[News] Neues aus Aventurien

Bereits letzte Woche haben wir euch eröffnet, dass Die verlorenen Lande etwas dicker werden als geplant. Diesmal

Der Zug der kaiserlichen Heerscharen in Die verlorenen Lande ist eine Reise in den Schatten und – das ist die zugrundeliegende Absicht Rohajas – in den Krieg. Der Weg von Gallys, wo die Heerschau stattfindet, nach Mendena ist weit. Er führt die Streiter durch die ausgedörrte Warunkei, entlang der finsteren Wälder Transysiliens und hinein ins Reich der Eisernen Ordnung, die Fürstkomturei. Doch vor allem führt er die Streiter für Kaiserin und Reich zu mancher Bewährungsprobe, zahlreichen Stolpersteinen und Hindernissen, die mit Mut und Tatkraft aus dem Weg geschafft werden müssen. Weiler, Dörfer und Städte harren ihrer Befreiung aus dem Griff der Zustände, die in den Heptarchien inzwischen alltäglich sind. Die verlorenen Lande enthält eine Vielzahl kleiner und größerer Questen in diesem Kontext. Doch darüber hinaus enthält der Band zahlreiche Informationen, die für die Ausgestaltung eines solchen Kriegszugs hilfreich sind und die dem Spielleiter Mechanismen an die Hand geben, den Schwertzug auch abseits beschriebener Plots zu gestalten. Der Umfang dieser Texte ergab ein so umfangreiches Paket, dass wir auf die ursprüngliche Seitenzahl „draufpacken“ mussten. Der Band ist 24 Seiten dicker als ursprünglich geplant.

Teil dieses Pakets sind die Kurzregeln für Scharmützel, oder einfacher: Scharmützelregeln. Unsere Basis war hierbei der gleich lautende Anhang aus dem Kampagnenband Mit wehenden Bannern, die wir mit weiteren Regeln aus Publikationen wie beispielsweise Wege des Entdeckers abgeglichen und noch einmal modifiziert haben. Unser Ziel war ein leicht zugänglicher und schlanker Mechanismus, mit dem der Meister das Aufeinandertreffen größerer Gruppen Bewaffneter mit wenigen Würfelwürfen abhandeln kann.

Wir haben uns einiger unglücklicher Auswüchse angenommen, wie zum Beispiel dem Kuriosum, dass ein einzelner Heiler über höhere Kompetenz verfügt, je größer das Heer ist, welches er begleitet. Oder dem Umstand, dass der Bonus der aus einer Überzahl abgeleitet wird, gleich ist, wenn zwei Banner gegen ein Banner oder wenn elf Banner gegen zehn Banner kämpften. Dies haben wir nun korrigiert und dabei auch die Regeln zu Verlusten grundlegend angepasst.

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Insgesamt liefern wir damit eine kleine Spielhilfe, die bei den Schlachten um Die verlorenen Lande genauso eingesetzt werden kann wie für Scharmützel auf jedem anderen Schachtfeld Aventuriens. Die allgemeinen Regeln sind dabei so gehalten, dass der Meister die wesentlichen Modifikatoren, welche die Heerführer bei ihren Kriegskunst-Proben ansetzen müssen, einer entsprechenden Tabelle entnehmen kann. Für Spielleiter und Spieler, die weniger daran interessiert sind solche Begegnungen detailliert auszuwürfeln, sieht der Kampagnenband also Aussagen zum Schlachtverlauf vor, sofern die Proben erwartungsgemäß ausgehen. Zusätzlich gibt es aber auch eine optionale Tabelle für differenziertes Vorgehen, das es beispielsweise ermöglicht die Besonderheiten unterschiedlicher Truppentypen im Kampf zu berücksichtigen. Für Meister, die solche Begebenheiten gerne individuell ausspielen, enthält der Band also entsprechende Grundlagen.

Beim „Härtetest“, der Bestimmung von Modifikatoren und damit letztlich dem Ausgang manch größerer Schlacht, haben die Regeln manches Detail offenbart, das uns zunächst etwas ärgerlich erschien, sich auf den zweiten Blick aber doch als stimmig erwies. So ist die (gemittelte) Erfahrung und Moral aller drei kaiserlichen Heere gleich, obgleich sich ihre jeweilige Zusammenstellung zum Teil erheblich unterscheidet. Eliteeinheiten wie die Panthergarde ziehen den Schnitt also nicht nach oben. Beim näheren Hinschauen offenbart sich jedoch die Logik dahinter, denn den Großteil aller Heere stellen reguläre Einheiten sowie die Landwehr. Und so bleibt uns nur festzuhalten: die Masse macht’s und setzt letztlich alles zueinander ins Verhältnis.

