Neulich bei Savage Worlds

So muss es sein. Und wahrscheinlich auch am abkotzen, daß sie einen teuren Passierschein brauchen um überhaupt in die Oberstadt zu gelangen. :D
Für einenen Moment... :) Dann hat der Scaetha Palladin sich daran erinnerte das seine Kirche ja eine Botschaft hier hat. Helden Bonus, Charisma und ein guter Überredenwurf überzeugte die Wache das sie (Palladin plus Entourage) in offiziellem Auftrag unterwegs sind und sie jetzt nicht einsieht da was zahlen zu müssen.
Nachdem sie später dann den Hela Kult, der sich in den Tunneln unter den Kanälen eingerichtete hatte, ausgehoben hatten (hatte das "Voice Stone" Abenteuer unter Aslov verlegt und Skelette statt Orks genommen) war das dann auch dann später hinfällig.
 
Sie wurden hoffentlich einer GRÜNDLICHEN Leibesvisitation unterzogen, bevor man ihnen die temporäre Marken überreichte?! |D
 
Savage Aventuria 03 - Prinz Eugen, der edle Ritter

Und weiter geht es mit den wilden Abenteuern in Aventurien, dem von mir geleiteten „Savage Aventuria“. Beim letzten Mal befanden sich die Helden in der schönen Stadt Puleth. Und dort sind sie noch immer. Das hat auch einen handfesten Grund, denn die Spielerschaft hat es sich zur Aufgabe gemacht, dem Kriegsfürsten von Kaiserhain den Stinkefinger zu zeigen und ihm die Machtergreifung über Puleth zu verwehren.

Glücklicherweise funktionierte MapTool wieder einwandfrei (lag wohl an einem fehlenden Java-Update meinerseits) und ich konnte die schicke Puleth-Karte reinziehen und auf den passenden Maßstab vergrößern. Dabei stellte ich fest: Die Quellkarte war wohl grob über den Daumen gepeilt gezeichnet worden. Jedenfalls sind die "Hauptstraßen" viel zu breit und die Dimensionen wirken an sich etwas schräg, sobald die Tokens langegschoben werden. Das ist aber vernachlässigbar, Aventurien bietet noch ganz andere Kuriositäten, wie ich an diesem Spielabend feststellen musste.

Das Startup des Abends war bereits ziemlich spannend. Erst einmal nutzte ich die Google-Toolbox und zog mir eine digitale DSA-Spielleitermaske über. Ganz schick, aber auf Dauer nervig. Hangout bietet jedenfalls einige kleine Spielereien. Manche sinnvoll, andere nur spaßig.

Bedauerlicherweise musste sich ein Spieler wieder aus der Gruppe verabschieden. Seine 1000er-Leitung war andauernd überlastet und die Verbindung brach zusammen. Das ist mehr als bedauerlich. Offensichtlich werden im Hangout und drumherum zu viele Daten herumgeschossen. Ich habe zwar auch nur eine 3000er-Leitung, aber die ist bisher mehr als ausreichend. Hier zeigt sich, dass Deutschland mehr, schnelleres und besseres Internet braucht. Jedenfalls dort, wo potenzielle Spieler leben.

Von diesen kleinen Problemen einmal abgesehen, war es an der Zeit ins Spiel einzusteigen. Die Gruppe war gut vorbereitet - es gab im Vorfeld bereits ein Gespräch zum Thema - und wir wollten loslegen. Im Spiel war allerdings keine ganze Woche vergangen, sondern nur ein paar Minuten. In Puleth war es also gerade mal Mitternacht! Für die Gruppe kein Problem, trotzdem die Stadt unsicher zu machen.

Die beiden Wirtschaften der Stadt - die Taverne "Zur Sonne" und das Wirtshaus "Zum schwarzen Keiler" - waren tatsächlich noch geöffnet. Immerhin hatte es einen Brand gegeben und die gesunden Leute waren zu aufgelöst, um ans Schlafen zu denken. Zudem würden die Geweihten der Stadt sicherlich ein offenes Ohr haben.

Die Helden bildeten zwei Duos und machten sich auf den Weg, um noch in der Nacht wichtige Dinge zu erledigen. Anselmo (Söldner) und Agador (Kundschafter) übernahmen die Geweihten, Namon (Zwergenkrieger) und Skip (Gildenmagier) suchten die Wirtschaften auf.

Eigentlich heißt es: Don't split the party! Aber in einem so verschlafenem Städtchen dürfte kaum etwas passieren. Immerhin war Puleth bisher ländlich friedlich. Die Bewohner versteckten sich jahrelang lieber in ihren Obstgärten, als zur Waffe zu greifen. In meiner Variante kommen die Städter allerdings etwas wehrhafter daher und die Stadt besitzt sogar eine Stadtmauer. Zwar eine kleine niedrige, aber immerhin. Im Spiel wurde dann für jedes Duo abwechselnd eine Szene abgehandelt.

