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[News] Neues aus Aventurien

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Das Blutschwerter-Team, 12. Mai 2007.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Diese Woche gibt es eine Erschütterung der Macht, denn die Macht und Schicksal Box ist jetzt endlich überall verfügbar. Die Neuauflage des Spielkartensets und die Freebooters Fate Figuren runden das ganze ab.

    Und ab Morgen werden die Grenzen der Welten durchlässig wenn wir euch an die Siebenwindküste entführen.



    DSA:


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    Star Wars:






    Freebooter's Fate:



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  2. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Endlich ist es soweit, die Siebenwindküste wird dieser Tage an unsere Außenposten angespült.

    Und wie die große Flut einst in Havena haben wir wieder einiges für euch vorbereitet, damit ihr gleich tief in Albernia und dem Windhag versinken könnt.

    Das Schwarze Auge:


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    Wir wünschen euch allen viel Spaß im verzauberten Albernia und den sturmumtosten Bergen des Windhag!

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  3. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Illustrator Axel Sauerwald ist für das Cover des neuen Theaterritter-Meisterschirms verantwortlich. Im folgenden Beitrag lässt er sich über die Schulter schauen.



    Das Erbe der Theaterritter - Meisterschirm


    Viertelseiter, Drittelseiter oder Kapitelstarter sind die üblichen Bilder, die ich für DSA-Abenteuer gestalte, doch als Nadine (Art Director bei Ulisses Spiele) mich bat, einen Meisterschirm für die Theaterritter-Kampagne zu malen, stand ich vor ganz neuen Herausforderungen.

    Da ein Meisterschirm vier Seiten zum Bestaunen hat, musste das Bild nicht nur als Ganzes funktionieren, sondern jede der vier Seiten musste visuell interessant sein. Das A und O war also eine funktionierende Komposition, in der Helden, Goblins, Drachen und eine verwilderte Landschaft mit Burg Platz finden müssen.

    Dabei sollte auch eine Geschichte erzählt und Atmosphäre geschaffen werden, die den Betrachter dazu einladen, mehr über den Ort, die Charaktere und die Geschehnisse erfahren zu wollen.

    All das zog ich in Betracht, als ich das Design für die Illustration entwarf.

    Das Malen einer Illustration, besonders einer so großen, ist selten ein einfacher, gerader Prozess. Es war eine enge Zusammenarbeit zwischen mir und Nadine gefragt. Da es das Ziel ist, den DSA- Spielern ein sehr gutes und ausgereiftes Produkt zu präsentieren, durchlief die Illustration viele Veränderungen von der ersten Skizze ...

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    bis hin zum letzten Pinselstrich:

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    Die grundlegende Idee und Komposition sind geblieben, Position der Charaktere, die Landschaft und viele kleinere Details änderten sich jedoch und reiften im Laufe das Schaffensprozess.


    Am Schluss hat jede der vier Seiten des Meisterschirms seine eigenen Charaktere und Details, die jedoch zusammengefügt eine große, harmonische Szene bilden, die das Abenteurerherz höher schlagen lässt.

    Den Schirm könnt ihr hier bestellen.

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  4. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Neulich haben wir euch hier im Blog die Deluxe-Charakterbögen für profane,
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    magische und geweihte Helden vorgestellt. Dabei handelt es sich um optisch aufwändig gestaltete Bögen mit detaillierten Anhängen, die auf den jeweiligen Charaktertypus zugeschnitten sind.

    Die Vorbestellungen für diese Bögen sind bereits extrem hoch – wir haben aber auch viele Zuschriften wie die folgende Frage zugeschickt bekommen:

    Hallo Redaktion! Ich finde eure Idee mit den Deluxe-Heldenbögen super. Es wäre nur schön, wenn ihr eine der wichtigsten Charaktergruppen überhaupt auch noch unterstützen könntet. Ich spiele einen der Hesinde geweihten Magier und würde mir für diesen auch einen eigenen Bogen wünschen. Lässt sich das machen?”

    Tatsächlich haben sich sehr, sehr viele von euch so etwas gewünscht. Andere wollten Bögen für phexgeweihte Scharlatane, tsageweihte Magiedilletantinnen oder auelfische Rondrageweihte haben. Besonders gefallen haben uns die Vorschläge für den korgeweihten Schelm oder die schamanistische Goblin-Rahjani, wobei wir dabei doch anmerken müssen, dass man mit diesem Konzept vermutlich nicht bei jeder Conrunde auf Gegenliebe stoßen wird.

    Nachdem also so viele von euch sich das gewünscht haben, liefern wir das Deluxe-Heldendokument für Geweihte Zauberer nach. Diese Bögen werden allerdings etwas teurer als die anderen, da sie samt Anhang auf die mannigfaltigen Fähigkeiten dieser Charaktergattung zugeschnitten sind – und hier muss eben etwas mehr abgebildet werden als sonst.

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    Der neue Deluxe-Bogen wird bald vorbestellbar sein.

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  5. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Der Meisterschirm zur Theaterritter-Kampagne hat uns in seinem Begleitheft
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    erfreulicherweise noch einmal Platz geboten, um einige wichtige Hintergrundinformationen an einem Ort zu versammeln und andere, vielleicht nicht enorm wichtige, aber stimmungsvolle Details für das Spiel im Bornland auszuformulieren. Aus unserer Sicht wird so die Kampagne schön abgerundet, und diese Gelegenheit wollen wir auch nutzen, um Danke zu sagen. Danke an alle, die die Theaterritter-Kampagne gelesen (und gekauft) haben. Danke an alle, die uns mit Korrekturen, Streichungen, Testspielen, Organisation, Zeichnungen, Layout, Promotion, Übersetzung (!) und vielem mehr geholfen haben. Danke an alle, die Rezensionen geschrieben haben, die schon jetzt viele Stunden mit unserer Kampagne verbracht haben, und insbesondere an jene, die ihre Spielsitzungen gestreamt haben.


