[News] Neues aus Aventurien

Es ist schon wieder ein Monat vorüber (dieser Februar war aber auch mal wieder überraschend kurz) und das heißt: Wir wollen euch hier einen Überblick geben, was wir in den kommenden Wochen im Live-Stream in Koop mit Orkenspalter TV veranstalten wollen. Es geht auch direkt schon in wenigen Tagen los:

Am 8.3. ab 18:00 gibt es eine neue Folge Bruch-Factor aus dem Hobbyraum vom Markus. Zu Gast sein werden dieses Mal: Bernhard Hennen, der Erfinder von Phileasson und Pardona. Er wird über seine aktuellen DSA-Romane sprechen. Außerdem Dominic Hladek, einer der aktivsten und meist gefeierten Rollenspielautoren der letzten Jahre. Die beiden werden sich den Fragen des Chats stellen und mit Mháire, Markus und Michael einige Spiele zocken (müssen).

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Wir starten hierbei auf euren Wunsch hin etwas später, die Sendung wird dadurch auch kürzer – und wir werden Pausen zwischen den Themenbereichen einlegen, also wird das später alles in Form von Einzelvideos auf Youtube landen.



Am 30.3 ab 19:30 ist dann schon wieder das Schiff der Verlorenen Seelen dran – also DSA1- bevor wir am nächsten Morgen zum Kaiser Raul-Konvent fahren.

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Außerdem wird Steff Tannert an mehreren Montagen im März ab 20:00 wieder seine Steff Stoff Show fortsetzen und dabei auch einige Ulisses-Produkte in die Kamera halten (hoffen wir jedenfalls). Das Team von Orkenspalter TV wird zudem am 15. und 22. live gehen und ein Pen and Paper-Let's Play sowie eine Talkrunde senden.



Alle Termine gibt’s im Kalendertool von Orkenspalter TV

Die Streams findet ihr auf twitch.tv/orkenspaltertv

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Auf der Cavecon in Aschaffenburg hat Jens Ullrich dieses Wochenende sein neues Rollenspiel im DSA-Universum vorgestellt: Die Schwarze Katze. Bevor wir euch Videoaufnahmen von der Präsentation zeigen, gibt es hier schon einmal die Vorstellung des Systems direkt von Jens:

"Das Fürstentum Albernia ist ein Land dichter Wälder. In diesen leben, so heißt es zumindest, Einhörner und Feen. Ganz im Westen dieses Landes, wo der große Fluss in das Meer der sieben Winde mündet, liegt die Hauptstadt des Fürstentums: Havena. Von trutzigen Mauern geschützt stehen dicht an dicht
die Häuser, Hütten und Werkstätten der Menschen, die Havena ihre Heimat nennen. So manchen Bauerssohn hat es schon in diese Stadt gezogen, versprechen ihre Handwerksgilden doch Lohn und Brot und ihr Hafen die Wunder der Welt. Mutige Ritter und reiche Händler sind hier genauso zu finden wie Raufbolde, Bettler und Taugenichtse. Am Fischmarkt herrscht wie so oft geschäftiges Treiben, und das Gefeilsche der Fischhändler schallt über die Marktstände hinweg. Doch unser Blick folgt nicht der Patrizierin, die sich mit einem Fischer streitet, oder dem Ritter in glänzender Rüstung, dessen Pferd sich durch die Menge schiebt. Unser Blick wandert tiefer, an den Beinen der hastenden Menschen vorbei zu einem leeren, löchrigen Sack, auf dem eine Katze sitzt und lächelt. Sie lächelt, denn sie weiß, dass all der Trubel um sie herum, all das Rufen, Feilschen und Treiben der Menschen nur das Wesentliche überdeckt wie der Nebel die Berge. Denn wenn die Sonne hinter dem Meer versinkt und die Menschen vor der Dunkelheit an ihre Herdfeuer fliehen, dann durchstreifen die wahren Herrscher der Stadt die nächtlichen Gassen, dann durchwandern sie ihr Reich, das Reich der Katzen."

Im Rollenspiel „Die Schwarze Katze“ übernehmen die Spieler die Rollen von aufrechtgehenden, intelligenten Katzen, ähnlich wie man sie aus dem Märchen Der gestiefelte Kater kennt. Wie der Name schon andeutet, leben diese Katzen im von Das Schwarze Auge bekannten Aventurien, um genauer zu sein in der Stadt Havena. Tagsüber treiben sie sich als ganz normale Haus- und Straßenkatzen in der Stadt herum. Doch wenn es Nacht wird und Menschen schlafen oder in der
Dunkelheit kaum etwas sehen können, dann schleichen sie sich fort, ziehen sich Kleidung an und streifen auf der Suche nach Abenteuer durch die dunklen Ecken der Stadt. Neben anderen Katzen, Hundemeuten und missgelaunten Menschen bietet Havena mit Geistern und Biestingern, den dunklen Tiefen der Unterstadt und den Gefahren des sich unter der ganzen Stadt erstreckenden Netzwerks aus Kanalisationsschächten und längst vergessenen Kellern mehr als genug Herausforderungen und Geheimnisse für abenteuerlustige Vierbeiner.

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Vorstellung des Autors

Seit dem Jahr 2000 ist Jens Ullrich als Rollenspielautor tätig, unter anderem für Fantasy Productions, Pegasus Spiele und Ulisses Spiele. Seine ersten Schritte hat er mit Shadowrun gemacht, als Autor und Redakteur, aber auch im Community Management online und auf Conventions. Zudem hat er die ersten Jahre der Role Play Convention als Organisator begleitet. Seit 2011 schreibt er für Das
Schwarze Auge (u.a. Familienbande, Die reisende Kaiserin und Firuns Flüstern) und war zuletzt an der Entwicklung von DSA5 beteiligt. Mittlerweile ist er an die Hochschule Trier (Fachbereich Informatik - Digitale Medien und Spiele) gewechselt. Hier unterrichtet er unter anderem Themen wie Serious
Games und Rollenspielentwicklung. Aber er bleibt auch weiterhin der Praxis verbunden: In seiner Freizeit entwickelt er für Ulisses Spiele das Rollenspiel Die Schwarze Katze.

