Sonstiges [News] Cthulhoide Neuigkeiten

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Verbesserung

Das die Cthulhu-Linie von Pegasus gut recherchiert ist und dem Original oft vorraus dürfte jedem bekannt sein. Jetzt hast du selbst auch die Möglichkeit das Rollenspiel noch besser zu machen. Im Cthulhu Forum, bittet Chefredakteuer Frank Heller die Möglichkeit Verbesserungen und Wünsche für das Spieler- und Spielleiterhandbuch vorzuschlagen. Dazu heißt es:

Irgendwann wird das aktuelle Spieler- und Spielleiter-Handbuch ausverkauft sein. Wenn dann eine Neuauflage ansteht, haben wir die Möglichkeit, Eure Wünsche für diese Bücher zu berücksichtigen. Wir veröffentlichen schließlich für Euch!

Beachtet aber bitte, dass wir nur Lizenznehmer von Chaosium sind. Regeländerungen sind daher nicht möglich. Möglich wären allenfalls optionale Zusatzregeln zu bestimmten Bereichen.

Es geht uns mit dieser Umfrage aber nicht so sehr um Regeln; wir finden es ganz gut, dass Cthulhu nicht so regellastig ist wie andere Rollenspiele. Es geht mehr um andere Wünsche, die Ihr vielleicht habt. Beispielsweise, falls Ihr einen bestimmten Beruf in der Berufeliste vermisst.

Also, Vorhang auf für Eure Wünsche. Natürlich werden wir nicht jeden berücksichtigen können, aber wird werden uns jeden einzelnen ansehen und prüfen.

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An die Tasten!

Cthulhus Ruf und das Cthulhu Forum suchen das Cthulhuabenteuer des Jahres 2010. Und du könntest der Autor sein. Dein Abenteuer sollten 15 – 25 Seiten (Times New Roman, Schriftgröße 12, einzeilig) lang sein und bisher unveröffentlicht sein. Das Abenteuer soll im Now-Setting spielen und einen direkten Bezug zum Cthulhu-Mythos haben! Einsendungen bitte per mail als .doc, .odt oder .pdf an: now(AT)cthulhu.de. Der Einsendeschluss ist der 28. Februar 2010!
Der Gewinner erhält natürlich auch einen Preis. Er darf sich ein Quellenband seiner Wahl aussuchen und auch für den zweiten und dritten Platz ist noch was geplant.Im Anschluss an den Wettbewerb wollen wir das Abenteuer in der Database des Forums und auf cthulhu.de veröffentlichen!
Mitmachen lohnt sich also.

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Quellenband

Stefan vom Cthulhu-Blog schreibt das im Cthulhu-Forum die Aussage kursiert, bei Pegasus sei ein Band Namens “New York – Im Schatten der Wolkenkratzer” in Arbeit. Ob das Quellenbuch zum Rollenspiel Cthulhu in der Welt H.P Lovecrafts die 1920er oder Cthulhu NOW unterstützen wird ist noch unbekannt, letzteres scheint aber zumindest recht wahrscheinlich. bis zum erscheinen wird noch viel zeit vergen denn als Termin ist Oktober 2010 benannt.

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Bestiarium für Magus: Die Erleuchtung

Feder & Schwert bohren ihr online Angebot via DrivethruRPG gehörig auf. Jetzt kommt sogar ein nie veröffentlichtes Quellenbuch zu Magus: Die Erleuchtung online!
Das Buch des Wahnsinns ist ein Bestiarium für Magus: Die Erleuchtung für die Ausgabe von 2000 und erforscht die dunkleren Bereiche der Berührung mit Magie. Es enthält neben Ausführliche Informationen über die tödlichsten Feinde eines Magus, Dutzende von mystischen Kreaturen der dunklen Seite, sowie Hinweise für den Erzähler, Kosmologie, Dunkle Thaumaturgie und vieles mehr. Freunde der Alten World of Darkness dürften so in den Genuß von neuem “alten” Material kommen.

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Cthulhu Now Kampagne

Wer schon danach giert wie es wohl weitergeht in der Nocturnum-Kampagne für Cthulhu Now, und nicht das englischsprachige Original besitzt, den dürfte freuen das Pegasus Spiele den dritten Band, zur Rettung der Welt übersetzt und in den Handel gebracht hat. Mehr über die Kampagne erfährst du auf der Verlagswebsite. Dazu heißt es:

Nocturnum ist eine in drei Bänden erscheinende Kampagne für Cthulhu Now. Dieser legendäre Klassiker von Fantasy Flight Games ist damit endlich auch auf Deutsch erhältlich.

Die Charaktere erfahren von dem drohenden Untergang der Welt, der kaum aufzuhalten zu sein scheint. Während sie noch versuchen, hinter die Pläne der Verantwortlichen zu kommen und sie zu vereiteln, werden sie Opfer einer Verschwörung – und selbst vom FBI gejagt. Sie werden in einen rasanten und packenden Wettlauf um die Rettung der Welt verwickelt, der sie einmal um den Globus bis zu einem dramatischen Finale führt, in dem sich das Schicksal der Menschheit entscheidet.

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Abenteuer-Kampagne

Bittet man einen Cthulhu-Fanboy um eine griffige Erläuterung seines Spiels, steht er vor einem Problem. Im Gegensatz zu den Spielern anderer Systeme, hat er weder ein Setting noch ein Regelwerk, über das er berichten könnte – beides liegt in dermaßen unübersichtlicher Vielfalt vor, dass die Suche nach einem gemeinsamen Nenner erfolglos bleibt. Es gibt schlicht keine Mitte zwischen CthulhuTech, De Profundis und Katzulhu. Einzig Gemeinsames wäre wohl der Lovecraftsche »Mythos«, aber auch hier liegen Widersprüchlichkeit und das Ungreifbare in der Natur der Sache.

Am einfachsten gelingt eine Annäherung, wo es unsere Alltagswelt ist, die mit dem Mythos konfrontiert wird – bei dem Subsystem also, das bei Pegasus unter dem Label Cthulhu Now geführt wird und für das mit dem Dreiteiler Nocturnum soeben eine erste deutschsprachige Kampagne erschienen ist. Eindeutigkeit schafft allerdings auch das now-Label nicht und darum geht es mir auch mit dieser Vorbemerkung: Auch Cthulhu Now ist nicht gleich Cthulhu Now und vermutlich werden nicht alle Erwartungen an diese »legendäre Kampagne« erfüllt. Ich komme darauf zurück.

