Sonstiges [News] Cthulhoide Neuigkeiten

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Rollenspielmaterial günstiger

Pelgrane Press bietet die *pdfs für sein Rollenspiel-System Gumshoe bis zum 19. März auf Drivethru mit einem 15% Rabatt an. Fans des Systems, welches als Antrieb für Settings wie Trail of Cthulhu, Mutant City Blues, Esoterrorists und Fear Itself steht sollten zuschlagen.

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Hero Lab – Character Creation Software

Neues zur Rollenspielsoftware Hero Lab. Der Generator wird von nun an in Version 3.6 Call of Cthulhu unterstützen. AUsserdem beinhaltet die neue Version ein Update für das Pathfinder RPG. Dazu heißt es:

A major new release of Hero Lab is now available for immediate download. The ENnie Award winning character management tool continues to evolve and bring even more capabilities to players and GMs alike.

Hero Lab V3.6 marks the initial release of data files for the Call of Cthulhu game system from Chaosium. This update also incorporates major enhancements for the Pathfinder RPG, including the playtest classes from the upcoming Advanced Players Guide. Numerous new features have been added to the product in general, significant performance improvements have been implemented, and the data files for every game system have been updated with new capabilities.

Discover for yourself why gaming groups around the globe are standardizing on Hero Lab. From its extensible character creation to robust in-play support, Hero Lab offers gamers an array of features that simplifies bookkeeping and keeps the focus on the game. Fight the monsters, not the tools.

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Unser Leser Boris Netzewitz hat ein weiteres Hilfsprogramm für Spielleiter programmiert: Der Stabi-Checker. Er berechnet automatisch Stabilitätswürfe und deren Folgen. Das Programm ist (nur) unter Windows lauffähig.

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Cthulhu Now Kampagne

Im Anschluss an meine Rezension der ersten beiden Teile der Nocturnum-Kampagne für Cthulhu Now folgt hier nun die Besprechung des abschließenden dritten Teils Letzte Tage. Den älteren Text (oder die ersten beiden Abenteuer) zu kennen, ist für das Verständnis sicher hilfreich, und auch die Spoilerwarnung für angehende Spieler bleibt bestehen, obwohl es diesmal weniger um konkrete Inhalte gehen soll.

Also, wo waren wir stehengeblieben? Beim Weltuntergang, oder zumindest kurz davor: Die Spieler haben bereits im letzten Teil der Kampagne Einblick in Akteure und Inhalte der Verschwörung gewonnen und ihre Charaktere einige Zusammenstöße mit Mythoswesen verschiedenster Art überstanden. Jetzt, wo das Ende in Sichtweite ist, heißt es, die Verbündeten zu sortieren und langsam in die Offensive zu gehen.

Die Charaktere reisen weiterhin recht viel in der Welt herum und nähern sich dabei stetig zunächst dem Tyrr Nemaii (der Maschine, die den Kometen in Richtung Erde zieht) und danach dem Aufschlagpunkt in der Wüste Gobi, wo sie den Untergang der Erde in allerletzter Sekunde noch verhindern könnten. Auf die einzelnen Stationen dieser Reise soll an dieser Stelle nicht weiter eingegangen werden; wichtiger ist, dass die Route fest steht und ein Abweichen mit größerem Aufwand verbunden wäre. Auch wenn das in den ersten beiden Teilen nicht anders war, fällt es hier noch stärker ins Auge, da die Spielercharaktere innerhalb der Erzählung inzwischen von allen Seiten als Aktivposten gehandelt werden, während sie auf formaler Ebene weiterhin mit stark eingeschränkten Mitspracherecht herum gescheucht werden.

In diesem Sinne entspricht Letzte Tage formal den anderen Teilen: Der Band enthält mehrere Abenteuer und Szenarien, die in lineare Abfolge zu spielen sind. Begleitet von klar abgegrenzten Erzähltexten werden die Abenteuerinhalte einigermaßen nüchtern beschrieben, während Karten, Handouts in Spielwerte in die jeweiligen Anhänge verbannt wurden. Auf diese – für Cthulhu nicht ungewöhnliche – Weise ist das Material einerseits übersichtlich aufbereitet und erfordert andererseits dennoch gründliche Vorbereitungen von Seiten des Spielleiters. Die langen Texte verführen zum bevormundenden Nacherzählen, während Spielleitertipps, Problemlösungen oder alternativen Ideen in Nocturnum leider Mangelware sind.