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Die Idee, DSA-Romane als Hörbücher oder sogar als Hörspiele umzusetzen, ist nicht neu – aber mit dem Fortschreiten der Technik und modernen Downloadplattformen ist auch dieser Bereich in den letzten Jahren aufgeblüht. Inzwischen gibt es eine Vielzahl an Proukten zum Anhören aus der Welt des Schwarzen Auges. Über einige der Neueren wollen wir euch hier einen Überblick geben.



Chaussee Soundvision: Pfeffriger Süden und tödlicher Norden

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Das Studio Chaussee Soundvision hat sich einige der bekanntesten Romane der jüngeren Zeit herausgepickt und sie als aufwändige Hörbücher umgesetzt. Riva Mortis von Mike Krzywik-Groß und Khunchomer Pfeffer von unserer Eevie Demirtel sind bereits zu haben und können z.B. hier ganz bequem als Download gekauft werden. Eine Kurzgeschichtensammlung soll ebenfalls in Arbeit sein.



Winterzeit Studios: Eigene Hörspiele

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Nicht auf einer vorhandenen Romanvorlage basieren soll die Reihe von Hörspielen, die bei Winterzeit Studios erscheinen wird. Diese CDs sind gerade im Arbeit, bisher gibt es nur ein Cover und den ersten Titel: Im Kerker von Gareth. Im Sommer 2017 soll die Reihe starten, wir sind sehr gespannt.
Mehr Infos finden sich hier.





Musik vom Blauen Salamander

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Ohne Story kommen die CDs vom Blauen Salamander aus. Hierbei geht es um Konzeptsoundtracks, die fürs Rollenspielen als Hintergrundbeschallung gedacht sind. Die Tracks des Blauen Salamanders sind dabei eher dezent und atmosphärisch als aufdringlich wuchtig. Die erste CD beschäftigt sich mit den Streitenden Königreichen Nostria und Andergast.





Eigenproduktionen: Soundtracks und Mini-Hörbücher

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Damit sollte der Blaue Salamander nicht mit den Sphärenklang-CDs von Ralf Kurtsiefer verwechselt werden. Ralf hat ebenfalls eine Konzept-CD zu den Streitenden Königreichen gebastelt. Und auch zum nächsten Regionalband, zur Siebenwindküste, wird es wieder einen Soundtrack von ihm geben.

Außerdem haben wir noch eigene Hörbücher auf Lager: Mháire Stritter und Nico Mendrek von Orkenspalter TV haben in unserem Auftrag u.a. „Auf Avespfaden“ eingesprochen und sitzen an weiteren Fluff-Bändchen. Diese Mini-Hörbücher wird es bald bei uns zum Download geben








Klassiker

Neben diesen relativ neuen Produkten sollen natürlich der Vollständigkeit halber auch die bisherigen Hörbücher erwähnt werden. So findet ihr unter anderem Ulrich Kiesows Romane fast alle auch als CD und Download z.B. bei uns im Digitalschuppen oder bei Amazon. Daneben Perlen wie „Das Greifenopfer“ von Tom Finn oder auch die Isenborn-Reihe, die von Audiopool umgesetzt wurde.

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Seltsamerweise hat bei uns die Technik Aussetzer und im Digitalschuppen sind deswegen ein paar Preise durcheinander geraten.

Außerdem tauchen im Digitalschuppen immer Mal wieder scheinbar zufällig merkwürdige Tagesangebote auf, die wir so nicht geplant haben. Wenn ihr ein solches sichtet bitte an uns melden, damit wir etwas dagegen tun können.

Wir arbeiten auch fleißig an den Problemen aber momentan genießt einfach, die reduzierten Preise. Innerhalb von einer Woche sollte sich das Ganze wieder erledigt haben.

Anbei die Liste unserer betroffenen Titel.

(wenn Markus das mitkriegt werd ich aber sowas von gemingert…)

Fragged Empire:

Pathfinder:

Das Schwarze Auge:

Iron Kingdoms:


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DSA-Redakteuer Niko und Botenredakteur Philipp Neitzel haben sich ein paar
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Gedanken zur Spieltauglichkeit der DSA5 Heldendokumente gemacht – heraus kamen die im April erscheinenden Deluxe Heldendokumente in mehreren verschiedenen Versionen. Im folgenden Artikel geben sie uns einen Einblick in ihre Arbeit an dem Projekt.

Ein eigenes Heldendokument, welches unsere damals zahlreichen Hausregeln beinhalten sollte, war abgesehen von eigenen Abenteuern, Waffen und Heldentypen eines meiner ersten privaten DSA Projekte, für die ich mich an einen Rechner gesetzt habe. Es muss so 1992 gewesen sein, als ein Spieler meiner damaligen Runde in Hamburg und ich uns zusammen an den Rechner setzten und anfingen, unser eigenes Heldendokument zu entwerfen – welches wir in der Runde tatsächlich bis zum Erscheinen von DSA4 benutzt haben.


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Inspiriert von einigen Neuerungen in der damals neu erschienenen Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab machten wir uns daran, einige Regelelemente, die uns gut gefielen, aus anderen Rollenspielen, wie Warhammer Fantasy und Rolemaster (ja, auch da haben wir uns damals bedient) in unser „DSA2.1“ einzubauen – und all das musste natürlich auch seinen Platz auf dem Heldendokument finden.







25 Jahre später haben wir bei DSA5 mittlerweile eine Menge Fokusregeln in den Ring geworfen, für die unsere DSA5 Heldendokumente entweder keinen Platz hatten oder die schlichtweg bei der Erstellung der alten Heldendokumente noch nicht in ihrer Fülle existierten – was liegt da näher, als sich noch einmal eingehender mit dem Thema zu befassen? Also habe ich mir Philipp geschnappt und wir haben uns an ein erstes Konzept gesetzt.