In Die verlorenen Lande gibt es neben den obligatorischen Heldentaten so manche Schlacht zu schlagen. Und dieses Extra an Regeln soll euch, werte Meister, das Rüstzeug an die Hand geben, das Wogen der Schlachten einerseits beschreiben und andererseits relativ einfach den Ausgang sowie Verluste auf beiden Seiten bestimmen zu können. Eine Vorgehensweise, der wir natürlich auch in Der Schattenmarschall beibehalten werden – denn auch dort wird so manche Schlacht geschlagen.

Bis dahin mögen Rondra und Kor eure Würfel segnen!

Rafael Knop

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Mit Der Pfad des Phex ist im April Sebastian Schwinns Debütroman in der Reihe der Aventurien-Romane erschienen. Ich habe Sebastian zum Verhör in den Tobrischen Hof geladen, um bei ein wenig Gebäck über seine erste Veröffentlichung zu plaudern.



Eevie: Dein Debütroman spielt in Gareth, der größten Stadt des Kontinents und Hauptstadt des Mittelreichs. Was bietet dir die Capitale, was andere Städte nicht haben?

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Sebastian:
Gareth hat in den Rollenspielkreisen, in denen ich verkehrt bin, immer eine etwas paradoxe Sonderstellung eingenommen: Jeder Spieler kennt Gareth, die meisten Helden stammen aus Gareth, viele Szenarien beginnen in Gareth, aber keines spielt in Gareth. Bei der größten Stadt Aventuriens muss das schon sehr verwundern. Also habe ich für den Roman gezielt ein Thema gewählt, das die in meinen Kreisen bislang „leere Kulisse“ mit Leben füllen sollte. Bei der Vielzahl an Nationalitäten, Glaubensrichtungen und Kulturen, die in Gareth aufeinandertreffen, war das nicht schwer. Das Problem lag eher darin, eine für einen Roman passende Auswahl zu treffen.


Eevie: Ist die Idee, die Geschichte des jungen Diebs Aljoscha zu erzählen, aus dem Spiel entstanden, oder hast du die Figur speziell für den Roman entwickelt?

Sebastian: Aljoscha ist ein Durchschnittstyp, also ein Charakter, der im Zusammenspiel mit den klassischen „Helden“ eines Rollenspiels einige Probleme haben dürfte. Für den Roman habe ich mir speziell über die Figur eines für ein Rollenspiel atypischen Helden Gedanken gemacht. Mir schwebte noch vor der Entwicklung der eigentlichen Geschichte eine Figur vor, die erst zum Helden werden muss. Für eine solche Entwicklung schien mir das Szenario Gareth wie geschaffen, denn dort finden sich die komplexesten Problemstellungen quasi „auf der Straße“. Gareth ist dabei also nicht nur Hintergrund, sondern in seiner Funktion als „Heldenschmiede“ auch ein Teil der Handlung.

Eevie: Welche drei Dinge über dich stehen nicht in der Autorenvita am Anfang des Buches?

Sebastian: Da werden sogar eine ganze Menge Dinge unterschlagen. Die wichtigsten Infos über mich finden sich aber alle im Buch. ;-)

Eevie: Wenn du nicht gerade schreibst, wem oder was gilt deine Leidenschaft?

Sebastian: Der Musik. Meine produktiven Fähigkeiten als Musiker sind zwar bescheiden, aber als Konsument bin ich wirklich sehr talentiert.

Eevie: Und zu guter Letzt: Du bist Marktschreier in Gareth und hast genau drei Sätze Luft, die Werbetrommel für dein Buch zu rühren. Was genau erwartet die Leser in Der Pfad des Phex?

Sebastian: Hört, hört! (1. Satz); Neuigkeiten aus der Unterwelt, brandheiß und aktuell! (2. Satz); Mord, Lust und Leidenschaft fordern zahlreiche Opfer! (3. Satz).

Eevie: Vielen Dank, dass du dir Zeit für uns genommen hast. Das nächste Mal treffen wir uns dann hoffentlich im Seelander. ;)

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Die Aufgabe in Die verlorenen Lande ist so umfangreich wie anspruchsvoll: die Kaiserin des Raulschen Reiches sammelt ihre Streiter um sich der Herausforderung des verhassten Fürstkomturs zu stellen und ihn, mitsamt seiner Heptarchie vom Derenrund zu tilgen.

Nicht nur für die Heerscharen Rohajas ist der Weg zum avisierten Ziel – Mendena – lang, auch für uns Autoren war es eine fordernde Aufgabe. Gleich zu Beginn der Arbeiten keimte eine Vielzahl verschiedener Ideen für Questen, die die Heere auf ihrer Reise erwarten sollten. Denn die Questen, jene Stolpersteine, die die Existenzberechtigung unser aller Helden sind, sind fraglos der Kern (oder in unserem Fall: die Kerne) einer solchen Kampagne. Sie sind das, dessen Spieler sich gewiss sind, wenn sie voller Vorfreude den Charakterbogen vor sich platzieren, ihre Würfel zücken und ihren Spielleiter erwartungsvoll anblicken. Immer wieder tun sich (erwartet-)unerwartete Probleme auf, deren Lösung selbstverständlich denen in den Schoß fällt, die sich im selben Kontext schon vielfach bewährt haben: euren Helden.