Qualität und Umfang der Abenteuer schwanken, wobei gerade letzterer bisweilen fragwürdig genutzt wurde. So wird beispielsweise die Hintergrundgeschichte eines Abenteuers über mehrere Seiten ausgeführt, ohne dass sie irgendeine Spielrelevanz hätte, während an anderer Stelle zwar erwähnt wird, wie die nächsten Szenen ungefähr wirken sollen, der Spielleiter aber allein mit dem Wie? zurück bleibt. Dabei hätten einige spannende Fragen im Grunde auf der Hand gelegen: Wie lassen sich langfristige Verfolger der Spielercharaktere als ständiges Druckmittel einsetzen, ohne einfach nur regelmäßig als Diabolus ex machina aus dem Hut zu hüpfen? Oder: Wie ist bei laufendem Countdown mit falschen Fährten umzugehen, auf denen die Spieler absolut sicher am anvisierten Finale vorbei laufen?

Bevor aber ein falscher Eindruck entsteht: Mit gründlicher Vorbereitung oder einem überdurchschnittlichem Talent zur Improvisation kann Nocturnum zu einer wirklich großartigen Kampagne werden, was vor allem an diesem dritten Band liegt. Der finale Konflikt folgt schlüssig aus dem Kampagnenverlauf, es sind verschiedene Enden beschrieben und die Frage nach Erfolg und Misserfolg liegt tatsächlich zum größten Teil in den Händen der Spieler.

Insgasamt bleibt Nocturnum eine spannede Verschwörungsgeschichte mit überraschenden Wendungen und einer enormen atmosphärischen Dichte. Der anfänglich beschriebene Plot entfaltet sich in Bruchstücken und lässt die rekonstruierenden Spieler an den Ermittlungen ihrer Charaktere teilhaben, während diese an interessanten Settings um ihr Leben zittern. Die Schwächen der Kampagne sind vorwiegend struktureller Natur und stellen für geübte Spielleiter kein unüberwindbares Hindernis dar, auch wenn sie ärgerlich bleiben. Als Steinbruch taugt Nocturnum allemal und wer eine schön konstruierte Geschichte auf Kosten erzählerischer Freiheit in Kauf nehmen mag, kann sich auf einige lange Spielabende freuen.

Besonders positiv fällt auf, dass die Besonderheiten des Now-Settings zum Ende der Kampagne deutlicher zu Tage treten. Hätten die größtenteils entlegenen Wildnisschauplätze der ersten beiden Teile in den 20ern vermutlich kaum anders ausgesehen, haben wir es im Machtbereich des TemCo-Konzerns ganz eindeutig mit der globalisierten Gegenwart zu tun. Das Setting mag immer noch exotisch daher kommen, für TemCo ist es Mittel zum Zweck – zum Ende sogar wortwörtlich als Aufschlagpunkt des hauseigenen Kometen. Mit diesem Teil wird deutlich, wie die Autoren der Kamapgne Cthulhu Now begreifen und auch, warum die Kampagne gerade nicht im anonymen Großstadtdschungel oder im Internet spielt:

Nocturnum ist die Konvertierung klassischer Mythosthemen und -formen in die Gegenwart und kein Versuch, Idee und Spiel in die post-postmoderne Hipness zu überführen. So ergibt plötzlich auch das erstaunliche vielförmige Auftreten des populären Mythos-Who-is-Who Sinn, das im Verlauf der Kampagne fast schon ein wenig zu viel des Guten war. Was die Charaktere nicht begreifen können, ist für die Spieler mit entsprechendem Wissen hochgradig unterhaltsam.

Und für genau diese wurde Nocturnum auch geschrieben: Für fortgeschrittene Spielleiter und für Spieler, die mit Figuren wie Dagon oder Nyarlathotep etwas anfangen können und sich nicht daran stören, wenn ihre Charaktere nicht einmal die leiseste Chance darauf haben, ihre (Meta-)Erkenntnisse zu teilen.

