals zu sehr amüsanten Verhandlungsversuchen der Adepten mit dem Pulk an Leuten.

Ausgabe 29
Earthdawn-Ergänzungen

Hinter diesem mysteriösen Titel verbargen sich NSCs wie der Bibliothekar, der Tempeldiener und der Majordomus, oder speziellerer Kram wie der orkische Schwertmeister Marritza des 9. Kreises. Und immerhin ein magischer Gegenständ.

Ausgabe 31
Pfeile (Regeln zu allen möglichen Arten von Pfeilen; nicht nur für Earthdawn)

Ausgabe 32
Pfeile 2 (Fortsetzung des Artikels auf der vorhergehenden Ausgabe)
Abenteuer - Winternacht

Ausgabe 33
Abenteuer - Der Kuss - Teil 1

Ausgabe 34
Abenteuer - Der Kuss - Teil 2

Das Abenteuer habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden. Kann mir da jemand weiterhelfen, der es auch damals gelesen hat?

Ausgabe 35
Mahatsch - Handelsstadt am Schlangenfluss

Ausgabe 37
Aus dem Leben von Sigurd Seelenspalter, dem grausamen Geisterbeschwörer (Hintergrundinformationen zum Astralraum)

Ausgabe 38
Abenteuer - Dunkelbarts Grab

Ausgabe 39
Der Tod des Meisters (Weitere Informationen zum Astralraum)

Ausgabe 41
Rezensionen (Himmelsspitze und Vivane)
Abenteuer - Orkrache

Ausgabe 42
Der Weg des Schamanen (Eine Ergänzung zur Magie von Earthdawn)

Ausgabe 43
Wenn Zwei sich streiten ...oder Nysamia, Nackarak und das neue Renarra, drei Fürstentümer in Barsaive

Der Herrscher von Renarra samt seiner Rüstung ... erinnert mich doch sehr stark an eine Episode von Captain Future. :)

Ausgabe 44
Die Lorwarer - aus der Welt der Meerjungfrauen
Abenteuer - Die letzte Prüfung

Ausgabe 45
Wie der Einsame verschwand oder Regel Nummer Eins: Reise stets in einer Gruppe (Wie man in Barsaive richtig reist)
Abenteuer - Prospektor

Falls einer von euch selbst Autor eines dieser Artikel sein sollte oder die Verfasser kennt, dann meldet euch doch bitte via feedback (at) ulisses(minus)spiele (punkte) de, damit wir nach einer Möglichkeit suchen können, den Kram wieder verfügbar machen zu können. :)

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Habt ihr schon gesehen, dass die ersten PDFs zu den Büchern aus der Fanpro-Zeit bereits verfügbar sind? Alle zum schmalen Preis von 4,99 €!

Weiterer Kram wird folgen, inklusive der Romane als Epub ... aber das wird Zeit brauchen, weil die bisherigen PDFs leider die einzigen waren, zu denen wir noch Daten sicherstellen konnten.

Die weiteren Bücher aus der Zeit werden eingescannt und aufbereitet. Wann das alles erledigt sein wird, können wir leider aktuell noch nicht sagen, aber über das erste Quartal 2015 wird das Material sicher da sein.

Was haltet ihr übrigens davon, wenn wir als Community-Projekt die alten Abenteuer mit Werten für Earthdawn 4 versehen, wenn die Regelbücher mal erschienen sind?

Wir kommen übrigens weiter und ich habe einen ganzen Schwung schicker neuer Illustrationen für das Spielerhandbuch erhalten. Leider aber immer noch nicht alle, weswegen ich nach wie vor leider nicht sagen kann, wann das Buch erscheint. Wir peilen aber spätestens März 2015 an.