Doch ein Kriegszug wie der in Die verlorenen Lande ist so viel mehr als das Hüpfen von Queste zu Queste. Ein solches Unterfangen schafft Umstände, die einmalig sind. Es gebiert Gemeinschaften auf Zeit, zwingt Menschen unterschiedlicher Herkunft, Abkunft, Prägung und Wesensart in eine Gemeinschaft, die beinahe täglich zwischen Alltagsroutine und den ungeahnten Schrecken der Schattenlande, wie auch den leidlich bekannten eines Krieges pendelt. Dies zu beschreiben, den einzelnen Abenteuern und Szenarien damit eine Art Klammer, einen erzählerischen Rahmen – oder ein „Drumherum und Zwischenrein“ - zu verpassen, war uns wichtig. Und so enthält der Band ein eigenes Kapitel, das sich genau diesen Nebenschauplätzen widmet. Wir skizzieren darin verschiedene Aspekte des Lebens auf dem Heerzug, wie beispielsweise dem Umgang mit Verwundeten und Kranken. Oder dem Umstand, dass Ruhm auch Schattenseiten hat, wenn allzu großer Ehrgeiz unerwünschte Folgen zeigt, wie auch aus ehernen Prinzipien, bisweilen unüberwindliche Hindernisse erwachsen können. Und wir würdigen den Sand im Getriebe hinreichend, indem wir einige Szenarioanregungen für die Ausgestaltung des Lagerlebens vorsehen. Denn auch hier, abseits der großen Schlachtfelder, gibt es für Helden zahlreiche Gelegenheiten sich zu beweisen.

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Fraglos sind es die großen Momente, die sich in unser aller Erinnerung brennen. Die Momente, da unser heißgeliebter Held am Ende einer schwierigen Aufgabe den Gegengenspieler überwindet, die Prinzessin befreit oder das Reich rettet. Doch sind es nicht auch unverhoffte Kleinigkeiten, zufällige Wegrandbegegnungen und gerade das Schicksal derjenigen, die darum ringen ihren Alltag zu bewältigen, die uns und unsere Spielfiguren berühren und sich als erinnerungswürdig erweisen? Das Heer und der ihm folgende Tross bietet unseren Helden eine Heimat auf Zeit und darin unverhoffte Gemeinschaften, mit all ihren widrigen, wie angenehmen Verbindlichkeiten, unverhofften Einblicken und Loyalitäten, aber auch unerwarteten Problemen und Lösungen. Vor allem aber ist der Heerzug das, was einer Konstante auf einer solchen Reise am nächsten kommt. Um dem gerecht zu werden, haben wir Anregungen zur Ausgestaltung des Heerzuges gesammelt und immer wieder ergänzt, was letztlich dazu führte, dass (auch) dieser Teil recht umfangreich geriet. So umfangreich, dass wir vor der Wahl standen, empfindlich zu kürzen, oder unser Seitenkontingent zu sprengen. Glücklicherweise fiel die Entscheidung auf letzteres. Und so sind Die verlorenen Lande nun zwar 24 Seiten länger, inhaltlich aber auch um einiges reicher. Ein Ergebnis, das uns Autoren sehr freut.

In diesem Sinne hoffen wir, diese Freude an euch und eure Spielrunde weiterzugeben und so zu Begegnungen anzuregen, deren Bedeutung möglicherweise gering ist, die aber dennoch euer Herz berührt. Auf dass es später nicht nur heißt: „Weißt du noch, damals, als wir Mendena genommen haben?“ sondern vielleicht auch „Weißt du noch der Bäckerlehrling damals auf dem Schwertzug gegen Haffax? Wie er anfangs die Dunkelheit fürchtete und dann über sich hinauswuchs, weil du dich seiner annahmst? Was wohl aus ihm geworden ist?“

Katja Reinwald

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Neu im Digitalschuppen. Wer es mal so richtig digital mag, sollte zugreifen!

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Das Schwarze Auge


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BattleTech-Klassiker

Die Bücher mussten alle eingescannt werden, bieten also nicht die allerbeste Qualität. Dafür alles für 4,99 €. Allerdings gab es eine Texterkennung, so dass ihr locker Texte rauskopieren und weiterverwenden könnt. Wir werden nicht alle alten Produkte als PDF bringen können, da gerade die alten Szenariobände praktisch nur aus Unseens bestehen, was zu einem fast komplett bilderlosen Band führen würde ...


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Diesen Monat ist die vierte Inkarnation von Phileasson Foggwulfs Reise auf den Spuren der Hochelfen erschienen, nachdem Nummer drei nicht mehr regulär erhältlich war. Wer noch keine Version dieses Urgesteins an DSA-Kampagne sein eigen nennt - oder keine mit den Regeln von DSA 4, oder wer den schicken blau-silbernen Stoffeinband im Regal platzieren möchte - kann sich jetzt auf der Facebook-Seite von DSA (erreichbar unter diesem Link) an einer Verlosung versuchen.