    Wir finden, es ist ein besonderes Privileg, auf diese Weise beobachten zu können, was tolle Spielleiterinnen und Erzähler mit unseren Ideen anstellen, welche Teile sie aufnehmen, welche sie weglassen, und wie sie und ihre Gruppen daraus ihre eigenen Geschichten entwickeln. Es ist wahrscheinlich den wenigsten Autoren vergönnt, die Interpretation ihres Werks so direkt mitzuerleben – als neuen, spannenden Verlauf einer Geschichte, die man in- und auswendig kennt, und die einem gleichzeitig völlig neu ist.

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    Dass es den Kampagnen-Meisterschirm geben würde, haben wir seit Mitte 2016 gehofft. Die Idee war in einem Forum aufgekommen, und auf der FeenCon 2016 erfuhren wir dann, dass das tatsächlich klappen würde. So hatten wir Gelegenheit, die Hintergründe des Korsmal-Bundes sowie Informationen über die Geschichte der Theaterritter, die über die sechs Abenteuer der Kampagne verteilt sind, an einem Ort nochmals ergänzt vollständig darzustellen. Die Texte zur Geschichte des Korsmal-Bundes zum Beispiel waren eines der ersten Stücke, die wir überhaupt für die Kampagne verfasst hatten. Der Baukasten für die Phänomene des Erwachens wollten wir spätestens schon in Der Schwarze Forst unterbringen, aber der Platz hatte dort und auch später nicht gereicht. Etwas erweitert bietet er nun die Möglichkeit, schnell ein Grundgerüst für allerlei mysteriöse Ereignisse zu erstellen.

    Zu einem solchen Meisterschirm gehören natürlich auch mehrere Elemente, die das bornische Flair einfangen und helfen, es am Spieltisch zu vermitteln. Dazu gehören die angepasste Darstellung eines typischen bornischen Gasthauses inklusive der Borndorn werfenden Flößer, versteckten Leibeigenen, Tanzbären und melancholischen Liedern ebenso wie eine genauere Beschreibung der berühmten Kaleschkas und einer kräftigen Elchdame als Reittier. Denn die sind schon seit DSA2 eine beliebte Eigenart Seweriens.

    Wir freuen uns außerdem, dass wir neben den üblichen Verdächtigen unter den Waffen auch endlich die bornische Sturmsense unterbringen konnten, über die seit Jahrzehnten geschrieben wird, die man sich aber bisher eher aus Fluff-Texten zusammenreimen musste. Wir waren von dem Ding so begeistert, dass es gleich drei verschiedene Namen bekommen hat.

    SPOILER: Darüber hinaus lagen uns die Jantareffs besonders am Herzen. Wir hatten hier endlich Raum für ein Thema, das uns zwar von Anfang an interessiert hat, das aber zu groß war, um es irgendwo seitwärts in einem Abenteuer unterzubringen. Es geht um das Erbe der alhanischen Königinnen. Diese Plotlinie ist schon in Land des Schwarzen Bären angelegt, wäre aber in der Kampagne selbst etwas zu plötzlich und raumgreifend aufgetaucht. So haben wir mit dem Fund der Schwerter des Nordens, der prominenten Verankerung von Fetanka Jantareff, ihrer Schülerin Nadja, dem Schönen Janko und Bisminka von Jassula ein paar lose Fäden ausgelegt, zu denen wir im Meisterschirm noch eine Handvoll hinzufügen. Diese Fäden können und sollen weitergesponnen werden – wenn auch erst in ein paar irdischen Jahren, denn momentan hat das Bornland ja wirklich genug mit anderen Dingen zu tun und eine Menge Aufmerksamkeit bekommen. Wir werden diese Fäden in der Regionalspielhilfe noch einmal ordnen und hoffen, etwas konkreter machen zu können, was Bisminkas Zirkel und die verschiedenen involvierten Mächtegruppen mittelfristig erwartet. SPOILER ENDE.

    Kurz und gut: Schön, dass es den Schirm gibt. Schön, dass es die Kampagne gibt. Wir wünschen euch mit beidem viele vergnügliche und spannende Stunden am Spieltisch!

    Niklas Forreiter & Daniel Heßler

    Der Meisterschirm kann hier bestelllt werden.

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  6. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

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    Da unsere Planungen weit fortgeschritten sind und die Arbeiten an dem Band auch schon angefangen haben, wollte ich euch schon mal eine Übersicht präsentieren, was euch alles erwarten wird.






    Welchen Umfang wird Aventurische Magie 2 haben?

    Wie alle Regelerweiterungsbände wird auch der zweite Teil von Aventurische Magie 240 Seiten aufweisen.



    Welche Struktur wird das Buch aufweisen?

    Grundlegend wird der Aufbau dem von Aventurische Magie 1 entsprechen. Zunächst werden die Traditionen vorgestellt, anschließend wird es einige erweiterte Magieregeln geben (Fokusregeln), dann kommen Sonderfertigkeiten und Zauber an die Reihe. Den Abschluss bilden die Professionen, die Archetypen und ein ausführlicher Anhang.



    Welche Themen wird der Band umfassen?