Und während bei FASA noch fröhlich geschrieben wird, planen wir bereits weiter deutsche Produkte. So werkeln wir aktuell daran, das gute alte Kaer Tardim für die vierte Edition aufzubereiten und als Einsteigerheft mit neuem Cover zu veröffentlichen. Das 32-seitige Heft enthält dann eine knappe Regelzusammenfassung, vier Beispielcharaktere und ein Abenteuer, damit ihr in die Welt von Earthdawn eintauchen könnt. :)

Aber dabei wird es nicht bleiben! Unsere Autoren wühlen sich aktuell durch Referenzmaterial und werkeln fleißig an Exposés für eigene Kurzgeschichten, Romane und Abenteuer. 2015 wird es eine Menge Material zu Earthdawn geben!

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So liebe Freunde des gepflegten Rollenspiels, es gibt Neues zu Earthdawn! Wir warten weiter auf Artwork, aber ihr habt nun schon die Chance, die drei Versionen des Spielerhandbuches vorzubestellen. Drei Versionen?

Ja, denn es wird neben der regulären Ausgabe und der limitierten auch eine Softcover-Sonderausgabe mit viel weniger Illustrationen und Schnickscnack geben. Für all jene, die nur den blanken Text wollen.

Es wird sehr spannend zu sehen, wie oft die unterschiedlichen Versionen vorbestellt werden, damit wir wissen, wie es bei künftigen Regelbänden laufen soll. Hier findet ihr die reguläre Ausgabe im Hardcover, hier die limitierte Ausgabe im blauen Espagraleder samt PDF und hier die Softcover-Sparausgabe mit nur vereinzelten Illustrationen.

Außerdem sehr ihr hier schon mal den aktuellen Entwurf für das Cover der deutschen Ausgabe. Da kommt vielleicht noch das alte Earthdawn-Logo drauf ...

Außerdem arbeiten wir an einer Neuauflage des Kaer Tardims für die vierte Edition, um euch einen entsprechenden Start ins Spiel zu ermöglichen. Das Abenteuer wird als PDF und in gedruckter Form erscheinen. Aktuell sitzt unser fleißiger Lektor schon an der Überarbeitung des Textes und an den Anpassungen für die vierte Edition und auch das Cover ist bereits in Arbeit.

Und wir haben einen Fan-Download für euch zu Charaktererschaffung bei Earthdawn 4 von Oliver Elias. Danke dafür!

Es geht voran!

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Hallo zusammen!

Laut aktuellem Videobericht vom Earthdawn-Entwickler Josh Harrison ist die amerikanische Fassung des Spielerhandbuches für Earthdawn 4 in Griffweite, da nur noch eine Handvoll Illus fehlen.

Das Cover für das deutsche Spielerhandbuch ist dagegen schon so gut wie fertig.

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Und die Skizze für das Spielleiterhandbuch hat auch schon die erste Farbstudie bekommen. Und ja, es ist in der Tat fürs Spielleiterhandbuch, auch wenn der Vorabtitel noch vom Spielerhandbuch spricht. Die Platzierung dient dem Künstler auch als Richtlinie, welche Teile des Bildes später verdeckt werden, so das dort keine relevanten Objekte landen.

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Ich bin mit beiden Bildern von Kostja Schleger total happy, aber der T'skrang-Geisterbeschwörer hat nun wirklich das Potential als Leinwand bei mir im Büro zu landen!

Ob und wie viel Artwork wir im Innenteil austauschen hängt davon ab, wie das Original aussehen wird. Hier und da könnte man dann aber auch in der dt. Ausgabe vermutlich neue Bilder entdecken. Wir halten euch da bei der Entwicklung natürlich auf dem Laufenden!

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Die Art, wie Legendenpunkte in ED4 vergeben werden, unterscheidet sich nicht sehr von früheren Editionen. Allerdings kann dieses Thema manchmal zu Verwirrung führen, besonders wenn man eher mit anderen Rollenspiel-Systemen vertraut ist. Deshalb findet ihr hier eine detaillierte Betrachtung der Vergabe von Legendenpunkten, zusammen mit einem Beispiel.