Fast jeder, der schon länger DSA spielt, hat einen Helden, der ihn über eine lange Zeit begleitet hat. Einen Helden, der von Stufe 1 bis Stufe 20 gespielt wurde, von Silvanas Befreiung bis zur Verschwörung von Al’Anfa, von der Geschichte mit den übergroßen Kartoffeln bis in die dritte Dämonenschlacht. Solche Helden brauchen ein angemessenes und haltbares Heldendokument und das war unser Ziel.
Aus unseren Spielerfahrungen mit den vorhandenen DSA Heldendokumenten, den Vorgaben durch neue Fokusregeln und unseren eigenen Wünschen an einen Heldenbogen wurden weitere Ideen entwickelt. Diese wurden von uns zunächst mit Kugelschreiber auf Blankopapier skizziert und auf die möglichen Seiten eines
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finalen Produktes verteilt.
Die Dokumente sollten individuell sein und keinen unnötigen Ballast beinhalten, d. h. ein profaner Abenteurer kann sowohl auf die Dokumentseiten für Zauberer, wie auch Geweihte verzichten, damit der Spieler nicht ständig leere Seiten überblättern muss – da der Held bzw. der Spieler diese Daten auch im Spiel nicht benötigt, sollte auch der Anhang entsprechend auf den Helden zugeschnitten sein.
Die Reihenfolge der einzelnen Blätter des DSA Heldendokumentes haben wir größtenteils beibehalten, allerdings in der Regel auf Doppelseiten aufgeteilt und ergänzt. Auf der „Kampf-Doppelseite“ wollten wir z. B. eine Seite mit den Kampftechnikwerten und Tabellen zum Eintragen von Waffen und Rüstungen, und eine weitere mit Platz für die Kampfsonderfertigkeiten, die LE, Zustände und Status, Trefferlokalisation und eine Tabelle mit Wundeffekten aus dem Kompendium. Ganz ähnlich sollte es sich bei den Zaubern und Liturgien verhalten. Auf den jeweiligen Doppelseiten sollte sich z. B. auch ausreichend Platz für Traditionsartefakte finden und sogar die noch gar nicht erschienenen Regeln aus Aventurisches Götterwirken, wie die neuen Liturgiestile und die Zeremonialgegenstände, sollten bereits komplett berücksichtigt werden.
Die Ausrüstung brauchte unserer Meinung nach mehr Platz und ein einzelner Tierbegleiter war uns auch zu wenig – oder zumindest nicht individuell genug. Denn der Vertraute einer Hexe benötigt nicht genau dieselben Felder zum Eintragen wie ein Schlachtross oder ein Jagdhund. Außerdem wollten wir dem Dokument eine Doppelseite hinzufügen, die Platz für Eintragungen zum Hintergrund des Helden sowie seiner erlebten Abenteuer bietet – eine Heldenchronik. Nachdem das Dokument alles enthielt, was wir von einem Heldendokument erwarten, machten wir uns an den Anhang. Ja, die neuen Dokumente sollten einen Tabellenanhang enthalten, der die wichtigsten und gebräuchlichsten Informationen für Spieler griffbereit präsentiert – sozusagen ein „Spielerschirm“ als Pendant zum Spielleiterschirm. Den Tabellenanhang haben wir ähnlich gegliedert wie das Dokument selbst bzw. das Regelwerk. Auf den Anhang zu allgemeinen Regeln sollte der Anhang zum Kampf, dann der zur Magie, dem Götterwirken und schließlich den Detailregeln folgen. Unbedingt enthalten sein sollte eine Kurzübersicht zu den Zuständen sowie die Patzertabellen für Nah- und Fernkampf, Zauberei und Götterwirken, auch wenn diese teilweise zu den Optionalregeln zählen. Und damit man sich nach dem Eintragen eines erlebten Abenteuers gleich ans Steigern einer Spielfigur machen kann, sollte der Anhang zu den Detailregeln auch die Steigerungstabelle enthalten.

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Nach dieser groben Gliederung wurden die einzelnen Seiten mit Feldern gefüllt und deren Positionen überdacht. Was brauchte mehr Platz? Wo ist eine Angabe besonders nützlich? Welche Regeln müssen mit auf das Heldendokument und welche passen in den Tabellenanhang? Auch die Nützlichkeit einzelner Felder wurde hinterfragt. Letzten Endes muss ein Heldendokument aber natürlich nicht nur sinnvoll aufgebaut sein, sondern auch ansprechend aussehen, worin die zweite größere Herausforderung bestand – aber darüber werden Nadine und Thomas in einem weiteren Artikel berichten.

Jetzt ist es aber bald soweit: Nach aufwändiger Planung und künstlerischer Bearbeitung kommen die Deluxe Heldendokumente als stabiles Heft mit ausreichend Platz für alle möglichen Werte und Notizen auf Doppelseiten sowie einem ausführlichen Tabellenanhang daher, der dem Spieler am Spieltisch das Nachschlagen in den Regelbüchern auf der Suche nach den wichtigsten Tabellen erspart. Die Deluxe Heldendokumente erscheinen in mehreren maßgeschneiderten Versionen: eine für profane Abenteurer wie Krieger und Streuner, eine für Zauberer mit Extraseiten für Zauber und magische Sonderfertigkeiten und einer entsprechenden Ergänzung im Tabellenanhang. Die Variante für Geweihte enthält dagegen die Abschnitte für Liturgien, karmale Sonderfertigkeiten etc. inklusive eines ergänzten Tabellenanhangs.

Wir hoffen, dass diese Deluxe Heldendokumente euch und eure Helden über lange Zeit begleiten werden – von unerfahren bis legendär, vom Svellttal bis zu Niobaras Vermächtnis und vom Weißen See bis zum Roten Chor.

Mit abenteuerlichen Grüßen,
Niko & Philipp

Alle Bögen lassen sich hier vorbestellen.

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Nachdem wir im Aventurischen Kompendium die Fokusregel für
Trefferzonen eingeführt haben, wollten wir euch auch wieder neue Trefferzonenwürfel präsentieren, die euch das Nachschlagen in den Tabellen abnehmen. Das wir aber im Kompendium mehr als nur ein Trefferzonenmodell haben, haben wir uns entschieden, alle verschiedenen Silhouetten von Gegnern als Würfeln anzubieten und diese in eine ansprechende Metallbox zu packen.

Das Set besteht aus zwei Teilen: zum einen aus 10 zwanzigseitigen Würfel für verschiedene Trefferzonenmodelle, zum anderen aus einem Begleitheft mit Fokusregeln zu Trefferzonen.