    Aventurische Magie 2 wird sich mehr mit einem ausgewählten Teil der Naturzauberer befassen. Der Schwerpunkt wird auf den Hexen und Elfen liegen. Sie werden nicht nur mit verschiedenen Professionen und Ausprägungen vorgestellt, sondern erhalten auch weitere magische Handlungen (z. B. Hexenflüche, Vertrautentricks und Elfenlieder). Die enthaltenen Zauber werden schwerpunktmäßig auf der elfischen und hexischen Zauberei liegen. Außerdem werden in dem Band auch noch weitere Gildenmagier und die Alchimisten vertreten sein. Bei den Gildenmagiern hatten wir uns bei ihrer schierer Anzahl an verschiedenen Ausprägungen entschlossen, sie auf mehrere Bände aufzuteilen. Die Alchimisten sind zwar ebenfalls keine Naturzauberer, aber sie passen aufgrund der Zusammenstellung der Magier dennoch deutlich besser in diesen Band.

    Was noch nicht enthalten sein wird, sind beispielsweise die Druiden. Diese wollen wir mit Elementarzauberern und Beschwörern erst später vorstellen, wenn wir ihnen ausreichend Platz einräumen können.



    Welche Fokusregeln sind enthalten?

    Hier einige Beispiele für enthaltene Fokusregeln: Es wird wieder Unterrichtsregeln und -pakete geben, Kraftlinienmagie und verschiedene Schulen/Prägungen für Hexen und Elfen. Darüber hinaus auch Zauberstile für die Magier und Naturzauberer.

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    (Das Cover der limitierten Version von Teil 1 dient hier nur der Aufhübschung)

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  7. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Diese Woche schafft es die Siebenwindküste auch ins Landesinnere, nachdem sie vor sieben Tagen unsere Außenposten an den Küsten erreicht hat, hat sie es nun zu den zauberhaften Läden im ganzen Land geschafft.

    Das Schwarze Auge:


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    Aber diese Woche ist die Siebenwindküste nicht das einzige was neu im Versand ist! Auch unsere Freunde beim Uhrwerk Verlag und bei Truant Spiele haben etwas für euch vorbereitet.

    Uhrwerk:

    Truant Spiele:


    Viel Spaß euch allen dabei diese Welten zu erkunden, egal ob die Gestade der Siebenwindküste, den Weltraum des 19ten Jahrhunderts, oder das kämpferische Valkana.

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  8. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Auch in unserem gemütlichen Digitalschuppen finden sich jetzt allerlei Gestalten der Anderswelten, hoffentlich bringen sie nicht unsere Einsen und Nullen durcheinander.

    Das Schwarze Auge:


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    Und einmal alles zusammen als Bundle:


    Aber das ist noch nicht alles!

    Zu unserem Schrecken hat sich ein Drache mitsamt seinen verdorbenen Horden einen Platz in unserem Schuppen erobert. Na, wenn der mal keinen Ärger macht.

    Hordes:


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  9. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

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    Mittlerweile sind die Arbeiten an Aventurisches Götterwirken weit fortgeschritten, so dass Alex Spohr euch eine kleine Ausschau auf den Inhalt geben möchte.



    Auf was könnt ihr euch bei Aventurisches Götterwirken besonders freuen? Nun, der Band enthält alle Regeln zum Spielen der Zwölfgöttergeweihten, der Halbgöttergeweihten von Aves, Ifirn, Kor, Nandus und Swafnir sowie für bestimmte Themengruppen auch den Geweihten des Namenlosen (und selbstverständlich eignet sich das Material auch, um der Heldengruppe einen fiesen Namenlosen-Geweihten als Gegner auf den Hals zu hetzen).
    Ihr könnt euch zudem auf insgesamt über 150 Liturgien und Zeremonien einstellen. Wir haben darauf geachtet, dass alle Traditionen ungefähr die gleiche Anzahl an Liturgien erhalten und alle Aspekte gleichmäßig vertreten sind. Viele der Liturgien sind auch ganz neu. So bekommt der Efferdgeweihe endlich die Möglichkeit längere Zeit unter Wasser zu atmen und auch die Geweihten der Tsa haben einige nützliche karmale Fähigkeiten bekommen, sodass sie sich besser als reisende Abenteurer eignen.

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    Neben den Liturgien erwarten euch viele weitere allgemeine karmale Sonderfertigkeiten, pro Tradition 2 bis 3 Liturgiestile für die verschiedenen Kirchenströmungen und eine Menge erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten.

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    Ein ganz neuer Komplex erwartet euch im Kapitel über erweitere Liturgieregeln. Wir stellen euch die regeltechnische Umsetzung von Predigten und Visionen vor, die jeder Geweihter beherrschen kann. Mit Predigten kann er andere Personen beeinflussen, Visionen haben Auswirkungen auf ihn selbst. Eng mit dem Thema verwandt sind die Zeloten. Bei ihnen handelt es sich um Personen, die nicht geweiht sind, aber die dennoch Visionen empfangen können und auch ihre Predigten haben eine stärkere Wirkung als bei einem Laienpriester.

    Ein weiteres Thema, dass wir in Aventurisches Götterwirken im Detail behandeln, sind die Makel. Aus den älteren Editionen kennt ihr bestimmt noch Begriffe wie den Eidbrecher oder Frevler. Unter dem Stichpunkt Makel haben wir diese ganzen Stufen der Verdammnis regeltechnisch und hintergrundtechnisch noch mal geprüft und sortiert. Damit lassen sich nun Verfehlungen genauer bestimmen und auch die Konsequenzen sind konsistenter mit der Hintergrundwelt.

    Wie immer bekommt ihr für die spielbaren Traditionen Professionspakete geliefert, u.a. auch für einige bekannte und beliebte Orden wie die Amazonen, Golgariten und Draconiter. Ebenfalls enthalten sind Archetypen und ein Angang, der passende Ergänzungen und Tabellen liefert und sogar einige ergänzende Kampfstile für Amazonen, Korgeweihte und Golgariten liefert.