Die Vergabe von Legendenpunkten ist zu gleichen Teilen Kunst und Wissenschaft. Die Tabelle im Spielleiterhandbuch soll als Richtschnur dienen, die in ihr aufgeführten Legendenprämien spiegeln das empfohlene Tempo für die Charakterentwicklung wider. Aber natürlich können erfahrene Spielleiter die dort angegebenen Zahlen so verändern, wie es am besten zu ihrer Gruppe passt.

Beginnen wir mit einem Überblick über die Richtlinien für Legendenprämien. In jeder Spielsitzung können Spielercharaktere Legendenprämien in verschiedenen Kategorien erhalten. Dazu gehören:

  • Ziele einer Spielsitzung/des Abenteuers erreichen
  • Konflikte
  • Magische Schätze erlangen
  • Individuelle Taten und Rollenspiel

Ein Abenteuer sollte ein Ziel haben, und es braucht eine oder mehrere Spielsitzungen, um dieses Ziel zu erreichen. Jede Sitzung hat gewöhnlich ein Zwischenziel auf dem Weg zum Abenteuerziel. Für jedes erreichte Ziel sollte eine Legendenprämie vergeben werden, zusammen mit einer Extraprämie für das Erreichen des Gesamtziels des Abenteuers.

Die Prämie für Konflikte wird für das Überwinden von Hindernissen auf dem Weg zum Erreichen eines Sitzungs- oder des Abenteuerziels vergeben. Dies kann ein Kampf gegen eine Kreatur oder andere Feinde sein, aber auch eine Situation, die durch Rollenspiel, soziale Talente, Ermittlungen oder andere Methoden gelöst wird. Für das Überwinden von Hindernissen auf dem Weg zum Erreichen eines Sitzungsziels sollte jeder Spielercharakter eine Legendenprämie erhalten.

Die Prämie für das Einsammeln von magischen Schätzen wird für spezielle und/oder bemerkenswerte Beute vergeben, die die Charaktere im Laufe eines Abenteuers in ihren Besitz bringen. Das können Fell/Zähne/Körperteile von wilden Kreaturen, das Tagebuch eines Abenteurers aus einem verlassenen Kaer oder Fadengegenstände sein – im Grunde alles, was einem Charakter Ansehen verschafft. Geld alleine ist gewöhnlich nicht ausreichend, Gegenstände hingegen wie seltene oder berühmte Kunstwerke (die man dann zu Geld machen kann) sehr wohl.

Individuelle Taten und Rollenspiel sind recht einfach. Während die vorigen drei Kategorien alle gleichmäßig an die Gruppe verteilt werden, sind diese hier Einzelprämien für Charaktere und/oder Spieler, die über das Normale hinaus zum Spiel beitragen.

Wie funktioniert das Ganze nun in der Spielpraxis? Das lässt sich am besten an folgendem Beispiel demonstrieren. Die Charaktere in diesem Beispiel sind alle Adepten des Zweiten Kreises.

Die Spielercharaktere befinden sich in einem Dorf, in dem es ein Hospiz gibt, das Garlen geweiht ist. Viele Kräuterkundler und Heiler kommen in das Dorf, um von den Questoren zu lernen, die das Hospiz gegründet haben, und Pilger kommen hierher, um ihre Verletzungen und Krankheiten behandeln zu lassen. Vor ein paar Tagen ist eine Gruppe von Initiaten vom Hospiz aus in die nahen Berge aufgebrochen, um nach Heilkräutern zu suchen, die dort in größeren Höhen wachsen sollen. Die Reise hätte nur fünf Tage dauern sollen, aber jetzt sind schon sieben Tage seit dem Aufbruch der Gruppe vergangen. Die Charaktere sind gebeten worden, herauszufinden, was den Initiaten zugestoßen sein mag.