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Die zehn W20 entsprechen den einzelnen Trefferzonenmodellen, wie ihr sie aus dem Aventurischen Kompendium kennt. Ihr habt also nicht nur eine Zonenverteilung für einen mittleren Humanoiden, sondern auch für kleine und große Humanoide, für Tiere mit 4 Beinen in der Größenkategorie klein bis groß und einige exotischere Modelle, etwa das eines Krakenmolchs oder Drachens.
Das Beiheft besteht aus 24 Seiten und widmet sich ausführlich den Trefferzonen und seinen Regeln. Wir haben die beiden Fokusregeln für Trefferzonen aus dem Aventurischen Kompendium und der Aventurischen Rüstkammer dort untergebracht, aber die Regeln durch neue Fokusstufen noch vertieft. So beinhaltet das Beiheft auch noch die Regeln für Lebensenergiezonen und schlimme Verletzungen.

Lebensenergiezonen stellen dar, dass eine einzelne Zone durch eine bestimmte Menge an Schaden „ausfällt“, also handlungsunfähig wird. Je nach Vorliebe der Spielrunde kann dies von einem schwerverletzen Arm, der aktuell zu nichts zu gebrauchen ist, bis hin zum Abschlagen eines Körperteils führen. Damit wird das Spiel deutlich tödlicher, aber wer mit diesem Detailgrad spielen will, wird sicherlich seine Freude daran haben. Die schlimmen Verletzungen gehen noch einen Schritt weiter und liefern genauere Tabellen, was getroffen wird. So ist ein Kopftreffer nicht gleich ein Kopftreffer, sondern man kann hier Nase, Auge und Ohr erwischen – jeweils mit unterschiedlichen Auswirkungen. Die schlimmen Verletzungen sind insgesamt nicht schwächer oder stärker als ein allgemeiner Treffer der Zone, aber sie variieren die Auswirkungen stärker.

Wer also gerne mit Trefferzonen spielt, sollte auf jeden Fall einen Blick auf das Trefferzonenset werfen. Es liefert deutlich detailliertere Regeln zum Thema und nützliche Trefferzonen-Würfel, deren Symbole sofort erkennbar machen, wo dein Held getroffen hat (oder getroffen wurde).

Ihr könnt das Set hier vorbestellen. Es soll im Juli erscheinen.

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Thomas Michalski, Layouter im Hause Ulisses, hat in Zusammenarbeit mit der DSA Redaktion die neuen Deluxe Heldendokumente entworfen. Im folgenden Blog-Artikel schildert er die Herausforderungen, die ein neues Heldendokument an das Layout stellt.



Charakterbögen sind aus Layout-Sicht immer eine interessante Herausforderung, weil eine Reihe von Anforderungen zusammenkommen. Da gibt es schlicht die meist regeltechnischen Elemente, die auf dem Bogen in jedem Fall Platz finden müssen. Eigenschaften, Talente, Sonderfertigkeiten, ihr wisst was ich meine.

„Platz“ ist aber auch zugleich das zweite konzeptionelle Stichwort, denn nicht nur müssen die Felder einfach eine bestimmte Größe haben, um gut genutzt werden zu können, sondern sie müssen idealerweise auch eine gute Verteilung auf den Einzelseiten haben, damit zusammenhängende Elemente auch beieinanderstehen. Niemand hätte etwas davon, wenn Kampfmanöver unten auf der Seite mit den Liturgien stehen, weil da halt noch Platz war. Und zuletzt, das darf man auch nicht unterschätzen, ist unser Anspruch an das Layout von DSA 5 ja ebenso immer, auch ästhetisch wohlgefällig zu arbeiten, sprich: Schön sein soll es auch.

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Charakterbögen nehmen für Spieler ja ohnehin eine besondere Rolle ein. Ganz egal was sonst an Büchern auf dem Tisch vorhanden ist oder nicht, ganz gleich ob die Tischmitte von Chips und Cola oder einem atmosphärischen Kerzenleuchter eingenommen wird, die Charakterbögen liegen eigentlich immer vor den Spielern. Sie sind ein Gebrauchsgegenstand, der seinen Sinn und Zweck auch erfüllen muss, aber sie sind eben auch etwas, dass die Spieler vielleicht durch eine ganze Kampagne visuell begleiten wird. Die Deluxe Heldendokumente sind ein Schritt weg vom durchradierten, abgewetzten Zettel aus dem Kopierer, eine Aufwertung, aber genau das war ein Anspruch auch an uns selbst, dem wir nun vom Layout her gerecht werden mussten.




Und dann kam im Falle der Deluxe Heldendokumente zusätzlich noch der Tabellenanhang hinzu, für den im Grunde die gleichen Ansatzpunkte gelten. Wir wollten, dass man möglichst alle Themenkomplexe so gut es geht auf einen Blick greifbar hat. Wenn jemand im Kampf etwas im Tabellenanhang nachschlagen will, soll er nicht noch weitläufig innerhalb des Anhangs blättern müssen, sondern alles, was er braucht, auf ein oder zwei Doppelseiten gebündelt vor sich finden. „Wie würde ich das am Spieltisch haben wollen?“, war oft eine Leitfrage für uns bei der Zusammenstellung.

Da die Deluxe Heldendokumente in drei Varianten erscheinen und einfach aufgrund der Art der Profession, beispielweise das Heldendokument für Zauberer, eine andere Seitenzusammenstellung hat als das Heldendokument für Geweihten, musste zudem alles so geplant sein, dass wirklich alle relevanten Informationen in jeder Konstellation verfügbar bleiben. Für den Druck muss aufgrund technischer Umstände zudem die Seitenzahl eines Produktes durch 4 teilbar sein; unsere neuen Heldendokumente mussten also auch so geplant werden, dass dies für jede Variante erfüllt war.

Was ich sagen will: Wir haben ziemlich lange an dem Dokument getüftelt und hatten eine hohe Zahl von Entwurfs- und Kommentar-Fassungen, die zwischen Layout und Redaktion hin und her gingen. Sicher, die meisten der Tabellen im Anhang sind so schon in vorherigen Produkten zu finden gewesen, aber nicht wenige davon haben wir dennoch noch mal zusammengefasst, umformuliert oder umgestaltet, um möglichst übersichtlich alles an Ort und Stelle zu bringen.