    Aventurisches Götterwirken kann als Hardcover und Taschenbuch vorbestellt werden. Es soll im Mai 2017 erscheinen.

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    Supergerm gefällt das.
  10. RSS-Uhrwerk

    RSS-Uhrwerk RSS-Roboter

    Ab heute sind wieder ganze fünf Neuheiten bei uns im Uhrwerk-Shop vorbestellbar – darunter Neuheiten für Myranor und Tharun, nachdem es um unsere DSA-Produkte jetzt längere Zeit eher still war.

    Vorbestellbar: Myranor – Jenseits des Nebelwalds


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    Im 2. Halbjahr 2017 wird eine neue Regionalspielhilfe für Myranor erscheinen: Die Geographia Bansumitis, oder: Jenseits des Nebelwalds. Das ca. 256-seitige Hardcover wird es auch in einer limitierten Version mit dem bekannten Kunstledereinband geben.

    Aus dem Klappentext:

    Myranor mag vielen als völlig vom Imperium der dorinthapolischen Optimaten beherrscht erscheinen, aber nicht nur im Westen hat das Imperium seine geographischen und kulturellen Begrenzungen. Vor allem südlich des Meeres der Schwimmenden Inseln, der mittäglich anschließenden Dschungel und des großen Gebirgszugs von Tharamans Rippen (und dessen Fortsetzung im Tharpagiri-Gebirge) eröffnet sich eine gänzlich andere Welt: die Lande der Bansumiter.

    Jenseits des Nebelwalds ist reich illustriert und mit vielen Kartenausschnitten ausgestattet. Dieser Band ist die passende Ergänzung zur „Geographia Imperialis“ Unter dem Sternenpfeiler, die sich mit den imperialen Landen und angrenzenden Regionen im Norden Myranors befasst.


    A4 Hardcover, ca. 256 Seiten, 39,95 € – Jenseits des Nebelwalds im Uhrwerk-Shop vorbestellen

    Limitierte Version: A4 Hardcover mit Kunstledereinband, 69,95 € – Jenseits des Nebelwalds (limitiert) im Uhrwerk-Shop vorbestellen

    Vorbestellbar: Tharun – Schwerter und Giganten


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    Im neuen Tharun-Band Schwerter und Giganten sind drei Abenteuer enthalten, die in der Welt von Tharun spielen. Der Band ist regelfrei und kann sowohl mit den aktuellen DSA 5-Regeln, als auch mit den Regeln aus Wege nach Tharun gespielt werden.

    Aus dem Klappentext:

    Das Abenteuer „Unter fremder Sonne“ von René Littek führt die Helden auf abenteuerliche Weise in die für sie noch unbekannte Hohlwelt. Sie entdecken Zauber und Schrecken Tharuns auf der Insel Balmora im märchenhaften Reich Lania, deren Gefüge aus dem Gleichgewicht geraten ist. Auf der Spur eines großen Frevels dringen die Helden tief in die Geheimnisse der Insel ein. Werden sie in Tharun heimisch oder nach bestandener Mission den Rückweg antreten?

    Schauplatz des Abenteuers „Im Fliederwald“ von Marcus Jürgens ist die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen, in dem ein strenges Kastensystem die Geschicke der Menschen bestimmt. Am Ende einer Reise, die von vielerlei Zwischenfällen begleitet wird, steht ein mystisches Heiligtum, das Aufschluss über die Zukunft der Insel und das Schicksal der herrschenden Roten Kaste geben soll. Die Helden müssen mehr als einmal entscheiden, auf welcher Seite sie stehen.

    Im Abenteuer „Die Jagd von Japen“ werden die Helden in die politischen Verflechtungen und Intrigen der Herrscherhöfe des hashandrischen Archipels Garkia verwickelt. Im Zentrum des Geschehens steht ein gemeinsamer Jagdausflug der Schwertmeister auf die Dschungelinsel Japen, die von einem Berggiganten dominiert wird. Zwischen den einander zutiefst misstrauenden Jagdgesellschaften spitzen sich die Konflikte immer weiter zu – bis zur unvermeidlichen Entladung.


    A4 Hardcover, ca. 192 Seiten, 34,95 € – Schwerter und Giganten im Uhrwerk-Shop vorbestellen

    Vorbestellbar: Achtung! Cthulhu – Drei Könige


    [​IMG]Im Mai/Juni 2017 erscheint der erste Abenteuerband für Achtung! Cthulhu auf Deutsch! Drei Könige ist der erste Teil einer Reihe von Einzelabenteuern in der weltumspannenden Nullpunkt-Kampagne.

    Aus dem Klappentext:

    Schließt euch einer Gruppe heldenhafter Soldaten, Agenten und Freiheitskämpfer an, die am Vorabend des Zweiten Weltkriegs hinter den feindlichen Linien die unaussprechlichen Grauen auf Burg Karlstein in der von den Nazis besetzten Tschechoslowakei entdecken!

    In diesem Band findet ihr alles, was ihr braucht:

    • Ein eigenständiges Abenteuer, bestehend aus mehreren Teilepisoden, für viele Stunden Spielspaß!
    • Kartenmaterial von Europa, der Tschechoslowakei sowie Burg Karlstein und Umgebung
    • Handouts für die Einsatzbesprechung
    • Hintergrundinformationen zur deutschen Besatzung in der Tschechoslowakei
    • Vier vorgefertigte Spielercharaktere, um sofort loslegen zu können


    A4 Softcover, ca. 48 Seiten, 14,95 € – Drei Könige im Uhrwerk-Shop vorbestellen

    Vorbestellbar: Fate-Kodex


    [​IMG]Der Fate-Kodex ist ein in den USA meist monatlich erscheinendes E-Zine, in dem Schnellstart-Abenteuer und mehr für das Fate-Rollenspielsystem enthalten sind. Mit diesem Band fassen wir die Ausgaben 1-7 dieses E-Zines in übersetzter Form zusammen.