Während der Reise in die Berge haben die Charaktere ein paar Begegnungen. Sie treffen auf der Ebene auf wilde Tiere, sprechen mit dem Personal eines Gasthauses auf dem Weg, den die Initiaten wahrscheinlich genommen haben, und müssen sich in den Ausläufern der Berge gegen Banditen wehren. An ihrem Zielort finden sie heraus, dass die Initiaten ihr Lager in der Nähe des Eingangs zu einem vergessenen Kaer aufschlugen, getötet und in Untote verwandelt wurden.

Wir haben ein Abenteuerziel – herauszufinden, was den verschollenen Initiaten zugestoßen ist – und teilen das Abenteuer in zwei Sitzungen. Die erste Sitzung endet, wenn die Charaktere das Lager in der Nähe des Kaers finden. Die zweite Sitzung handelt von der Erforschung des Kaers und dem Kampf gegen die untoten Initiaten und endet, wenn die Charaktere die Untoten besiegt haben, ins Dorf zurückkehren und im Hospiz erzählen, was passiert ist.



Sitzung 1 – Ziel: Das Lager finden

Die Spielercharaktere können zwar einige Information im Gasthaus am Wegesrand bekommen, aber es ist wahrscheinlich kein guter Ort für einen Konflikt (allerdings ein guter Ort für die Spieler, um sich eine Prämie für Rollenspiel zu verdienen). Damit bleiben uns zwei Konflikte: wilde Tiere (können getötet, vertrieben oder sonst wie überwunden werden) und die Banditen (können getötet, vertrieben oder durch Rollenspiel überwunden werden).



Sitzung 2 – Ziel: Das vergessene Kaer erforschen und die untoten Initiaten vernichten

Der Hauptkonflikt hier wird der Kampf gegen die Untoten sein, aber die Charaktere können natürlich auch noch auf Fallen und andere kleinere Hindernisse treffen, die die Erforschung des Kaers etwas ausschmücken.



Die wilden Tiere werden Knackschnäbel sein, die Banditen sind Nichtadepten mit einem Adepten des Zweiten Kreises als Anführer, und die Untoten am Ende werden Ghule sein.

Im Sinne der Legendenprämien sind Knackschnäbel Gegner des Ersten Kreises, ein Adept des Zweiten Kreises ist ein Gegner des Zweiten Kreises, die weltlichen Banditen sind wahrscheinlich Gegner des Ersten Kreises, und die Ghule sind Gegner des Zweiten Kreises.

Verteilen wir nun also Legendenprämien gemäß der obigen Auflistung.

1) Sitzungsziele. Wir haben zwei Sitzungen und für jede ein Ziel. Das erste Sitzungsziel ist, das Lager der verschollenen Initiaten zu finden. Das zweite Sitzungsziel ist, das vergessene Kaer zu erforschen und mit den Untoten fertigzuwerden. Eine Legendenprämie sollte einem Charakter des Zweiten Kreises zwischen 100 und 300 Legendenpunkte bringen. Wir vergeben hier für das Erreichen jedes Sitzungsziels eine Legendenprämie von 200 Legendenpunkten.

2) Konflikte. Wir haben insgesamt drei Konflikte, zwei für die erste Sitzung und einen für die zweite. Die Legendenprämie für Konflikte gilt ebenfalls pro Sitzung, genauso wie die für Ziele. Die Gegner in den ersten beiden Konflikten sind etwas unter dem Kreis der Spielercharaktere, aber es sind zwei Konflikte. Wir vergeben deshalb eine Legendenprämie von 250 Legendenpunkten. In der zweiten Sitzung gibt es nur einen Konflikt, aber die Feinde sind den Charakteren ebenbürtig, also vergeben wir hier eine Legendenprämie von 200 Legendenpunkten.

3) Schätze erlangen. Knackschnäbel haben eine Halskordel, die als Schatz zählen, der Legendenpunkte wert ist. Ghule haben ebenfalls Schätze, die Legendenpunkte wert sind, aber bei den Banditen ist das nicht der Fall. Bei dieser Kategorie gibt es häufig Unklarheiten, deshalb wollen wir sie etwas näher betrachten.

