[News] Neues aus Aventurien

Talente

Wie soll die Erfolgswahrscheinlichkeit bei durchschnittlichen-/Alltags-Proben aussehen?
Es wird eine genaue Angabe für Eigenschafts- und Talentwerte für unterschiedlich erfahrene Helden/Meisterpersonen geben. Damit ist gemeint, dass man eine Übersicht über die Einteilung von Werten z.B. eines Lehrlings, eines Gesellen und eines Meister bekommt.

Dazu wird es auch eine entsprechende Angabe geben, was für diese Person eine Routineaufgabe ist und wie der Modifikator einer solchen Aufgabe aussieht.

Diese Modifikatoren werden für alle Proben eine Richtlinie sein, sodass einem Bäckergesellen das Brot in der Regel nicht misslingen wird und selbst der Lehrling nicht in 50% aller Fälle beim Brötchenbacken scheitert.

Was wird es für Talentproben geben?
Es wird drei unterschiedliche Probenarten geben, die sowohl für Talente wie auch Zauber und Liturgien Anwendung finden: Die altbekannte Erfolgsprobe (gelungen, misslungen; wenn gelungen, wie viele Talentpunkte sind übrig), den Erfolgswettstreit (eine vergleichende Probe) und die Sammelprobe (je nach Zeitintervall eine Probe, Punkte werden gesammelt).
Dazu jeweils die Gruppenversionen dieser drei Mechanismen.

Was passiert mit Proben-Erleichterungen, wie etwa Werkzeug oder Hilfsmitteln?
Hilfsmittel werden weiterhin Erschwernisse bei Proben abbauen. Bei jedem Talent werden Beispiele für Hilfsmittel angegeben sein. Im Ausrüstungsteil wird es außerdem entsprechende Angaben zu besonders qualitativen Hilfsmitteln und Werkzeugen geben.

Wird es weiterhin die Regel für „sich Zeit lassen“ geben?
Sich bei bestimmten Proben „Zeit zu lassen“ wird möglich sein. Es wird jedoch nicht mehr die entsprechende Regel von DSA4 gelten (TaW-10), sondern es wird auf darauf ankommen, ob für die Erfahrung des Talentanwenders die Arbeit Routine ist oder nicht. Wenn es eine Routineaufgabe ist, kann er sich Zeit lassen und im Schnitt mehr Punkte ansammeln als bisher.

Wird es Regeln für „Zusammenarbeit“ bei Talenten geben?
Ja, diese Regel wird es weiterhin geben. Die Regeln dazu werden sich je nach Art der Probe unterscheiden.

Wird es weiterhin Hilfstalente geben?
Hilfstalente in ihrer jetzigen Regelform wird es nicht mehr geben, da sie zu einer Unfairness geführt haben.

Wie sieht es mit Metatalenten aus?
Nein, Metatalente wird es in dieser Form nicht mehr geben. Aber viele von ihnen werden als normale Talente in das Talentsystem integriert (z.B. die Jagd, das Sammeln von Kräutern usw.)

Kreaturen

Wie wird mit den Werten der ganzen Kreaturen geschehen?
Alle Werte werden geprüft und ggf. überarbeitet. Der Aufbau der Kreaturenwerte wird einheitlich nach der gleichen Struktur verfasst.

Was ist neu bei den Kreaturen?
Alle Kreaturen bekommen auch einen sinnvollen Wert in Selbstbeherrschung, in Verbergen- und Wahrnehmungsproben.

Außerdem stehen bei jedem Wesen wichtige Infos, die man als Held nur mit einer bestimmten Menge an Punkten in Tierkunde erfährt (z.B. Schwachstellen, besondere Gefahren).

Was ist mit den tierischen Kampfsonderfertigkeiten?
Auch hier werden alle Fähigkeiten auf Sinnhaftigkeit geprüft und ggf. werden einige SF gestrichen oder ersetzt.




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»Verdammte Biester!«, fluchte der Angroschgeweihte und wischte sich Blut aus dem Bart. Zur Abwechslung war es sein eigenes Blut, das aus seinem Schopf tropfte, seit ihn die Höhlenspinne von hinten erwischt hatte. »Das werden ja immer mehr!«

»Ich kann da vorne Licht sehen, da muss der Ausgang ...« Weiter kam der Schütze nicht. Ein aufgedunsener, dunkler Leib tropfte vor ihm kaum hörbar von der Decke und scharfe Beißwerkzeuge schossen auf ihn zu. Instinktiv drückte er ab und der Bolzen schlug zwischen den zahlreichen Augen ein.

»Weniger reden, mehr laufen!«, knarrte der Geode und setze sich laut krachend in Bewegung.

»Das sagt genau der Richtige«, murrte die Schwertgesellin und eilte hinter dem Magier mit der steinernen Haut her.

Schicksalspfade ist per se erst einmal ein Spiel für zwei Personen. Was macht man also, wenn man drei Spieler für Schicksalspfade beisammen hat? Man lässt sich etwas einfallen. In unserem Fall lief es darauf hinaus, dass wir zuerst ein Monsterjagd-Szenario mit Helden und Schurken gegen Tulamiden spielten. Dabei teilten wir die sechs Helden und Schurken auf zwei Spieler auf, mit überraschendem Effekt. Statt alleine auf das Brett zu starren und Strategien zu entwickeln, haben Clemens (nicht der mit dem grünen Hut) und ich uns ausführlich ausgetauscht, sind dabei auf ganz neue Kombinationsmöglichkeiten der Fertigkeiten gekommen und haben Marus und Leviathan so weggeputzt, dass Christian mit seinen Tulamiden keine Chance hatte. Das lag aber nur zu einem geringen Teil an unserer taktischen Überlegenheit, sondern war auch darauf zurückzuführen, dass die Würfel für uns sehr gut und für Christian sehr schlecht fielen.

Während dieses ersten Szenarios hat sich der Monstermeister sehr bewährt. Dieser Ablaufplan, der im Kampagnenset eingeführt wurde und den Monstern ein intelligentes Handeln ermöglicht, wird von oben nach unten abgearbeitet und bringt eine ziemliche Dynamik ins Spiel.