Anselmo und Agador gingen zuerst zur Jagdhütte, dem Firuntempel der Stadt. Es war ein simpler Holzbau, der gleichzeitig auch das Heim des ansässigen Jägermeisters war: Bruder Quintus. Bruder Quintus war bereits in die Jahre gekommen und weitgehend mit sich selbst beschäftigt. Zwar hörte er die Worte des Condottieres, aber das Meiste plätscherte wie ein Bächlein durch seine Wahrnehmung. Don Anselmo bekam die Aufmerksamkeit von Quintus nur selten zu fassen und musste schon die richtigen Worte wählen, damit der alte Geweihte überhaupt zuhörte. Dabei half auch Agador, denn der Geweihte war von dem Anblick des muskulösen schwarzen Waldmenschen ganz angetan. Agadors Anwesenheit war also eine Saite, die Anselmo für seine Zwecke anspielen konnte. Schlussendlich überredete der redegewandte Söldner den gealterten Jägermeister, sich auf die Seite Puleths zu schlagen und gegen die bösen Invasoren aus Kaiserhain in die Schlacht zu ziehen - trotz Hüftschaden.

Derweil trafen Namon und Skip in der Sonne ein, einer heruntergekommenen Taverne. Hier gab es billiges Bier, düstere Gestalten und unzufriedenes Gesindel. Die beiden Helden waren nun darauf aus Informationen zu sammeln und gute Stimmung für sich zu machen. Allerdings stellte sich heraus, dass die meisten Gäste der Sonne auf Seite des Kaiserhainers Kriegsfürsten Kutteldinger standen. Obwohl ihn niemand kannte, genoss er einen guten Ruf. Immerhin nahm er es den Reichen und gab es den Armen. Außerdem war es doch egal, wer nun die Macht innehatte. Für das Volk waren alle Kriegsfürsten gleich. Als zusätzlichen Haken an der Sache waren viele Anwesenden mit den Zwölfen unzufrieden und haderten mit ihnen. Das war jedenfalls fruchtbarer Boden für Skip, der diesen Acker weidlich pflügte – und damit Eindruck auf die dralle Magd der Sonne machte, die gefällige und einfach gestrickte Hallu Lochinger. Namon und Skip setzten nun alles dran, der Kaiserhainer Propaganda entgegenzuwirken - indem sie eigene Propaganda streuten. Recht erfolgreich sogar.

Zurück zu Anselmo und Agador, die sich nun auf den Weg zum Wehrtempel Rondras machten, um dort ebenfalls zu später Stunde vorzusprechen. Der Tempel war gut befestigt und machte einen soliden Eindruck. So leicht würde niemand das Gebäude stürmen können.

In unserer Spielrunde legen wir den aventurischen Kanon weitgehend locker aus. DSA ist in den letzten Jahrzehnten einfach zu groß geworden und es haben zu viele Autoren und Spieler daran mitgeschrieben, als das wir es hier mit einem Präzisionsuhrwerk zu schaffen hätten. Im Kern ist es aber so, dass wir die wichtigen Besonderheiten Aventuriens schon einhalten, denn immerhin ist es ja Aventurien. Und da hat es mich nämlich auch schon erwischt, als ich, der Illustration eines Wehrtempels wegen, die Rondrakirche mit einer Armbrust als Fernkampfwaffe ausstattete. Einspruch der Spielerschaft, schnell in ein Schwert geändert und auch im Nachhinein über die Besonderheiten der Glaubensrichtungen gesprochen. Die Quintessenz die ich daraus gewonnen habe: DSA-Religion kann nach Kanon nicht funktionieren und klappt in den Spielrunden nur, weil jemand das schwarze Auge kräftig zudrückt und alles hinnimmt. Ich zitiere mal aus der Wiki Aventurica, um das zu verdeutlichen:

"(...) Die aventurischen Rondra-Tempel sind meist schwer befestigt, die Geweihten sind mit Kettenhemd, Waffenrock und Schwert gut gerüstet und die kirchlichen Ränge erinnern an militärische. Die Geweihten sind sehr stolz und scheuen keine Herausforderung, um sich vor ihrer Herrin als würdig zu erweisen. Feigheit und Hinterlist sind das Verabscheuungswürdigste, dass sich ein Geweihter der Rondra vorstellen kann. (...)"