Wenn sich die Charaktere die Zeit nehmen, den Knackschnäbeln die Halskordeln abzunehmen, sollten sie Legendenpunkte dafür bekommen (laut Kreaturenbeschreibung haben diese Kordeln keinen bestimmten Zweck, aber wir nehmen hier einfach an, dass die Heiler im Hospiz eine Verwendung dafür haben). Die Banditen haben keine Schätze dabei, die Legendenpunkte wert sind (sie können allerdings ein paar Münzen oder andere Ausrüstung dabeihaben, die die Charaktere an sich nehmen können).

Gemäß der Kreaturenbeschreibung stammen die Schätze der Ghule von Schmuck, mit denen sie begraben wurden oder die sie anderen Opfern abgenommen haben. Da die Ghule in diesem Fall erst kürzlich zu Ghulen wurden, haben sie wahrscheinlich noch nicht viel Beute auf diese Weise erlangt. Aber da wir ansonsten keine Schatzprämie für die zweite Sitzung haben, sollten wir uns etwas ausdenken. Da der Schauplatz dieser Sitzung ein vergessenes Kaer ist, können wir dort entsprechende Schätze – vielleicht einen Fadengegenstand, ein Tagebuch oder Grimoire oder etwas Schmuck – platzieren, durch die die Charaktere die entsprechende Legendenprämie erhalten können.

Aber zurück zu den Legendenprämien selbst. Da die Halskordeln der Knackschnäbel von Kreaturen stammen, die etwas schwächer als die Charaktere sind, vergeben wir für sie eine Legendenprämie von 150 Legendenpunkten. Die Schätze aus dem Kaer legen wir auf den Durchschnitt für den Zweiten Kreis fest – 200 Legendenpunkte.

4 & 5) Individuelle Taten und Rollenspiel. Diese Prämien können wir nicht im Vorhinein vergeben, da sie größtenteils davon abhängen, was einzelne Charaktere während der Spielsitzungen tun. Je nach Gruppe, Spielstil und anderen Dingen kann dies auch sehr subjektiv sein. Aber jeder Spieler sollte pro Sitzung 100 bis 300 Legendenpunkte erhalten, hier also insgesamt 200 bis 600 Legendenpunkte.

6) Abenteuerziel. Dafür, dass die Gruppe herausfindet, was aus den Initiaten geworden ist, erhält sie eine zusätzliche Legendenprämie. Wir nehmen dafür den Durchschnitt – 200 Legendenpunkte.



Gesamtsumme für die erste Sitzung ohne Rollenspielbonus:

200 (Sitzungsziel) + 250 (Konflikt) + 150 (Schätze) = 600 Legendenpunkte



Gesamtsumme für die zweite Sitzung ohne Rollenspielbonus:

200 (Sitzungsziel) + 200 (Konflikt) + 200 (Schätze) + 200 (Abenteuerziel) = 800 Legendenpunkte



Angenommen, die Spielercharaktere bringen alle entsprechenden Schätze an sich, bringt ihnen das gesamte Abenteuer 1.400 Legendenpunkte ein, plus zusätzlichen individuellen Prämien für individuelle Taten und gutes Rollenspiel. Diese Prämien bringen 200 – 600 Legendenpunkte insgesamt, also erhalten die Charaktere für das ganze Abenteuer 1.600 – 2.000 Legendenpunkte.

Spielen wir mit einer Variable herum. Wenn wir die Knackschnäbel aus der Gleichung eliminieren, haben wir in der ersten Sitzung nur noch die Banditen und damit keine Schätze mehr. Als Teil der Hintergrundinformationen, die während der Spielsitzung erhältlich sind, deuten wir an, dass der Banditenanführer recht berüchtigt ist und die Charaktere eine Legendenprämie für Schätze erhalten, wenn sie als Beweis, dass sie ihn besiegt haben, sein Schwert zurückbringen (egal, ob das Schwert tatsächlich magisch ist oder nicht).