Während Christian seine Tränen trocknete und wir versuchten, großzügige Gewinner zu sein, stellten wir uns die Frage: Kann der Monstermeister genug, um aus Schicksalspfade ein kooperatives Brettspiel zu machen? Versuch macht kluch!

Also kamen die Zwerge auf den Tisch und die beiden Höhlenkarten aus dem Zwergensöldnerset wurden mit den kurzen Seiten aneinandergelegt und mit Türen versehen. Heraus kam ein Hindernisparcours. Als Spielziel setzten wir uns, mindestens vier der sechs Zwerge binnen 12 Runden ans andere Ende der Karte zu bringen. Sollte nicht so schwer sein, was? Weit gefehlt.

Jeder von uns nahm sich zwei Zwerge. Ich bin eher der Mann fürs Grobe, also kamen der Mann mit der Drachenlanze und der Mann mit der dicken Axt zu mir. Clemens mag es eleganter, was bei Zwergen schon schwer wird, aber er fühlte sich mit dem Fernkämpfer und der Schwertgesellin wohl. Christian kriegte den Geoden und den Angroschgeweihten.

Als Gegner wurden die Höhlenspinnen aus dem Zwergensöldnerset gewählt – damit entsprach unser Szenario fast dem Szenariovorschlag aus dem Set, nur das wir das Lähmungsgift der Spinnen weggelassen haben, weil wir ja nur eine Fraktion gespielt haben.

Nach jedem Zug musste geprüft werden, ob eine Spinne in einem angrenzenden Feld landete. Bei einer 16-20 war das der Fall, es sei denn, es sind bereits sechs Spinnen auf dem Feld oder der Zwerg hatte in diesem Zug eine Spinne ausgeschaltet. Die Spinnen zogen nach ihrem Monstermeister, der so fiese Überraschungen wie den hinterhältigen Angriff umfasst.

Man hat noch nie so viele Zwerge mit dem Hintern an der Wand durch eine Höhle laufen sehen, damit die Viecher nicht im Rücken landen konnten. Was soll ich sagen: Im Laufe des Spiels töteten wir 18-20 Spinnen, die uns übel zusetzten. Es verging keine Runde, in der nicht eine oder zwei der erschlagenen Spinnen durch neue ersetzt wurden.

Buchstäblich mit der letzten Aktivierung der letzten Figur (zwei Zwerge waren schon gestorben) in der letzten Runde und mit Herzrasen retteten wir unseren Geoden ins Ziel und errangen damit den Sieg gegen das Brett. Und auch das nur, weil wir die Zusatzregel „Schritt zur Seite“ mit Schicksalspunkten nutzen konnten, um den Zwerg ein Feld weiter und ohne Passierschlag aus dem Angriffsbereich von gleich zwei Spinnen zu bekommen.

Man sieht: Schicksalspfade funktioniert, das passende Szenario vorausgesetzt, auch hervorragend als kooperatives Spiel oder sogar als Solo, wenn man fair gegen sich selbst würfelt. Wir drei hatten so viel Spaß dabei, gemeinsam auszutüfteln, wer wo langläuft, sich welche Spinne vorknöpft und welche Fähigkeit auf wen anwendet, dass wir bereits über weitere kooperative Szenarien für eine einzelne Fraktion nachdenken.

Man lernt die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Fraktion auf diese Weise sogar meiner Meinung nach besonders schnell und gut kennen, so dass ich gerade Einsteigern das gemeinsame Führen einer Fraktion mit mehreren Spielern empfehlen würde.

Und wenn ihr eine große Spielrunde habt, kann man sogar noch weiter gehen: Warum soll nicht jeder Spieler eine Figur führen? Oder man baut für eine Con ein Szenario, in dem immer wieder Spieler und Figuren nachrücken können. Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ich verspreche euch – wir werden sie mit euch ausloten! Wenn ihr eigene Ideen habt, postet sie ins Forum! Wir freuen uns auf eure Erfahrungen und Vorschläge.

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Aus aktuellem Anlass möchte ich den nächsten Redaktionsthread nicht zu einer größeren Regeldiskussion nutzen, sondern dieses Mal über die Ausrüstungsliste im Grundregelwerk sprechen. Auf der Spielemesse in Essen hatten mehrere Fans sich nach einer erweiterten Ausrüstungsliste erkundigt.

Neben den neuen Regeln wird das Grundregelwerk natürlich auch Ausrüstungsgegenstände beinhalten. Und dazu habe ich einige Fragen an euch:



Gibt es Ausrüstungsgegenstände, die ihr im Basisregelwerk von DSA4 vermisst habt und die unbedingt einen Platz im neuen Grundregelwerk brauchen? Habt ihr gravierende Fehler bei Gewichten und Preisen bei Ausrüstung bemerkt? Bitte solche Fehler einfach melden.



Hier geht es zum Diskussionsthread.

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Da der Schicksalspfade-Monstermeister aus dem Kampagnenband auch im Horasierband eine gewichtige Rolle spielt, wollen wir allen, die noch keinen Blick darauf werfen konnten, eine kurze Übersicht geben, wie dieser funktioniert:

Der Monstermeister steuert den betreffenden Charakter/das Monster, anhand klarer Vorgaben. Diese sind häufig mit Schlüsselbegriffen verbunden (z.B. wenn Attacke > 13; wenn LP < 2 usw.)

Die Vorgaben des Monstermeisters sind:

Allgemeine Vorgaben:

Wie geht der Charakter mit Zuständen um?

Nutzt er Schicksalspunkte?

Akzeptiert er Passierschläge?

Aktive Aktionen:

Die zur Verfügung stehenden Aktionen werden in einer Prioritätenliste aufgeführt, die von oben nach unten darauf geprüft werden, ob die Aktion vom Monster ausgeführt werden kann.

Zielauswahl:

Ist die entsprechende Aktion gefunden, wird anhand von weiteren Prioritäten das Ziel der Aktion ermittelt.

