[News] Neues aus Aventurien

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Das Blutschwerter-Team, 12. Mai 2007.

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Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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    Auf diesen 200 Seiten schwerem Notizbuch in gruseligem Mythos Design kannst du deine Beobachtungen der Schrecken, welche die Großen Alten über die Welt bringen, festhalten. In passendem blau-grün Ton ist der Umschlag dieses Buches eingefärbt worauf dir in silberner Metallifolie das Gesicht Cthulhus entgegenstarrt um dich stetig an das drohende Übel zu erinnern. Auch im Live-Rollenspiel eine schöne Ergänzung für die Ausrüstung eines jeden Ermittlers.

    Der Beitrag DSA5 Mythos: Notizbuch des Kultisten erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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    Wie entstehen eigentlich unsere Das Schwarze Auge-Produkte? Von was lassen sich unsere Autoren inspirieren? Recherchieren sie im Internet oder reisen sie sogar selbst an die abgelegensten Orte dieser Welt? Carolina Möbis erzählt uns in ihrem Werkstattbericht, was sie zum Heldenbrevier der Dampfenden Dschungel inspiriert hat.

    Dampfende Dschungel – genau das, was ich mag


    Das Heldenbrevier begeisterte mich sofort, weil ich wusste, hier würde ich die Gelegenheit erhalten, viele persönliche Erfahrungen einfließen zu lassen – insbesondere als ich las, dass der Ort Macondo aus Hundert Jahre Einsamkeit als Inspiration für Hôt Alem gelten könne.
    Macondo ist eine beispielhafte Siedlung am Magdalena-Fluss, wie es viele in Kolumbien gibt. Und diese Orte atmen noch heute das Flair des berühmten Romans von Gabriel Garcia Marquez. Das weiß ich aus erster Hand, und daher stand schnell fest, dass meine Dampfenden Dschungel ein wenig Kolumbien atmen würden.

    Natürlich sollte der Charakter Meridianas, wie er bisher beschrieben wurde, konsistent bleiben, aber ich habe ein paar Gerichte eingeschmuggelt, wie zum Beispiel die in Bananenblätter gehüllten und gedämpften Tamales oder auch so manche Frucht, einige Baumarten und das eine oder andere eigene Erlebnis, vor allem in der Konfrontation mit dem für uns Europäer doch sehr gewöhnungsbedürftigen, tropischen Dschungel.

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    Tayrona-Nationalpark




    Normalerweise recherchiere ich für die Breviere viele Fakten der Region, lese alte Spielhilfen und Abenteuer und grabe sozusagen tief im Boden, auf dem unser Aventurien aufgebaut ist.
    Das war natürlich auch hier der Fall, wobei tatsächlich auch irdische Fakten eine große Rolle in der Recherche gespielt haben. Dies hatte vor allem damit zu tun, dass zu manchen Orten, die ich im Heldenbrevier beschrieben habe, kaum offizielle Informationen existierten, wie beispielsweise bei Sant Ascanio oder Neu-Bosparan. Hier war ich frei, meine Schilderungen an irdischen Fakten anzulehnen, um den Beschreibungen Realismus zu verleihen.

    Ohne Bäume gibt es bald keine Dschungel mehr


    Beispielsweise hatte ich den Anspruch, dem Leser die überbordende Tier- und Pflanzenwelt, die den tropischen Dschungel auszeichnet und die für mich eine Vielzahl beeindruckender Erlebnisse bereithielt, näherzubringen. Aber als ich beispielsweise anfing, tropische Baumarten zu recherchieren, um meine eigenen Beobachtungen vor Ort in Südamerika noch mit Fakten zu untermauern, musste ich feststellen, dass es bis auf eine Seite von Baumschützern kaum eine deutsch- oder englischsprachige Seite im Netz gibt, die wirklich über die Baumarten informiert, an deren Aussterben wir alle beteiligt sind. Wenn, dann findet man höchstens etwas über Tropenhölzer im Hinblick auf ihre wirtschaftliche Verwertbarkeit. Selbst unsere sonst so hilfreiche Wikipedia lässt einen an dieser Stelle doch ziemlich im Stich. Nebenbei lernte ich, dass sich in Grillkohle oft Tropenholz verbirgt und das nicht halb so illegal ist, wie es sein sollte. Daher Augen auf beim Grillkohlekauf! Aber das ist eine andere Geschichte.