Und auch das noch vorweg: Es handelt sich bei Pegasus’ Nocturnum um die Übersetzung eines Klassikers von Fantasy Flight Games mit Regelanpassungen. Eine gründliche Überarbeitung, wie etwa im Fall der hervorragenden Neuauflage von Horror im Orient-Express, war aus lizenzrechtlichen Gründen leider nicht möglich.

Aus Gründen der Lesbarkeit wird diese Besprechung der ersten beiden Teile Lange Schatten und Kalter Wind nicht von unzähligen Spoilerwarnungen unterbrochen. Wer die die Chance hat, einen Spielleiter für die Kampagne aufzutreiben, sollte das Lesen an dieser Stelle unterbrechen und gleich zum Fazit springen.

Ein Überblick

Im Zentrum der Nocturnum-Kampagne steht die neue Mythosrasse der Shk’ryth – sie wurden vor Ewigkeiten als böser Gedanke im Inneren der Erde abgelegt und gelangten in den letzten Jahrhunderten zu Form und Bewusstsein. Nachdem sie einige Zeit isoliert von einander in entlegenen Regionen der Erde wirkten, begannen sie langsam, aufeinander aufmerksam zu werden und sich schließlich zu organisieren. Heute nutzen sie die Infrastruktur der globalisierte Menschheit. Hinter der Fassade des Konzerns TemCo arbeiten sie daran, noch in der Wildnis verstreute Shk’ryth zu rekrutieren und einen Weg zu finden, unsere Dimension zu verlassen.

Ihr bisher erfolgversprechendster Plan beinhaltet dummerweise die Zerstörung der Erde: Mit Hilfe einer gigantischen Maschine im Himalaya ziehen sie an einem Kometen, dessen Kollision mit der Erde die Energie für ihr Fluchtprojekt freisetzen soll. Angetrieben wird diese Maschine von der mentalen Energie übersinnlich begabter Menschen, die TemCo zu diesem Zweck entführt und »verheizt«. Um diesen Ausgangspunkt entfaltet sich ein Netz von rivalisierenden Verschwörungen und Mächten (bis hin zu Nyarlathotep, der seine Kultisten gegen die Shk’ryth ins Feld schicken wird), in dem sich schließlich auch die Spielercharaktere verstricken.

Die beiden ersten Bände der Kampagne sind sind schick und stimmungsvoll Illustriert und warten – wie üblich – mit einer Vielzahl an Handouts auf. Layouttechnisch abgegrenzte Erzähltexte vermitteln die Stimmung der einzelnen Abenteuer und lockern die umfangreiche Lektüre des Kampagnentextes angenehm auf. Leider verirrt sich dieser Schreibstil häufig auch in den eigentlichen Abenteuertext, so dass gelegentlich Szenen nach- oder besser vorerzählt werden, wo eine nüchterne Beschreibung der Umstände hilfreicher gewesen wäre.



Band 1: Lange Schatten

Die ersten 30 Seiten des ersten Bandes beschreiben den komplexen Hintergrund der Kampagne sehr nachvollziehbar. Die Gliederung des Textes anhand der unterschiedlichen global player erlaubt schnelles Nachschlagen im Verlauf der Kampagne. Eine schöne Lösung, die erstens Chaos vermeidet und zweitens Lust auf mehr macht. Dazu enthält der erste Band drei Abenteuer, die allerdings nur im Vorfeld der eigentlichen Kampagne angesiedelt sind und zunächst die Shk’ryth vorstellen.

Das erste Abenteuer Winternacht führt die Spielercharaktere in das Gebirgskaff Miner’s Folly und dessen sehr stimmungsvolles Hotel. Das Tal steht unter dem Einfluss eines Shk’ryth und es ist die Aufgabe der Spieler, einem indianischen Schamanenzirkel mit ihrem Bannfluch zu helfen. Wie auch der Rest der Kampagne liest sich das Abenteuer als atmosphärisch nette Geschichte, worin aber zugleich auch ihre größte Schwäche liegt: Der Text besteht aus schönen Szenen, die im tatsächlichen Spielverlauf aber hochgradig konstruiert daher kommen und zudem auch ärgerliche Logikfehler enthalten. Ein guter Spielleiter kann mit Hilfe der Handouts sicher einen oder zwei gute Spielabende daraus machen, aber nach dem viel versprechenden Auftakt ist der Kampagnenstart insgesamt doch etwas enttäuschend.

Es geht aber gleich im Anschluss wieder steil bergauf. Im zweiten Abenteuer bekommen es die Spielercharaktere mit einer neuen Szenedroge zu tun, deren Konsum die Wahrnehmung auf eine Nachbardimension und ihre sonderbare Bewohnerin verschiebt. Dieser Königin des Zwielichts gilt es gegen die Shk’ryth zu helfen, was einen ersten Vorgeschmack auf die nicht immer eindeutige Frage nach der guten Partei bietet, die einen wesentlichen Reiz der Kampagne ausmacht. Das Abenteuer bietet psychedelischen Horror vom feinsten und ist erfreulich durchdachter aufgebaut als sein Vorgänger.

Das eigentliche (und erste unentbehrliche) Vorspiel zu Nocturnum stellt aber erst das dritte und letzte Abenteuer des Bandes dar. In Stille suchen die Spieler nach einer Entführten mit übernatürlicher Begabung und bekommen einen ersten Einblick in TemCos Pläne. Leider geraten die Charaktere nur über einen wenig motivierenden Auftrag in die Geschichte, aber vor Ort entfaltet sich das Abenteuer dann deutlich freier über den interessanten Schauplatz. Richtig gut ist aber vor allem, dass es endlich los geht und hilfsbereite Dienerkreaturen Nyarlathoteps für die erste richtige Überraschung sorgen.

In den drei Abenteuern wird der Spielstil vorgezeichnet, in dem die Kampagne verfasst wurde: Durch Ermittlungsarbeit »freigespielte« Hinweise führen die Charaktere recht linear von Szene zu Szene. Abweichungen von der Route werden im Text zwar immer mal wieder als Möglichkeit genannt, dann allerdings dem Spielleiter zur weiteren Ausarbeitung überlassen. Kämpfe spielen im Verlauf der Abenteuer nur eine untergeordnete Rolle, sind darum aber nicht minder gefährlich. Spätestens zum jeweiligen Höhepunkt der Abenteuer geht es meist recht heftig zur Sache. Wer es taktisch mag, wird seine Freude an den zahlreichen Gebäudeplänen haben, die sich bei entsprechender Vergrößerung auch sehr gut für den Einsatz von Miniaturen eigenen.