Passive Aktion: Wie reagiert das Monster auf Handlungen anderer, sprich, wofür nutzt er seine passive Aktion?

Aufgrund wiederkehrender Automatismen dauert die Steuerung eines Monsters nach kurzem Eingewöhnen häufig sogar weniger lang, als eine eigene Aktion zu planen, da man nach dem Ausschlussprinzip solange die verschiedenen Möglichkeiten eliminiert, bis nur noch genau eine Aktion gegen genau ein Ziel möglich ist.

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Auch in diesem Jahr sind wir wieder auf der DreieichCon, die am 23. und 24.11. im Bürgerhaus Sprendlingen stattfindet. André Wiesler wagt einen Rundumschlag und liest gleich aus drei seiner Uthuria-Romane, aber wir bieten auch einen ganzen Schwung Workshops rund um Das Schwarze Auge an. Diesmal dreht sich alles um die 5. Edition, das Großprojekt Splitterdämmerung, die Kaiserstadt Gareth, Prominente auf Abwegen und den Aufbau der neuen Regionalbände. Aber auch abseits der Workshops freuen wir uns über persönliches Feedback oder einen kleinen Plausch mit euch.

Bis zur DreieichCon
Eure Eevie




DSA5 – Einblicke in die neue Regeledition
Samstag 12:00 – 13:30, Raum C1
mit Alex Spohr

2014 startet die 5. Edition des Schwarzen Auges mit dem Betaregelwerk. Jetzt ist die Zeit, um über die neuen Regeln, Ideen und Änderungen zu sprechen.
Welche Neuerungen erwarten euch? Wie wird das Grundregelwerk aufgebaut sein? Was wurde bereits festgelegt? Wie könnt ihr euch derzeit einbringen? Auf welche weiteren Bände könnt ihr euch freuen?
Alex Spohr gibt euch Einblicke in den aktuellen Entwicklungsstand von DSA5 und stellt sich euren Fragen. Außerdem erhaltet ihr eine farbenprächtige Vorschau auf das Artwork von DSA5!


DSA5 – Die neuen Regionalbände
Samstag 15:00 – 16:30, Raum C2
mit Florian Don-Schauen und Eevie Demirtel

Ab kommendem Jahr sollen die Regionen Aventuriens neu beschrieben werden. Doch wie sollen die Beschreibungen genau aussehen? Was war gut an den grünen R-Bänden, was kann man besser machen? Wie soll mit Meisterinformationen umgegangen werden? Soll es mehr Abenteueraufhänger geben? Sind die Sternchen-Mysterien ein gutes Konzept? Was für Beschreibungen haben bisher gefehlt? Redakteurin Eevie und Florian als Autor des ersten Bandes hoffen auf Ideen, Anregungen und Kritik.


Splitterdämmerung über Aventurien
Samstag 16:30 – 18:00, Raum C1
mit Alex Spohr

Nach Schleiertanz und Bahamuths Ruf erwarten euch weitere Teile des Splitterdämmerungs-Zyklus’, die sich mit dem Schicksal der Splitter der Dämonenkrone und ihrer Träger beschäftigen. In den nächsten Monaten werden Firuns Flüstern und Schleierfall erscheinen, die sich dem Nagrach- bzw. dem Belkelel-Splitter widmen. Doch auch in Tobrien entscheidet sich die Zukunft der Heptarchen.
Alex Spohr stellt die nächsten Teile der Splitterdämmerung im Detail vor, gewährt Einblicke zu den Hintergründen und sammelt eure Wünsche und Anregungen für die Weiterentwicklung der betroffenen Regionen.


Gareth meets Gargmäään
Sonntag 11:30 – 13:00, Raum C1
mit Eevie Demirtel und Dominic Hladek

Gareth ist reif für Gargmäään! Der finstere Gesell aus dem geplanten Gargylen-Abenteuer wird die Kaiserstadt im nächsten Jahr gehörig aufmischen. Autor Dominic Hladek steht für Antworten auf eure Fragen parat, gibt Einblicke in die Entstehung des Abenteuerbandes und verrät, um wen es sich bei Gargmäään wirklich handelt, denn das ist bisher nur der Arbeitstitel des Bandes. Aber auch sonst wird sich in der Kaiserstadt demnächst einiges tun. Mit Orgien in den Thermen ist für 2014 gleich der nächste Abenteuerband geplant, der euch in die Gassen der Kaiserstadt führt, und es gibt noch weitere Projekte, die Erzählstränge, Personen und Orte aufgreifen, um die Metropole des Mittelreiches auch weiterhin mit Leben zu füllen.


Aventurische Berühmtheiten – geliebt, gehasst, gefürchtet
Sonntag 13:00 – 14:30, Raum C1
mit Eevie Demirtel

Die Liste berühmter Namen aventurischer Persönlichkeiten ist lang: Nahema, Helme Haffax, Asleif Phileasson, Rohaja von Gareth. Sie existieren zwischen hunderten Seiten Papier und in unseren Köpfen, als verhasster Deus ex Machina, wundersame Heilsgestalt oder als Vorlage für eigene Heldenkonzepte. Doch was macht den Charme solcher Leuchtturmfiguren aus? Warum braucht Aventurien Ikonen, die einem im Spiel und sogar in verschiedene Medien immer wieder begegnen? Eevie hinterfragt gemeinsam mit euch Sinn und Unsinn solcher fiktiver Persönlichkeiten und will wissen, welche herausragenden Figuren ihr euch für die Zukunft Aventuriens wünscht – und welche eben nicht.

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FAQ - Frequently Asked Questions


Die häufigsten und wichtigsten Fragen zu Das Schwarze Auge 5. Und natürlich die Antworten.

Kampf

Wir wird das Grundschema des Kampfes ablaufen?

Es wird wieder Attacke und Parade geben. Dazu entsprechende Sonderfertigkeiten, um taktische Kämpfe zu ermöglichen.

Was versteht ihr unter Kampfstilen und wie sollen diese ungefähr umgesetzt werden?
Wie auch schon unter DSA4 wird es Kampfstile geben. Diese Kampfstile ermöglichen es, besondere Fähigkeiten im Kampf zu nutzen. Beispiele wären die unter DSA4 bekannten Waffenlosen Kampfstile, es wird jedoch solche Fähigkeiten auch für den bewaffneten Kampf geben.