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    Es grünt so grün.




    Das Beispiel zeigt jedoch, dass wir in einer Zeit leben, in der sich ökologische Fragen geradezu aufdrängen, und man kann nicht über den Dschungel schreiben, ohne sich mit seiner Zerstörung auseinander zu setzen.
    Man merkt ebenfalls deutlich, wie unvertraut uns hierzulande die Tropen trotz der allgemeinen Reisefreude noch immer sind. Zum Glück konnte ich ein paar südamerikanische Quellen zurate ziehen, da war die Ausbeute schon deutlich besser.



    Viele verschiedene Kulturen, aber ein Brevier


    Außerdem habe ich für die Beschreibung der Gebäude in Sant Ascanio oder für die Langhäuser der Darna auf Altoum traditionelle afrikanische Baustile recherchiert. Das führte dazu, dass ich einen halben Tag lang fasziniert eine Dissertation über klimagerechte afrikanische Bauweisen las. Da ging es um die traditionelle Architektur in Regenwaldgebieten. Letztlich habe ich dann zwar nur ein traditionelles Haus in Sant Ascanio beschrieben, aber dieses Haus spiegelt Elemente von Stabswerkbauten in Kamerun wider.
    Eine große Schwierigkeit stellte die Frage dar, wie wir im Brevier das Zusammenspiel der traditionellen Stammeskulturen Meridianas und anderer Kulturen, wie beispielsweise der horasischen und der al’anfanischen, einbringen, ohne in postkoloniale Klischees zu verfallen. Davor hatte ich die größte Angst.

    Die erste Diskussion führten wir schon bei der Wahl der Figuren. Dass ein Stammesangehöriger dabei sein sollte, stand natürlich außer Frage. Aber ob es in Ordnung war, eine Horasierin zum Hauptcharakter zu machen, die natürlich wieder einmal aus Fremdsicht über Waldmenschen und Utulus berichtete? Johannes Kaub und ich wogen das Für und Wider ab und haben uns letztlich dafür entschieden, zum einen, weil diese Figur auch im Abenteuer zur Regionalspielhilfe eine Rolle spielt und daher als Bindeglied zwischen dem Heldenbrevier und dem Abenteuer fungiert.
    Außerdem gehen wir jedoch davon aus, dass viele Spieler ihre Figuren und Gruppen mit anderem Hintergrund durchaus auch gerne nach Meridiana schicken würden. Bei solchen Szenarien würden die Spielercharaktere ja auch auf eine andersartige Kultur treffen und sich bei einer gemischten Gruppe aus einheimischen und fremdländischen Figuren im gleichen Spannungsfeld bewegen wie die Protagonisten im Brevier.



    Das Brevier versucht, alle verschiedenen Denkweisen zu vereinen


    Und zum Dritten stellt die Horasierin einen Charakter dar, der mir Gelegenheit gab, eigene Erlebnisse einzubringen. Ich war ebenfalls nicht undankbar, einen Charakter zu haben, der Tagebuch führen und viele situative Eindrücke festhalten konnte, beispielsweise die verschiedenen Düfte Hôt Alems, oder wie achtzig Prozent Luftfeuchtigkeit auf mitgeführte Gegenstände oder einen Organismus wirken, der daran nicht gewöhnt ist. Was es bedeutet, wenn man plötzlich feststellt, wie laut Zikaden sein können.
    Hätte das Brevier nur aus Dialogen der Waldmenschen und Utulus bestanden, wären solche Wahrnehmungen auf der Strecke geblieben, da das, was für eine Horasierin das Besondere am Dschungel ausmacht, für die Einheimischen gewöhnlicher Alltag wäre, über den man nicht in der gleichen Weise spricht wie ein Reisender.