Wir werfen dabei drei Mal das Bundle aus Buch und PDF in den Ring und wie es sich für eine Thorwaler-Saga gehört, müsst ihr euch dafür einem ehrlichen Wettkampf stellen. Da wir euch keine Äxte in die Hand drücken oder euch über die Ruder einer Otta rennen lassen wollen, müsst ihr allerdings auf eine andere Waffe zurückgreifen: Worte.


Wir suchen den besten Thorwaler-Spruch. Das kann ein knackiges Charakterzitat sein, ein wütender, angetrunkener, begeisterter oder dreister Zwischenruf oder auch ein kreativer Fluch. Allen Freunden der reisebegeisterten Nordmänner und -frauen dürfte das doch sicher leicht fallen - immerhin haben uns die Thorwaler schon verschiedenste großartige Worte wie Mopsendronning geliefert.


Und wie es sich ebenfalls für Thorwaler gehört, dürfen alle mitreden. Das heißt, ihr packt den Spruch eurer Wahl (jeder nur einen, bitte schwemmt nicht alle anderen mit eurer Kreativität davon) unter den dazu gehörenden Facebook-Eintrag und anschließend entscheiden die Likes über den Sieg. Die beiden Beiträge mit den meisten Daumen nach oben erhalten eines der Bundles. Das dritte wird unter allen, die mit ihren Likes abgestimmt haben, ausgelost. Engagement will schließlich belohnt werden.


Die Verlosung läuft bis inklusive Mittwoch, den 6. Mai. Um Mitternacht endet die die Aktion und wer dann vorne liegt, wird zum Sieger erklärt. Es gelten die allgemeinen Anstandsregeln (auch wenn ihr tolle Flüche kreiert, belegt damit keine anderen Leute) und der gesunde Menschenverstand und die üblichen Sicherheitsfloskeln: Teilnahme garantiert keinen Gewinn, Preise werden nicht ausgezahlt, der Rechtsweg ist ausgeschlossen.


Ansonsten: Bitte habt Verständnis dafür, dass wir diese Aktion nur auf Facebook durchziehen können. Und Möge das beste thorwalsche Großmaul gewinnen! (Und das zweitbeste auch ;) )

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„Nur einer von vielen meisterlichen Plänen überlebt tatsächlich auf dem Schlachtfeld. Dazu sind zu viele Teile des Planes anfällig gegen kleinste Abweichungen. Das Terrain kann durch einen unvorhergesehenen Platzregen aufgeweicht sein oder durch eine Dürre auf einmal knochentrocken. Die Truppen durch den Krankheitstod ihres Hauptmanns unkonzentriert sein oder sich noch im Ruhm ihres letzten großen Sieges zu sicher. Der Gegner kann durch die unerwartete Ankunft eines Helden bis zum Letzten motiviert sein oder doch eine beinahe unangreifbare Stellung gewonnen haben.

Und man darf niemals vergessen, dass viele Rädchen zum Gelingen einer brillanten Strategie von Nöten sind. Hakt nur eines davon, ist der Feldherr gefordert: Er muss die Übersicht behalten, improvisieren und vor allem, er muss in die Bresche springen, damit die Schlacht am Ende gewonnen werden kann.“

—Helme Haffax in einem hastig hingekritzelten Vorwort zu seinen Strategemen, 1039 BF

Der alte Haudegen hat leider völlig Recht – als hätte er es kommen sehen. Das hätte der gerissene Fuchs mir gerne früher sagen dürfen; wäre ich nicht traurig drum gewesen.

Auch wenn wir es, wie Colonel Hannibal Smith, lieben, wenn ein Plan funktioniert, müssen wir etwas zerknirscht eingestehen, dass die Überarbeitung der Historia Aventurica eine gute Woche mehr Zeit in Anspruch genommen hat, als wir veranschlagt haben. Schließlich wollen wir besonders genau sein – und möglichst alle Reibungspunkte klären, in der gesamten Redaktion.
Aber wir sind weder das A-Team, noch sind wir Montgomery Scott, der den Warp-Antrieb der Enterprise im Nullkommanichts repariert, gegen seine eigene Ansage. Wir können nicht mal vernünftig zaubern, wie wir gerade erstaunt feststellen müssen.
Wir sind nur Menschen, und deswegen müssen wir um eine weitere Woche Eurer Geduld bitten, bevor die neue Historia als PDF der Durchsicht zur Verfügung steht. Wir sind uns dabei bewusst, dass dann noch immer nicht jedem alles gefallen wird, aber wir hoffen, die großen Streitpunkte und die großen Fehler allesamt eliminiert zu haben. Die Historia soll dann die Basis darstellen, von der aus wir in Zukunft weiterarbeiten werden.
Konkret bedeutet das, dass sich das Erscheinen des PDFs der Historia vermutlich um eine Woche verschiebt, obwohl ich guter Dinge bin, dass ich auf dem Weg Zeit sparen kann. Obwohl ich nicht sicher bin, dass wir das Datum der Kritikannahme um mehr als 2 Tage (also auf den 20.05.) verschieben können, damit der Druck auch zeitnah stattfinden kann.

