Nachdem nun der größte Teil des Regelwerkes überarbeitet ist und nur noch an einigen Randbereichen geschraubt wird, wird es Zeit für einen der letzten Schritte, die Charaktererschaffung. Die ersten Probehelden sehen schon ganz gut aus, auch wenn ein paar Kleinigkeiten wie beispielsweise die Sprache noch nicht berücksichtigt sind. Daher möchten wir hier einen unserer ersten „Prototypen“ vorstellen, einen Krieger aus dem Mittelreich.
Neben Kloppen soll er sich auch ein wenig mit den höfischen Künsten auskennen und auch sonst ein echter Prinz Charming sein. Schauen wir uns die Sache mal im Detail an:
Eigenschaften
Mut 14
Klugheit 12
Intuition 11
Charisma 13
Fingerfertigkeit 10
Gewandtheit 12
Konstitution 14
Körperkraft 14
Unser Krieger ist stark, mutig und gewandt, aber auch recht charmant. Dafür hält es sich besonders mit der Fingerfertigkeit schwer in Grenzen. Damit hat er schon einmal eine solide Basis, um ordentlich austeilen und einstecken zu können.
Abgeleitete Eigenschaften
Lebensenergie 33
Seelenkraft -1
Zähigkeit -2
Ausweichen 6
Wundschwelle 8
Geschwindigkeit 8
Initiative 13
Schicksalspunkte 3
Mit 33 Lebenspunkten ist er für einen Menschen schon recht gut dabei. Seelenkraft schützt vor Beeinflussung des Geistes, während Zähigkeit negative Effekte auf den Körper erschwert. Je niedriger diese beiden Werte sind, desto besser ist es für den Helden. Mit -1 bzw. -2 ist er da schon ganz gut am Start.
Vor- und Nachteile
Adel V, Eisern, Gutaussehend I, Herausragende Kampftechnik (Schwerter)
Eitelkeit, Verpflichtungen II, Vorurteile Novadis, Unfähigkeit Heilkunde Seele
Unser Krieger ist ein Adliger, etwa im Range eines Barons, hart im Nehmen, sieht gut aus und ist natürlich brillant im Umgang mit dem Schwert. Vielleicht bildet er sich auf genau das einfach zu viel ein, was ihn manchmal allzu eitel auftreten lässt. Als Adliger ist er natürlich einem Lehnsherren verpflichtet, hat keine allzu gute Meinung über die ungläubigen Söhne der Wüste und hat einfach kein Händchen dafür, Leuten gut zuzureden.
Das Maximalvolumen an Nachteilen haben wir mit ihm nicht ausgeschöpft (es ist ja nicht zwingend), ansonsten hätte man sich sicher noch die eine oder andere zusätzliche Sonderfertigkeit wählen können.
Sonderfertigkeiten
Belastungsgewöhnung I, Finte I, Wuchtschlag I
Als Grundlage haben wir hier den Umgang mit Rüstungen und zwei Basismanöver gewählt. Für den Anfang eine solide Basis. Kommen wir zu den Talenten.
KÖRPERTALENTE
Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 4, Körperbeherrschung 6, Kraftakte 5, Reiten 10, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 6, Singen 2, Sinnesschärfe 5, Tanzen 7, Taschendiebstahl 0, Verbergen 2, Zechen 5
Körperlich ist unser Krieger ganz gut dabei, wobei er besonders das Reiten liebt. Für Hoftage und andere Festlichkeiten hat er ausgiebig das Tanzen geübt. Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung sollten natürlich auch nicht fehlen.
GESELLSCHAFTSTALENTE
Bekehren & Überzeugen 0, Betören 7, Einschüchtern 4, Etikette 8, Gassenwissen 1, Menschenkenntnis 6, Überreden 2, Verkleiden 0, Willenskraft 5
Nicht ganz überraschend stehen bei unserem Prinz Charming Betören und Etikette im gesellschaftlichen Bereich besonders hoch im Kurs, während er Bekehren und Verkleiden den Geweihten und Schaustellern überlässt.