    Aus dem Klappentext:

    In diesem Buch findet ihr die Ausgaben 1–7 des Fate-Kodex, komplett mit Geschichten, Essays, Systemen, Schnellstartern und Illustrationen, die den Fate-Kodex so großartig machen.

    Lass dir in dieser Anthologie zeigen, wie man in Fate Zombies spielt oder wie man Fertigkeiten wie Überleben auf neue und andere Art nutzt, lies in Essays, baue gemeinsam mit der Gruppe eine Welt oder erfahre, wie man Entdecken als Haupt-Aktion ins Fate-System einbindet, spiele Kurzabenteuer, die sich um Kampfpiloten im Weltraum oder um eine Schule für begabte, magische Jugendliche drehen.


    B5 Hardcover, ca. 272 Seiten, 29,95 € – Fate-Kodex im Uhrwerk-Shop vorbestellen


    Außerdem haben wir seit neuestem „normale“ Rollenspiel-Würfelsets im Programm, die es in diesen Designs so in Deutschland noch nicht oder nur selten gegeben hat. Noch sind nicht alle Sets auf Lager, aber wir erwarten in den nächsten 1-2 Wochen eine größere Lieferung. Dieses Programm wird auch laufend erweitert werden.

    Da viele Würfel „live“ besser wirken, als auf einem Foto, kommt einfach mal bei unserem Stand auf der Conventus Leonis Ende April oder nächsten Monat auf der RPC vorbei [​IMG]

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  11. RSS-Truant

    RSS-Truant RSS-Roboter

  12. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

  13. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

  14. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Vor kurzem wurden wir Zeugen einer Premiere: Vom 31.3. bis zum 2.4. fand im Relexa-Hotel in Frankfurt am Main der allererste Kaiser Raul Konvent statt, die DSA-Deluxe-Con.

    Das Konzept dieses Konvents ist ein völlig neuartiges: Als Veranstaltungsort diente ein 4-Sterne-Hotel. Im – zugegebenermaßen nicht gerade geringen – Eintritt waren die Übernachtungen im Hotel, Vollverpflegung, eine Kaffee- und Snack-Flatrate sowie ein exklusives Heldenwerk-Abenteuer mit eingeschlossen. Die

    Teilnehmerzahl war auf 100 Personen begrenzt. Jeder Spieler bekam bereits im Vorfeld seine Spielrunden zugewiesen oder konnte sich Zeit für die Panels und Workshops auf dieser Con freihalten. Und mit Workshops sind in diesem Fall wirklich Workshops gemeint, in denen in kleinen Gruppen Ideen erarbeitet wurden. So bot Eevie Demirtel z.B. mehrfach einen Kultistenworkshop an, in dessen Verlauf diverse aventurische Kult-Fraktionen entstanden (was mit diesen geschehen wird, ist dabei jedoch noch unklar ;)).

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    Der Großteil der Spielrunden auf dem KRK wurde von DSA-Redakteuren, Ulisses-Mitarbeitern oder den Panthergardisten – einer handverlesenen Gruppe von DSA-Meistern – geleitet und die meisten dieser Spielrunden waren wiederum Teil eines großen Konvent-Metaplots. Dessen Auflösung und Konsequenzen erlebten alle Teilnehmer am Samstag Abend im Rahmen einer kleinen Performance mit Dartstellern aus der DSA LARP-Kampagne. Diese “Endsequenz” wurde auch mitgefilmt und wir werden sie euch in Zukunft noch präsentieren.

    Natürlich ist ein Event wie der Kaiser Raul Konvent ein Experiment. Wir wussten vorher nicht, wie das Kozept aufgenommen werden würde und die Kosten für eine Veranstaltung wie diese sind – auch bei deutlich höhreren Eintrittspreisen als der Ratcon – immens. Beim KRK ging es uns nicht darum, Geld zu verdienen oder

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    möglichst viele Demorunden abzuhalten. Hier stand klar das gemütliche Beisammensein mit einer leidenschaftlichen DSA-Spielerschaft im Vordergrund. Markus Plötz dazu: “Der Kaiser Raul Konvent ist genau die Art von Con, die ich selber immer mal besuchen wollte. Einfach 2 Tage nichts anderes machen als in toller Atmosphäre DSA zu spielen und sich um nichts Sorgen machen”.

    Das Feedback der Teilnehmer beweist: Die Idee ging auf. In der Umfrage im folgenden Video waren zumindest alle begeistert. Und das heißt: Es muss wohl auch 2018 wieder einen KRK geben.




    PS: Im Video ist zu sehen, wie Markus die nächsten großen Produkte ankündigt, die RSHs für den Kosch/die Nordmarken sowie für Thorwal - und die Al'Anfa-Kampagne. Mehr Ankündigen aus seiner Keynote folgen gemeinsam mit mehr Videos vom KRK in den nächsten Wochen.

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  15. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

  16. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Die Con-Saison hat inzwischen offiziell begonnen – und damit steht auch das erste Großereignis des Jahres 2017 vor der Tür: die Role Play Convention in Köln. Am 27. und 28. Mai findet sie in der Kölnmesse statt – und wir sind selbstverständlich wieder mit dabei.

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    Natürlich werden wir euch wieder an unserem ikonischen hellgrünen Stand erwarten, wo ihr mit unseren Redakteuren ins Gespräch kommen und spezielle Produkte abstauben könnt. Unter anderem wird es eine RPC-exklusive Variante eines bald erscheinenden DSA-Buchs nur dort zu kaufen geben. Mehr Infos hierzu folgen in Kürze.