Ja, ich habe die Arbeit unterschätzt, die das Glattschleifen so mancher Kettensägenaktion mit einer Goldfeile bedeuten würde. Umso mehr hoffe ich, dass sich die verlängerte Wartezeit in euren Augen auszahlt. Deshalb spare ich mir eine langatmige Erklärung oder Entschuldigung, sondern hoffe auf euer Verständnis und Wohlwollen.
Und bevor ich mich weiterverzettele, gehe ich lieber wieder an die Arbeit – damit ich nicht wieder den Mund zu voll genommen habe. Mitte der Woche erfolgt ein genaueres Update zum Zeitplan, das zumindest kann ich ganz sicher versprechen.

Mit den besten aventurischen Grüßen,
Daniel​

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Ab heute sind die beiden Tharun-Bände “Welt der Schwertmeister” und “Wege nach Tharun” auch als PDF erhältlich. Auch für Myranor stehen nun weitere Bücher in digitaler Form zur Verfügung (darunter die Spielhilfe zum nördlichen Myranor, “Unter dem Sternenpfeiler”). In unserem PDF-Shop findet ihr ab sofort:


Bitte beachtet dabei: Zum Einkauf in unserem PDF-Shop ist ein Account nötig. Darüber hinaus ist aktuell ein Verkauf in die Österreich und die Schweiz nicht möglich (siehe für mehr Informationen hier).

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[FONT=Arial, sans-serif]DAS Großereignis für alle Rollenspieler steht mal wieder vor der Tür: Am Wochenende vom 16. bis 17. Mai findet in Köln die Roleplay Convention statt. Das ist auch die perfekte Gelegenheit für euch, um einen Blick auf aktuelle und kommende Ulisses-Publikationen zu werfen oder euch mit unseren Redakteuren auszutauschen. [/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Natürlich wird Das Schwarze Auge 5 ein beherrschendes Thema am Ulisses-Stand sein, aber auch abseits von Aventurien können wir euch einige Neuheiten präsentieren. Kommt einfach bei uns am Stand vorbei, um in der Ulisses-Lounge zu chillen oder um Zeichnerin Nadine Schäkel bei der Erstellung ihrer Illustrationen zuschauen.[/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]In der Lounge könnt ihr während der fast kompletten Laufzeit der Messe die DSA-Redaktion, unseren Vampire-Fachmann André Wiesler oder die Allzweckwaffe Michael Mingers antreffen. Sie stehen dort für einen Plausch, Lob, Kritik oder Entführungsversuche bereit – außer wenn sie sich gerade in einem Workshop oder in einer der beiden ihnen vertraglich zugesicherten Toilettenpausen befinden. Im Falle der DSA-Redaktion aber auf jeden Fall an beiden Tagen von 14 bis 15 Uhr – dann ist jeweils der Termin für eine hochoffizielle Meet and Greet-Runde angesetzt. [/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]DSA 5 ist auch Thema eines Workshops am Samstag: Von 13 bis 14 Uhr werden euch Alex Spohr und Jens Ulrich im Workshopraum einen Überblick über die neue Edition und die wichtigsten Änderungen geben. Hier könnt ihr einen Blick auf die neuesten Artworks werfen und natürlich auch wieder Fragen stellen. [/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Interessiert Ihr euch eher für das gerade dank Crowdfunding massiv erfolgreich zurückgekehrte Vampire: Die Maskerade in der Jubiläumsausgabe? Hierzu präsentiert euch André am Samstag um 15 Uhr einen Workshop, in dem er euch berichtet, wie es jetzt mit dieser Produktlinie weitergeht und was euch auf der Release-Party erwartet. Falls ihr Vampire gar nicht kennt, aber neugierig darauf seid, könnt ihr auch während der gesamten Messe an einer der vielen kurzen Einsteigerrunden teilnehmen.[/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Passend zur RPC erscheint auch das Spielerhandbuch zur 4. Edition von Earthdawn. Die Frühzeit-Variante der Shadowrun-Welt betreut Michael Mingers für den Verlag und auch hierzu könnt ihr ihm gern Löcher in den Bauch fragen. Außerdem zeichnen die beiden Earthdawn-Künstler Melanie Philippi und Maik Schmidt gerne Illustrationen eurer Charaktere - auf Wunsch auch direkt in eure neuen Spielerhandbücher. Michael ist übrigens auch in Sachen BattleTech, Infinity, Warmachine, Hordes, Iron Kingdoms, Pathfinder, der zweiten Grundbox für das Pathfinder Abenteuerkartenspiel Unter Piraten, Myth, Super Dungeon Explore und HeXXen 1733 für euch da. [/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Die beiden letztgenannten sagen euch nichts? Den Dungeoncrawler „Super Dungeon Explore: Vergessener König“ haben wir neu im Programm. Mit knuddeligen Chibi-Helden verkloppt ihr hier Monster entweder kooperativ oder gegen einen Dungeon Master – probiert es gerne am Stand aus. HeXXen 1733 hingegen ist ein neues Fantasy-Pen and Paper-Rollenspiel, in dem ihr euch in einem alternativen barocken Europa gegen die Kreaturen der Hölle stellen müsst. Dieses Spiel könnt ihr auf der RPC direkt beim Autor spielen, es wird 2016 bei uns erscheinen. [/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Schlussendlich ist noch ein besonderer Autor extra für die RPC aus den USA angereist, um sein Spiel vorzustellen: DnD-Legende Timothy Brown präsentiert die deutsche Ausgabe von Dragon Kings mit Pathfinder-Regeln und wird auch englischsprachige Demo-Runden leiten. [/FONT]