Alternativ können wir die Banditen so lassen, wie sie sind, und einfach keine Schatzprämie in der ersten Sitzung vergeben. Das bedeutet, dass die Charaktere nicht so viele Legendenpunkte erhalten und deshalb langsamer aufsteigen, aber das ist erlaubt.

Wie oben erwähnt sollen die Zahlen in der Legendenprämien-Tabelle ein gewisses Tempo vorgeben, sodass Charaktere nach einer bestimmten Anzahl an Spielsitzungen genug Legendenpunkte haben, um in den nächsten Kreis aufzusteigen.

Wenn ihr eure Gruppe schneller aufsteigen lassen wollt (weil ihr vielleicht nicht so häufig spielen könnt), könnt ihr die höheren Werte in der Tabelle verwenden. Wenn ihr es etwas gemütlicher angehen wollt, nehmt die unteren Werte. Ihr könnt auch beide Methoden im Laufe einer Kampagne anwenden, sodass ihr die höheren Werte nehmt, wenn eure Charaktere in den unteren Kreisen sind, und später mit den kleineren Werten etwas das Tempo rausnehmt.

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Aktuell arbeiten alle Beteiligten fieberhaft daran, die deutsche Ausgabe des Spielerhandbuches für euch fertig zu bekommen. Hier mal ein Ausblick auf neue Illus der deutschen Ausgabe.

Nadine Schäkel, unsere hauseigene Künstler hat zum Beispiel diesen Zauber neu illustriert. Das war ihre Skizze für den Spruch Umhang des Feuerplünderers.

Umhang%20des%20Feuerpl%C3%BCnderersSkizze.jpg


Ich war schwer beeindruckt, aber dann kam die Info, dass sie die Illu dann noch fertig machen würde. Öhm, die ist noch nicht fertig? Nope ... kurze Zeit später, sah das dann so aus:

Umhang%20des%20Feuerpl%C3%BCnderersFineliner.jpg


Aber auch Melanie Philippi steuerte neue Bilder bei, etwa diese Illustration zum Wesen der Magie mit einer Windlingsillusionistin.

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Maik Schmidt zauberte uns einige neue Illustrationen für die Disziplinen, etwa einen Obisidianer-Waffenschmied oder den archetypischen T'skrang-Schwertmeister.

obsidianer%20schmied%20Kopie.jpg


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Und auch Janina Robben hat ein paar Illus und Vignetten beigesteuert. Diese schauen wir ins und dann zusammen mit weiterem neuen Artwork in den kommenden Wochen an. :)

Und weil Artwork nicht alles ist, findet ihr beim Spielerhandbuch auch eine Vorschau darauf, wie das Buch später innen aussehen wird.

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Endlich ist es so weit!

Es gibt einen Termin für das Earthdawn-Fan-Wochenende, welches einmal jährlich im Märkischen Kreis (Sauerland) veranstaltet wird und zwar das Wochenende vom 11. zum 12. April 2015.

Wer noch nie anwesend war: Dies ist eine Convention überwiegend zum P&P-RPG Earthdawn. Dazu wird sich am Samstag getroffen und nach noch wenigen Vorbereitungen geht es auch schon los mit einem epischen Abenteuer in mehreren 4-5 Personen Gruppen, wobei jede Gruppe ein eigens für sie entworfenes Abenteuer spielt. Jedoch wirken alle Abenteuer ineinander, sodass Ereignisse der anderen Gruppen, sowie das große Finale, von jedem Einzelnen beeinflusst werden können.