Eine Befestigung ist per se feige, denn derjenige in der Festung scheut ja die offene Herausforderung. Zudem ist eine Befestigung Unsinn, wenn Fernkampfwaffen untersagt sind. Eine zahnlose Löwin, sozusagen. Das Verbot der Fernkampfwaffen an sich widerspricht wiederum den mit Rondra verbundenen Aspekten "Kampf" und "Gewitter" (Fernkampfwaffen). Und als Elemente sind der Göttin "Feuer" und "Luft" zugeordnet (Schwarzpulverwaffen). Na, das nenne ich mal eine inkonsequente Umsetzung.

Ein Akoluth ließ nun den Vorsteher des Tempels, Bruder Ritter Rondrius wecken, während er die Fremden an der Pforte des Tempels warten ließ. Der höchste Geweihte des Tempels begrüßte den späten Besuch freundlich und ließ sich erzählen, was Anselmo und seine Leute beabsichtigten. Der Bruder Ritter wies darauf hin, dass nur der rechtmäßige Herr von Puleth eine weltliche Rechtfertigung besäße, um im Namen der Pulether gegen den Kriegsfürsten Kutteldinger vorzugehen. Dazu müsse sich also jemand nach Abzug des Obersts und seiner Garde auf Burg Puleth begeben und dort Anspruch auf die Stadt erheben. So viel Protokoll müsse schon sein, um auf die Hilfe des Tempels zu bauen. Denn immerhin war der Tempel Puleth und dem jeweiligen Herren der Stadt verpflichtet. Das offenbarte den Helden natürlich weitere Winkelzüge, um gegen die bald anrückenden Männer des Kriegsfürsten vorzugehen.

Während Anselmo noch überlegte, wie er seine baldige Machtergreifung dem Volke schmackhaft machen könne, gingen Namon und Skip zum schwarzen Keiler hinüber. Auch hier waren noch Gäste anwesend, die von der jungen Wirtin Alrike Faßweiser bedient wurden. Der schwarze Keiler war eine ganz andere Lokalität, als die Sonne. Vor allem sauberer und gemütlicher, mit einem besseren Bier und klügerem Volk.

Die beiden Helden ließen es sich im schwarzen Keiler aber auch nicht nehmen, weiterhin gegen Kutteldinger zu propagieren. Und hier stießen sie viel schneller auf fruchtbaren Boden, obwohl die Gäste erst einmal nicht verstanden, was Wutzenwald mit Puleth und Kaiserhain zu schaffen hatte. Schlussendlich setzte sich der Zwerg jedoch durch und die Wirtin versprach ihm, in einem verschwiegenen Augenblick, sie würde ein Treffen mit den Pulether Freiheitskämpfern arrangieren. Die Machtergreifung nahm zu später Stunde weiterhin Gestalt an.

Nun begaben sich die Helden wie vereinbart zum Trekk zurück, denn immerhin wartete dort bereits Bruder Ronivart auf Nachricht. Nun, Skip machte zuvor einen Abstecher in die Sonne, um dort die liebe Hallu zu untersuchen. Wie es sich für die amtierende Dorfmatratze gehörte, war sie in einem schlechten gesundheitlichen Zustand und eine wahre Herausforderung für jeden Medicus. Skip sorgte für eine entsprechende Behandlung und machte damit enormen Eindruck auf Hallu, die von seiner klugen und männlichen Art vollkommen gefesselt war - und sich prompt in ihren "neuen Beschützer" verliebte. Sehr zur Überraschung von Skip.

Als der Magier und Medicus nun ebenfalls zum Trekk zurückkehrte, um weitere Informationen beizusteuern, trottete kurz darauf Hallu mit ihren Habseligkeiten hinterher. Agador half ihr beim Tragen, denn das Schauspiel wollte er sich nicht entgehen lassen. Und so kam es beim Trekk zu allerlei Plauderei und es verging weitere Zeit, bis gewichtige Entscheidungen getroffen wurden.

Skip schickte Hallu zurück in die Stadt, die dem Befehl ihres Mannes auch folgte. Anselmo hatte auf Bruder Ronivart eingewirkt und den Geweihten davon überzeugt, dass die Zwölfe es bestimmt hatten, dass der Trekk auf seinem Weg nach Wutzenwald den Pulethern Frieden und Freiheit bringen würde. Also beschloss Bruder Ronivart alles zu unternehmen, um Puleth wieder in ein freundliches und sicheres Heim zu verwandeln, in dem keine Familie mehr Angst haben müsse. Außerdem schlussfolgerte er auch, dass Schwester Pygalion dyll Garén sicherlich deswegen zu dem Trekk gehörte, weil die Zwölfe Skip ausersehen hatten die Geweihte in Demut und Kräuterkunst zu unterrichten, damit sie Peraine noch besser dienen könne. Für Bruder Ronivart und die anderen Pilger ergab alles einen göttlichen Sinn.

