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Bereits letzte Woche haben wir euch eröffnet, dass Die verlorenen Lande etwas dicker werden als geplant. Diesmal
Der Zug der kaiserlichen Heerscharen in Die verlorenen Lande ist eine Reise in den Schatten und – das ist die zugrundeliegende Absicht Rohajas – in den Krieg. Der Weg von Gallys, wo die Heerschau stattfindet, nach Mendena ist weit. Er führt die Streiter durch die ausgedörrte Warunkei, entlang der finsteren Wälder Transysiliens und hinein ins Reich der Eisernen Ordnung, die Fürstkomturei. Doch vor allem führt er die Streiter für Kaiserin und Reich zu mancher Bewährungsprobe, zahlreichen Stolpersteinen und Hindernissen, die mit Mut und Tatkraft aus dem Weg geschafft werden müssen. Weiler, Dörfer und Städte harren ihrer Befreiung aus dem Griff der Zustände, die in den Heptarchien inzwischen alltäglich sind. Die verlorenen Lande enthält eine Vielzahl kleiner und größerer Questen in diesem Kontext. Doch darüber hinaus enthält der Band zahlreiche Informationen, die für die Ausgestaltung eines solchen Kriegszugs hilfreich sind und die dem Spielleiter Mechanismen an die Hand geben, den Schwertzug auch abseits beschriebener Plots zu gestalten. Der Umfang dieser Texte ergab ein so umfangreiches Paket, dass wir auf die ursprüngliche Seitenzahl „draufpacken“ mussten. Der Band ist 24 Seiten dicker als ursprünglich geplant.
Teil dieses Pakets sind die Kurzregeln für Scharmützel, oder einfacher: Scharmützelregeln. Unsere Basis war hierbei der gleich lautende Anhang aus dem Kampagnenband Mit wehenden Bannern, die wir mit weiteren Regeln aus Publikationen wie beispielsweise Wege des Entdeckers abgeglichen und noch einmal modifiziert haben. Unser Ziel war ein leicht zugänglicher und schlanker Mechanismus, mit dem der Meister das Aufeinandertreffen größerer Gruppen Bewaffneter mit wenigen Würfelwürfen abhandeln kann.
Wir haben uns einiger unglücklicher Auswüchse angenommen, wie zum Beispiel dem Kuriosum, dass ein einzelner Heiler über höhere Kompetenz verfügt, je größer das Heer ist, welches er begleitet. Oder dem Umstand, dass der Bonus der aus einer Überzahl abgeleitet wird, gleich ist, wenn zwei Banner gegen ein Banner oder wenn elf Banner gegen zehn Banner kämpften. Dies haben wir nun korrigiert und dabei auch die Regeln zu Verlusten grundlegend angepasst.
Insgesamt liefern wir damit eine kleine Spielhilfe, die bei den Schlachten um Die verlorenen Lande genauso eingesetzt werden kann wie für Scharmützel auf jedem anderen Schachtfeld Aventuriens. Die allgemeinen Regeln sind dabei so gehalten, dass der Meister die wesentlichen Modifikatoren, welche die Heerführer bei ihren Kriegskunst-Proben ansetzen müssen, einer entsprechenden Tabelle entnehmen kann. Für Spielleiter und Spieler, die weniger daran interessiert sind solche Begegnungen detailliert auszuwürfeln, sieht der Kampagnenband also Aussagen zum Schlachtverlauf vor, sofern die Proben erwartungsgemäß ausgehen. Zusätzlich gibt es aber auch eine optionale Tabelle für differenziertes Vorgehen, das es beispielsweise ermöglicht die Besonderheiten unterschiedlicher Truppentypen im Kampf zu berücksichtigen. Für Meister, die solche Begebenheiten gerne individuell ausspielen, enthält der Band also entsprechende Grundlagen.
Beim „Härtetest“, der Bestimmung von Modifikatoren und damit letztlich dem Ausgang manch größerer Schlacht, haben die Regeln manches Detail offenbart, das uns zunächst etwas ärgerlich erschien, sich auf den zweiten Blick aber doch als stimmig erwies. So ist die (gemittelte) Erfahrung und Moral aller drei kaiserlichen Heere gleich, obgleich sich ihre jeweilige Zusammenstellung zum Teil erheblich unterscheidet. Eliteeinheiten wie die Panthergarde ziehen den Schnitt also nicht nach oben. Beim näheren Hinschauen offenbart sich jedoch die Logik dahinter, denn den Großteil aller Heere stellen reguläre Einheiten sowie die Landwehr. Und so bleibt uns nur festzuhalten: die Masse macht’s und setzt letztlich alles zueinander ins Verhältnis.
In Die verlorenen Lande gibt es neben den obligatorischen Heldentaten so manche Schlacht zu schlagen. Und dieses Extra an Regeln soll euch, werte Meister, das Rüstzeug an die Hand geben, das Wogen der Schlachten einerseits beschreiben und andererseits relativ einfach den Ausgang sowie Verluste auf beiden Seiten bestimmen zu können. Eine Vorgehensweise, der wir natürlich auch in Der Schattenmarschall beibehalten werden – denn auch dort wird so manche Schlacht geschlagen.