Insgesamt leistet Lange Schatten, was der Titel andeutet: Einen Vorgeschmack auf die Kampagne. Wirklich wichtig ist zwar nur die Zusammenfassung am Anfang, aber da sich die Abenteuer ohne großen Aufwand auch unabhängig von Nocturnum spielen ließen, ist der Kauf des Bandes auch dann keine Verschwendung, wenn die Kampagne schließlich doch nicht gespielt werden sollte.



Band 2: Kalter Wind

Der zweite Band umfasst fünf Abenteuer und einige kürzere Szenen zum Einbau an passender Stelle. Während die Charaktere einer Spur von Hinweisen durch die USA folgen, wecken sie zunehmend das Interesse anderer Parteien. Als besonders lästig erweist sich das FBI, dem die Häufung sonderbarer Ereignisse in der Umgebung der Charaktere nicht entgangen ist. Ein eifriger Agent (bei Bedarf zuzüglich Task Force) wird die Spieler auf Trab halten und sie zwingen, den Kopf unten zu halten. Diese wiederkehrenden Elemente bieten zugleich einen roten Faden zwischen den Abenteuern und vermitteln den Fortgang der Ereignisse. Sie wären es durchaus wert gewesen, etwas ausführlicher behandelt zu werden. Vorschläge zu verschiedenen Einsatzmöglichkeiten oder zur Steuerung des Tempos hätten dem Band gut getan, erfahre Spielleiter sollten aber auch keine Schwierigkeiten damit haben, das Material entsprechend anzupassen.

Die modularen Szenen sollten allerdings nicht darüber hinweg täuschen, dass dieser Teil der Kampagne recht linear aufgebaut ist. Es gibt keine losen Enden oder alternative Routen und jedes Abenteuer folgt notwendig auf seinen Vorgänger. Nicht, dass dies grundsätzlich eine erwähnenswerte Besonderheit unter Cthulhu-Abenteuern wäre, aber gerade vor dem Hintergrund der Verschwörungsthematik hätten die Möglichkeit eines freieren Aufbaus der Kampagne gut getan. Auch hier erfordert es allerdings keinen großen Aufwand, die Phasen zwischen den Abenteuern in diesem Sinne zu gestalten.

Bemerkenswert sind die vielen Mythosbezüge, die nur zufällig mit dem Plan der Shk’ryth zu tun haben – fast jedes Abenteuer hat sein »monster of the week«. In Flug 714, der von TemCo sabotiert wurde, dann aber von Nyarlathotep-Kultisten zum Absturz gebracht wird, ist es ein zufällig auf dem Weg lauernder Sternenvampir. Eine Familienangelegenheit behandelt die dunkle Saat von Shub-Niggurath Sumpfmonster und in Thors Amboss werden die Charakter von Heerscharen tiefer Wesen überrannt, bevor sich Papa Dagon schließlich höchst persönlich aus der Tiefe erhebt. Während mit dem Cthulhu-Mythos vertraute Spieler sich über den ein oder anderen alten Bekannten »freuen« werden, bleibt für den Neuling leider nur ein Haufen sonderbarer Monster. Ohne Vorwissen lässt sich die Geschichte in ihren reizvollen Details kaum nachvollziehen. So lesenswert der Abenteuertext für Spielleiter auch sein mag – die Spieler bleiben meist nur an Oberfläche.

Hier zeigt sich dann sich dann auch – und damit komme ich zum Anfang zurück – wie Cthulhu Now in Nocturnum gedacht ist. Nicht als Einbruch eines irrational Monströsen in unsere vermeintlich rationale Alltagsrealität, sondern als phantastische Parallelwelt, in der zwar finstere Mächte existieren, die ansonsten aber nach ziemlich eindeutigen Interessen und Vorgehensweisen organisiert ist. Wahnsinn und Tentakelhaftigkeit sind zwar zentrales Thema der Geschichte, wirken aber nicht über den Rahmen der Erzählung. Die Charaktere mögen in Folge ihrer Erlebnisse wahnsinnig werden (die Chancen stehen ganz gut), aber der Reiz der Kampagne liegt letztlich darin, dass die Spieler sehr genau begreifen, wer hier was aus welchen Gründen tut. Es ergibt alles einen Sinn, der gar nicht so besonders wahnsinnig ist.

Die häufigen Vergleiche zwischen Nocturnum und Akte X treffen die Sache ziemlich genau. Scully-Charaktere mögen abstreiten so viel sie wollen, ihre Spieler wissen aber, dass sie weitermachen müssen, wenn sie das Abenteuer beenden wollen. Das ist weder schlecht, noch eine Besonderheit Nocturnums – im Grunde funktionieren fast alle Cthulhu-Abenteuer auf diese Weise. Wissen muss man es aber trotzdem, um nach der Lektüre des Cthulhu Now Quellenbandes nicht mit falschen Erwartungen an die Kampagne zu gehen. Dies gilt insbesondere für deutsche Spieler, die Schauplätze und Institutionen der Kampagne ohnehin eher aus Fernsehserien als aus ihren Alltagserfahrungen kennen.

Neben dieser reinen Geschmacksfrage hat der zweite Teil der Kampagne leider auch zwei wesentliche spieltechnische Mängel. Erstens wird der Spielleiter mit dem Problem toter oder wahnsinniger Charaktere weitestgehend allein gelassen. Gab es im Orientexpress noch gute Hinweise zu mitreisenden Ersatzcharakteren in ständigem Briefkontakt mit den Aktiven, muss man Nocturnum hin biegen, was das Zeug hält, wenn die (zu Recht!) paranoide Gruppe ein neues Mitglied aufnehmen soll. Zum anderen gibt es einige Stellen, an denen ein verpasster Hinweis die Kampagne zur Sackgasse werden lässt, wenn der Spielleiter nicht aushilft. Er hat für diesen Zweck zwar einige Informanten parat, der Eindruck fehlender Entscheidungsmöglichkeiten wird dadurch aber noch weiter verschärft.

Fazit

Wer bereit zu Überarbeitungen oder ist in der Lage zur spontanen Improvisation ist, bekommt mit Nocturnum eine spannende und nervenaufreibende Kampagne geboten. Unerfahrene Spielleiter werden ab dem zweiten Band Probleme damit haben, ihre Spieler nicht hin und wieder mit Gewalt auf die richtige Fährte setzen zu müssen. Nocturnum wurde nicht für Spielrunden geschrieben, die »Railroading« als die Wurzel allen Übels ansehen. Es wäre sicher spannend gewesen, freier in dem Verschwörungsnetzwerk ermitteln zu können. Außerordentlich plastische Örtlichkeiten und Personen ermöglichen aber schönes und freies Spiel im Rahmen der einzelnen Stationen.