Bisher eine sehr amüsante Spielsitzung, die hier bereits zeigte, worum es sich bei der Kampagne dreht: "(...) In 'Von eigenen Gnaden' kann eine Heldengruppe in die Rolle von Kriegsfürsten der Wildermark schlüpfen und einen kleinen Landstrich aus eigener Kraft heraus befrieden. (...)" - Quelle: Klappentext "Von eigenen Gnaden". Die Kampagne gibt allerdings eine ganz andere Stadt vor, die sich zudem inmitten der Wildermark befindet. Puleth bildet dagegen die südliche Grenzstadt zur Wildermark.

Da die VeG-Kampagne - in der ich als Spieler beteiligt war - von der Gruppe leider beendet wurde, stand es im Raum, dass ich nun mehr als nur den Weg nach Wutzenwald leiten sollte. Jedenfalls war es mir jetzt möglich, einen Blick in das gesamte Buch zu werfen. Um die Kampagne zu führen, wird es darauf hinauslaufen, dass ich "Von eigenen Gnaden" aufbreche und anschließend die Plotpoints neu ordne, um die Story zu erzählen. Das meine Online-Spielgruppe jetzt schon die Macht über eine Stadt ergreifen will, sorgt für weitere Spannung. Mal sehen, wo die Sache endet.

Früh am nächsten Morgen wartete der Trekk bis die Garde abzog. Oberst Nepomuk vom Dreisprung ließ kurz vor dem Abmarsch noch einige Tauben zu den Helden bringen, die er zuvor Kutteldinger-Spionen abgenommen hatte. Dann waren die Kaiserlichen aus der Stadt. Bruder Ronivart zog mit den Pilgern zum ehemaligem Hauptquartier der Garde, während sich Anselmo, Skip, Namon und Agador zur zerstörten Burg aufmachten. Dort warteten bereits Bürger der Stadt, um ihren Verpflichtungen nachzukommen.

Anselmo führte eine flammende Rede und erklärte sich zum Schutzherren von Puleth, der nur das Beste für die Stadt im Sinne hatte. Namon wurde dabei zum Hauptmann der Schutzwacht ernannt. Viele Pulether jubelten, andere fragten sich, ob es tatsächlich einen Unterschied zu anderen Kriegsfürsten gab. Wobei Anselmo darauf Wert legte, dass er kein Kriegsfürst sei und die Amtsgeschäfte sofort abgäbe, sobald Frieden und Sicherheit herrsche.

Alrike Faßweiser offenbarte sich nun als Anführerin des Widerstands und sicherte Anselmo Rückhalt zu. Jägermeister Quintus und seine Jagdgesellen - alles mehr oder minder rüstige Senioren - machten sich auf den Weg nach Norden, gen Kaiserhain. Zu Fuß eine nur kurze Strecke und innerhalb weniger Stunden zu gehen.

Städtische Handwerker karrten Baumaterial von der stillgelegten Siegestempel-Baustelle herbei, um die Löcher in der Stadtmauer zu flicken. Die Wehrpflichtigen bekamen Waffen in die Hand gedrückt und Hauptmann Namon ging mit Agador und Skip los, sich den angeblich verfluchten See anzuschauen. Der Legende nach starb augenblicklich jeder Zwerg, der von dem Wasser des Sees trank.

Nachdem feststand, dass die Gruppe etwas länger in Puleth bleiben würde, habe ich die Stadt mit weiteren Aspekten versehen. Puleth soll bereits im Vorfeld Reibungs- und Anspielpunkte aufweisen und keinesfalls erst auf den letzten Drücker. Eventuell ergibt sich auch aus der ein oder anderen Sache ein Element, dass im Spiel kreativ eingesetzt werden kann.

Namon schenkte der Legende keinen Glauben, begann aber für die angeblich dort Verstorbenen zu beten. Allerdings fühlte sich der Zwerg von einem anwesenden Bürger gestört und schubste den Mann prompt ins eiskalte Wasser. Der war allerdings Nichtschwimmer.

Also erklärte Namon Agador zum Lebensretten. Der Waldmensch sprang prompt hinterher, um die Scharte des Zwergen auszuwetzen und den Mann zu retten - obwohl er selbst ebenfalls Nichtschwimmer war. Doch den Zwölfen sei Dank, ertastete Agador im trüben, eisigen Nass den Mann und zog ihn hoch. Doch, o weh, das war kein Mensch, sondern das Teilskelett eines Zwergen. Der Pulether trieb hingegen etwas Abseits von Agador, der die Knochen des Zwergen sinken ließ und stattdessen den Sterblichen rettete und an Land zog. Skip tat seine Pflicht und begann mit der Lebensrettung, bis der arme Bürger wieder von alleine atmen konnte.