Die Deluxe Heldendokumente, wie sie am Ende zusammengekommen sind, gefallen mir jedenfalls sehr gut. Und wie immer bleibt aus Layouter-Sicht der Wunsch, dass die harte Arbeit im Vorfeld nirgendwo mehr sichtbar ist, aber dass sie sich bezahlt macht – und dass diese Heldendokumente euch als Spieler treue Begleiter durch zahllose spannende Abenteuer sein werden. (Und dann könnt ihr in der Heldenchronik auch direkt vermerken, welche Abenteuer das sind – auch dafür haben wir Platz eingeplant!)

Thomas Michalski

Bestellt werden können die Bögen hier.

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Diese Woche gibt es eine Erschütterung der Macht, denn die Macht und Schicksal Box ist jetzt endlich überall verfügbar. Die Neuauflage des Spielkartensets und die Freebooters Fate Figuren runden das ganze ab.

Und ab Morgen werden die Grenzen der Welten durchlässig wenn wir euch an die Siebenwindküste entführen.



DSA:









Star Wars:






Freebooter's Fate:



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Endlich ist es soweit, die Siebenwindküste wird dieser Tage an unsere Außenposten angespült.

Und wie die große Flut einst in Havena haben wir wieder einiges für euch vorbereitet, damit ihr gleich tief in Albernia und dem Windhag versinken könnt.

Das Schwarze Auge:







Wir wünschen euch allen viel Spaß im verzauberten Albernia und den sturmumtosten Bergen des Windhag!

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Illustrator Axel Sauerwald ist für das Cover des neuen Theaterritter-Meisterschirms verantwortlich. Im folgenden Beitrag lässt er sich über die Schulter schauen.



Das Erbe der Theaterritter - Meisterschirm


Viertelseiter, Drittelseiter oder Kapitelstarter sind die üblichen Bilder, die ich für DSA-Abenteuer gestalte, doch als Nadine (Art Director bei Ulisses Spiele) mich bat, einen Meisterschirm für die Theaterritter-Kampagne zu malen, stand ich vor ganz neuen Herausforderungen.

Da ein Meisterschirm vier Seiten zum Bestaunen hat, musste das Bild nicht nur als Ganzes funktionieren, sondern jede der vier Seiten musste visuell interessant sein. Das A und O war also eine funktionierende Komposition, in der Helden, Goblins, Drachen und eine verwilderte Landschaft mit Burg Platz finden müssen.

Dabei sollte auch eine Geschichte erzählt und Atmosphäre geschaffen werden, die den Betrachter dazu einladen, mehr über den Ort, die Charaktere und die Geschehnisse erfahren zu wollen.

All das zog ich in Betracht, als ich das Design für die Illustration entwarf.

Das Malen einer Illustration, besonders einer so großen, ist selten ein einfacher, gerader Prozess. Es war eine enge Zusammenarbeit zwischen mir und Nadine gefragt. Da es das Ziel ist, den DSA- Spielern ein sehr gutes und ausgereiftes Produkt zu präsentieren, durchlief die Illustration viele Veränderungen von der ersten Skizze ...

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bis hin zum letzten Pinselstrich:

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Die grundlegende Idee und Komposition sind geblieben, Position der Charaktere, die Landschaft und viele kleinere Details änderten sich jedoch und reiften im Laufe das Schaffensprozess.


Am Schluss hat jede der vier Seiten des Meisterschirms seine eigenen Charaktere und Details, die jedoch zusammengefügt eine große, harmonische Szene bilden, die das Abenteurerherz höher schlagen lässt.

Den Schirm könnt ihr hier bestellen.

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Neulich haben wir euch hier im Blog die Deluxe-Charakterbögen für profane,
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magische und geweihte Helden vorgestellt. Dabei handelt es sich um optisch aufwändig gestaltete Bögen mit detaillierten Anhängen, die auf den jeweiligen Charaktertypus zugeschnitten sind.

Die Vorbestellungen für diese Bögen sind bereits extrem hoch – wir haben aber auch viele Zuschriften wie die folgende Frage zugeschickt bekommen:

Hallo Redaktion! Ich finde eure Idee mit den Deluxe-Heldenbögen super. Es wäre nur schön, wenn ihr eine der wichtigsten Charaktergruppen überhaupt auch noch unterstützen könntet. Ich spiele einen der Hesinde geweihten Magier und würde mir für diesen auch einen eigenen Bogen wünschen. Lässt sich das machen?”

Tatsächlich haben sich sehr, sehr viele von euch so etwas gewünscht. Andere wollten Bögen für phexgeweihte Scharlatane, tsageweihte Magiedilletantinnen oder auelfische Rondrageweihte haben. Besonders gefallen haben uns die Vorschläge für den korgeweihten Schelm oder die schamanistische Goblin-Rahjani, wobei wir dabei doch anmerken müssen, dass man mit diesem Konzept vermutlich nicht bei jeder Conrunde auf Gegenliebe stoßen wird.

Nachdem also so viele von euch sich das gewünscht haben, liefern wir das Deluxe-Heldendokument für Geweihte Zauberer nach. Diese Bögen werden allerdings etwas teurer als die anderen, da sie samt Anhang auf die mannigfaltigen Fähigkeiten dieser Charaktergattung zugeschnitten sind – und hier muss eben etwas mehr abgebildet werden als sonst.

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Der neue Deluxe-Bogen wird bald vorbestellbar sein.

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Der Meisterschirm zur Theaterritter-Kampagne hat uns in seinem Begleitheft
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erfreulicherweise noch einmal Platz geboten, um einige wichtige Hintergrundinformationen an einem Ort zu versammeln und andere, vielleicht nicht enorm wichtige, aber stimmungsvolle Details für das Spiel im Bornland auszuformulieren. Aus unserer Sicht wird so die Kampagne schön abgerundet, und diese Gelegenheit wollen wir auch nutzen, um Danke zu sagen. Danke an alle, die die Theaterritter-Kampagne gelesen (und gekauft) haben. Danke an alle, die uns mit Korrekturen, Streichungen, Testspielen, Organisation, Zeichnungen, Layout, Promotion, Übersetzung (!) und vielem mehr geholfen haben. Danke an alle, die Rezensionen geschrieben haben, die schon jetzt viele Stunden mit unserer Kampagne verbracht haben, und insbesondere an jene, die ihre Spielsitzungen gestreamt haben.