    Dennoch sollte das Brevier natürlich auch die Denkweisen und Traditionen der Stammeskulturen aus erster Hand schildern. Das erreichten wir über die Figur eines wildniskundigen Napewanha, ohne den die Horasierin vollkommen aufgeschmissen wäre.
    Schon während der ersten Recherchen fiel mir auf, dass in den Tayas, die einen wichtigen Teil des mündlichen Kulturguts der Stammesleute ausmachen, großes Potenzial steckte. Diese lehrreichen Geschichten enthalten das tradierte Wissen über die Glaubenswelt der Utulu- und Waldmenschenstämme und über das Leben in einer tropischen Umgebung. Daher wird jedes Kapitel mit einem Taya eingeleitet, das natürlich in einem gewissen inhaltlichen Bezug zur Geschichte steht. Ich hoffe, dass es mir gelungen ist, die vielfältigen Traditionen und Denkweisen der Stammeskulturen und die Art, wie sie weitergegeben werden, auf diese Weise zumindest in Auszügen fassbar zu machen.
    Ansonsten gäbe es noch unendlich viele Anekdoten zu erzählen. Beispielsweise beruht das Taya vom Huhn und der Krabbe auf einer wahren Begebenheit, die ich exakt so auf einer Farm an der Karibikküste beobachtet habe.

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    Fressen und gefressen werden




    Hinter jeder Ecke lauert Gefahr — Manchmal jaguargroß, manchmal tausendfüßler klein


    Zum Glück musste ich mir nie selbst auf die Hand pinkeln, aber einem amerikanischen Touristen ist genau das im Tayrona-Nationalpark passiert – nur, dass er im Gegensatz zu unserer Protagonistin im Brevier den Hundertfüßer freiwillig angefasst hat. „Piss on your hand“ war der Rat, den unser realweltlicher Wildniskundiger ihm gab.
    Ich war in dieser Hinsicht eher überparanoid und hatte mir für unsere eigene Dschungelexpedition nicht nur Wanderschuhe, sondern sogar Schlangenbissschützer aus ballistischem Tuch von der Bundeswehr besorgt, die man sich um die Waden schnallen konnte. Echter Alman-Move!

    Meine kolumbianischen Freunde brachte das sehr zum Lachen „Carito paramilitar!“, war der Kommentar, den ich mir dafür einfing. Während sie uns Alemannen eindringlich warnten, auf keinen Fall irgendein Tier anzufassen, wie zum Beispiel die hochgiftigen bunten Frösche, liefen die Einheimischen tiefenentspannt in Schläppchen und Sandalen durch den Dschungel. Noch krasser waren besagte amerikanische Touristen, die allen Ernstes nur in Badeshorts unterwegs waren. Die indigenen Einwohner des Nationalparks dagegen trugen weiße, lange Kleidung und Gummistiefel. Auch das Erlebnis mit dem territorialen Warnruf des Jaguars ist nicht erfunden. Da mussten wir ebenfalls einen kurzen Sprint einlegen. Aber ich bin verdammt froh, dass es im Gegensatz zum Brevier in der Realität keine Schlinger gibt!

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    Lieber nicht anfassen!




    Faszinierend sind auch die Trockenwälder in den Tropen, die sich in Kolumbien auf mehreren hundert Metern Höhe über dem Meeresspiegel finden. Diese Umgebung konnte ich ein wenig auf Altoum anreißen.

    Aber keine Sorge, dieses Brevier besteht nicht nur aus Reiseerlebnissen. Natürlich gibt es einen übergreifenden Plot, der einige Fragen aufwirft und ein großes Thema der Regionalspielhilfe anreißt, nämlich die Wiederentdeckung einer längst vergessenen Zivilisation.