Alle waren froh, dass es der Mann geschafft hatte. Aber zu gerne wollte Namon die Überreste des Zwergen bergen. Aber als Zwerg und Nichtschwimmer? Da redete er lieber solange auf Agador ein, bis sich dieser bereiterklärte nochmals ins Wasser zu steigen. Und siehe da, schon bald hatte er die Überreste. Aber andere. Scheinbar verbarg sich auf dem Grund des Sees mehr, als die Oberfläche erahnen ließ.

Das heldenhafte Trio verbrachte nun eine geschlagene Stunde, um sämtliche Knochen zu bergen. Alle Fundstücke wiesen darauf hin, dass sich im Schlamm des Sees die Reste einer Zwergengruft befanden. Namon war fassungslos. Der Zwerg bat die Geweihten einen Segen über den See zu sprechen und verstaute die Skelette sorgfältig beim Trekk, um sie bei nächster Gelegenheit angroschgefällig beizusetzen.

So verging der Rest des Tages mit allerlei Dingen, die in einer Stadt so geschehen. Es wurden Vorbereitungen getroffen, geheime Wege erkundet, Mauern ausgebessert und Pläne geschmiedet. Am Abend trafen die Jäger ein und berichteten davon, dass in Kaiserhain Vorbereitungen getroffen wurden, um in Bälde zu marschieren. Es galt sich zu beeilen, denn schon bald würde Kriegsfürst Kutteldinger dem amtierenden Schutzherren Puleth streitig machen wollen ...

Was für eine Spielsitzung. Und so typisch F!F!F!, wie es einem Savage Worlds ansteht. Jedenfalls in den Mechaniken, die sämtliche Situationen schnell abhandeln lassen. Leider wird "Fast! Furios! Fun!" viel zu oft darauf gemünzt, dass Savage Worlds rasante Action und Kämpfe bietet, geruhsames Rollenspiel also in den Hintergrund verdrängt. Das ist allerdings eine recht verschobene Wahrnehmung des Regelsystems.

Derzeit ist es sogar so, dass sich unser zwergischer Meisterkämpfer fragt, wann es denn mal zu einem echten Kampf kommt, der ihn auch ordentlich fordert. Die bisherigen Herausforderungen lassen sich immerhin an einer Hand abzählen. Und durch gutes Taktieren im Vorfeld, fielen sie alle sehr handzahm aus und boten kaum eine echte Bedrohung.

Und erneut setzen die Spieler alles daran, die Umstände günstig zu stimmen und sich Vorteile zu erarbeiten, bevor ein Kampf ausbricht. Ich könnte jetzt natürlich auf der Meta-Ebene reagieren und mittels Spielleiterwillkür das Verhalten der NSC anpassen, aber dann würde ich meine Spieler - und mich auch selbst - an der Nase herumführen. Es ist wie es ist; und damit müssen alle leben. Savage Worlds ist für Charaktere ein potenziell tödliches Regelsystem, in dem selbst ein dummer Extra eine Gefahr darstellen kann. Und da will ich auch keine ausgeklügelten Taktiken bestrafen. Zudem, ganz unter uns, mal nur so geflüstert: Es wird noch früh genug heftige Kämpfe geben, die das Ende bedeuten könnten.
 
Savage Aventuria 04 - Die Bauern wollten freie sein

Clevere Spieler sind der Tod des Plots - oder einfach eine tolle Herausforderung …

Die Spielgruppe (namentlich Anselmo, Namon, Skip und Agador) saß noch immer in der ländlichen Stadt Puleth fest, an der Grenze zur Wildermark. Trotz heftigem Für und Wider waren sich die Spieler einig, Puleth vor den Invasoren zu schützen und der Selbstständigkeit zuzufügen. Die dahingehenden Plänen wurden mal mehr, mal weniger stark hinterfragt, aber trotzdem zogen alle am gleichen Strang.

Die Befreiung Puleths ist übrigens kein Plotpoint aus dem Abenteuer, aber es macht durchaus Sinn, dass sich Spieler bereits unterwegs nach Wutzenwald Gedanken machen und einmischen. Laut VeG ist ja eine bestimmte Stadt zum Herrschen vorgesehen und erst ab deren Übernahme können die Ränkespiele beginnen. Aber eigentlich ist es völlig legitim, wenn die Spieler vorher ihre Augen und Ohren aufhalten - und auch bereits Einfluss nehmen, sich Feinde oder gar Verbündete schaffen. Für mich ist das unheimlich spannend und bei vielen Aktionen muss ich erst einmal nachdenken, wie nun meine Figuren auf veränderte Umstände reagieren. Die Ereignisse dieser Sitzung nehmen nämlich starken Einfluss auf Ereignisse, die in der Zukunft stattfinden können. Aber der Reihe nach.