Wer große(!) Geschichten, Cthulhumonster und Akte X mag, und außerdem kein Problem damit hat, dass die Erzählung schon vor Beginn des Spiels vollständig aufgeschrieben wurde, wird von Nocturnum begeistert sein. Wer erst jetzt skeptisch geworden ist, sollte wenigstens einen Blick riskieren. Die Karten, Handouts und Ideen lassen sich ohne allzu großen Aufwand als Grundlage einer großartigen Kampagne verwenden.

Wir sind gespannt auf das große Finale im dritten Teil!

Titel:
Nocturnum (Bd. 1: Lange Schatten; Bd. 2: Kalter Wind)
Art:
Rollenspiel-Kampagnenband
Regeln:
Cthulhu Now
Sprache:
Deutsch
Verlag:
Pegasus Spiele
Publikationsjahr:
2009
Autor:
Darrell Hardy
Übersetzer:
Christina Wessel-Heller, Michael Weh
Illustrationen:
Toren Atkinson, Andy Brase, Michael Clarke, Ear Geier, Bill Heagy, Hive, Eric Lofgren, Mrad McDevitt, Brian Schomburg, Christopher Shy, Tyler Walpole, Kenneth Waters
Coverdesign: Manfred Escher
Umfang:
132 Seiten; 112 Seiten
Bindung:
Hardcover
Preis:
Je 24,95 €
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

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Wer bereits den im Herbst 2009 erschienen Band Mittelalter – die dunklen Jahre von Pegasus Press kennt, weiß, dass mit Cthulhu im Mittelalter ein Setting für das Rollenspiel Cthulhu entworfen wird, das eine gesunde Mischung aus historischen Fakten und cthuloider Fiktion präsentiert.

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Abenteuer im Mittelalter

Pegasus veröffentlichte im Herbst 2009 den Band Mittelalter – die dunklen Jahre. Die Cthulhu-Redaktion sucht nun Autoren für Cthulhu-Abenteuer im Mittelalter, welche aus einer gesunden Mischung von Fiktion und Fakten bestehen um den Cthulhu-Mythos weiter anzureichern. Es besteht die Aussicht, dass die Siegerabenteuer in der Cthuloide Welten oder anderen bekannten Print- oder Online-Magazinen veröffentlicht werden!

Übersende Dein Abenteuer bitte als Datei per E-Mail an

cthulhu-abenteuerwettbewerb@pegasus.de

oder auf einer CD-Rom postalisch ausreichend frankiert an

Pegasus Spiele GmbH

Stichwort „Cthulhu Mittelalter“

Straßheimer Str. 2

61169 Friedberg

Gib in der E-Mail / dem Anschreiben Name und Anschrift, Mailadresse und ggf. deine Telefonnummer an. Gib auch an, auf welches Element des Bandes Mittelalter – die dunklen Jahre das Abenteuer einen Bezug hat.

Einsendeschluss: Walpurgisnacht (30. April) 2010.

Preisverleihung: auf der Convention „Hannover Spielt“ am Samstag, dem 19. Juni 2010.

Die Abenteuervorgaben

Folgende Vorgaben sind für alle Teilnehmer verbindlich:

Thema: Ein komplett ausgearbeitetes Abenteuer für Cthulhu im Mittelalter, keine Szenariensammlung. Im Mittelpunkt steht natürlich der echte Horror, der einen Bezug zu einem beliebigen Element aus Mittelalter – die dunklen Jahre aufweist, sei es ein Ereignis, eine Person, ein Schauplatz – was auch immer. Die Kenntnis des Bandes ist dafür unverzichtbar.

Zudem muss ausgeschlossen sein, dass man das Abenteuer durch beispielsweise einen bloßen Austausch von Fahrzeugen und Waffen ebenso in den 1920ern spielen könnte.

Schauplatz: Der gesamte in Mittelalter – die dunklen Jahre beschriebene Teil des Globus’ steht zur Verfügung.

Übernatürliches: Es sind die bereits in von Pegasus veröffentlichen Cthulhu-Bänden beschriebenen Monster/Götter/Mythosbücher etc. zu verwenden. Also bitte keine Eigenkreationen – dieser mit guten Absichten gepflasterte Weg führt direkt in die Hölle. Auch eigene Mythosinterpretationen sind verpönt.

Umfang und Format: 45.000 bis 90.000 Anschläge (Zeichen incl. Leerzeichen) unformatierter Text als .RTF-Dokument.

Pläne: Art und Aussehen von Plänen werden von der Jury nicht bewertet, auch nicht das Layout des Beitrags – allerdings wird durchaus geschaut, ob wichtige Orte mit nützlichen oder unnützen Plänen versehen werden.

Formalien: Auf der Webseite www.pegasus.de/cthulhu ist ein Formalia-Dokument zum Abfassen von Cthulhu-Abenteuern abgelegt, um dessen Beachtung unbedingt gebeten wird. Ein Tipp noch: In der Zeitschrift Cthuloide Welten #12 findet sich ein Artikel von Chefredakteur Frank Heller über das Abfassen von Abenteuerszenarien, der hilfreich sein mag.

Nachfragen: können per E-mail an cthulhu-abenteuerwettbewerb@pegasus.de gerichtet werden.

Die Preise

Abgesehen von der Aussicht auf eine Veröffentlichung werden folgende Preise vergeben:

Platz 1:

Ein Spielepaket im Wert von 200,00 Euro, das man sich selbst im Pegasus-Shop (www.pegasusshop.de) zusammenstellen kann


Platz 2:

Ein Spielepaket im Wert von 100,00 Euro, das man sich selbst im Pegasus-Shop (www.pegasusshop.de) zusammenstellen kann


Platz 3:

Ein Spielepaket im Wert von 50,00 Euro, das man sich selbst im Pegasus-Shop (www.pegasusshop.de) zusammenstellen kann

Die drei Erstplatzierten werden eine Woche vor der Convention darüber informiert, dass sie sich unter den ersten Dreien befinden. Die Enthüllung der konkreten Platzierung erfolgt dann auf der Convention selbst.

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Neuer Abenteuerband

Chaosium bringen für das Rollenspiel Call of Cthulhu im Frühjar diesen Jahres einen neuen Abenteuerband raus. Die 240 Seiten sollen knapp 35$ kosten und bieten dem Cthuluiden Fan so einiges an Spannung:

“The Great Old Ones were, the Great Old Ones are, the Great Old Ones shall be.” That famous saying is the essence of the Cthulhu Mythos. The Great Old Ones are a cosmic evil that have existed since before time, and shall exist long after humanity has gone the way of the dinosaurs. This book illustrates the eternal struggle between man and the forces of the mythos.