    Im Brevier standen die geheimnisvollen Figuren von San Augustín dafür Pate, da ihre Herkunft in unserer Welt genauso mysteriös ist wie auf den Waldinseln. Als die Spanier die kolumbianischen Anden eroberten, stießen sie auf die Relikte einer alten indigenen Kultur, die jedoch längst verschwunden war und nur eigentümliche Statuen zurückgelassen hatte. Ein bisschen sehen sie aus wie die Köpfe auf den Osterinseln. Diese Figuren stellen auch ein zentrales Element in Tokalas tollen Illustrationen dar.

    Diese Skulpturen sind nicht das einzige Element, das durch reale indigene Traditionen inspiriert wurde. Beispielsweise benutzten einige indigene Stämme der Anden sogenannte Poporos, flaschenartige Behältnisse, in denen Kalk aus Muscheln gestampft und mit Asche versetzt wurde. Diese Mischung wurde mit einem schmalen im Deckel befindlichen Spatel in kleinen Portionen aus dem Poporo geholt und auf die Zunge gelegt, während man Kokablätter kaute. Das Kauen der Kokamischung erleichterte das Atmen in der dünnen Höhenluft des Hochgebirges und stellte gleichzeitig eine religiöse Handlung dar.



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    Was für einen Tempel dieser Wächter wohl bewacht hat? Bis heute ein Rätsel




    Ein Ureinwohner Kolumbiens berichtete mir, dass die Poporos bei den indigenen Ethnien noch heute benutzt werden, aber es sind sehr persönliche Gegenstände, die stark rituelle Funktion haben. Für Außenstehende bleibt die Praxis ein Mysterium. Die Poporos im Brevier dienen den Haipu Altoums in ähnlicher Funktion: nämlich um Kajuboknospen, die das Atmen unter Wasser ermöglichen, zuzubereiten und zu konsumieren.

    Und auch der Pfad mit den Wackelsteinen, der zu den Darna führt, findet sich im Tayrona-Nationalpark. Er wurde einst für die Spanier angelegt, mit den gleichen Eigenschaften, die auch im Brevier beschrieben werden.
    Neben Altoum haben auch andere Waldinseln viel Raum erhalten. So führt uns die Reise beispielsweise auch nach Sant Ascanio und auf die Fledermausinsel Andikan.

    In diesem Sinne hoffe ich, die Lust auf eine Entdeckungsreise in die Dampfenden Dschungel geweckt zu haben.






    Der Beitrag Werkstattbericht – Das Heldenbrevier der Dampfenden Dschungel erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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    Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al’anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al’Anfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen …
    Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen.
    In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.

    Der Beitrag Rabenkrieg 1 – Die Zähne des Kaimans erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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    Die Traumlande sind ein gefährlicher Ort voller grauenhafter Ungeheuer, rätselhafter Begegnungen und fremdartiger Völker. Und ihr habt dort einen Auftrag zu erledigen.

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    Wo sind die Vermissten?


    In den Traumlanden herrscht Aufregung. Abgesandte verschiedener Völker sind verschwunden und niemand kennt den Grund dafür. Der Rat der Herrschenden entsendet eine Gruppe von Helden, um dem Verschwinden auf den Grund zu gehen. Dabei stoßen die Abenteurer auf ein schauriges Geheimnis in der Stadt Somerrisk und müssen die Pläne eines Großen Alten verhindern.

    Was geht in Somerrisk vor?


    Beginnend mit Nachforschungen in der Stadt Horntor reisen die Helden bald nach Somerrisk. Dort angekommen stehen sie vor einem überfluteten Dorf. Die meisten Überlebenden sind geflüchtet und jene, die zurückblieben sind, sind entweder tot oder als Untote zurückgekehrt. Die Spur führt schnell zu einem geheimnisvollen Kult. Wurde die Flut etwa absichtlich herbeigeführt?

    Mit DSA-Mythos vereinen sich zwei Meisterwerke der Rollenspiel-Geschichte. Und in Schweigen aus Somerrisk stehen die Helden vor einer echten Herausforderung in der Welt der (Alb)träume. Können sie die Vermissten finden und der Ursache auf den Grund gehen? Kehren sie alle wieder zurück oder bleiben sie gar in der Welt der Träume gefangen? Findet es heraus!