Bleiben uns das Kampfsystem und die Initiative als abgeleiteter Wert in der bisherigen Bedeutung erhalten?
Zum jetzigen Zeitpunkt steht das noch nicht genau fest. Vermutlich wird es aber ein ähnliches Initiative-System geben.

Wie tödlich/gefährlich soll das System sein?
In etwa so wie bisher: Ein Held stirbt meist nicht beim ersten Treffer, hat aber auch keine 80 Lebenspunkte.

Magie und Götter

Wird das System der Liturgien grundlegend überarbeitet?

Ja, es wird sich regeltechnisch nicht mehr so stark von dem Zaubersystem unterscheiden.

Wie sollen sich Götterwirken und Magie nach Häufigkeit/Wirksamkeit etc. künftig unterscheiden?
Vom Hintergrund ist keine größere Änderung vorgesehen.






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Wie bereits erwähnt, enthält die Horasiererweiterung zum ersten Mal eine Kooperationskampagne.

Was bedeutet das?

Bei einer Kooperationskampagne spielen beide Abenteuergruppen zusammen gegen die Gegner der einzelnen Szenarien (Monster, andere Charaktere…). Mit Ausnahme weniger Dinge, die ein längeres Zusammensein erfordern, um Wirkung zu erzielen, wie z.B. die Gruppenbefehle, oder der Schicksalspunktepool, arbeiten die Gruppen hierbei fast so eng zusammen wie eine einzelne Gruppe. Szenariozielpunkte werden gemeinsam errungen und der Bonus in Form von Schicksalspunkten kommt beiden Pools zu gute. Auch viele Sonderfertigkeiten oder gar den Mitgliedern der eigenen Truppe vorbehaltenen Zauber und Liturgien dürfen auf die Mitglieder der anderen Gruppe angewendet werden.

Selbst nach dem Gefecht gibt es einige Vorteile bei dieser Zusammenarbeit, so kann z.B. ein Charakter der einen Gruppe seine Heilkundefertigkeiten nach dem Gefecht einsetzen, um einen Charakter der anderen vor einer Verletzung zu bewahren.

Gegnerische Charaktere oder Monster werden in einer Kooperationskampagne über ihren Monstermeister oder einen dritten Spieler gesteuert.

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Hier geht es zum ersten Teil der Schreibwerkstatt

Wie versprochen komm heute der erste Vorlesekasten und die allgemeinen Informationen zum Abenteuer als Appetithäppchen. Anschließend folgt das Resümee von Janina Robben.

Fluch der Drachengrafen

Stichworte zum Abenteuer: Die Helden begeben sich als vermeintlich klassische Retter einer Jungfrau in Nöten auf eine abenteuerliche Reise in die Drachensteine und kommen dabei einem Teil der Geheimnisse der Ornaldinen auf die Spur.

Komplexität (Meister/Spieler): mittel/niedrig

Erfahrung (Helden): Einsteiger bis Erfahren

Anforderung (Helden): Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberei

Ort und Zeit: Vallusa, die Misaauen und die Drachensteine, Herbst 1036 BF



Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Der Herbst hält die Misaauen fest im Griff. Dichter Nebel erhebt sich einen guten halben Schritt über dem brackigen Wasser, wo Fluss und Perlenmeer in einander übergehen, und ein kühler Nieselregen hat eingesetzt. Die kleine Schaluppe, die euch vom Perlenmeer zum Valluser Nordhafen in der Misa gebracht hat, hatte in der einsetzenden Flut kräftig geschaukelt und die warmen Lichter der Fackeln und Sturmlaternen am gemauerten Kai wirkten so einladend, wie das nächstbeste Kneipenschild.

Der Nebel begleitet euch auch auf das Kopfsteinpflaster, das feucht glitzernd überall auf dem Kai verlegt ist und lässt die Durchgänge zwischen schweren Kisten und vollen Fässern wie dunkle Mäuler wirken. Plötzlich hört ihr aus dem Nebel – nur ganz unweit von euch – einen spitzen Schrei! Dann die gebrüllten Worte: „Lasst eure Finger von mir, weg, zur Hilfe!“





Mein besonderer Dank gilt natürlich meiner Mitverschwörerin Janina, die an allen vier Tagen fleißig gezeichnet hat, was ich ihr an Ideen vor das Tablett geworfen habe. Und natürlich hat auch Janina etwas zu der Schreibwerkstatt zu sagen.



Vier Tage SPIEL, vier Tage zeichnen für Fluch der Drachengrafen. Vier Tage Spaß! Es war sehr spannend und ich habe mich über nette Gespräche, das positive Feedback und eure interessanten Ideen zu dem Abenteuer unserer Schreibwerkstatt gefreut. Während Daniel fleißig schrieb, habe ich fünf Bilder zu Papier – bzw. ganz digital zu Monitor gebracht.

Als erstes entstand das Wappen Vallusas, ein roter (Leucht-)Turm auf blauem Grund, gefolgt von einem Portrait des ehrenwerten tobrischen Kanzlers, Delo von Gernotsborn. Bei diesem Bild orientierte ich mich an einem Foto seines Spielers auf den All-Aventurischen Konventen, das mir Daniel als Referenz gegeben hatte. Als nächstes folgte die Einführungsszene in das Abenteuer als Skizze: eine junge Ingerimmgeweihte wird bei Nacht und Nebel von Amazonen entführt! Werden es die wackeren Helden schaffen, das arme Kind den Kriegerinnen zu entreißen?

Das dritte Bild in der Runde ist eine weitere Zeichnung einer Meisterperson: nun hat auch der vom Schicksal schwer gebeutelte Pelmen von Ehrenstein ein Portrait. Genau wie bei Delo stand hier sein Charakterdarsteller Pate. Trotz der stolzen Pose, sieht man ihm die Last seiner Trauer an. Vielleicht schaffen es die Abenteurer ja, ihm durch eine erfolgreiche Mission wieder ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern.