[FONT=Arial, sans-serif]Und dann könnt ihr uns noch am Samstag Abend während der Verleihung des RPC-Awards die Daumen drücken. Wir sehen uns in Köln![/FONT]

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[FONT=Times New Roman, serif]Die dänischen LEGO-Bauklötze und Deutschlands beliebtestes Rollenspiel haben einiges gemeinsam: Eine lange Historie, Begeisterung sowohl im Kinderzimmer als auch im Hobbykeller der Eltern, Schwerter, Fantasiegestalten, Magie – und unendliche Möglichkeiten.[/FONT]



[FONT=Times New Roman, serif]Die Symbiose aus LEGO und DSA ist somit auch etwas, das schon öfters versucht wurde – nicht nur in vergangenen Aprilscherzen. Es soll Spielgruppen geben, die LEGO benutzen, um ihre Rollenspielkämpfe auszufechten und bei Orkenspalter TV werden die Minifiguren fast schon traditionell umgebaut und zum Illustrieren von Reviews und Geschichts-Videos benutzt. [/FONT]



[FONT=Times New Roman, serif]Markus Lütkemeyer ist jetzt einen Schritt weiter gegangen und hat versucht, ein offizielles LEGO-Set für Aventurien zu designen. Es sollte Wiedererkennungswert haben und gleichzeitig als generisches Fantasyset für Kinder durchgehen können. [/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Sein Entwurf zeigt die Szene des geplanten DSA5-Covers - mit den ikonischen Helden der neuen Edition in einem Magierturm samt Schwarzen Auge [/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Einem Turm, der sehr gut Nahemas oder Galottas Turm sein könnte – aber eben auch einfach nur ein Magierturm, der sich in die Fantasy-Serien von LEGO einreiht. [/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Der Plan war, dieses Set bei LEGO Ideas einzureichen, einer Plattform, auf der LEGO-Fans darüber abstimmen können, welche Sets in Zukunft wirklich in Produktion gehen sollen. Tatsächlich waren alle Weichen auch von Ulisses-Seite dafür gestellt – aber leider hat es nicht sollen sein: LEGO lehnte das Projekt direkt ab, „der DSA-Hintergrund passe nicht zu einem Kinderspielzeug" Das klingt nicht völlig nachvollziehbar, zumal sich auf LEGO Ideas auch Conan- und Cthulhu-Sets finden, aber vorerst müssen wir das akzeptieren und wohl mit dem Gedanken leben, dass es kein offizielles LEGO-Set geben wird.[/FONT]



[FONT=Times New Roman, serif]Aber fantasievolle Menschen wie wir brauchen doch auch keine bunte Pappschachtel und keine offizielle Lizenzware, oder? Markus Lütkemeyer hat sich jedenfalls vorgenommen, seinen Magierturm trotzdem für alle zugänglich bzw. nachbaubar zu machen: Er arbeitet momentan an einem nachvollziehbaren Bauplan für das Gebäude. Dieser wird dann natürlich auf Ulisses-Spiele.de zum Download angeboten, so dass ihr nur die richtigen Steine braucht, um euch eure DSA-LEGO-Set ins Regal stellen zu können. Und die gibt es immerhin bei LEGO im Shop einzeln zu bestellen. Bis dahin könnt ihr hier ein schickes Bild des Turms bewundern, das Markus im Stil von Produktfotos vorbereitet hat. [/FONT]

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Je öfter wir verkünden müssen, dass es bei der neuen Historia Aventurica eine Verzögerung gibt, umso kleiner werden auch diese Verzögerungsschritte. Also haben wir uns langsam an einer Schwelle angenähert, die uns zuversichtlich macht.