This book contains nine scenarios that run the chronological gambit from prehistoric times to a distant future. Each adventure comes with six pre-generated characters for the players to use, allowing for quick play with a minimum of fuss. While each scenario is meant to be a standalone experience. Here are brief descriptions of the nine eras the investigators explore:

“CURSED BE THE CITY” can be described as cavemen vs. Cthulhu. While not entirely accurate, it is fun to say, and gives an idea of what the players will be up against.

“CHILDREN OF A STARRY HEAVEN” is set in ancient Greece, the birthplace of many great philosophers and thinkers. Unfortunately some great minds dwell on things man was not meant to know.

“THEY DID NOT THINK IT TOO MANY” See the might of ancient Rome bring law to the wilds of Britannia. Witness two cultures trying to learn from each other. Behold the terrible awfulness of the Mythos and how even the mightiest empire of man is powerless before it.

“MASTER WU’S MARRIAGE” a lovely springtime wedding, surly nothing bad can happen here. Unless the wedding takes place in Call of Cthulhu, then all bets are off.

“THE IRON BANDED BOX” set in feudal Japan, it’s like what would of happened if Akira Kurosawa directed an adaptation of a H.P. Lovecraft story. Beautiful, strange, messy, and with swords!

“TO HELL OR CONNAUGHT” it’s Protestant vs. Catholic, English vs. Irish, and mankind vs. the Cthulhu Mythos with Saint Patrick thrown in for good measure. Who will win? The smart money is on the Mythos.

“A HARD ROAD TO TRAVEL” set in the American Civil War, this scenario chronicles the horrors of war where brother fights brother…and then everyone fights a cosmic horror beyond description.

“THREE DAYS OF PEACE, MUSIC, AND TENTACLE LOVE” Taking place at the Woodstock Music Festival in 1969 with sex, drugs, rock-n-roll, and black magic. A terrifyingly trippy time is to be had by all.

“TIME AFTER TIME” is a fractured scenario for fractured minds. Here the investigators will think many things, only to find them all false. Identities, locations, adversaries, even correct eras are all anyone’s guess here.

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Rollenspiel Fanz-Zine

Ausgabe #3 des Protodimension Magazin steht zum Download bereit. Das Kostenlose Fan-Zine,welches vierteljährlich erscheinendes legt seinen Themenschwerpunkt auf Horror und* ist diesmal prall gefüllt mit folgenden Themen:


  • Night Musings, Poetry, by Lester Smith
  • Preference for Oblivion, An Adventure, by Joe Klemann (Citizen-X) For the GUMSHOE® System
  • New B lood, An Interview with Horror Writer, CJ Wright
  • The L etter, Fiction, by CJ Wright
  • Cutting Edge of Tomorrow, An Adventure, By DT Butchino for Spycraft 2.0®
  • Midnight Stroll, Horror Art, By Bradley K. McDevitt
  • The Spear of Y’Golonac, An Adventure, by Linden Dunham for Call of Cthulhu®
  • Living In Sin, All-Grown-Up Fiction, by Peyton Bisaillon
  • Magnus Arms AS -500, A Bigger Freakin’ Gun, by Dave Schuey for Dark Conspiracy® 1/2 ed
  • Under the F loorboards, A Column, by Lee Williams
  • Photographic Memory, Humor, by The Braincase Factory
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Abenteuerband

Chaosium hat 2009 außer diversen „Monographs“ (unlektorierte und unkontrollierte Bücher, die der Verlag über seine Webseite verkauft) nur wenig herausgebracht. Da freut es den Cthulhu-Fan, dass seit einiger Zeit großzügig Lizenzen vergeben werden und viele andere Verlage Cthulhu-Material herausbringen konnten. Einer dieser Verlage ist Cubicle 7, der mit „Cthulhu Britannica“ seinen ersten Vorstoß in die Welt des lovecraftschen Mythos wagt.

Das Buch mit stimmungsvollem Cover enthält 5 Abenteuer in unterschiedlichen Zeiten. Alle fünf spielen in Großbritannien und sind als One-Shots angelegt, die meisten davon können allerdings in Kampagnen eingebaut werden oder neue Kampagnen starten – immer vorausgesetzt, die Gruppe kann sich mit der jeweiligen Zeit anfreunden. Obwohl alle Abenteuer in Großbritannien spielen, sind sie nicht übermäßig britisch; der Name ist vermutlich eher der Tatsache geschuldet, dass Cublicle 7 ein britischer Verlag ist.



Das Layout ist unspektakulär, ja geradezu trist. Auch die Bilder sind eher durchschnittlicher Qualität, auch wenn mir die meisten Zeichnungen, die den NSC-Beschreibungen beigefügt sind, recht gut gefallen. Sie wirken teilweise wie übermalte oder bearbeitete Fotos und zeigen im Spiel gut einsetzbare Gesichter.

Das erste Abenteuer, „Bad Company“, spielt in der Gaslicht-Ära (ca. 1895) und verstrickt die Charaktere tief in die korrupten Verwirrungen der victorianischen Gesellschaft. Ansehen ist hier alles, wie die Spieler bald feststellen müssen, egal, was hinter der Fassade lauert. Als ein Freund von ihnen verschwindet, heuert sein Vater die Charaktere an,anstatt die Polizei einzuschalten, um einen Skandal zu vermeiden. Die Nachforschungen führen unter anderem in die Künstler- und Theaterszene, die nicht weniger von Intrigen durchzogen ist als die „hohe Gesellschaft“. Die Stimmung von Dekadenz ist gut eingefangen. Das Ende ist recht offen, wenn auch auf eine Weise, die häufig benutzt wird: Die Charaktere haben herausgefunden, wo sich der Schrecken befindet und müssen nun überlegen, was sie damit machen. „Bad Company“ ist eine spannende Detektivgeschichte vor einer großartigen Kulisse.

Weniger beeindruckend ist „Darkness, Descending“. Die Charaktere arbeiten an einer kleinen archäologischen Ausgrabungsstätte in Norfolk, England; Zeit: 30er Jahre. Wie es sich für ein Abenteuer dieser Art gehört, findet natürlich jemand eigenartige Gegenstände – in diesem Fall kleine Statuen – und natürlich geschehen seltsame Dinge: Ein Toter wird gefunden, etc. Die Geschichte ist dabei durchaus spannend und solide gemacht, doch das Thema schon zu häufig verarbeitet, als dass es noch überraschen könnte. Wer allerdings noch nie ein Abenteuer dieser Art gespielt hat, sollte seine Freude daran haben.