    Aber wie jedes Jahr erwarten euch bei uns am Stand auch zahlreiche Demo-Runden. Hier eine kleine Übersicht, ohne Anspruch auf Vollständigkeit:


    Mirko Bader wird euch sein Spiel HeXXen 1733 präsentieren, in dem ihr euch in einem Fantasy-Europa auf Dämonenjagd machen könnt.

    Die Comedy-Rollenspiele Das Land Og und Kobolde Fresse Babys werden euch von André Wiesler und Tim Steeger präsentiert, deren Perfomances ihr ja evtl. Aus Live-Streams und bisherigen Con-Videos kennt.

    Chrisitan Lonsing wird sein Abenteuerspiel Kaphornia leiten – ein ideales Einsteigersystem für alle unter euch, die neu im Hobby sind oder ihre Freunde überzeugen wollen.



    Daneben wird es natürlich auch mehrere Tische für DSA geben, sowohl in der Rollenspiel- als auch der Gesellschaftsspiel-Variante. Und auch die Systeme Pathfinder und Star Wars werden abgedeckt.



    Mehr Infos zu unserem Programm auf der RPC findet ihr in den nächsten Wochen hier im Blog, bleibt also dran!

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  17. RSS-Ulisses

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    DSA Autor Sebastian Thurau hat nach Der Vampir von Havena nun
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    bereits sein zweites Soloabenteuer für DSA5 verfasst (das hier bestellt werden kann)– im folgenden Artikel gewährt er uns einen Einblick in seine Schreibwerkstatt.




    Bevor ich über das Hier und Jetzt schreiben will, in dem ein Lehrer ein Abenteuer geschrieben hat, das an einer (magischen) Schule spielt, soll kurz ein Blick zurück geworfen werden, geht es im vorliegenden Making-of doch um etwas, das seit 25 Jahren nicht mehr in der Welt des Schwarzen Auges geschah…

    Im September 1992 erschien das bislang letzte Soloabenteuer für Magier. Ein Stab aus Ulmenholz erschien zur Blütezeit der Solos und setzte fort, womit Auf dem Weg ohne Gnade begann – man spielt einen Magier in einem Soloabenteuer. Ein Soloabenteuer so allgemein zu halten, dass es für viele Helden spielbar ist, es gleichzeitig nicht so verflachen zu lassen, dass der Spielerheld egal ist, ohne unglaublich viele Enden einzubauen, von denen der Einzelne nur ein einziges zu Gesicht bekommt, ist schon schwierig genug. Der begrenzte Platz zwischen den Buchdeckeln und bei DSA4 ein Regelwerk mit über 200 Zaubern kommen noch dazu. Es hat damals tatsächlich Sinn gemacht, keine Magiersolos zu veröffentlichen. Dann kam DSA5. Das Regelwerk hat eine durchaus gewichtige Änderung vollzogen: Magier beherrschen zu Spielbeginn weniger Zauber, sind dadurch spezialisierter und eben keine eierlegenden Wollmilchsäue mehr, die in jeder Situation noch irgendeinen Zauber hervorholen können. Eine weitere Änderung: Zaubertränke regenerieren nicht mehr utopische Mengen an Astralenergie. Das alles hat Auswirkungen auf das Spiel von Magiern, die man je nach Standpunkt trefflich diskutieren kann. Als klassischer Magierspieler fand ich es anfangs auch schade, nicht mehr den absoluten Überhelden zu haben, aber die taktischen Beschränkungen machen inzwischen sogar viel mehr Spaß als das Schweizer Taschenmesser aus DSA4: Licht? Kommt. Seil? Kommt. Feuerball? Kommt …[​IMG]

    Wahre Jubelstürme entfachten diese Limitierungen bei mir aber aus der Sicht des Autors. Es war Zeit für ein Magiersolo, es war Zeit für Die Verschwörung der Magier!

    Man hat junge Magier mit gerade einmal 7 oder 8 Zaubern, die sich genau überlegen müssen, wann sie Magie einsetzen und wann nicht. Als Autor hat man damit einen (für ein Soloabenteuer mit begrenztem Umfang angemessen großen) Pool an außergewöhnlichen Möglichkeiten, deren Einsatz aber genau abgewogen werden muss. Das ist eine gute Voraussetzung für ein Soloabenteuer. Ebenso wie Der Vampir von Havena sollte sich das neue Abenteuer an einen Junghelden richten, der auf seinem Weg in sein erstes Abenteuer begleitet wird. Das Abenteuer stellt somit auch eine Art Tutorial für Neuspieler dar. Mir ist bewusst, dass dies erneut eine Limitierung der Heldenauswahl zur Folge hat, aber das ist in diesem Fall, wie beim Vampir auch, ganz bewusst geschehen, denn somit begrenzen sich die sinnvoll anzubietenden Optionen. Nehmen wir eine Tür, die verschlossen ist. Wenn die Wahl des Helden vollkommen offen ist, müssen das Einschlagen, Knacken, magische Öffnen und Schlüsselsuchen als Optionen bedacht werden. Weiß man aber, dass ein Magier mit Körperkraft 9 und ohne besonderes handwerkliches Geschick vor der Tür steht, kann man sich auf den Zauber und das Schlüsselsuchen beschränken. Weiß man nun auch, dass der Magier den Zauber zum Knacken eines Schlosses nicht beherrscht, kann man die Schlüsselsuche viermal so genau betrachten. Da aus Platzgründen gerade bei einem Magiersolo ohnehin nicht alle kanonischen Zauber bedacht werden könnten, macht gerade hier eine Beschränkung Sinn.