Bis dahin mögen Rondra und Kor eure Würfel segnen!
Rafael Knop
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Der Zug der kaiserlichen Heerscharen in Die verlorenen Lande ist eine Reise in den Schatten und – das ist die zugrundeliegende Absicht Rohajas – in den Krieg. Der Weg von Gallys, wo die Heerschau stattfindet, nach Mendena ist weit. Er führt die Streiter durch die ausgedörrte Warunkei, entlang der finsteren Wälder Transysiliens und hinein ins Reich der Eisernen Ordnung, die Fürstkomturei. Doch vor allem führt er die Streiter für Kaiserin und Reich zu mancher Bewährungsprobe, zahlreichen Stolpersteinen und Hindernissen, die mit Mut und Tatkraft aus dem Weg geschafft werden müssen. Weiler, Dörfer und Städte harren ihrer Befreiung aus dem Griff der Zustände, die in den Heptarchien inzwischen alltäglich sind. Die verlorenen Lande enthält eine Vielzahl kleiner und größerer Questen in diesem Kontext. Doch darüber hinaus enthält der Band zahlreiche Informationen, die für die Ausgestaltung eines solchen Kriegszugs hilfreich sind und die dem Spielleiter Mechanismen an die Hand geben, den Schwertzug auch abseits beschriebener Plots zu gestalten. Der Umfang dieser Texte ergab ein so umfangreiches Paket, dass wir auf die ursprüngliche Seitenzahl „draufpacken“ mussten. Der Band ist 24 Seiten dicker als ursprünglich geplant.
Teil dieses Pakets sind die Kurzregeln für Scharmützel, oder einfacher: Scharmützelregeln. Unsere Basis war hierbei der gleich lautende Anhang aus dem Kampagnenband Mit wehenden Bannern, die wir mit weiteren Regeln aus Publikationen wie beispielsweise Wege des Entdeckers abgeglichen und noch einmal modifiziert haben. Unser Ziel war ein leicht zugänglicher und schlanker Mechanismus, mit dem der Meister das Aufeinandertreffen größerer Gruppen Bewaffneter mit wenigen Würfelwürfen abhandeln kann.
Wir haben uns einiger unglücklicher Auswüchse angenommen, wie zum Beispiel dem Kuriosum, dass ein einzelner Heiler über höhere Kompetenz verfügt, je größer das Heer ist, welches er begleitet. Oder dem Umstand, dass der Bonus der aus einer Überzahl abgeleitet wird, gleich ist, wenn zwei Banner gegen ein Banner oder wenn elf Banner gegen zehn Banner kämpften. Dies haben wir nun korrigiert und dabei auch die Regeln zu Verlusten grundlegend angepasst.
Insgesamt liefern wir damit eine kleine Spielhilfe, die bei den Schlachten um Die verlorenen Lande genauso eingesetzt werden kann wie für Scharmützel auf jedem anderen Schachtfeld Aventuriens. Die allgemeinen Regeln sind dabei so gehalten, dass der Meister die wesentlichen Modifikatoren, welche die Heerführer bei ihren Kriegskunst-Proben ansetzen müssen, einer entsprechenden Tabelle entnehmen kann. Für Spielleiter und Spieler, die weniger daran interessiert sind solche Begegnungen detailliert auszuwürfeln, sieht der Kampagnenband also Aussagen zum Schlachtverlauf vor, sofern die Proben erwartungsgemäß ausgehen. Zusätzlich gibt es aber auch eine optionale Tabelle für differenziertes Vorgehen, das es beispielsweise ermöglicht die Besonderheiten unterschiedlicher Truppentypen im Kampf zu berücksichtigen. Für Meister, die solche Begebenheiten gerne individuell ausspielen, enthält der Band also entsprechende Grundlagen.
Beim „Härtetest“, der Bestimmung von Modifikatoren und damit letztlich dem Ausgang manch größerer Schlacht, haben die Regeln manches Detail offenbart, das uns zunächst etwas ärgerlich erschien, sich auf den zweiten Blick aber doch als stimmig erwies. So ist die (gemittelte) Erfahrung und Moral aller drei kaiserlichen Heere gleich, obgleich sich ihre jeweilige Zusammenstellung zum Teil erheblich unterscheidet. Eliteeinheiten wie die Panthergarde ziehen den Schnitt also nicht nach oben. Beim näheren Hinschauen offenbart sich jedoch die Logik dahinter, denn den Großteil aller Heere stellen reguläre Einheiten sowie die Landwehr. Und so bleibt uns nur festzuhalten: die Masse macht’s und setzt letztlich alles zueinander ins Verhältnis.
In Die verlorenen Lande gibt es neben den obligatorischen Heldentaten so manche Schlacht zu schlagen. Und dieses Extra an Regeln soll euch, werte Meister, das Rüstzeug an die Hand geben, das Wogen der Schlachten einerseits beschreiben und andererseits relativ einfach den Ausgang sowie Verluste auf beiden Seiten bestimmen zu können. Eine Vorgehensweise, der wir natürlich auch in Der Schattenmarschall beibehalten werden – denn auch dort wird so manche Schlacht geschlagen.
Bis dahin mögen Rondra und Kor eure Würfel segnen!
Rafael Knop
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