Immerhin galt es erst einmal den Kundschaftern aus Kaiserhain eine Falle zu stellen. Also wurde die zusammengestellte Miliz in der Stadt verteilt und es gab die Anweisung vom Schutzherrn Anselmo, sich möglichst unauffällig zu verhalten. Allerdings war bei einigen Bürgern des Nächtens das Herz bereits wieder in die Hose gerutscht. Aber der neue Herr von Puleth sprach den Zauderern gut zu und schürte erneut das Feuer des Widerstands.

Da traf ein Falke der Jagdtruppe ein, der vom nahen Eintreffen der feindlichen Kundschafter berichtete. Nun wurde es Zeit, die Posten zu beziehen. Und tatsächlich, da kamen sie auch schon. Sieben finstere Gesellen aus Kaiserhain, die zügig auf die Burg zuhielten.

Ha, hier habe ich mir mit MapTools die ganze Zeit selbst einen Streich gespielt. Ich habe den Anführer der Kundschafter und seine sechs Kameraden fleißig auf der Karte entlang geschoben, aber tatsächlich auch nur den Anführer auf “sichtbar” gesetzt. Darauf muss ich beim nächsten Mal achten, um diesen Bedienungsfehler zu vermeiden.

Die Helden besprachen sich, um einen ausgefeilten Plan zu entwerfen. Da schritt Hannes Grubendinger mit seinen Mannen auch schon heran, um die Grafenburg zu besetzen und sich - im Auftrag seines Herrn Leopold Kutteldinger - als neuen Fürsten von Puleth ausrufen zu lassen. Immerhin folgten die Schergen also dem Protokoll. Grubendinger machte es sich auf dem Burghof bequem und schickte zwei Leute los, einen Geweihten aufzutreiben.

Don Anselmo wies Skip an, mittels dem Geheimgang in die Stadt hinabzueilen und dort die beiden Männer abzufangen. Die marschierten erst einmal in den schwarzen Keiler, was Skip zurecht kam. Er gab sich den beiden als Mann ohne Gedächtnis aus. Und erklärte ihnen, es läge an einem Schlag auf den Kopf. Gerne war der Magier bereit, den beiden Kerlen an ihren Köpfen die Stelle zu zeigen, an der es den fiesen Treffer gegeben hatte. Beide senkten das Haupt und Skip schlug die Köpfe der beiden ordentlich zusammen. Da lagen sie auch schon nieder.

Jetzt eilte Skip zum Trekk und bat Bruder Ronivart um eine Robe. Der Geweihte händigte das Kleidungsstück gerne aus und Skip begab sich wieder auf den Rückweg. Hinter der nächsten Hausecke warf er sich die Robe über. Bruder Ronivart war gut beleibt und so schlackerte der Stoff ordentlich am Magier. Aber sicherlich würde die Tarnung für einen längeren Moment ausreichen.

In der Burg waren die Helden auf ihren Posten. Namon kauerte hinter einem Fass, Agador bewachte den Zugang und Anselmo hielt vom Wehrturm aus Wacht. Da kam nun Skip die Straße herauf und gab sich als Travia-Geweihter aus, der von den Männern Grubendingers geschickt worden war.

Asche über mein Haupt: Ich hatte glatt vergessen, dass die Roben so auffällig sind, dass Geweihte sofort erkannt werden.

Skip sprach mit den Schergen und klopfte sie auf verwendbare Informationen ab. Vor allem Namon wurde hellhörig. Der Zwerg schnappte sich einen Besen und kam fegend aus seinem Versteck. Das machte die Schergen wiederum misstrauisch und sie gingen auf Abstand. Nun griff Anselmo in die Situation ein und lenkte Grubendinger und seine Leute mit einem Zwischenruf ab, bevor er Namon den Befehl zum Angriff gab. Der Zwerg bewertete die Lage aber ganz anders und sah nicht ein, so schlecht bewaffnete und gerüstete Männer anzugehen, die wahrscheinlich nur harmlose Bauern waren.