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    Damit standen also einige wichtige Parameter früh fest: Soloabenteuer, Magier, Jungheld im ersten Abenteuer. Die nächste Frage war dann auch vorentscheidend für den Plot: Abgänger welcher Akademie sollte der Jungmagier sein? Es boten sich die Akademien aus dem Grundregelwerk an. Nach längerem Abwegen fiel die Entscheidung dann auf die Akademie der Vorformung zu Lowangen. Die graue Ausrichtung ist in der Regel die am wenigsten fanatische, was unserer modernen Weltanschauung am nächsten kommt und den Einstieg für Neuspieler erleichtert. Lowangen ist eine schöne, in letzter Zeit nicht gerade überbespielte Stadt, das Svellttal ein klassisches Fantasy-Setting, aber eben nicht das in letzter Zeit oft bedachte Mittelreich oder Bornland. Und was am wichtigsten war: Ich hatte eine Idee für einen Plot und eine Auswahl spannender Zauber: Durch Wände gucken? Sich selbst verwandeln? Mitmenschen lähmen? Unsichtbar werden? Feinde zu Freunden zaubern?

    Tja, der Plot. Gerne würde ich schreiben, dass ich gerne über den Plot schreiben würde, es allerdings nicht tun könne, weil… Tatsächlich will ich das aber gar nicht. Ein Soloabenteuer lebt ja von seiner Geschichte und ebendiese soll natürlich in der gewählten Form genossen werden und nicht gespoilert werden. Was ich aber ruhigen Gewissens schon jetzt verraten kann. Der Held des Abenteuers steht kurz vor seiner letzten Prüfung, um ein vollwertiges Mitglied der grauen Gilde zu werden, als an seiner Akademie Ereignisse ihren Lauf nehmen, die sich als titelgebende Verschwörung entpuppen. Inhaltlich soll es das auch schon fast gewesen sein, aber technische Details kann ich sicherlich noch verraten: Das Abenteuer öffnet sich an einem gewissen Punkt, so dass der Held recht frei durch die Akademie streifen kann, wobei es auch hier wieder ein Zeitsystem gibt.

    Das Schreiben des Abenteuers, vornehmlich im schönen Schweden an einem ruhigen See während der letzten Sommerferien, hat mir unglaublich viel Spaß gemacht und nachdem ich nun die gelayoutete PDF-Datei gesehen habe, hatte ich schon alleine wegen der Illustrationen große Lust, das Abenteuer zu spielen. Ich hoffe, dass es euch ganz genauso ergehen wird und dass ihr viel Spaß haben werden, der Verschwörung der Magier auf den Grund zu gehen.



    Viele Grüße,

    Sebastian

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  18. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

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    Im Juli 2017 erscheint das Almada-Abenteuer "Unbezwingbare Wut" von Jeanette Marsteller. Im folgenden Teser-Text gibt sie in Form einer kurzen Szene Ausblick auf das, was euch erwartet. Das Abenteuer kann hier vorbestellt werden.



    Yaquiria Superior im Jahre 2 Obra-Horas:

    „Ein Reiter ist gekommen, Herr.“

    Mit müdem Blick hob der Priester seinen Kopf, so als koste ihn jede Bewegung unendliche Anstrengung. Er hatte schon lange mit diesem Tag gerechnet, ihn vorausgeahnt und gefürchtet. Jetzt gab es kein Zurück.

    „Hat er eine Botschaft gebracht?“

    Plebus, der junge Diener mit den feuerroten, kurzgeschorenen Haaren, nickte hastig. „Ja, das hat er. Sie ist von Sacerdos Marcilia für dich, Herr.“ Bei diesen Worten wedelte er eifrig mit dem zusammengerollten Pergament, das man ihm übergeben hatte. Dann jedoch bemerkte er, dass sein Meister keinerlei Mühen unternahm, den Brief an sich zu bringen. „Willst du ihn denn nicht, Herr? Wenn Marcilia Iunia dir schreibt, muss es doch sicher wichtig sein.“

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    „Ich will ihn nicht, weil ich seinen Inhalt bereits kenne. Da, wirf ihn ins Feuer und sieh zu, dass er verbrennt“, befahl der Priester mürrisch und erhob sich. Er schob die silbernen Münzen auf dem Tisch, an dem er gesessen hatte, zusammen und ließ sie in einen Lederbeutel rieseln. Dann nahm er die blank polierten Waffen, die daneben gelegen hatten, und befestigte sie an seinem Gürtel. Achtlos griff er nach seinem Mantel und warf ihn über seine harten, durch Jahre der Schwertübungen gestählten Arme. „Wir müssen aufbrechen.“

    Das Feuer knisterte gierig, als es die Worte Marcilias verschlang. Ratlos stand der junge Plebus daneben und stocherte nervös in der Glut.

    „Ich verstehe dich nicht, Herr. Was hat das zu bedeuten? Erst sagst du, ich soll den Brief verbrennen, und nun willst du sofort aufbrechen.“

    Der Priester seufzte. Ein Teil von ihm wurde wütend, wollte losspringen, sich dem arglosen Jungen an die Kehle werfen wie ein tollwütiger Wolf. Wie konnte dieser Narr es wagen, ihn infrage zu stellen, wo er doch geschworen hatte, in allen Dingen treu und ergeben zu sein? Aber diesem Verlangen, dieser Wut, durfte er nicht nachgeben. Nicht heute. Nicht, weil ein Schwächling wie Plebus Milde verdient hätte, sondern weil er noch von Nutzen sein würde bei dem, was ihnen beiden bevorstand.