Im konkreten Fall geht es um vier Tage. Ursprünglich solltet ihr ja ab dem 4. Mai eure neuen PDFs erhalten, um dann im Zweifel noch einmal Feedback geben zu können, bevor das Buch wenig später in den Druck geht. Daniel hat ja nun schon verkündet, warum daraus nichts wurde und den Termin um eine Woche verschoben, auf den Montag, den 11. Mai. Jetzt wird es leider der 15. Mai, also der Freitag und wir bitten das abermals zu entschuldigen!



Außerdem eine kleine Vorwarnung: Erschreckt nicht, wenn ihr euer neues PDF dann am Freitag öffnet. Das ist dann nämlich nicht die finale Version des Buches. Wir haben uns dafür entschieden, euch für diese Feedback-Runde erst einmal eine minimal gelayoutete Version ohne Grafiken zu schicken. Damit ihr direkt seht, was sich geändert hat, sind in dieser Version alle Umbauten farblich markiert. Sobald wir also erneut Feedback gesammelt haben, wird das Buch final gelayoutet, ihr erhaltet ein weiteres PDF-Update und die neue Historia kann endlich in den Druck gehen.



Auf diese Weise sparen wir die Ressourcen für ein verfrühtes und vermutlich überflüssiges Vorab-Layout, die wir bis die finalen Texte vorliegen sinnvoller in andere Produkte stecken.


Erneut: Vielen Dank für eure Geduld.

Wir sind fast da!

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Wie bereits letzte Woche, haben wir wieder einige unserer Produkte als PDFs aufbereitet und in unseren PDF-Shop gestellt. Ab sofort findet ihr dort neben vielen anderen Büchern:


Bitte beachtet dabei: Zum Einkauf in unserem PDF-Shop ist ein Account nötig. Darüber hinaus ist aktuell ein Verkauf in die Österreich und die Schweiz nicht möglich (siehe für mehr Informationen hier).

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Viele von euch hatten uns in den letzten Monaten nach der limitierten Version des DSA5-Regelwerks gefragt, die es seit einigen Monaten im F-Shop vorzubestellen gibt.

Wir hatten die Auflage dieser Version mit Kunstledereinband und Nummerierung auf 500 Stück begrenzt und viele von euch sind daher leider leer ausgegangen, denn diese 500 Bücher sind längst ausverkauft.

Damit wir nicht noch mehr enttäuschte Gesichter unter euch entstehen lassen, haben wir uns für einen seltenen Schritt entschieden und die Limitierung dieser Sonderausgabe auf 750 Stück erhöht. Ihr könnt jetzt also doch noch 250 dieser limitierten Bücher bestellen. Wir glauben aber, dass das immer noch eine ziemlich exklusive Menge ist.


Solltet ihr jetzt hingegen zu jenen gehören, die sich bereits ein Exemplar gesichert hatten und solltet ihr der Ansicht sein, das Buch würde hierdurch an Wertigkeit verlieren, haben wir dafür natürlich vollstes Verständnis. Dann könnt ihr jederzeit eure Vorbestellung canceln und zur normalen Ausgabe greifen.

Falls ihr zu jenen gehört, die bisher leer ausgingen, findet ihr die Möglichkeit zur Bestellung unter diesem Link.

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Heute geht es los: Die neue Ausgabe der Historia ist da! Zunächst wie angekündigt in einer Vorab-Version ohne finales Layout und ohne Grafiken, die automatisch an alle Käufer der PDF-Version geht. Bevor wir das Buch dann final layouten und in den Druck geben, sind wir gespannt auf euer Feedback, von dem wir gerne noch einiges in die neue Version der Historia einfließen lassen.

Damit ihr auf einen Blick erkennt, was sich geändert hat, sind alle Änderungen zur ersten Fassung grün markiert. Ignorieren könnt ihr hingegen Layout-Anweisungen, die sich immer wider im Text finden. Sobald weiteres Feedback eingearbeitet ist, wird das Buch dann ordentlich gelayoutet und kann in den Druck gehen.

Was müsst ihr nun tun, um uns euer Feedback zuzusenden?

Schickt eure Anmerkungen mit der zu korrigierenden Stelle, der Seitenzahl und eurem Verbesserungsvorschlag gesammelt an feedback@ulisses-spiele.de mit dem Betreff "Feedback Historia". Die Einsendefrist wurde bis zum 24.05. verlängert.

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Die RPC 2015 ist vorbei und … meine Güte, war das ein Ritt!

Am großen, grünen Ulisses-Stand waren 20 Demo-Tische vorbereitet – doch wegen des gewaltigen Andrangs reichte das bei Weitem nicht. 750 Spieler wurden am Samstag und Sonntag von unserem Demo-Team bespaßt und/oder in neue Spielwelten eingeführt. Doch fast genauso viele mussten wir leider auf eine spätere Con vertrösten, denn die allermeisten Runden waren bereits am Mittag ausgebucht.

An sechs Tischen wurde ausschließlich DSA5 gespielt und die Congänger konnten noch einmal die Gamma-Version der neuen Edition ausprobieren. Auch das DSA-Kartenspiel Aventuria mit seinen beiden Spielmodi (kompetitiv und kooperativ) konnte erstmals öffentlich gespielt werden.

