Hier findet ihr einen Ausschnitt aus der aktuellen Talentliste für ED4, der sich mit den größeren Änderungen befasst, die vorgenommen wurden. Nicht jedes Talent ist vertreten, aber die Liste ist trotzdem recht umfangreich geworden.
Ablenken: Sorgt je nach Erfolgsgrad für einen bestimmten Malus auf die Körperliche Verteidigung des Ziels. Angriffe von jedem außer dem Ablenkenden Adepten gelten als Angriffe aus dem Toten Winkel (dies addiert sich nicht zum eigentlichen Verteidigungsmalus für Angriffe Aus dem Toten Winkel). Dadurch wird Ablenken zu einem guten Teamwork-Talent, da man sich, wenn man Aus dem Toten Winkel angegriffen wird, nicht aktiv mit Talenten wie Hieb Ausweichen o. Ä. verteidigen kann.
Abrichten: Mit diesem Talent kann man Tieren jetzt zusätzliche „Fertigkeitsränge“ verleihen und sie dadurch in Fertigkeiten verbessern, die sie bereits beherrschen (gilt auch für Angriffsfertigkeiten).
Abwehrkreis: Funktioniert jetzt wie eine berittene Version von Akrobatische Verteidigung.
Akrobatische Verteidigung: So heißt jetzt das alte Akrobatischer Angriff, das kein echtes Angriffstalent mehr ist.
Ätherhaut: Die bekannten Talente Ätherhaut und Ätherhaut (Andere) wurden zu einem Talent zusammengefasst.
Aufmerksamkeit: Dies ist ein neues Talent (und eine neue Fertigkeit). Es setzt sich aus Rang + WAH zusammen und verstärkt damit einfach die Wahrnehmungsproben eines Charakters. Es wird immer dann verwendet, wenn eine Wahrnehmungsprobe verlangt wird. Außerdem dient es dazu, alle möglichen Arten von Tarnung zu kontern. Das Talent Suchen wurde gestrichen, da es redundant zu Aufmerksamkeit gewesen wäre.
Beeindrucken: Dieses Talent erlaubt einem Adepten, ein anderes Talent oder eine Fertigkeit für einen sozialen Angriff gegen die Soziale Verteidigung des Ziels zu verwenden. Die Erfolgsgrade sind durch den Rang in Beeindrucken limitiert.
Brandpfeil: Dieses Talent erhöht jetzt den Grundschaden von Fernkampfwaffen, ähnlich wie Hammerschlag. Eine Schwäche der früheren Version war, dass sie den Schaden der Waffe komplett ersetzte und zweitrangig war, wenn man seinen Charakter nicht direkt auf dieses Talent ausgelegt hatte.
Büchergedächtnis: Diesem Talent hat jetzt keine zeitliche Begrenzung mehr dafür, wie lange ein Buch im Gedächtnis bleibt. Die Wirkung hält an, bis der Adept entscheidet, das Buch zu vergessen. Buchwissen Erneuern wurde entsprechend gestrichen.
Fallen Entdecken: Dieses Talent gibt es nicht mehr als eigenständiges Talent – wie viele der anderen „Entdecken“-Talente ist es gestrichen worden, weil dieser Bereich jetzt durch Aufmerksamkeit abgedeckt wird. Damit aber der Dieb und der Kundschafter ihre Nische behalten, ist die Fähigkeit, Fallen zu entdecken, eine spezielle Einsatzmöglichkeit für Aufmerksamkeit, die es als Disziplinfähigkeit gibt.
Fluch Aufheben: Wurde in Fluch Unterdrücken umbenannt. Es dämpft jetzt nicht mehr die Fähigkeit eines verfluchten Gegenstands, neue Opfer zu beeinflussen, sondern wirkt auf eine Person, die unter einem Fluch (oder einer anderen negativen magischen Wirkung) steht, und entfernt ihn für eine begrenzte Zeit.
Gefahrensinn: Trotz der Namensähnlichkeit zu Gefahr Spüren (das es nicht mehr gibt) ist dieses Talent eine Erweiterung des alten Talents Geistesgegenwart. Es ist ein Initiativetalent, mit dem der Adept auf jede Art von Gefahr reagieren – und sogar den Malus durch Überraschung bei einem Hinterhalt vermeiden – kann.
Hartnäckiges Gewebe: Dies ist neues Talent, das dem Talent Illusionsverstärkung ähnelt, aber einem Zauberer erlaubt, den Neutralisierungsmindestwurf seiner Zauber zu erhöhen.
Kobrastoß: Dieses Talent verbessert die Initiative, indem es einen Bonus auf Angriffsproben gegen langsamere Gegner gewährt. Es ist jetzt nicht mehr nur auf die erste Runde eines Kampfes beschränkt, aber dafür kann man sich jetzt gegen mit Kobrastoß ausgeführte Angriffe aktiv verteidigen.