„Wrong Turn“ spielt in der ersten Dekade des 21. Jahrhunderts. Eine Filmcrew soll die Station eines alten Radioteleskops überprüfen, ob sie als Kulisse für eine Serie benutzt werden kann. Zu diesem Zweck bleiben sie über Nacht, um Probeaufnahmen und Geräuschtests zu machen. Die Nacht wird zu einem surrealen Alptraum. Die Idee hinter den Ereignissen ist außergewöhnlich und hebt das Abenteuer damit über die eigentliche Handlung hinaus, die leider etwas dürftig ausfällt. Der Autor tappt in die alte Falle, Gruselszenen aneinanderzureihen, die zunächst keinen klar ersichtlichen Auswirkungen auf die Handlung haben, und sich zu sehr auf seine eine – zugegebenermaßen großartige – Idee zu konzentrieren. Das Abenteuer benötigt einen äußerst kreativen Spielleiter, der die Handlung an seine Gruppe anpasst.

„King“ und „My Little Sister Wants You To Suffer“ sind sich stilistisch so ähnlich, dass ich sie zusammen erwähne. Beide Male erwachen die Charaktere in einer unbekannten Umgebung und müssen von dort fliehen. Auf ihrer Flucht erfahren sie, wie (oder zumindest warum) sie in diese Situation gelangt sind und kämpfen gleichzeitig ums Überleben. Die Abenteuer sind quasi cthuloide Dungeoncrawls – im besten aller möglichen Sinne.

Der Beginn von „King“ ist genial: Die Charaktere erwachen blind, auf dem Bauch liegend und gefesselt. Eine Männerstimme erzählt, ihre Augen-OP wäre gut gelaufen, doch sie müssten für 24 Stunden unbeweglich mit dem Gesicht nach unten liegen, um keine Blindheit zu riskieren. Die medizinischen Erklärungen des Arztes sind so an den Haaren herbeigezogen, dass auch dem Laien klar sein sollte, dass etwas nicht stimmt. Dann ertönt der Schrei.

Nach dieser beeindruckenden Einstiegsszene kann das Abenteuer im weiteren Verlauf nur noch verlieren, wenn die Charaktere durch die Gänge des angeblichen Krankenhauses tappen und versuchen herauszufinden, was geschehen ist. Dennoch ist alles sehr spannend, gefährlich und mit der einen oder anderen gelungenen Pointe gewürzt und sollte den meisten Gruppen einen gelungenen Spielabend bescheren.

„My Little Sister Wants You To Suffer“ spielt in der Zukunft. Die Charaktere erwachen ohne Erinnerung in einem Raumschiffs. Offenbar gab es eine Fehlfunktion. Auch hier müssen sie sich durch die Gänge eines unbekannten „Gebäudes“ kämpfen und verschiedene gefährliche Situationen meistern. Die Stimmung ist anders als bei „King“, die Einzelsituationen gefährlicher und mit Rätseln versehen, die über reine Vergangenheitsforschung hinausgehen (Wie komme ich durch Tür X? Wie durchquere ich Gang Y, ohne dabei draufzugehen?). Wer sich hier an klassische Dungeons mit Rätseln und Monstern erinnert fühlt, liegt gar nicht so falsch, doch eine gemeine Pointe lässt die Dinge nachträglich in einem anderen Licht erscheinen und eine durchweg cthuloide und paranoide Stimmung sorgt für das Gelingen des Abenteuers.

Fazit: Es kann nie genug One-Shots für Cthulhu geben und „Cthulhu Britannica“ liefert eine schöne Auswahl an meist gelungenen Abenteuern – nicht perfekt, aber gut genug, um Freude an dem Buch zu haben. Obwohl verschiedene Zeiten genutzt werden, liegen diese größtenteils in den üblichen Bahnen, wodurch die Sammlung auch für Gruppen interessant sein dürfte, die ungern die offiziellen Zeitrahmen verlassen („Darkness, Descending“ kann leicht in die 20er versetzt werden).

Titel:
Cthulhu Britannica
Art:
Abenteuersammlung
Regeln:
Cthulhu
Sprache:
Englisch
Verlag:
Cublicle 7
Publikationsjahr:
2009
Autoren:
Alan Bligh, Keary Birch, John French, Paul Fricker, Mike Mason
Illustrationen:
Diverse
Coverdesign:
John Hodgson
Umfang:
160 Seiten
Bindung:
Softcover
Preis:
$ 29,95 €
Rezensent: Andreas Melhorn
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inkl. DSA Abenteuer “Für die Ewigkeit”

Mit Speck fängt man bekanntermaßen Mäuse. Zu meiner ersten Ausgabe Mephisto bin ich genau aus diesem Grund gekommen: Angelockt von der Beilage Bestehen und Vergänglichkeit (alias T01) habe ich mir damals die Ausgabe 39 gekauft und seither habe ich keine Ausgabe verpasst, was auch daran liegt, dass mir auch die anderen Themen (wie beispielsweise die Szenarien-Serie zum Brettspiel Arkham Horror) zugesagen. Nun ist die Mephisto #47 erschienen, eine Ausgabe die doppelten Anlass zur Freude bereitet. Zum einen feiern wir das 15. Jubiläum der Zeitschrift und die Beilage DSA T05 Für die Ewigkeit. Folgende Themen werden in der aktuellen Ausgabe behandelt:

Das Schwarze Auge T5: Für die Ewigkeit
Die 16 Seiten gratis extra Beilage mit offiziellem DSA-Abenteuer von Ulisses Spiele gibt es nur zusammen mit dieser Mephisto.
Abenteuer. In ihrem Hochmut planten die alten Hochelfen für die Ewigkeit, und noch heute finden sich an vielen Orten Nordaventuriens die Relikte ihrer Herrschaft. Aber die Jahrtausende haben ihre Spuren hinterlassen, und so ist manche, einst in bester Absicht errichtete, Hinterlassenschaft heute eher eine Gefahr für die Umgebung. An der Seite eines halbelfischen Puniner Magiers und Elfenkundlers können die Helden einem Geheimnis auf den Grund gehen, das weit in die Vergangenheit zurückreicht. Dass sie dabei in die Wirren der Lokalpolitik Enquis geraten und sich durch unwegsame Sümpfe schlagen müssen, macht ihre Aufgabe nicht einfacher…

Shadowrun: Der feine Unterschied
Spielhilfe & Hintergrund. (Über)-Leben in den Siebzigern ist eine Artikelreihe, in der die deutsche Shadowrun-Autoren zusammen mit der Mephisto einen Blick auf das alltägliche Leben in der Allianz Deutscher Länder (ADL) werfen. Ziel ist es, Spielern und Spieleitern gleichermaßen ein Gefühl für Deutschland in den Siebzigern zu vermitteln und damit Informationen bereitzustellen, um den Charakterhintergrund und die Spielwelt noch lebendiger zu gestalten.