Gespielt wird wieder die vierte Edition! Den nächsten Tag lassen wir dann mit kleineren Spielrunden ausklingen, welche durchaus auch von euch selbst angeboten werden können, zu welchem System auch immer, so werde ich zum Beispiel wieder eine Splittermondrunde anbieten. Ansonsten werden wir erneut eine Tombola mit Sachpreisen gesponsert von Ulisses, sowie einen kleinen Rollenspielbasar, veranstalten, bei dem ihr eure überschüssigen Werke verkaufen oder neue kaufen könnt.

Natürlich sind nicht nur Earthdawn-Veteranen, geschweige denn nur P&P-Erfahrene eingeladen! So finden jedes Jahr immer wieder Neulinge ihren Weg zu uns und bisher hat uns niemand davon wieder verlassen.
Wer sich erst mal einen groben Überblick über Earthdawn verschaffen möchte, der kann sich gerne auf unserer Seite www.earthdawn-wiki.de umgucken, dort findet ihr unter anderem auch diese Kurzzusammenfassung.
Anmelden könnt ihr euch wie immer in unserem Wiki oder auch über die Veranstaltung bei Facebook. Das ganze wird zwar mit einem vllt. etwas höheren Preis begleitet, als man es von anderen Cons kennt (20 - 30 €, je nach Teilnehmerzahl), dafür steht jeder Gruppe aber auch ein eigener Spielraum zur Verfügung, eine Schlafmöglichkeit in Betten für jede einzelne Person, sowie eine Getränke- und Knabbereienflatrate, sowie ein ausgewogenes Frühstück am nächsten Morgen.

Ansonsten stehe ich natürlich jederzeit für Fragen zur Verfügung, schickt mir einfach eine E-Mail an: Tim.Rewitz@gmx.net oder meldet euch direkt in unserem Wiki.

Update:

Das Earthdawn Wochenende kollidiert mittlerweile mit der

• KlingenCon • DraCon • MatzeCon (natürlich ganz doof gelaufen)

Da bisher auch nur elf Anmeldungen eingegangen sind, wollte ich doch noch mal schnell eine Umfrage für einen neuen Termin starten.

Den Dezember würde ich direkt ausschließen, kommen also nur die Sommerferien in Frage, was bei den meisten Teilnehmern aber kein Problem sein sollte?

Bitte so schnell wie möglich teilnehmen:

http://doodle.com/cc4bt49cz2ve8k9x

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Fangen wir mal mit der versprochenen Kunst an!

Hier die Kapiteleinleitung von Melanie für "Werde zur Legende". Also ich hatte bei der Illu direkt einen Fadengegenstand samt zugehöriger Abenteuerreihe im Kopf. Habt ihr die Arme vor dem Mund des Dämons bemerkt? Ist das nicht mal ein fieses Ding?!

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Der Scout wird übrigens ab jetzt Kundschafter heißen, weil ... machte es Sinn die englische Bezeichnung beizubehalten? Nunja, jedenfalls sieht man bei der Disziplin des Kundschafters nun diesen jungen Herren von Maik. Mhm, hat hier ein Hobbit gelegen?
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Und Janina steuert auch Illustrationen bei, die zeigen, wieso man für Trophäen auch Legendpunkte bekommen kann. :)

Einmachglas.jpg

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Und hier mal ein paar Seiten aus dem aktuell noch laufenden Layout

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So, nach so viel Kunst auch noch mal ein paar geschriebene Wort zu Earthdawn. Wir haben das Spielerhandbuch und Kaer Tardim auf Mai geschoben, um mehr Zeit für das Fahnenkorrektorat nach dem Layout zu haben. Earthdawn liegt uns allen am Herzen und ich will dem Team lieber noch zwei Wochen mehr geben, damit wir mehr Zeit haben, Fehler zu finden, die uns später noch über viele Monate ärgern würden. Das Ziel wird aber weiter sein, dass ihr auf der RPC die vierte Ausgabe von Earthdawn mitnehmen könnt.