Die Situation spitzte sich langsam zu und schlussendlich verlor Grubendinger einfach die Nerven. Die Waffen wurden gezogen und ein kurzer, aber um so erbitterter Kampf entbrannte. Namon war ein ausgebildeter Zwerg und talentierter Krieger. Er ging davon aus, so ein paar Bauern problemlos standhalten zu können. Immerhin gelang es ihm, deren Anführer eine heftige Wunde zu verpassen. Doch dann war der erste Scherge heran und gab dem Zwergen richtig fies eines mit der Handaxt rein. Jetzt rauschten auch die anderen Schergen heran, um ordentlich zuzuschlagen. Skip erhielt ebenfalls einen schlimmen Axthieb und dann wurde Namon erneut empfindlich getroffen. Vom Turm aus gab Anselmo den Bogenschützen den Befehl zum Feuern. Schergen und Zwerg wurden mit Pfeilen eingedeckt und mehr als ein Geschoss traf jemand anderen im Nahkampf.

An dieser Stelle wurden die ersten Vermutungen laut, das dieser kleine Schlagabtausch in einem TPK enden könnte.

Da eilte auch schon Agador heran, um sich den Feinden mutig im Kampf zu stellen. Der Waldmensch zeigte sein überragendes Können, während Anselmo anfing den Turm hinabzulaufen. Namon schüttelte sich die Sternchen aus dem Bart und versuchte die Schmerzen, das Blut und die scheinbar schon hervorquellenden Gedärme zu ignorieren. Der Zwerg wusste: wer zuerst schlug, der schlug zuerst. Also schlug er zuerst zu. Die Zwölfe selbst schienen seine Hand zu führen und des Zwergen Axt holzte ordentlich rein. Auch Agador tat seinen Teil, um die Schergen auszuschalten. Was zuerst nach einer Niederlage aussah, erwies sich dann als Sieg. Die Schergen aus Kaiserhain waren erledigt. Einige von ihnen leider für immer.

Tja, da hatte der Zwerg noch mal Glück gehabt, dass er einen Joker bekam und zuerst austeilen durfte. Ansonsten hätte ich ihn gnadenlos weggeholzt und mir den nächsten vorgeknöpft. Grubendinger und seine Jungs waren zudem von der wilden Truppe und agierten ohne viel Finesse. Das senkt natürlich auch die Parade. Vom Kampf einmal abgesehen, muss ich die benutzte Regelung für “Erste Hilfe” nochmals überdenken. Außerdem bin ich in Bezug auf die Abgaben/Steuern in Aventurien wohl nicht auf dem Laufenden und muss herausfinden, wie der Hase da genau läuft.

Die Toten wurden den Geweihten übergeben, die Lebenden zum Verhör geführt. Auch Grubendinger gehörte dazu. Allerdings hatte er im Kampf ein Auge verloren, was ihn ziemlich wütend machte. So stieß er Drohungen aus und versprach, dass sie allesamt unter Leopolds Rache zu leiden hätten. Und dann entwickelte sich langsam ein Gespräch, bei dem sich Anselmo und Skip ein wenig zuspielten. Glücklicherweise war Namon nicht anwesend, denn das Verhör wäre dem Zwergen sicherlich gegen den Bart gegangen. Anselmo sparte im Nachhinein auch einige Details aus, um den aufgebrachten Zwergen nicht weiter zu reizen.

Schlussendlich fand nicht nur inGame, sondern auch outGame eine leicht heftige Diskussion statt, die sich im Kern um die unterschiedlichen Auffassungen der Situation drehten.

Grubendinger und seine Leute wurden im Kerker der Burg erst einmal festgesetzt, dann versuchte Don Anselmo die Pulether von der Demokratie zu überzeugen. Ein Konzept, mit denen die wenigsten Städter etwas anfangen konnten. Der Schutzherr konnte seine Schäfchen zwar von den Vorteile eines regierenden Stadtrats und verteilter Aufgaben überzeugen, aber begeistert waren die wenigsten der Städter. Und so atmeten alle auf, als die Helden vorschlugen den Gänseritter Herdfried von Binsböckel zum vorläufigen Herrn über Puleth zu erklären, bis die Situation von kaiserlicher Seite aus endgültig geregelt würde. Von Binsböckel sagte schweren Herzens zu, diese Aufgabe zu übernehmen und seine Pilgerreise abzubrechen.

Das führte wiederum dazu, dass Branje ebenfalls in Puleth bleiben wollte, um in der Nähe von Matjes zu verweilen. Das würde die Wachmannschaft des Trekks ordentlich schwächen und so arrangierte es Anselmo, dass Matjes mit nach Wutzenwald ging und Branje die Aufgabe übernahm, den jungen Mann zu beschützen.