    „Dieser Brief ist das letzte, was wir von der Sacerdos hören werden. Es ist eine Warnung. Die Truppen der Horaskaiserin haben Puninum erreicht. Sie werden Marcilia und den anderen keine Gnade gewähren. Du und ich sind jetzt die letzten, die unseren Glauben verteidigen.“

    Die Augen des jungen Dieners weiteten sich vor Schreck. In ihnen tanzte der Schein des Feuers. „Aber… sie werden doch nicht hierher kommen, oder? Die Truppen, meine ich. Ragathium ist weit weg von Puninum. Und dort würde uns niemand verraten, selbst unter größter Folter nicht!“

    Hastig warf der Priester ein Bündel über die Schulter, das er in weiser Voraussicht schon vor einiger Zeit für diesen Fall vorbereitet hatte. Er nickte dem Jungen zu.

    „Ich habe keinen Zweifel, dass Marcilia standhaft bleiben wird. Sie ist eine wahre Tochter unseres Herrn, hart und stark im Willen. Aber irgendjemand wird uns verraten. Dann sind wir in der Unterzahl. Dies ist ein Kampf, den wir nicht gewinnen können. Nicht heute, nicht hier.“

    „Dann geben wir Ragathium verloren? Und unseren Herrn? Kampflos?“ Plebus konnte nicht fassen, was er aus dem Munde seines Meisters vernahm.

    „Nein. Wir ergeben uns niemals“, widersprach dieser und stapfte zum Ausgang des Zelts. „Wir sorgen dafür, dass unser Glaube überlebt. Wir werden auf dem alten Pilgerpfad wandern, so wie es Generationen von Gläubigen vor uns getan haben. Wir werden an den alten Stätten unser Blut opfern und die alten Weihen durchführen. Und am Ende werden wir eins mit unserem Herrn. Wir werden sein Vermächtnis verbergen, damit es eines Tages wieder erwachen kann.“

    Seine Worte, klar und doch mit dem Eifer eines wahrhaft Gläubigen erfüllt, weckten neuen Mut in Plebus. Eilig suchte der Junge zusammen, was sie für die Reise benötigen würden, und behielt dabei immer das Feuer im Auge. Von der Botschaft des Tempels aus Puninum waren kaum noch mehr als verkohlte Fetzen übrig.

    „Dann ziehen wir uns also nicht kampflos zurück?“, fragte er, während er einen Laib Brot in seinem Beutel verstaute.

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    „Plebus, vergeude nicht unsere Zeit mit sinnlosen Fragen. Wir begeben uns auf eine heilige Reise. DAS ist der Kampf, dem wir uns jetzt stellen müssen. Das ist es, was Marcilia und die anderen von uns erwarten. Dass wir das Erbe unseres Herrn vor den gierigen Fingern der Horaskaiserin bewahren.“

    Ergriffen nickte Plebus und beeilte sich umso mehr. Zufrieden hob sein Meister die Zeltplane an und sah hinaus, über die weiten, grünen Ebenen von Yaquiria Superior. Er wusste, welch weiter Weg vor ihnen lag, und auch, welchen Preis sie am Ende zu bezahlen hatten. Das war ihr Schicksal, Plebus würde es früh genug verstehen. Manche Opfer müssen eben mit Blut bezahlt werden.

    „Lass uns aufbrechen, Junge. Wir werden dem Willen unseres Herrn folgen. Nur so können seine Feinde besiegt werden. Nur so kann die unbezwingbare Wut unseres Herrn eines Tages erneut erstarken, wenn die falschen Götter Silems fallen wie Sterne vom Himmel.“

    Plebus‘ Augen leuchteten. „Ja, Herr. Lass uns gehen.“

    ----------------------------------------------------------------

    Begriffserklärungen:

    Yaquiria Superior = Provinz des Bosparanischen Reiches, das heutige Almada

    2 Obra-Horas = zweites Regierungsjahr der Obra-Horas, 82 v.BF.

    Puninum = das heutige Punin

    Ragathium = das heutige Ragath

    Sacerdos = Priester/in

    Silem-Horas = Kaiser, der das Zwölfgötteredikt erließ, welches die Zwölfe und ihre halbgöttlichen Kinder als wahre Götter festlegte und alle anderen Kulte verbot

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  19. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Endlich gibt es das Epub des aktuellen BattleTech-Romans und auch mal wieder einen DSA-Klassiker in digitaler Form!

    BattleTech


    Das Schwarze Auge


    Bundle-Sparmöglichkeiten

    Ihr habt nun die Möglichkeit, euch die ersten zehn Heldenwerke als PDF im Bundle mit 20% Rabatt zu sichern. Bereits gekaufte Titel werden vom Preis des Bundles abgezogen und ihr bekommt trotzdem alle weiteren Heldenwerke des Bundles mit dem Rabatt von 20%!

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  20. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Ihr habt es vielleicht bereits bei uns auf Youtube in einem unserer Let’s Plays gesehen, nun könnt ihr es selber nachlesen: die Inhalte der DSA1-Box stehen nun als „Bezahl so viel du willst“-Download in unserem Digitalschuppen parat.

    In einem großen PDF findet ihr das Buch der Regeln, das Buch der Abenteuer und den gescannten Meisterschirm. Nun hat jeder die Möglichkeit während eines Live Streams Markus Regelanwendung nachzulesen und zu korrigieren. Und wieso das nötig ist, könnt ihr im aktuellen Let’s Play zum Schiff der verlorenen Seelen nachschauen. Aber wieso das nicht auch nebenbei lesen? Deswegen haben wir auch dieses Abenteuer aktuell auf „Bezahl so viel du willst“ gesetzt, damit sich jeder einen Eindruck davon machen kann, dass das da wirklich stand, was Markus vorgelesen hat. Nächsten Monat geht es mit den Sieben magischen Kelchen los …

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