Früher oder später wird es die Helden auf die sumpfige Misa in Richtung Drachensteine ziehen. Für diese Szenerie entstand ein Entwurf für die Aussicht auf den gewaltigen Wasserfall, der nahe der Ruine der Burg Eilsenhoch aus den Drachensteinen durch die Misaklamm rauscht.

Last but not least gab es dann noch etwas angriffslustig Krabbelndes am Sonntag: die hinreißende, possierliche und leicht dämonische Larve eines Hummeriers, denn irgendwie müssen ja auch diese Monster wachsen.



Alles in allem eine bunte Mischung an Motiven, für ein reizvolles Setting in Tobrien. Sobald das Abenteuer fertig ist, weiß ich auf jeden Fall schon, was meine Spieler bald erwarten wird.



Als dann, liebe Grüße,

Janina & Daniel

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Ab sofort ist unser T-Shirt-Shop eröffnet, in dem ihr aber noch viel, viel mehr bekommt, als T-Shirts. Wir haben einen Grundstock an verschiedenen Designs und Motiven eingestellt. Insgesamt sind es (fast) göttergefällige 12x12 Dinge, die ihr euch auf die unterschiedlichsten Produkte aufdrucken lassen könnt, von normalen Textilien bis hin zu Badelatschen oder Handyschalen.

Zur Basisausstattung eines Das Schwarze Auge-Shops müssen natürlich die Symbole der Zwölfgötter und der Dämonen gehören und auch das Das Schwarze Auge-Logo darf nicht fehlen. Darüber hinaus könnt ihr unter zahlreichen Archetypen wählen und wir haben auch einige Designs für euch erstellt, die wir sehr unterhaltsam fanden.

Aber eigentlich ist hier vor allem eure eigene Kreativität gefragt. Ihr wählt das Produkt, ihr wählt das Design und ihr habt bei allem die Möglichkeit, verschiedene Bilder zu kombinieren und eigene Sprüche dazuzusetzen. Wenn ihr also unsere Vorschläge langweilig findet, macht es besser, schöner, toller!


Das kann ich besser

Und damit ihr uns beweisen könnt, dass ihr mehr auf dem kreativen Kasten habt, als wir, fordern wir euch heraus. Baut in unserem T-Shirt-Shop mit den vorhandenen Bildern ein originelles, kreatives, freches oder einfach nur lustiges Design und schickt uns bis zum 15.11. einen Screenshot davon (maximal 3 Designs pro Person). Wir suchen daraus die 5 aus, die uns am besten gefallen. Der Gewinner bekommt von uns ein T-Shirt mit seinem Design darauf und einen grünen limitierten Wege-Band geschenkt. Die vier anderen Sieger bekommen jeweils einen grünen limitierten Wege-Band.

Hier geht es zu den Teilnahmebedingungen.

Die Kurve kriegen

In unserem Shop findet ihr zwei Sorten von Motiven. Die eine Sorte, wie die Göttersymbole, ist als Vektorgrafik in Kurven angelegt. Diese Designs könnt ihr auf so ziemlich alles drucken lassen. Ihr könnt die Farbe selbst festlegen und im Shop diverse Effekte darauf anwenden.

Bei allem, was bunte Bilder sind, ist Vektorgrafik nicht so ohne weiteres möglich. Diese Bilder haben wir darum als Pixelgrafiken hochgeladen, was der Qualität aber keinen Abbruch tut. Allerdings können Pixelgrafiken produktionsbedingt nicht auf alle Stoffe und Produkte gedruckt werden. Das teilt euch der Shop aber rechtzeitig mit.

20% auf alles!

Bei allen Bestellungen, die ihr von heute bis zum 12.11. aufgebt, erhaltet ihr mit dem Gutscheincode VORFREUDE 20% Rabatt. Wenn ihr euch also einen Grundstock an coolen Das Schwarze Auge-T-Shirts anlegen wollt (oder originelle Weihnachtsgeschenke braucht), ist jetzt der richtige Zeitpunkt dafür!

Zum Shop!

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Wir haben es tatsächlich getan und fleißig auf der Messe geschrieben und gezeichnet – der Fluch der Drachengrafen ist einige gute Schritte in Richtung Fertigstellung gegangen!

An dieser Stelle wollen wir uns ganz herzlich bei all jenen bedanken, die vorbei gekommen sind, uns Wünsche für das Abenteuer eingereicht haben oder sich über das Zeichnen oder das Abenteuerschreiben mit uns unterhalten haben. Wir waren begeistert, dass die Einwürfe durch die Bank konstruktiv waren und das Abenteuer wirklich bereichert haben, und ihm dabei immer wieder neue Wendungen gegeben haben. Und das alles auf das tobrische Setting gemünzt, wir sind wirklich angetan.

Leider habe ich mein Ziel nicht erreicht, das Abenteuer ganz fertig zu stellen, denn ich hatte eigentlich 16 Seiten geplant, solides T-Abenteuerformat – vermutlich etwas überambitioniert für den Trubel auf der Messe.

Aber immerhin habe ich ein gutes Drittel des Textes in Essen verfasst und die weitere Struktur, wie das Abenteuer ablaufen wird, steht ebenfalls. Die überraschenden Wünsche der Spieler und die Rückfragen, wie ich denn normalerweise ein Abenteuer verfasse, waren eine zu willkommene Abwechslung.