NATURTALENTE
Fährtensuchen 3, Fesseln 0, Fischen & Angeln 0, Orientierung 4, Pflanzenkunde 0, Tierkunde 2, Wildnisleben 1
Als Mann des Adels geht er zwar gerne auf die Jagd, aber bitte ohne die Unannehmlichkeiten, die die Natur bereit halten kann. Dafür gibt es schließlich Forstmeister und Marschälle.
WISSENSTALENTE
Brett- & Glücksspiel 4, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 7, Magiekunde 1, Mechanik 0, Rechnen 2, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 0, Sternkunde 1
Zwar hat man ihm ein wenig klassische Bildung zukommen lassen, aber außer Karten kloppen und alles, was mit den Schlachten alter Zeiten zu tun hatte, ist nicht übermäßig viel hängen geblieben. Immerhin kennt er sich aber in vielen Bereichen zumindest gut genug aus, um ein wenig darüber parlieren zu können.
HANDWERKSTALENTE
Alchimie 0, Fahrzeuge 3, Handel 0, Heilkunde Gift 0, Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde Seele 0, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 1, Kochen & Backen 1, Lederbearbeitung 0, Malen & Zeichnen 3, Metallbearbeitung 1, Musizieren 8, Schlösserknacken 0, Seefahrt 0, Steinbearbeitung 0, Stoffbearbeitung 0
Körperliche Arbeit überlässt unser Adliger lieber dem einfachen Volk. Einzig dem Lautenspiel hat er einige Aufmerksamkeit geschenkt.
KAMPFTECHNIKEN
Armbrüste 6, Bögen 6, Dolche 6, Fechtwaffen 6, Hiebwaffen 6, Kettenwaffen 8, Lanzenreiten 12, Raufen 12, Schilde 12, Schwerter 13, Stangenwaffen 6, Wurfwaffen 6, Zweihandhiebwaffen 6, Zweihandschwerter 10
Unser Krieger ist hauptsächlich im Kampf zu Pferd, mit Schwert und Schild und nebenher noch mit Zweihandschwertern ausgebildet. Außerdem hat er schon einmal sein Glück mit dem Morgenstern versucht.
Das Inventar:
Waffen und Rüstung:
Großschild, Kettenmantel, Langschwert
Kleidung, Ausrüstung und Nippes:
Kapuzenumhang, Hemd, Hose mit Hosentaschen, Lendenschurz, Lederstiefel, Ledergürtel, Wappenrock, Schwertscheide, Unterkleidung für Rüstung, Waffenpflegeset, Schlafsack, Wolldecke, Abblendlaterne, Feuerstein und Stahl, Zunder, Zunderdose, Kletterseil (10m) Geldbeutel, Gürteltasche, Lederranzen, Trinkhorn, Wasserschlauch, Becher, Essbesteck, Pfanne, Holzschale, Holzteller, Bürste, Kamm, Schwamm, Seife, Tabak, Tabakdose, Tabakspfeife
Handgeld: 5 Silbertaler
Hätte sich unser Krieger bei den Vorteilen mehr Startkapital geholt, hätte er sich sicher auch ein Pferd und eine schwerere Rüstung leisten können, aber für den Anfang sollte diese Ausrüstung für eine standesgemäße Âventiure reichen. Nachdem wir nun seine Kampftechniken und seine Waffen und Rüstungen kennen, schauen wir uns mal seine Kampfwerte an:
Durch den Kettenmantel und die Sonderfertigkeit Belastungsgewöhnung I ergibt einen Rüstungsschutz von 3 und eine Belastung von 1.
LE 33
INI 13
WS 8
GS 7
RS 3
BE 1
Langschwert: AT 13
PA 6
TP 1W6+4
RW mittel
Langschwert mit Schild: AT 13
PA 12
TP 1W6+4
RW mittel
Damit hat er alles zusammen, um ins Abenteuer ziehen zu können.
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