Degenesis: Kreuzfeuer
Szenario. Kreutzer ist gut in dem, was er tut. Er kann graben und er hat ein Gespür für die richtige Stelle. Wo er seinen Spaten setzt, stößt er bald auf exquisite Schätze: in Lehm eingebackene Denkmaschinen, ein Depot luftdicht versiegelter Leuchtstäbe, in Öl konservierte Knarren. Wenn Kreutzer mit seiner Fuhre ins Technikcentrum einfährt, drängen die Kartell-Offiziere wie auch die Chronisten heran. Er ist so etwas wie eine Legende…

Talisman: Die Kräfte des Ausgleichs
Erweiterung. Er atmete einmal tief durch. Das hatte doch gut funktioniert. Vor ihm reckte sich die große Stadtmauer trutzig in den Himmel. Der Schritt durch das magische Portal war nicht ohne Risiko gewesen, doch die Welt gehörte den Wagemutigen. Schließlich hatte ihn dieser eine mutige Schritt direkt an den Rand der Stadt gebracht, und hier würde er seine Vorräte auffüllen und sich ein wenig ausruhen, bevor er die Suche nach einem dieser Talismane fortsetzen würde.
Mit diesen neuen Charakteren bringen Sie noch mehr Abwechslung in das Kultspiel.

Arkham Horror: Szenarien-Massaker 5
Erweiterung. Das Grauen nimmt kein Ende! Neue Szenarien für das erfolgreiche Brettspiel im Cthulhu-Universum von Fantasy Flight Games und dem Heidelberger Spieleverlag. Zwei neue herausfordernde Szenarien für Arkham Horror erwarten Sie auch in dieser Ausgabe!

Opus Anima: Mit scharfer Klinge
Abenteuer. In Mit scharfer Klinge kommen die Charaktere einem wahnsinnigen Serienmörder auf die Spur. Der Täter hat seine ganz eigene Vorstellung von dem Begriff Seelensuche und hinterlässt eine blutige Spur aus Körperteilen. Doch seine Zeit läuft ab…

Endzeit: Der Heiler
Szenario. Endzeit-Geschichten interessieren uns, weil sie unser Leben und unsere Gesellschaft reflektieren und mit Spannung, Abenteuer und Horror vermischen. Wir sehen uns selbst aus den Augen von Menschen, die in eine Art Barbarentum zurückgeworfen wurden und versuchen, ein klein wenig Zivilisation in ihren Herzen zu bewahren…
Endzeit: Die Bibliothek der vergangenen Arten
Szenario. Es heißt, dass dieser Ort einst ein wahres Paradies war, überschäumend vor vielfältigstem Leben, mit reiner Luft, köstlichem klaren Wasser, fruchtbar und nährend. Es gab unzählige Arten, Pflanzen und Tiere…

Rollenspiel universal: Zombies
Spielhilfe. Von den verschiedenen Untoten aus alten Legenden und modernen Mythen haben die Zombies den zwiespältigsten Stand. Auf der einen Seite bedrängen sie Roman- und Computerspielhelden als schier unaufhaltsame Flut buchstäblich hirnloser Schrecken.

… und vieles mehr wie ein aufschlussreiches Interview mit Simon Weinert, die grosse Jubiläumsverlosung zu 15 Jahren Mephisto, den exklusiven Comicstrip Unspeakable Vault of Doom sowie jeder Menge Neuheiten und Tests aus der Welt der Phantastik.



Bewertung
Allein vom Erscheinungsbild ist auch diese Ausgabe Mephisto ein echter Leckerbissen. Das Titelbild aus dem Warhammer-Universum und das gesamte Layout der Zeitschrift sind sehr ansprechend. Dabei wird darauf geachtet, dass das Erscheinungsbild des einzelnen Systems beibehalten wird. Der Leser fühlt sich in seinem System heimisch und der Artikel hat einen offiziellen Touch.

Inhaltlich ist das Magazin genau so vielseitig wie es die ganze Rollenspiel-, Fantasy- und SciFi-Szene eben ist. So finde ich es gut, dass hier nicht nur Spiele, Rollenspiele und Bücher vorgestellt und getestet werden, sondern auch ausgewählte Brett- und PC-Spiele, Comics und Hörbücher. Was mir bisher bei den Reviews der Zeitschrift gefehlt hat, war eine besondere Markierung für eine Empfehlung – die es seit dieser Ausgabe endlich gibt.

Das Szenarien Massaker zu Arkham Horror geht in die 5. Runde und besteht aus den Szenarien “Frisch gebrühter Kaffee” mit Eihort als Endgegner und “Der Träumer erwacht” mit dem Großen (guten) alten Cthulhu. Das Schöne an diesen Szenarien ist die Tatsache, dass man dem eigentlichen Brettspiel eine schöne Storyline verpassen kann, was auch sehr gut funktioniert. Da ich max. alle drei Monate eine Spielrunde für Arkham Horror zusammenbekomme, könnte diese Serie in der Mephisto bald mal zuende gehen, da ich sonst das Rentenalter erreicht habe, bevor ich alle Szenarien erlebt habe.

Mit Freude habe ich auch die Universalhilfe zum Thema Zombies gelesen, da ich schon immer mal ein entsprechendes Abenteuer bei DSA spielen wollte. Im Artikel wird nicht etwa ein Szenario mit Zombies vorgestellt, was die Übertragbarkeit in das bevorzugte System auch erschweren würde, sondern eher die Metaebene von Zombie-Szenarien erarbeitet. Leider ist den Layoutern bei diesem Artikel ein kleiner Fehler unterlaufen, sodass der Artikel nicht vollständig abgedruckt worden ist. Der fehlende Text kann auf mephisto.name gelesen werden.

So richtig ausführlich möchte ich das DSA-Abenteuer Für die Ewigkeit nicht bewerten, da ich zu viel spoilern würde. Grundsätzlich handelt es sich bei dem Abenteuer um ein klassisches Expeditions-Abenteuer, welches die Helden in den hohen Norden Aventuriens führt – was mir persönlich sehr gut gefällt. Der Bezug zur elfischen Geschichte macht das Abenteuer gerade für Helden, welche schon die Simiala-Kampagne gespielt haben, sehr interessant.

Fazit
Nicht nur für DSA-Sammler, die nach dem T5-Abenteuer geifern, ist die aktuelle Ausgabe der Mephisto inhaltlich und äußerlich sehr gut gelungen. Ich persönlich weiss die ausgewählte Vielfalt des Magazin sehr zu schätzen. Klar, es gibt mehr Systeme, die es verdient hätten vorgestellt zu werden, klar, im Internet sind Szene-Neuigkeiten meist frischer. Offline ist diese Ausgabe der Mephisto für DSAler ein Muss, für alle Anderen ein Kann.