Das Feedback war durchgehend positiv und unser Demoteam erhielt viel Lob von den Spielern. Mit so viel Zuspruch steht man auch den längsten Messetag gerne durch! DSA5 war natürlich auch das beherrschende Thema in Workshops und den Fragerunden mit der Redaktion.

Als am Samstag der Zustrom der Messebesucher langsam versiegte, ging es für das Ulisses-Team zur Verleihung des RPC-Fantasy-Awards. Hier waren wir in mehreren Kategorien nominiert. Letztlich konnten wir Preise abräumen für:


  • DSA: Steinerne Schwingen und Träume von Tod, die den zweiten bzw. dritten Platz in der Kategorie „Pen and Paper“ abgesahnt haben. Direkt nach einem obskuren Spiel, in dem es um Raumschiffe und Typen mit seltsamen Schwertern aus Licht gehen soll.


  • Earthdawn und Vampire: Die Maskerade – beide Spiele bringen wir ja gerade wieder in modernisierten Form auf den Markt und der RPC-Jury war das jeweils einen Most Promising-Award wert.



Der Messe-Sonntag ist auf der RPC immer etwas ruhiger als der Samstag, das bedeutete aber nicht, dass wir uns am Stand gelangweilt hätten. Auch am Sonntag hatten wir bis zum Ende der Messe noch jede Menge Spielrunden sowie interessierte und begeisterte Rollenspieler am Stand und gaben Interviews - bzw. im Fall unserer Zeichnerinnen - werkelten vor Publikum an Illustrationen.

Nächste große Station: Feencon in Bonn! Wir sehen uns dort

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Hallo Schicksalsgefährten,

manchmal macht man Fehler, das gilt für uns genauso wie für jeden anderen auch. Bei der Entwicklung von Schicksalspfade ist uns leider ein solcher unterlaufen. Trotz unzähliger Spielrunden fiel uns das während der Entwicklung selbst nicht so auf, doch bereits bei den Kampagnenregeln merkten wir, dass wir an einer Stelle unsere angestrebte Ausgewogenheit nicht so ganz erreicht hatten. Ich spreche vom Einsatz der Heldentat "Erfolgswert verbessern" bei Zaubern und Liturgien und dem Kampfmanöver Konzentration.

In den Kampagnenregeln haben wir daher die Sonderfertigkeit Konzentrationsstärke und die Charisma- und Klugheitselixiere schon angepasst, aber leider konnte das Grundproblem des relativ einfachen Ausgleichs von negativen Modifikatoren nicht wirklich gelöst werden.

Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, diese Unausgewogenheit zu beseitigen und ändern hiermit offiziell die folgenden Passagen aus den Schicksalspfade-Grundregeln wie folgt:

Schicksalspfade-Grundregeln (Seite 49 rechte Spalte, mittig):

Konzentration: Hat der Anwender das Kampfmanöver Konzentration (nachfolgend) durchgeführt, erhält er einen Bonus von +1 auf den Erfolgswert.

Schicksalspfade-Grundregeln (Seite 49 rechte Spalte, unten):

KONZENTRATION (Kombinierte Kampfaktion)

Der Charakter erhöht mit dieser Aktion seine Chancen, erfolgreich einen Zauber oder eine Liturgie zu wirken. Sie gewährt dem Charakter für einen Zauber/eine Liturgie einen Bonus von +1 auf den Erfolgswert der Zauber-/Liturgieprobe. Das Wirken des Zaubers/der Liturgie ist Teil der Aktion.

Schicksalspfade-Grundregeln (Seite 55 rechte Spalte, oben):

Volle Konzentration!

Kosten: 6 SP

Auswirkung: Alle Charaktere der eigenen Abenteurergruppe erhalten in dieser Runde einen Bonus von +1 auf Zauber- und Liturgieproben.

Schicksalspfade-Grundregeln (Seite 55 rechte Spalte, mittig):

Erfolgswert verbessern

Kosten: 1, 2 oder 3 SP (doppelte Kosten bei Zauber- und Liturgieproben)

Auswirkung: Der Charakter erhält in der Aktionsphase vor dem Würfeln einen Bonus von +1 bis +3 auf den Erfolgswert einer beliebigen Probe (außer RS-Probe). Ein Bonus von +1 kostet 1 SP (2 SP bei Zaubern/Liturgien), ein Bonus von +2 kostet 2 (4) SP und wird der Erfolgswert gar um +3 verbessert, kostet dies 3 (6) SP.

Vergesst nicht, diese Änderungen auch auf eurem Referenzbogen zu markieren!

Wir hoffen, ihr seid unserer Ansicht, dass diese Änderung eure Spiele wieder spannender und weniger fokussiert auf die Tuchträger machen wird.

Im nächsten Beitrag verrate ich euch endlich, wie es mit Schicksalspfade nun weitergeht - denn es geht bald weiter!

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