Die Vorbestellerzahlen sprechen schon eine sehr deutliche Sprache, dass Earthdawn nach wie vor ziemlich groß in Deutschland ist und ich freue mich wie Bolle, dass wir sie für euch zaubern können. Das ist erst der Start Leute, wir machen Earthdawn hier wieder ganz groß! Vielen vielen Dank dafür!

Achja, wenn ihr auf Facebook oder im Forum noch nicht die Vorabversion der limitierten Ausgabe ohne Stempelung sehen konnten, bitte sehr:

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Am 16. und 17. Mai findet in Köln erneut die RPC statt und wir werden natürlich vor Ort sein. Und wir werden Earthdawn im Gepäck haben! Allerdings „nur“ Kaer Tardim und die grafisch stark reduzierte Softcover-Ausgabe des Spielerhandbuches und nicht die limitierte und Hardcover-Ausgabe.

Huch, was ist denn da passiert?

Nun, die Druckerei hat uns mitgeteilt, dass der Termin halt nicht klappt. Bumm. Das müssen wir jetzt hinnehmen, dass wir nicht die ganze Auswahl auf der RPC dabei haben werden.

ABER!

Wir konnten die Earthdawn-Künstler Melanie Philippi und Maik Schmidt dazu überreden, bei uns am Stand Illustrationen eurer Charaktere zu zeichnen. Wenn ihr also gerne eine Softcover-Ausgabe des neuen Spielerhandbuches haben wollt, könnt ihr euch zum Beispiel direkt vor Ort euren Charakter auf der Seite der entsprechenden Disziplin zeichnen lassen, um einen einzigartigen und personalisierten Band mit nach Hause nehmen zu können!

Oliver Elias hat übrigens eine neue Version der PDFs zur Charaktererschaffung und zur Spielerhilfe fertigestellt, die ihr beim Spielerhandbuch finden könnt.

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Die beiden fehlenden Versionen des Earthdawn Spielerhandbuches sind heute eingetroffen! Jetzt kann ich endlich etwas über die Varianten mit endgültigen Fotos erzählen!

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Wie schon oftmals erwähnt, ist das Earthdawn Spielerhandbuch in drei Fassungen erschienen. Wieso eigentlich? Bei der limitierten wollten wir nicht einfach nur Kunstleder drumwickeln, sondern haben uns für eine besondere Verpackung in Lederschuppen-Optik entschieden, um den Band noch mehr nach einem Fantasy-Folianten aussehen zu lassen. Und ich bin seeehr zufrieden mit dem Ergebnis! Auch die Prägung mit dem Symbol von Throal in der Mitte hat wirklich gut funktioniert. Auf der Rückseite findet ihr ein Auflegeblatt mit Klappentext, ISBN, Preis, etc. Auf dessen Rückseite gibt es den Code, um das PDF des Spielerhandbuches bei uns im Ebook-Shop kostenlos herunterladen zu können. Die auf nur 100 Exemplare limitierte Ausgabe ist übrigens bereits verlagsseitig ausverkauft, aber vielleicht hat euer Händler ja eines bestellt und für euch vorrätig?

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Die Sparausgabe mit Softcover, reduziertem Layout und viel weniger Illus hatten wir ja bereits auf der RPC dabei. Leider nur die, denn als Ersteindruck ist die „Puristen“-Ausgabe zum kleinen Preis nicht gerade förderlich. Die Softcover-Ausgabe wird auch nur in begrenzter Stückzahl verfügbar sein.

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Die reguläre Hardcover-Ausgabe ist die Standard-Version. Sie hat aber auch wie die limitierte Ausgabe die Karte von Barsaive im Vor- und Nachsatz, muss aber auf die Farbtafeln verzichten. Ansonsten ist sie inhaltsgleich zur limitierten Fassung.

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Alle Versionen gehen Mitte nächster Woche in den Versand … oh und Kaer Tardim natürlich auch, falls ihr noch ein passendes Einsteigerabenteuer braucht!

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