Wer sich zu diesen zählt, wird die Begeisterung möglicherweise teilen, mit der Cthulhu-Chefredakteur Frank Heller Nocturnum als „das Beste, was bisher für Cthulhu Now erschienen ist“ ankündigt hat. Es soll allerdings nicht vergessen werden, woran sich auch alle anderen erfreuen werden: An einem ausgesprochen übersichtlich strukturierten Text, einem sauberen Layout, großartigen Handouts und Karten und nicht zuletzt einer phantastischen Geschichte, die ihre tatsächlichen Stärken erst mit dem Finale offenbart hat.

Titel: Nocturnum Bd. 3: Letzte Tage
Art: Rollenspiel-Kampagnenband
Regeln: Cthulhu Now
Sprache: Deutsch
Verlag: Pegasus Spiele
Publikationsjahr: 2010
Autor: Darrell Hardy
Übersetzer: Michael Weh
Illustrationen: Toren Atkinson, Andy Brase, Michael Clarke, Ear Geier, Bill Heagy, Hive, Eric Lofgren, Brad McDevitt, Brian Schomburg, Christopher Shy, Tyler Walpole, Kenneth Waters
Coverdesign: Manfred Escher
Umfang: 112 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: 24,95 €
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

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Rollenspieler im Interview

Der Deadlands Blog Dice2Death macht weiter mit seiner Interview-Reihe “Nerds im Visier”. Nachdem ich schon drann war gehen die Fragen um das Nerdesin weiter an
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Tom vom Cthulhu-Blog, an Ronny vom Dice2Death-Blog und an den Weltenschieber. Viel Spaß beim lesen.

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Mai 2010

Das Rollenspiel-Magazin Mephisto erscheint mit seiner neuesten Ausgabe und ist wieder randvoll mit Rollenspiel relevantem Material. Der Split in zwei Themenmagazine, einmal Tabletop-Insider und einmal in die bekannte Mephisto hat gut getan. Diesmal im Heft:

Markus Heitz: Alles über Die Zwerge

Special. Was Sie schon immer über die “Kleinen” wissen wollten: Hintergrund, Interview und Making-Of zu einer der beliebtesten Fantasyserien von Markus Heitz. Aus Anlaß der jüngst erschienenen, illustrierten Sonderausgabe von Die Zwerge erfahren Sie in unserem Beitrag alles rund um die Zwerge, die Albae, Markus Heitz, seine Projekte und wie Klaus Scherwinski die “Kleinen” in Szene gesetzt hat!



Shadowrun: (Über-)leben in den 2070ern

Spielhilfe & Hintergrund. Aus der deutschen Shadowrun-Redaktion erhalten Sie aus erster Hand alles Wissenswerte über das Leben in der Allianz Deutscher Länder (ADL) in den 2070ern. Im zweiten Teil unserer Reihe geht es um das Leben in Mittel- und Oberschicht.



Degenesis: Giganten

Fokus Kreaturen. In unserem Beitrag dreht es sich um die gewaltigsten Landwesen der apokalyptischen Endzeit, die Giganten, und wie man diese mächtigen Wesen im Spiel einsetzt.



Arkham Horror: Szenarien-Massaker, das Finale

Erweiterung. Unsere Serie mit neuen Szenarien für das beliebte cthulhoide Brettspiele kommt zu einem gewaltigen Finale! Verpassen Sie nicht das ultimative Grauen für Arkham Horror!



Der große Genretest: Welcher Spielertyp bist du?

Fun. Wir sollten uns als Rollenspieler nicht immer allzu ernst nehmen… in diesem Test erfahren Sie endlich, für welches Spielegenre Sie sich am besten eignen und warum Sie unbedingt Ihr Lieblingsrollenspiel wechseln sollten…



Fantasy: Blutiger Schnee

Abenteuer. Unheimlich geht es in diesem Landstrich zu, und eisige Stürme und schreckliches Wolfsgeheul in wolkenverhangenen Nächten sind hier nur der Anfang. Dieses Rollenspielabenteuer mit Spielwerten für die dritte Edition von Warhammer Fantasy hält noch viele Gefahren mehr für Sie bereit!