Startpunkt wird Vallusa sein und im Verlauf des Donnerstags wurde klar, dass wir Amazonen im Abenteuer haben werden, denn dieser Wunsch wurde gleich dreimal von unterschiedlichen Spielern geäußert; Drachensteine und Amazonen gehen ja auch gut zusammen. Freitag kam dann der Wunsch dazu, dass, wenn das Abenteuer schon in Vallusa spielt, die Ordensmeisterin Llezean vom ODL einen Auftritt haben sollte. Eine gute Gelegenheit auch den zweiten Wunsch zu erfüllen, eine Ingame-Karte für die Helden im Abenteuer zu haben, der sie dann später Misaaufwärts in die Drachensteine folgen können. Dazu wurde nach einem Kasten gefragt, der dem Meister hilft, falls seine Helden das Abenteuer sprengen, etwas derartiges scheint ohnehin ganz generell eine gute Idee zu sein. Ach ja und der Wunsch nach der effektvollen Anwendung eines Kampfzaubers gegen „Rudelwesen“ wurde ebenfalls geäußert, den allerdings spare ich mir für das zweite Kapitel des Abenteuers, die Reise, auf. Denn am Samstag wurde der Wunsch geäußert etwas allgemeines zum Reisen in das Abenteuer einzubauen, weil unterschiedliche Gruppen unterschiedlich damit umgehen. Und da es eine Reise, beziehungsweise Verfolgung gibt, kann ich dazu dann auch etwas schreiben. Ebenfalls am Samstag wurde der Wunsch nach dem Auftauchen von Hummeriern in der Misa geäußert, etwas, das gar nicht so einfach war, aber dass sich dann doch lösen ließ, ohne das Abenteuer wieder zu stark in die Schattenlande abdriften zu lassen. Sonntag dann schließlich kam noch der Wunsch hinzu, dass ein Dschinngeborener eine Rolle in dem Abenteuer haben sollte, um mal zu sehen, wie wir mit diesen Wesen umgehen. Dem war in der Tat recht einfach zu entsprechen.

So haben wir nun einen Einstieg, der die Helden aber nicht zwingt sofort einzugreifen. Das Abenteuer holt die Helden aber immer wieder ein, so das es diverse Möglichkeiten für den Spielleiter gibt, die Spieler in die Handlung zu führen – und so läuft es auch in Mittelteil, wo die Helden ohne Probleme das Abenteuer verlassen können und dann einfach wieder einsteigen können. Dann nähern wir uns auch schon dem Ende, bei dem die Helden zwischen drei mächtigen Parteien vermitteln müssen, um den Frieden in der Region zu sichern.

Ich muss sagen, dass ich sehr viel Spaß dabei hatte, die Schreibwerkstatt zu betreiben – und ich spiele mit dem Gedanken, etwas derartiges auch erneut zu machen. Es war eine Herausforderung, aber eine sehr angenehme, denn die vielen Gespräche haben gezeigt, was ihr gerne in einem Abenteuer haben wollt, und wo es Bedarf gibt, Dinge weitergehend zu erklären und auch von der Struktur her zu überdenken. Vielen Dank noch mal all denen, die Interesse gezeigt haben. Ich kann schon versprechen, dass ich das Abenteuer im Verlaufe des Dezembers fertig stellen werde, so dass wir entweder ein feines T-Abenteuer oder einen schicken PDF-Download für das nächste Jahr haben werden.

Wie genau das ablaufen wird, müssen wir aber erst noch entscheiden, fest steht aber, dass der Fluch der Drachengrafen erscheinen wird.



Übermorgen werdet ihr den ersten Vorlesekasten und die allgemeinen Informationen zum Abenteuer lesen können, sowie das Resümee von Janina.

Als dann, liebe Grüße,

Daniel

Hier geht es zum zweiten Teil der Schreibwerstatt

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Die Dreieich-Con naht, am 23. und 24. November ist es wieder soweit. Bis dahin sollten auch die Schreibarbeiten an Schwarzes Land abgeschlossen sein. In der Zeit, in der das Manuskript dann zum Ruhen vor der Überarbeitung ein bis zwei Wochen in eine dunkle Schublade kommt, darf ich euch am Samstag um 17:00 in Dreieich Auszüge aus allen drei Bänden vorlesen.

Ich habe bereits szenisch gelesen, es wurden Schwertkämpfe rund um mich aufgeführt und ich habe mich vor laufenden Kameras geprügelt, um Einblicke in die Uthuria-Romantrilogie zu geben. Lasst euch überraschen, was wir diesmal aufbieten.

Auf jeden Fall kann ich euch von den Chancen und Herausforderungen berichten, die es bedeutet, eine Romanreihe parallel zu einer Abenteuerreihe zu schreiben, deren Handlung am selben Ort, aber einige Jahre später spielt.

Ein Sixpack wie Alrik oder eine Haarpracht wie Karas kriege ich bis November nicht mehr hin, aber es wird sicher trotzdem eine tolle Veranstaltung. Ich freue mich auf euch!

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Die SPIEL war ereignisreich und das zeigen auch unsere Videos. Im Folgenden zwei Videos, eines zu Das Schwarze Auge 5 und eines zur Schreibwerktstatt.

Beim Video zu DSA5 geht es um den Beta-Test, Grundzüge des Grundregelwerks, die Regionalbände, Interviews mit Fans und ihren Wünschen und vieles mehr.

DSA5 auf der SPIEL


hier noch einmal der Link


Bei der Schreibwerktstatt schrieb Daniel Simon Richter ein Abenteuer und Janina Robben zeichnete dazu. In den nächsten Tagen werdet ihr deren Resümees lesen können.

Schreibwerkstatt


hier noch einmal der Link


Alle unsere Videos findet ihr in unserem Youtube-Kanal UlissesSpiele

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Die Spielemesse in Essen ist vorbei und es gab wirklich viel zu sehen. Wir haben unsere Eindrücke für euch in bewegten Bildern festgehalten, die wir euch nicht vorenthalten wollen.

Schaut sie euch an, schwelgt in der Erinnerung und merkt euch schon den Termin für nächstes Jahr vor. Sie SPIEL'14 wird vom 16.-19.10.2014 stattfinden. Ein längeres Video über Ulisses, Interviews mit Redakteuren und Fans, wird morgen online gehen. Freut euch drauf!

Eindrücke der SPIEL'13


hier noch einmal als Link


Nach all den Eindrücken dürfen die Ausblicke für die nächsten Monate natürlich nicht fehlen.

Produktvorschau


mit Das Schwarze Auge, Schicksalspfade, Pathfinder, BattleTech

hier noch einmal als Link


Alle unsere Videos findet ihr in unserem Youtube-Kanal UlissesSpiele

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Heute ein weiteres Video von der Spiel.