MEPHISTO
100% Rollenspiel, Science Fiction und Phantastik!
Ausgabe #47 Jan/Feb 2010.

Preis: 5,95 EUR.
Rezensent: Olaf Felten

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Rollenspiel

Die Briten geben echt Gas. Jetzt kommt schon das nächste Rollenspiel in die Pipline. Diesmal in Kooperation mit Chaosium und es wundert nicht das es diesmal Cthulhoid zugehen wird! Die Vorlage zum Rollenspiel liefert Charles Stross mit seiner prämierten Serie Laundry (The Atrocity Archives, The Jennifer Morgue, and the forthcoming The Fuller Memorandum). Der British Secret Service hat eine Spezial Abteilung deren Aufgabe es ist die Verteidigung der Erde gegen Alien-Götter aufzunehmen. Ich hätt schon auch Lust mit Spezial-Equipment ala basilisken-Wumme durch die Gegen zu streifen.* Im Juli 2010 ist es dann soweit um mit dem Basic Roleplaying System als Regelwerk Abenteuer zu erleben. Dazu heißt es:


Cubicle 7 Entertainment to publish roleplaying game based on Charles Stross’ Laundry Files novels

Cubicle 7 Entertainment is producing a roleplaying game based on the award-winning Laundry series (The Atrocity Archives, The Jennifer Morgue, and the forthcoming The Fuller Memorandum) by the even-more-award-winning Charles Stross, and uses the also-award-winning Basic Roleplaying System (Call Of Cthulhu) by Chaosium Inc.

“We love the Laundry Files novels, so we’re really excited about this game,” said Dominic McDowall-Thomas, Cubicle 7 Director. “The world of the Laundry is a perfect mix of espionage, conspiracy and tentacled menace from beyond the stars.”

“The books are Lovecraftian spy thrillers. The best elements from both genres are thrown together with a sprinkling of long lost Nazis, terrorist cultists, other foreign governments wanting a piece of the action, as well as Her Majesty’s Civil Service.” added Cubicle 7’s Angus Abranson.

The Laundry is a branch of the British secret service, tasked to prevent hideous alien gods from wiping out all life on Earth. Players take the part of Laundry agents, cleaning up the mess after things go wrong or, sometimes, even managing to prevent the manifestation of ultimate evil. Agents have access to the best equipment they can get their superiors to approve, from Basilisk Guns to portable containment grids to a PDA loaded up with Category A countermeasure invocations.

The game has been designed and written by industry veterans Gareth Hanrahan, Jason Durall and John Snead.

“I’m really excited to be working with Cubicle 7 to bring the sinister world of the Laundry to a wider audience,” says Charles Stross, Hugo award-winning author of “The Atrocity Archives” and “The Jennifer Morgue”.

The Laundry RPG is a self-contained rulebook and will be supported by a number of sourcebooks and adventure campaigns. The game is due to be released in July 2010.

For more information on The Laundry RPG, please contact info@cubicle7.co.uk

About Cubicle 7 Entertainment Ltd

Cubicle 7 Entertainment is a British-based publisher and events company, specialising in the games industry. Founded in 2006, by Angus Abranson and Dominic McDowall-Thomas, the company has published role-playing games from a list of licensed and home-grown properties including Victoriana, Starblazer Adventure (based on DC Thomson’s 80’s Starblazer comic series), SLA Industries, Qin: The Warring States and the recent Doctor Who: Adventures in Time and Space (licensed from the BBC). Cubicle 7 also works with a number of publishing partners helping bring their creations to print and into distribution. In June 2009 Cubicle 7 announced it had joined the Rebellion Group.

Cubicle 7 Entertainment: http://www.cubicle7.co.uk

About Charles Stross

Charles Stross is a full-time writer who was born in Leeds, England in 1964. He studied in London and Bradford, gaining degrees in pharmacy and computer science, and has worked in a variety of jobs, including pharmacist, technical author, software engineer and freelance journalist. Find out more about Charles Stross at http://www.antipope.org/charlie/index.html



CAPITAL LAUNDRY SERVICES – WHAT NEEDS TO BE CLEANED UP?

There are things out there, in the weirder reaches of space-time where reality is an optional extra. Horrible things, usually with tentacles. Al-Hazred glimpsed them, John Dee summoned them, HP Lovecraft wrote about them, and Alan Turing mapped the paths from our universe to theirs. The right calculation can call up entities from other, older universes, or invoke their powers. Invisibility? Easy! Animating the dead? Trivial! Binding lesser demons to your will? Easily doable!

Opening up the way for the Great Old Ones to come through and eat our brains? Unfortunately, much too easy.

That’s where the Laundry comes in – it’s a branch of the British secret service, tasked to prevent hideous alien gods from wiping out all life on Earth (and more particularly, the UK). You work for the Laundry. The hours are long, the pay is sub-par, the co-workers are… interesting (in the Chinese curse sense of the word), and the bureaucracy is stifling – but you do get to wave basilisk guns and bullet wards around, and to go on challenging and exciting missions to exotic locations like quaint, legend-haunted Wigan, cursed Slough and Wolverhampton where the walls are thin.

You may even get to save the world.

Just make sure you get a receipt.

* * *

THE LAUNDRY roleplaying game is based on the award-winning Laundry series (THE ATROCITY ARCHIVES, THE JENNIFER MORGUE, THE FULLER MEMORANDUM) by the even-more-award-winning CHARLES STROSS, and uses the also-award-winning BASIC ROLEPLAYING SYSTEM (CALL OF CTHULHU).

In this book, you’ll find:
• Computational demonology, summoning extradimensional horrors, and three ways to use a shotgun to banish alien monsters.
• A history of the Laundry and the other occult intelligence agencies
• Classified briefings on known threats and monstrous horrors
• Streamlined rules for character creation, investigation and combat
• Three ready-to-play missions Links:

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zwei gehen rein, einerkommt raus! zwei gehen…

Was passiert wenn Aragorn auf Drizzt Do’Urden trifft? Wenn Harry Dresden gegen Conan zu bestehen hat oder Raistlin Majere, Dumbledore zeigt wo der Hammer hängt. All das wird in einem Cage Fight ausgetragen der aktuell noch in Runde eins ist. Der Gewinner wird Legende!
Wer weiß vielleicht tritt Elric gegen Conan an oder Hermione Granger gegen Cthulhu…

Links:

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