Rollenspiel universal: Außerirdische

Spielhilfe. Sie waren schon Gegenstand in Hunderten von Filmen, Serienfolgen und Romanen. Wie man Außerirdische im Rollenspiel gezielt einsetzen kann, und warum sie kommen und wer sie überhaupt sind, beleuchten wir ausführlich.



Rollenspiel Tipps: Railroading

Spielhilfe. Ein Rollenspielabenteuer zu leiten, verlangt hohen Aufwand. Der Erzähler muß auf alle Eventualitäten vorbereitet sein. Doch es gibt Situationen, die lassen den Spielern keine andere Möglichkeit. Doch wie können sie als Spielleiter die Spieler führen ohne sie offensichtlich zu drängen?



… und vieles mehr wie ein Interview mit Glasbücher Autor Gordon Dahlquist, ein Comic Special zu Reisende im Wind, mit 12 exklusiven, vorgestanzten Talisman Charakterkarten samt Spielmarkern, dem Monster-Almanach mit den Greys, den exklusiven Comicstrip Unspeakable Vault of Doom sowie jeder Menge Neuheiten und Tests aus der Welt der Phantastik.



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Yörn Buttelmann, der auch beim Innsmouth-Band mitgearbeitet hat, hat ein Easteregg in Form von Zusatzmaterial zum Innsmouth-Band zusammengestellt, an das man gelangt, wenn man ein kleines Rätsel lösen kann. Viel Spaß!

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Das neue Kartenspiel der „Chez“-Reihe bringt den Horror von H. P. Lovecrafts „Cthulhu“-Mythos direkt in die Wohngemeinschaft – als ob die Pizzareste nicht schon genug des Übels wären. Nach „Chez Geek“, „Chez Goth“, „Chez Genius“ und zuletzt „Chez Guevara“ ereilen Kartenspieler jetzt die Tentakeln des Grauens.


Das neue „Chez Cthulhu“ kombiniert das „Chez Geek“-Spielsystem, das im Original mit dem Spiele-Oscar der GAMA als „Bestes Traditionelles Kartenspiel“ ausgezeichnet wurde, mit Lovecrafts Großen Alten und fügt mit den Geisteskrankheiten eine Spielmechanik hinzu. Das von Steve Jackson gestaltete Set enthält über einhundert neue Karten.

Autor des Artikels:
mic


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Von: js
 



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Generatoren

Wer auf der Suche nach diversen Generatoren ist die einem die Arbeit abnehmen um sich oder seine Runde mit Handouts zu versorgen für den habe ich heute einen schönen Link. Wer sich beispielsweise Münzen, Urkunden, Ausweise oder derlei Dinge generieren möchte z.b für seine Cthulhu-Runde der ist auf dieser Seite bestens aufgehoben.

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Relaunch des Fanzine

Eigentlich hieß es ja das 2007 Skirmisher Publishing in Partnerschaft mit Pagan Publishing das Fan-Zine The Unspeakable Oath wieder herauszugeben. the Unspeakable Oath ist ein Fanzine gewidmet all den Rollenspielen welche H.P.Lovecrafts Cthulhu Mythos zur Grundlage haben. Nun wollen
Arc Dream Publishing & Pagan Publishing das Call of Cthulhu fanzine wiedererwecken.
December 2010 wird es dann soweit sein damit steht dann die 18 Ausgabe des nun 20 Jahre alten Fanzines. The Unspeakable Oath soll von nun an im Quartal erscheinenals limitierte Printausgabe sowie in electronischer Form, aufbereitet für iPad, iPod Touch, iPhone, and Kindle als 64 seitiges, 8.5″ x 11″ großes Heft mit Farbigem Titel und einfarbigem Innenteil

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Mit "Chez Cthulhu" hat die "Chez"-Familie Zuwachs bekommen: Jetzt wohnen auch die Jünger Cthulhus zusammen und versuchen, den Alltag in einer Kultisten-WG zu meistern.

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