Wir finden, es ist ein besonderes Privileg, auf diese Weise beobachten zu können, was tolle Spielleiterinnen und Erzähler mit unseren Ideen anstellen, welche Teile sie aufnehmen, welche sie weglassen, und wie sie und ihre Gruppen daraus ihre eigenen Geschichten entwickeln. Es ist wahrscheinlich den wenigsten Autoren vergönnt, die Interpretation ihres Werks so direkt mitzuerleben – als neuen, spannenden Verlauf einer Geschichte, die man in- und auswendig kennt, und die einem gleichzeitig völlig neu ist.

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Dass es den Kampagnen-Meisterschirm geben würde, haben wir seit Mitte 2016 gehofft. Die Idee war in einem Forum aufgekommen, und auf der FeenCon 2016 erfuhren wir dann, dass das tatsächlich klappen würde. So hatten wir Gelegenheit, die Hintergründe des Korsmal-Bundes sowie Informationen über die Geschichte der Theaterritter, die über die sechs Abenteuer der Kampagne verteilt sind, an einem Ort nochmals ergänzt vollständig darzustellen. Die Texte zur Geschichte des Korsmal-Bundes zum Beispiel waren eines der ersten Stücke, die wir überhaupt für die Kampagne verfasst hatten. Der Baukasten für die Phänomene des Erwachens wollten wir spätestens schon in Der Schwarze Forst unterbringen, aber der Platz hatte dort und auch später nicht gereicht. Etwas erweitert bietet er nun die Möglichkeit, schnell ein Grundgerüst für allerlei mysteriöse Ereignisse zu erstellen.

Zu einem solchen Meisterschirm gehören natürlich auch mehrere Elemente, die das bornische Flair einfangen und helfen, es am Spieltisch zu vermitteln. Dazu gehören die angepasste Darstellung eines typischen bornischen Gasthauses inklusive der Borndorn werfenden Flößer, versteckten Leibeigenen, Tanzbären und melancholischen Liedern ebenso wie eine genauere Beschreibung der berühmten Kaleschkas und einer kräftigen Elchdame als Reittier. Denn die sind schon seit DSA2 eine beliebte Eigenart Seweriens.

Wir freuen uns außerdem, dass wir neben den üblichen Verdächtigen unter den Waffen auch endlich die bornische Sturmsense unterbringen konnten, über die seit Jahrzehnten geschrieben wird, die man sich aber bisher eher aus Fluff-Texten zusammenreimen musste. Wir waren von dem Ding so begeistert, dass es gleich drei verschiedene Namen bekommen hat.

SPOILER: Darüber hinaus lagen uns die Jantareffs besonders am Herzen. Wir hatten hier endlich Raum für ein Thema, das uns zwar von Anfang an interessiert hat, das aber zu groß war, um es irgendwo seitwärts in einem Abenteuer unterzubringen. Es geht um das Erbe der alhanischen Königinnen. Diese Plotlinie ist schon in Land des Schwarzen Bären angelegt, wäre aber in der Kampagne selbst etwas zu plötzlich und raumgreifend aufgetaucht. So haben wir mit dem Fund der Schwerter des Nordens, der prominenten Verankerung von Fetanka Jantareff, ihrer Schülerin Nadja, dem Schönen Janko und Bisminka von Jassula ein paar lose Fäden ausgelegt, zu denen wir im Meisterschirm noch eine Handvoll hinzufügen. Diese Fäden können und sollen weitergesponnen werden – wenn auch erst in ein paar irdischen Jahren, denn momentan hat das Bornland ja wirklich genug mit anderen Dingen zu tun und eine Menge Aufmerksamkeit bekommen. Wir werden diese Fäden in der Regionalspielhilfe noch einmal ordnen und hoffen, etwas konkreter machen zu können, was Bisminkas Zirkel und die verschiedenen involvierten Mächtegruppen mittelfristig erwartet. SPOILER ENDE.

Kurz und gut: Schön, dass es den Schirm gibt. Schön, dass es die Kampagne gibt. Wir wünschen euch mit beidem viele vergnügliche und spannende Stunden am Spieltisch!

Niklas Forreiter & Daniel Heßler

Der Meisterschirm kann hier bestelllt werden.

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Da unsere Planungen weit fortgeschritten sind und die Arbeiten an dem Band auch schon angefangen haben, wollte ich euch schon mal eine Übersicht präsentieren, was euch alles erwarten wird.






[FONT=Times New Roman, serif]Welchen Umfang wird Aventurische Magie 2 haben? [/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Wie alle Regelerweiterungsbände wird auch der zweite Teil von Aventurische Magie 240 Seiten aufweisen.[/FONT]



[FONT=Times New Roman, serif]Welche Struktur wird das Buch aufweisen? [/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Grundlegend wird der Aufbau dem von Aventurische Magie 1 entsprechen. Zunächst werden die Traditionen vorgestellt, anschließend wird es einige erweiterte Magieregeln geben (Fokusregeln), dann kommen Sonderfertigkeiten und Zauber an die Reihe. Den Abschluss bilden die Professionen, die Archetypen und ein ausführlicher Anhang.[/FONT]



[FONT=Times New Roman, serif]Welche Themen wird der Band umfassen? [/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Aventurische Magie 2 wird sich mehr mit einem ausgewählten Teil der Naturzauberer befassen. Der Schwerpunkt wird auf den Hexen und Elfen liegen. Sie werden nicht nur mit verschiedenen Professionen und Ausprägungen vorgestellt, sondern erhalten auch weitere magische Handlungen (z. B. Hexenflüche, Vertrautentricks und Elfenlieder). Die enthaltenen Zauber werden schwerpunktmäßig auf der elfischen und hexischen Zauberei liegen. Außerdem werden in dem Band auch noch weitere Gildenmagier und die Alchimisten vertreten sein. Bei den Gildenmagiern hatten wir uns bei ihrer schierer Anzahl an verschiedenen Ausprägungen entschlossen, sie auf mehrere Bände aufzuteilen. Die Alchimisten sind zwar ebenfalls keine Naturzauberer, aber sie passen aufgrund der Zusammenstellung der Magier dennoch deutlich besser in diesen Band.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Was noch nicht enthalten sein wird, sind beispielsweise die Druiden. Diese wollen wir mit Elementarzauberern und Beschwörern erst später vorstellen, wenn wir ihnen ausreichend Platz einräumen können.[/FONT]