Magie Neutralisieren: Dies ist jetzt kein Zauber mehr, sondern ein Talent. Eine Schwäche des Zaubers war seine schlechte Skalierbarkeit. In niedrigen Kreisen konnte er es mit den meisten Zauberwirkungen nicht aufnehmen, aber sobald ein Zauberer erst einmal Willensstärke hatte, war der Zauber fast zu leicht einzusetzen. Der Anwendungsbereich von Magie Neutralisieren wurde außerdem etwas eingeschränkt: Es kann jetzt nur noch Zauber (und Talente) beeinflussen, aber keine Kreaturen- oder Dämonenkräfte, die nicht explizit Zauber sind. (Aber vielleicht taucht diese Möglichkeit später als Talentkniff auf.)
Magische Markierung: Dieses Talent erfordert keine Standardaktion mehr und gewährt je nach Erfolgsgrad einen Bonus auf Fernkampfangriffsproben.
Manövrieren: Dieses Talent erfordert keine Standardaktion mehr und funktioniert etwas mehr wie Akrobatische Verteidigung, wenn auch gegen ein einzelnes Ziel statt gegen eine Gruppe.
Parieren: Wurde gestrichen. Dafür wird im Text zu Hieb Ausweichen erklärt, dass es neben dem Ausweichen auch das Ablenken/Parieren von Schlägen abdeckt.
Reinigende Kälte: Einsetzbar gegen Gifte, Krankheiten und Wunden (wenn es auf eine Wunde angewandt wird, beeinflusst die Wunde nicht mehr die Heilung von Schaden).
Richtungssinn: Dieses Talent wurde in ED3 eingeführt und funktionierte genauso wie Kompasspfeil, nur dass man keinen Pfeil in die Luft schießen musste. Die beiden Talente wurden kombiniert, und im zugehörigen Text wird erklärt, dass verschiedene Disziplinen dieses Talent auf verschiedene Weise einsetzen.
Robuste Verfassung : Ehemals Giftresistenz. Wurde erweitert und deckt jetzt Gifte, Krankheiten und alles andere ab, bei dem man einen auf Zähigkeit basierenden Widerstand gegen eine Wirkung verwendet.
Rüstung Schmieden: Hat immer noch die zeitliche Begrenzung von einem Jahr und einem Tag. Der maximale Bonus, den das Talent liefern kann, basiert aber nicht mehr auf dem Rüstungswert, sondern auf dem Rang des Adepten. Die Dauer kann erneuert werden, aber wenn ein Adept einen niedrigeren Talentrang hat, als der Bonus beträgt, sind alle Boni oberhalb seines Talentrangs verloren.
Schleichen: Ehemals Lautloser Gang und immer noch das allgemeine Heimlichkeitstalent. Dazu gehört jetzt aber – zusätzlich zur lautlosen Bewegung – auch das Verstecken im Schatten. Der Adept kann damit nicht verschwinden, wenn er beobachtet wird, aber das Talent hat jetzt eine etwas breitere Anwendung.
Schutzgeist: Gestrichen. Dieses Talent war zwar cool, aber auch immer etwas problematisch. Der Zauber Nebelschild deckt denselben Bereich ab, und die Fähigkeit des Talents, da zu funktionieren, wo Hieb Ausweichen (und andere Defensivtalente) nicht funktionierten, war nicht gut für das Spielgleichgewicht.
Schwachstelle Entdecken: Dieses Talent geht wieder etwas mehr in Richtung ED1 und verursacht jetzt zusätzlichen Schaden, um Rüstung zu überwinden, statt einfach nur den Erfolgsgrad zu senken, den man für einen Direkttreffer braucht.
Tiergefährten Verbessern: Mit diesem Talent kann ein Tiermeister die Eigenschaften seiner Tiergefährten verbessern, sodass sie mithalten können, während er sich von Kreis zu Kreis verbessert.
Überraschungsschlag: Dieses Talent wurde in seiner Nützlichkeit etwas erweitert. Es kann jetzt gegen jedes Ziel eingesetzt werden, das Überrascht ist, Aus dem Toten Winkel angegriffen wird oder Niedergeschlagen ist. Zusammen mit dem Talent Ablenken ist es richtig gut. (Einem Niederschlag kann man jetzt übrigens leichter widerstehen; der Mindestwurf ist jetzt einfach gleich dem verursachten Schaden – Wundschwelle, ohne das alte +3.)
Waffe Schmieden: Wie Rüstung Schmieden. Es hat immer noch die zeitliche Begrenzung, aber der maximale Bonus basiert nicht mehr auf dem Waffenschaden, sondern auf dem Talentrang.
Waffen Entdecken: Gestrichen, weil Aufmerksamkeit diesen Bereich jetzt abdeckt.
Dies ist natürlich keine vollständige Liste aller Änderungen. Bei einigen anderen Talenten haben wir die Überanstrengungskosten angepasst oder die Wirkung leicht modifiziert. Die obige Liste beinhaltet nur die größten Änderungen.
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