    Das Abenteuer „Schweigen aus Somerrisk“ erscheint im Juni 2020. In unserem F-Shop könnt ihr das Abenteuer bereits vorbestellen.




    Der Beitrag DSA 5 Mythos: Schweigen aus Somerrisk erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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    Vom 24. — 26.7. findet die Ulisses Online Convention 2020 statt. Wie auch die Jahre zuvor bieten wir euch diverse Goodies, mit denen ihr die erste Ulisses Online Con 2020 in bester Erinnerung halten könnt.



    Liebe Drachen, Ratten, Kobolde, Goblins, Elfen, Orks und Menschen. Es ist soweit, die Ulisses Online Con steht in den Startlöchern und damit ihr die Convention im heimeligen Wohnzimmer angemessen verfolgen könnt, haben wir für euch ein Con-Pack zusammen gestellt.

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    Ulisses Convention Pack


    In diesem Pack findest du alles, um dich auch zu Hause ganz wie auf der Ulisses Convention zu fühlen. Eine Tasse für die „selbstgemachter Kaffee“-Flatrate, ein T-Shirt (Größen S bis 4XL) mit Convention-Flair, den traditionellen Ulisses-Con-Würfeln (einen für die Convention-Besucher, einen für Spielleiter) und das diesjährige Convention-Abenteuer „Wandel im Chaos“. Wenn du bis zum 14. Juni bestellst, erfolgt die Auslieferung noch vor der Convention, ansonsten erst danach.






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    Paket Shirt S bestellen









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    Paket Shirt 4XL bestellen








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    Musik spielt beim Rollenspiel seit jeher eine wichtige Rolle. Mit den Sphärenklängen des Wahnsinns kannst du deine DSA 5 Mythos-Runde perfekt für eine Reise in die Tiefen des Wahnsinns untermalen.



    Deine Spieler werden sich nie sicher fühlen


    Ein normaler Tag scheint zu beginnen, als der Schein des Scheins am Himmel zieht. Jene Stadt, schon lang gekannt, Gesichter, die man täglich sieht. Doch zum Bedauern meiner Sehnsucht, die sich schon auf ihr Heim gefreut, ist nichts hier etwas, das ich kenne, und gestern war doch wirklich heut’. Im Traume wandert man die Gassen, die man schon in sein Herz gebrannt, doch niemand hier scheint es zu fassen: Statt Zeit wird hier Verstand verbrannt. Wahnsinn ist gefährlich. Mal leise, mal laut hält er den Verstand gefangen. Er regt und treibt das Denken an, nur um plötzlich jede Kraft hinweg zu nehmen. So werden selbst Helden in die Knie gezwungen, doch der Kampf um Kontrolle ist noch nicht zu Ende.

    Die Klänge des Wahnsinns entführen den Hörer in die Sphäre der Großen Alten, in die Traumlande und an finstere Orte des Cthulhu-Mythos. Die CD wurde von Ralf Kurtsiefer arrangiert und bereichert DSA-Mythos um ein cthuloide Musik.

    Die Sphärenklänge des Wahnsinns-CD erscheint im Juni 2020. In unserem F-Shop kannst du sie bereits vorbestellen.






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    Ulisses Convention Pack
    In diesem Pack findest du alles, um dich auch zu Hause ganz wie auf der Ulisses Convention zu fühlen. Eine Tasse für die „selbstgemachter Kaffee“-Flatrate, ein T-Shirt mit Convention-Flair, den traditionellen Ulisses-Con-Würfel und das diesjährige Convention-Abenteuer „Wandel im Chaos“. Wenn du bis zum 14. Juni bestellst, erfolgt die Auslieferung noch vor der Convention, ansonsten erst danach.

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    Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen.



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    Könnt ihr einen Krieg verhindern?



    Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al’anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al’Anfa zu neuer Größe führen soll.



    Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen …



    In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen groß angelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnen-Hintergrund spielbar.



    Das erste Abenteuer „Die Zähne des Kaimans“ aus der Rabenkrieg-Anthologie erscheint im Juni 2020. In unserem F-Shop kannst du das Abenteuer bereits vorbestellen.




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    Wissen ist Macht und das meiste Wissen behält man, wenn man es sich aufschreibt. Gerade im Rollenspiel ist es essenziell sich Hinweise, Namen oder ähnliches zu merken und wie könnte man das besser, als mit einem Notizbuch im Design seines Lieblingsspiels?



    [​IMG]Bloß nicht verlieren


    Auf diesen 200 Seiten schwerem Notizbuch in gruseligem Mythos Design kannst du deine Beobachtungen der Schrecken, welche die Großen Alten über die Welt bringen, festhalten. In passendem blau-grün Ton ist der Umschlag dieses Buches eingefärbt, worauf dir in silberner Metallfolie das Gesicht Cthulhus entgegen starrt um dich stetig an das drohende Übel zu erinnern. Auch im Live-Rollenspiel eine schöne Ergänzung für die Ausrüstung eines jeden Ermittlers.



    Das Notizbuch des Kultisten erscheint im Juni 2020. In unserem F-Shop kannst du sie bereits vorbestellen.






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    Lange habt ihr gewartet. Jetzt ist es endlich soweit. Das neue DSA-Game „Book of Heroes“ ist seit heute erhätlich. Um euch das Spiel ein wenig näher zu bringen, könnt ihr hier einiges über Book of Heroes erfahren. Der folgende Artikel ist ein Auszug aus der Gaming-Publikation „Making Games“. Das Magazin ist englischsprachig und daher sind auch folgende Auszüge aus dem Magazin im Artikel englischsprachig.



    Making a new The Dark Eye game


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    This summer a new game brings the players back into the fantasy world Aventuria. Like in the original Pen&Paper game, The Dark Eye: Book of Heroes is about role-playing together with your friends. Four players combine the specialities of the different species and professions to overcome enemies, puzzles and challenges in the myriad of procedurally generated maps. Twelve different professions and eight individual storylines should provide long-lasting gaming fun. Book of Heroes is the first game of new Finnish developer Random Potion in collaboration with publisher Wild River Games and DSA rights holder Ulisses. We talk with Creative Director Arto Koistinen and CEO Kirsi Rossi about the development of The Dark Eye: Book of Heroes.



    What kind of game is Book of Heroes?


    Arto Koistinen: BoH is an RPG for busy people. There are plenty of action games with similarly easy ways of dropping in and out, but no real roleplaying games like this.

    Kirsi Rossi: Book of Heroes is a game that consists of several shorter adventures that form longer stories. All the RPG elements are there but compared to the epic RPGs that require hundreds of hours playing, BoH gives you an easy way to play when you have time, or your friends are online and you’d like to play a couple of hours with them. It also doesn’t require a long time to get yourself familiar with the system, so it’s easy to start playing it but of course for the ones who’d like to immerse themselves into an epic RPG the experience is not that deep.



    TDE is known for it’s unique system of dicing samples. How did you implement this system to the game as algorithm for the gameplay?


    Arto: We have the skill system in the game pretty much as-is, the game handles the skill rolls when need and shows the results of the rolls to the player, along with all the three dice rolls and the final Quality Level. Some rolls are automated by the game (e.g. Perception), and some are initiated by the player (e.g. Picklocks).



    In which area will the game take place?


    Arto: In the Middenrealm, mostly concentrating on the west, Kosh and Northmarches areas.



    Looking into The Dark Eye


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    We also had the chance to talk with Michael Hengst, Producer of Book of Heroes at German publisher Wild River Games, and Nikolai Hoch, responsible for The Dark Eye at Ulisses Spiele, the owner of the 36 years old franchise.



    Where do you see the significance of the brand in international comparison?