Unsere Redakteure und die Fans sprechen über Das Schwarze Auge, Schicksalspfade, Pathfinder, dem Pathfinder Abenteuerkartenspiel, Myth und vieles mehr.

Ulisses Spiele auf der SPIEL'13


hier noch einmal als Link


Und auf morgen dürft ihr euch auch schon freuen: dann gehen zwei weitere Videos online. Eines über die Schreibwerkstatt von Daniel und das andere - wie nicht anders zu erwarten - zu DSA5. Die Meinung von einigen Fans, Interviews mit Redakteuren und natürlich: weiteren Informationen.

Alle unsere Videos findet ihr in unserem Youtube-Kanal UlissesSpiele

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Wer in Essen auf der Spiel war, dem sind vielleicht einige Leute in bemerkenswerten T-Shirts aufgefallen. Da konnte man beispielsweise lesen:

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Und ein anderer junger Mann trug folgenden Slogan auf der Brust:

keinen_Gefallen.JPG


Manch einer mag sich gefragt haben: Was steckt dahinter? Und vor allem: Wo kriege ich auch so ein T-Shirt her? Die Antwort lautet: aus dem Ulisses-T-Shirt-Shop. Ab dem 5.11. (wir geben euch mit einem weiteren Blog Bescheid, sobald der Shop freigeschaltet ist) erreicht ihr unter www.ulisses.spreadshirt.de unseren Merchandise-Shop. Dort könnt ihr T-Shirts, Pullover, Hoodies, Kappen, Mützen, Babykleidung, Tassen, Badelatschen und vieles mehr mit dem Zeichen eures Lieblingsgottes, Das Schwarze Auge-Logos oder Charakterbildern bedrucken lassen.

Wir haben eine Reihe von Designs für euch vorbereitet – ein paar Beispiele findet ihr in der Galerie zum Blog – aber ihr könnt auch eigene entwickeln. Das ideale Geschenk für Rollenspieler-Geburtstage und natürlich Weihnachten.

Die Motivauswahl wird stückweise erweitert und es wird auch nicht bei Das Schwarze Auge bleiben. Aber mehr zu all dem in einem späteren Blog. Kreist euch den 5.11. schon mal im Kalender ein, denn ab da könnt ihr euer persönliches Das Schwarze Auge-T-Shirt entwerfen.

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FAQ - Frequently Asked Questions


Die häufigsten und wichtigsten Fragen zu Das Schwarze Auge 5. Und natürlich die Antworten.

Charaktererschaffung

Es hieß jüngst, dass R/K/P-Pakete bleiben. Sind die Paketboni dennoch vom Tisch und ist damit auch eine freie Generierung mit GRW endgültig möglich?
Es wird keine Paketboni geben. Zwar wird es weiterhin Schablonen für R/K/P geben (um den typischen Waldmenschen oder Zuckerbäcker spielen zu können), doch wird man leichter und flexibler individuellere Helden erstellen können (z.B. auch Thorwaler ohne Aberglaube oder Hexen mit Höhenangst).

Sollen für Meisterpersonen die gleichen Regeln gelten, wie für Spielercharaktere und soll der Held einem normalen NSC in gewisser Weise überlegen sein?
Es werden die gleichen Regeln gelten. Allerdings können Helden herausragende Persönlichkeiten sein, was sich auch in ihren Werten widerspiegeln wird.

Eigenschaften, Talente, Steigerungen und SF

Wie sieht die Umstrukturierung beim Talentsystem aus?
Einige Talente werden zusammengefasst, zu Sonderfertigkeiten oder Spezialisierungen. In einigen Fällen wird es jedoch sinnvoll sein, auch neue Talente hinzuzufügen. Generell werden es aber weniger Talente sein. Das betrifft vor allem die Handwerkstalente.

Wird es weiter Lernerleichterungen geben, die die AP-Kosten ändern?
Nein, Lernerleichterungen- oder Erschwernisse wird es in dieser Form nicht mehr geben.

Will man bei der Steigerung mit einer abstrakten Ressource (AP) generell weiterhin mit Zeiteinheiten und Lerndauer arbeiten?
Es wird weiterhin Abenteuerpunkte zur Steigerung von Eigenschaften, Talenten usw. geben. Die Lerndauerregeln von DSA4 werden so nicht übernommen. Ein neues Modell für Zeitdauer wird im Detail erst bei Erweiterungsregeln eine Rolle spielen.

Sollen Steigerungskosten und Abenteuerpunkte etwa im bisherigen Bereich liegen, oder sind da größere oder kleinere Änderungen denkbar?
Steigerungskosten werden überarbeitet, zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir aber noch nicht im Detail, wie stark die Änderungen sein werden.

Was sind künftige Vorstellungen zu Sonderfertigkeiten?
Es wird auch weiterhin Sonderfertigkeiten geben. Die bisherigen Sonderfertigkeiten müssen grundlegend überarbeitet werden. Es wird neue Sonderfertigkeiten geben, auch für profane Helden und gewöhnliche Talente.




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Vier Tage lang haben wir uns a
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uf der größten Publikumsmesse für Spiele getummelt und am letzten Wochenende die SPIEL in Essen unsicher gemacht. Am Ulisses Stand herrschte reger Andrang, und das (hoffentlich) nicht nur wegen der nagelneuen Das Schwarze Auge-Sammelkarten.

Vor allem das neu angekündigte Pathfinder Abenteuerkartenspiel wurde so sehr belagert, dass wir locker einen zweiten Tisch hätten aufmachen können. Leider gab es nur ein Spielset, aber bei derart großem Interesse geloben wir natürlich Besserung für das nächste mal.

Nadine Schäkel zeichnete live an Illustrationen für DSA5 während Daniel Simon Richter emsig in die Tasten haute, um direkt auf der Messe ein Abenteuer zu schreiben, zu dem Janina Robben am Nebentisch die ersten Bilder beisteuerte. Granden, Gaukler und Gelehrte und Das Tal der Riesen haben auf der Messe Premiere gefeiert und sind erstmals über die Ladentheke gegangen. Es gab unzählige Demorunden und riesigen Andrang an unserem Verkaufsstand.