[FONT=Times New Roman, serif]Welche Fokusregeln sind enthalten?[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Hier einige Beispiele für enthaltene Fokusregeln: Es wird wieder Unterrichtsregeln und -pakete geben, Kraftlinienmagie und verschiedene Schulen/Prägungen für Hexen und Elfen. Darüber hinaus auch Zauberstile für die Magier und Naturzauberer.[/FONT]

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(Das Cover der limitierten Version von Teil 1 dient hier nur der Aufhübschung)

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Diese Woche schafft es die Siebenwindküste auch ins Landesinnere, nachdem sie vor sieben Tagen unsere Außenposten an den Küsten erreicht hat, hat sie es nun zu den zauberhaften Läden im ganzen Land geschafft.

Das Schwarze Auge:







Aber diese Woche ist die Siebenwindküste nicht das einzige was neu im Versand ist! Auch unsere Freunde beim Uhrwerk Verlag und bei Truant Spiele haben etwas für euch vorbereitet.

Uhrwerk:

Truant Spiele:


Viel Spaß euch allen dabei diese Welten zu erkunden, egal ob die Gestade der Siebenwindküste, den Weltraum des 19ten Jahrhunderts, oder das kämpferische Valkana.

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Auch in unserem gemütlichen Digitalschuppen finden sich jetzt allerlei Gestalten der Anderswelten, hoffentlich bringen sie nicht unsere Einsen und Nullen durcheinander.

Das Schwarze Auge:


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Und einmal alles zusammen als Bundle:


Aber das ist noch nicht alles!

Zu unserem Schrecken hat sich ein Drache mitsamt seinen verdorbenen Horden einen Platz in unserem Schuppen erobert. Na, wenn der mal keinen Ärger macht.

Hordes:


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Mittlerweile sind die Arbeiten an Aventurisches Götterwirken weit fortgeschritten, so dass Alex Spohr euch eine kleine Ausschau auf den Inhalt geben möchte.



Auf was könnt ihr euch bei Aventurisches Götterwirken besonders freuen? Nun, der Band enthält alle Regeln zum Spielen der Zwölfgöttergeweihten, der Halbgöttergeweihten von Aves, Ifirn, Kor, Nandus und Swafnir sowie für bestimmte Themengruppen auch den Geweihten des Namenlosen (und selbstverständlich eignet sich das Material auch, um der Heldengruppe einen fiesen Namenlosen-Geweihten als Gegner auf den Hals zu hetzen).
Ihr könnt euch zudem auf insgesamt über 150 Liturgien und Zeremonien einstellen. Wir haben darauf geachtet, dass alle Traditionen ungefähr die gleiche Anzahl an Liturgien erhalten und alle Aspekte gleichmäßig vertreten sind. Viele der Liturgien sind auch ganz neu. So bekommt der Efferdgeweihe endlich die Möglichkeit längere Zeit unter Wasser zu atmen und auch die Geweihten der Tsa haben einige nützliche karmale Fähigkeiten bekommen, sodass sie sich besser als reisende Abenteurer eignen.

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Neben den Liturgien erwarten euch viele weitere allgemeine karmale Sonderfertigkeiten, pro Tradition 2 bis 3 Liturgiestile für die verschiedenen Kirchenströmungen und eine Menge erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten.

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Ein ganz neuer Komplex erwartet euch im Kapitel über erweitere Liturgieregeln. Wir stellen euch die regeltechnische Umsetzung von Predigten und Visionen vor, die jeder Geweihter beherrschen kann. Mit Predigten kann er andere Personen beeinflussen, Visionen haben Auswirkungen auf ihn selbst. Eng mit dem Thema verwandt sind die Zeloten. Bei ihnen handelt es sich um Personen, die nicht geweiht sind, aber die dennoch Visionen empfangen können und auch ihre Predigten haben eine stärkere Wirkung als bei einem Laienpriester.

Ein weiteres Thema, dass wir in Aventurisches Götterwirken im Detail behandeln, sind die Makel. Aus den älteren Editionen kennt ihr bestimmt noch Begriffe wie den Eidbrecher oder Frevler. Unter dem Stichpunkt Makel haben wir diese ganzen Stufen der Verdammnis regeltechnisch und hintergrundtechnisch noch mal geprüft und sortiert. Damit lassen sich nun Verfehlungen genauer bestimmen und auch die Konsequenzen sind konsistenter mit der Hintergrundwelt.

Wie immer bekommt ihr für die spielbaren Traditionen Professionspakete geliefert, u.a. auch für einige bekannte und beliebte Orden wie die Amazonen, Golgariten und Draconiter. Ebenfalls enthalten sind Archetypen und ein Angang, der passende Ergänzungen und Tabellen liefert und sogar einige ergänzende Kampfstile für Amazonen, Korgeweihte und Golgariten liefert.

Aventurisches Götterwirken kann als Hardcover und Taschenbuch vorbestellt werden. Es soll im Mai 2017 erscheinen.

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Ab heute sind wieder ganze fünf Neuheiten bei uns im Uhrwerk-Shop vorbestellbar – darunter Neuheiten für Myranor und Tharun, nachdem es um unsere DSA-Produkte jetzt längere Zeit eher still war.

Vorbestellbar: Myranor – Jenseits des Nebelwalds



Im 2. Halbjahr 2017 wird eine neue Regionalspielhilfe für Myranor erscheinen: Die Geographia Bansumitis, oder: Jenseits des Nebelwalds. Das ca. 256-seitige Hardcover wird es auch in einer limitierten Version mit dem bekannten Kunstledereinband geben.