    Nikolai Hoch: The Dark Eye tabletop roleplaying game was first published in 1984. Since then, there have been five editions, more than a dozen PC games, and adventure and drama. Fans love the dynamic, changing world, and since 1984 The Dark Eye has seen several kings and emperors rise to power, a dark demi-god has risen and torn the continent apart, and celestial struggles shattered the very stars!

    Aventuria is a continent full of magical and supernatural creatures, but with deep and strong roots in the history of our own world. The Dark Eye’s authors studied medieval times, culture, weaponry and life to imbue the world with gritty realism. From tactics on the battlefields to courtly intrigue, The Dark Eye taps into a wealth of real-world history and delivers even new fans the feeling that they are coming home as everything simply feels right.



    Can I play the game even if I am not familiar with TDE?


    Nikolai Hoch: Absolutely! It’s even a great start to get familiar with the overall setting. So even if you’re a TDE newbie: don’t worry. You’ll need no knowledge in advance to get into the game mechanics or the game world. In case you want to learn more about the world of TDE we also got you covered. Within the tavern „The Black Boar Inn“ you’ll find a bookshelf containing a lot of information on several topics.



    Which aspects of Aventuria are particularly important to you?


    Nikolai Hoch: Everyone working at Ulisses Spiele for The Dark Eye is not only a developer working on Aventuria, but also a player, usually for many years but also up to several decades. The deeply fleshed out lore and the ongoing history is what keeps all of us captivated and what drives us to dive into new adventures after work or on the weekend. For most of us it is the consistency of Aventuria, the ever-developing plot or rather multiple plotlines at the same time, spanning the whole continent, like the politics between different realms and the fictional characters that we became attached to. For some it is also the look & feel that is incredibly important, since through artwork you can get pulled directly into the world of Aventuria. It sparks your imagination and sets the tone for gaming sessions.



    Bei den hier abgebildeten Texten handelt es sich um Auszüge aus dem insgesamt 7-seitigen Interview zwischen der Making Games, Wild River Games, Random Potion und Ulisses Spiele. Wenn ihr das ganze Interview lesen wollt, dann könnt ihr es sowohl digital als auch in gedruckter Form im Computec Shop bestellen.



    Habt ihr Lust auf das Spiel bekommen?


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    Seit heute, dem 9. Juni 2020 ist Book of Heroes erhältlich. Ihr erhaltet das Spiel entweder auf Steam oder über Amazon in der Collectors Edition. Darin enthalten sind ein digitales Artbook, der offizielle Soundtrack, 2 Steam-Keys für dich und einen weiteren Spieler sowie ein gedrucktes, 16-seitges Comicbuch.






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    Alles, was die Zwölfgöttlichen darstellen ist eine Lüge. Eine Mär ersonnen, um IHN und andere machtvolle Wesenheiten auszuschließen. Schließe dich dem wahren Glauben an. Alles, was du dazu wissen musst, steht in diesem Vademecum.

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    Betritt sein Reich durch die Portale der Macht.


    Sei gewarnt vor diesem Weg! Gehst du ihn zu früh, ist es dein Ende! Ich fand ihn und beschritt ihn; fast wäre ich nicht zurückgekehrt. Und mein Geist ist weit stärker als der der meisten Menschen. Gestählt durch meine Magie, vorbereitet durch mein Wissen und von eisernem Willen konnte ich bestehen.

    Das Cthulhu-Vademecum beschreibt die grauenhaften und abscheulichen Gedankengänge eines Cthulhu-Kultisten in Aventurien, der immer stärker in den Wahnsinn abgleitet. Der glühende Anhänger weiß, dass die Zwölfe und andere aventurische Götter nicht die einzigen machtvollen Wesen des Komsos sind und jenseits der Sphären noch andere Entitätenlauern, die selbst von den Erzdämonen gefürchtet werden.

    Das Cthulhu-Vademecum erscheint am 25. Juni 2020. In unserem F-Shop kannst du das Buch bereits vorbestellen.






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