Danke an dieser Stelle auch für viele tolle Gespräche am Stand und natürlich in der DSA-Lounge, danke für eure kritischen Fragen, die vielen Anregungen und Ideen, die wir mit nach Hause nehmen durften.

Im Anhang findet ihr ein paar Impressionen vom großen grün-schwarzen Ulisses Stand aus Essen.

Wir hatten eine phantastische Messe mit euch!
Hoffentlich bis zur nächsten SPIEL
Eure Eevie

PS. Kleine Randnotiz: Comedian Kaya Yanar war selbst mit einem eigenen Brettspiel auf der SPIEL vertreten und berichtet in einem Interview mit RTL kurz über den Beginn seiner Spielleidenschaft, die vor allem mit – wer hätte es gedacht – Das Schwarze Auge ihren Anfang nahm.

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Wie schon bei den Zwergen erscheint das Horasier-Spielset als Kampagne mit drei inhaltlich miteinander verbundenen Szenarien und dem kompletten Regelwerk der Fraktion als Box. Ergänzt wird das Ganze von der Miniaturenbox, welche alle sechs Charaktere als Zinnfiguren enthält.

Die Kampagne führt den Handlungsstrang der Kampagne Wie die Ratten aus den Kampagnenregeln fort.

Der Nanduriat ruft die Gruppe, welche ihn aus dem Hain des Waldschrates gerettet hat, zu Hilfe. Der Kult des Namenlosen gewinnt erneut zunehmend an Einfluss in Grangor. Gemeinsam mit den Freunden des Nanduriaten macht man sich in dieser kooperativen Kampagne gemeinsam auf, um dem Schergen des Bettlerkönigs von Grangor Einhalt zu gebieten. Doch dieser ist über die Ankunft seiner Widersacher bereits informiert und hat daher nicht nur diverse Fallen aufstellen, sondern sogar einige der Verbündeten vergiften und entführen lassen. Es folgt ein rasantes Abenteuer durch die Kanäle der Stadt, in dessen Verlauf die Gruppen sich mit diversen Handlangern des Bettlerkönigs, einem riesigen Krakenmolch und einem mächtigen Dämon messen müssen, um die eigenen Kameraden zu befreien und am Ende gemeinsam dem Bettlerkönig gegenüberzutreten.

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Erstmal wird es schlimmer, bevor es besser wird. Diese alte Volksweisheit gilt auch für die tapferen Al’Anfaner, die sich auf den Weg gemacht haben, Uthuria zu erkunden. Nach einer gefährlichen Überfahrt und einer unsanften Ankunft steht ihnen nun im dritten Band meiner Reihe Die Rose der Unsterblichkeit die Konfrontation mit mehr als einem mächtigen Feind gegenüber. Klingt irgendwie vage? Ist es auch, denn ich will euch ja nicht spoilern.

Stattdessen möchte ich heute mal ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern. Eine Besonderheit bei der Rose der Unsterblichkeit, mit der ich in der Konzeptionsphase arg gehadert habe, sind die recht großen Zeitsprünge. Ich war früher ein Freund von engen Zeitrahmen, habe gerne mehr oder weniger lückenlos erzählt und wenn ich Zeitsprünge gemacht habe, dann nur zwischen Bänden oder zumindest großen Abschnitten eines Bandes.

In dieser Reihe aber werden sogar innerhalb eines Kapitels schon mal Wochen, sogar Monate übersprungen und ich habe ein bisschen Sorge gehabt, dass diese „Erzähllücken“ den Figuren schaden könnten. Wie sich herausstellt, funktionieren sie aber ganz hervorragend, was nicht zuletzt daran liegt, dass die Romane clevere und erfahrene Leser gefunden haben. Aus dem bisherigen Feedback kann ich herauslesen, dass im Gegenteil das nennen wir es mal Zeitlich-Epische der Romane gut ankommt. Die Figuren haben Zeit, sich auch abseits der Leseraufmerksamkeit weiterzuentwickeln und können den Leser so beim Widereinstieg in die Erzählung überraschen.

Ganz zu schweigen davon, dass es einem erklärten Abenteuerroman gut tut, weniger packende Zeitspannen einfach überspringen zu können. Das hält ein gewisses Grundtempo und ermöglicht es, den Fokus auf die Dinge zu legen, an denen die Helden direkt beteiligt sind. Andere Entwicklungen können zusammengefasst werden, ohne dass man sich einen Grund einfallen lassen muss, warum einer der Protagonisten dabeisteht und zuguckt.

All das sind Vorteile des „sprunghaften Erzählens“, die ich mittlerweile zu schätzen weiß und die offenbar auch beim Leser recht gut ankommen – das ist zumindest meine gänzlich unbescheidene Deutung der Tatsache, dass die erste Auflage ausverkauft ist. ;-)

Vielen Dank für das Interesse an dieser Stelle an alle lieben LeserInnen. Lasst mich wissen, was euch gefallen hat und wo ihr noch Luft nach oben seht.

Zum Abschluss doch noch einen kleinen Ausblick auf den Inhalt des dritten Bandes, der voraussichtlich in ersten Halbjahr 2014 erscheinen wird.

SPOILER (ANFANG)!

Nachdem die Helden der Expedition im zweiten Teil den Dämonenknecht in ihrer Mitte enttarnt und erledigt haben, müssen sie im dritten Band damit leben, einen Freund/Geliebten verloren zu haben. Das fällt nicht allen leicht. Es wird in Schwarzes Land zur Konfrontation zwischen Porto Velvenya mit den wilden Stämmen kommen, und einige der Protagonisten werden weiter in das unbekannte Uthurien vordringen. Es wird Tote geben, aber auch unerwartete neue Mitglieder der Truppe. Kurzum: Es geht hoch her! Und sogar die aus der Regionalkampagne Grüne Hölle bekannten Xo’Artal bekommen einen kurzen Auftritt.

SPOILER (ENDE)

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