Aus dem Klappentext:

Myranor mag vielen als völlig vom Imperium der dorinthapolischen Optimaten beherrscht erscheinen, aber nicht nur im Westen hat das Imperium seine geographischen und kulturellen Begrenzungen. Vor allem südlich des Meeres der Schwimmenden Inseln, der mittäglich anschließenden Dschungel und des großen Gebirgszugs von Tharamans Rippen (und dessen Fortsetzung im Tharpagiri-Gebirge) eröffnet sich eine gänzlich andere Welt: die Lande der Bansumiter.

Jenseits des Nebelwalds ist reich illustriert und mit vielen Kartenausschnitten ausgestattet. Dieser Band ist die passende Ergänzung zur „Geographia Imperialis“ Unter dem Sternenpfeiler, die sich mit den imperialen Landen und angrenzenden Regionen im Norden Myranors befasst.


A4 Hardcover, ca. 256 Seiten, 39,95 € – Jenseits des Nebelwalds im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Limitierte Version: A4 Hardcover mit Kunstledereinband, 69,95 € – Jenseits des Nebelwalds (limitiert) im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Vorbestellbar: Tharun – Schwerter und Giganten



Im neuen Tharun-Band Schwerter und Giganten sind drei Abenteuer enthalten, die in der Welt von Tharun spielen. Der Band ist regelfrei und kann sowohl mit den aktuellen DSA 5-Regeln, als auch mit den Regeln aus Wege nach Tharun gespielt werden.

Aus dem Klappentext:

Das Abenteuer „Unter fremder Sonne“ von René Littek führt die Helden auf abenteuerliche Weise in die für sie noch unbekannte Hohlwelt. Sie entdecken Zauber und Schrecken Tharuns auf der Insel Balmora im märchenhaften Reich Lania, deren Gefüge aus dem Gleichgewicht geraten ist. Auf der Spur eines großen Frevels dringen die Helden tief in die Geheimnisse der Insel ein. Werden sie in Tharun heimisch oder nach bestandener Mission den Rückweg antreten?

Schauplatz des Abenteuers „Im Fliederwald“ von Marcus Jürgens ist die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen, in dem ein strenges Kastensystem die Geschicke der Menschen bestimmt. Am Ende einer Reise, die von vielerlei Zwischenfällen begleitet wird, steht ein mystisches Heiligtum, das Aufschluss über die Zukunft der Insel und das Schicksal der herrschenden Roten Kaste geben soll. Die Helden müssen mehr als einmal entscheiden, auf welcher Seite sie stehen.

Im Abenteuer „Die Jagd von Japen“ werden die Helden in die politischen Verflechtungen und Intrigen der Herrscherhöfe des hashandrischen Archipels Garkia verwickelt. Im Zentrum des Geschehens steht ein gemeinsamer Jagdausflug der Schwertmeister auf die Dschungelinsel Japen, die von einem Berggiganten dominiert wird. Zwischen den einander zutiefst misstrauenden Jagdgesellschaften spitzen sich die Konflikte immer weiter zu – bis zur unvermeidlichen Entladung.


A4 Hardcover, ca. 192 Seiten, 34,95 € – Schwerter und Giganten im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Vorbestellbar: Achtung! Cthulhu – Drei Könige


Im Mai/Juni 2017 erscheint der erste Abenteuerband für Achtung! Cthulhu auf Deutsch! Drei Könige ist der erste Teil einer Reihe von Einzelabenteuern in der weltumspannenden Nullpunkt-Kampagne.

Aus dem Klappentext:

Schließt euch einer Gruppe heldenhafter Soldaten, Agenten und Freiheitskämpfer an, die am Vorabend des Zweiten Weltkriegs hinter den feindlichen Linien die unaussprechlichen Grauen auf Burg Karlstein in der von den Nazis besetzten Tschechoslowakei entdecken!

In diesem Band findet ihr alles, was ihr braucht:

  • Ein eigenständiges Abenteuer, bestehend aus mehreren Teilepisoden, für viele Stunden Spielspaß!
  • Kartenmaterial von Europa, der Tschechoslowakei sowie Burg Karlstein und Umgebung
  • Handouts für die Einsatzbesprechung
  • Hintergrundinformationen zur deutschen Besatzung in der Tschechoslowakei
  • Vier vorgefertigte Spielercharaktere, um sofort loslegen zu können


A4 Softcover, ca. 48 Seiten, 14,95 € – Drei Könige im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Vorbestellbar: Fate-Kodex


Der Fate-Kodex ist ein in den USA meist monatlich erscheinendes E-Zine, in dem Schnellstart-Abenteuer und mehr für das Fate-Rollenspielsystem enthalten sind. Mit diesem Band fassen wir die Ausgaben 1-7 dieses E-Zines in übersetzter Form zusammen.

Aus dem Klappentext:

In diesem Buch findet ihr die Ausgaben 1–7 des Fate-Kodex, komplett mit Geschichten, Essays, Systemen, Schnellstartern und Illustrationen, die den Fate-Kodex so großartig machen.

Lass dir in dieser Anthologie zeigen, wie man in Fate Zombies spielt oder wie man Fertigkeiten wie Überleben auf neue und andere Art nutzt, lies in Essays, baue gemeinsam mit der Gruppe eine Welt oder erfahre, wie man Entdecken als Haupt-Aktion ins Fate-System einbindet, spiele Kurzabenteuer, die sich um Kampfpiloten im Weltraum oder um eine Schule für begabte, magische Jugendliche drehen.


B5 Hardcover, ca. 272 Seiten, 29,95 € – Fate-Kodex im Uhrwerk-Shop vorbestellen


Außerdem haben wir seit neuestem „normale“ Rollenspiel-Würfelsets im Programm, die es in diesen Designs so in Deutschland noch nicht oder nur selten gegeben hat. Noch sind nicht alle Sets auf Lager, aber wir erwarten in den nächsten 1-2 Wochen eine größere Lieferung. Dieses Programm wird auch laufend erweitert werden.

Da viele Würfel „live“ besser wirken, als auf einem Foto, kommt einfach mal bei unserem Stand auf der Conventus Leonis Ende April oder nächsten Monat auf der RPC vorbei
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