Der Trekk beschloss am nächsten Morgen aufzubrechen, um gegen Abend pünktlich die Sankt Praiodan Reichsabtei zu erreichen. Es gab natürlich einen großen Abschied, der vor allem Hallu mitnahm. Ihr geliebter Skip entschied sich entschlossen gegen eine Hochzeit, obwohl alle anderen im Trekk das gerne sähen. Bruder Ronivart sprach dem Magier zwar gut zu, versuchte ihn aber nicht zu überreden. Und so blieb die arme Hallu mit gebrochenem Herzen zurück …
 
Savage Aventuria 05 - Es fiel ein Reif in der Frühlingsnacht

Keine Gnade bei "Von eigenen Gnaden" - auch Helden sind nur Opfer ...!

Die Taten in Puleth waren vollbracht, der Trekk zog weiter nach Norden. Don Anselmo hatte sich eine schwere Erkältung zugezogen und Skip verordnete seinem Condottiere mindestens einen Tag Ruhe in den sicheren Mauern der Stadt. Schweren Herzens blieb der Söldnerführer also zurück, versprach aber so schnell wie möglich nachzukommen.

Tatsächlich war Anselmos Spieler krank und musste leider kurzfristig absagen. Kann passieren und ist kein Problem. Drei Leute sind mehr als ausreichend.

Die Zusammensetzung des Trekks hatte sich leicht verändert. Deswegen nahm nun Agador die Position als Kundschafter ein. Branje kümmerte sich liebevoll um Matjes, während Namon Skip zum provisorischen Anführer ernannte. Damit fühlten sich alle für die Reise gewappnet. Die Route führte über Kaiserhain, die Klammbrecher-Furt, bis hin zur Abtei Sankt Praiodan, die bis zur Dämmerung erreicht sein sollte. Alle waren zuversichtlich, gegend Abend einen Schluck des guten Sonnenbräus der Abtei zu genießen.

Ja, jetzt war die Gruppe wirklich in der Wildermark angekommen. Also wurde es Zeit, auch die entsprechenden Zufallstabellen zu bemühen. Das sollte die Sache ein wenig unvorhersehbarer machen. Die Tabelle aus dem Abenteuer habe ich etwas überarbeitet. Einige Einträge taugten halt viel besser als vollwertiges Szenario, weniger als Zufallsbegegnung.

Agador ging zweihundert Schritt vor dem Trekk weg und achtete gut auf die Umgebung. Es würde sich bald erweisen, ob die Gegend tatsächlich so gefährlich war, wie allerorts behauptet. Da hörte der Waldmensch Abseits des Weges ein Rascheln im Busch.

Vorsichtig näherte er sich dem Unterholz. Agador war sicher, dass sich dort jemand versteckte und sprach den Unbekannten an. Prompt flog ein Stein in seine Richtung und eine junge Stimme forderte ihn auf wegzugehen. Agador zog sich an den Wegesrand zurück und wartete auf den Trekk, behielt den Busch aber im Auge.

Als der Wagenzug die Stelle passierte, wurde Namon durch Agadors Verhalten ebenfalls auf den Busch aufmerksam und ließ sich kurz erklären, worum es ging. Dann schritt der Zwerg los, um nachzusehen. Tatsächlich stöberte er einen Jungen und ein Mädchen auf, beide sicherlich im Alter von vierzehn oder fünfzehn Jahren. Sie waren unterwegs, um ihren angeblichen Onkel Benno in Puleth zu besuchen. Dabei achtete der Junge darauf, dass niemand seiner Begleiterin zu nahe kam. Die Begegnung war für den Trekk ziemlich belanglos, also ließ Namon die beiden Kinder ziehen.

In Kaiserhain angekommen stellte sich heraus, dass der hiesige Kriegsfürst - Leopold Kutteldinger - seine schützende Hand über das Dorf hielt. Scheinbar war Kaiserhain gut über den Winter gekommen. Die Dorfbewohner waren jedenfalls ordentlich genährt und die Wachen bestens ausgerüstet. Auch die Felder waren bereits sauber hergerichtet, um für die diesjährige Aussaat vorbereitet zu sein.

Kutteldingers Leute empfingen den Trekk freundlich und der Kriegsfürst selbst schien auf den ersten Blick ein umgänglicher Mann. Bruder Ronivart händigte den üblichen Zoll aus, dann wurde sich ein wenig unterhalten. Kutteldinger vermisste einige Leute, die er zum Schutz von Puleth ausgeschickt hatte. Bisher gab es keine Nachricht von ihnen. Zudem war ihm der Trekk wohlbekannt, denn seine Spione hatten davon berichtet. Kutteldinger ging darauf aber kaum ein. Für ihn war wichtiger, ob jemand seine Tochter gesehen hatte. Der Kriegsfürst befürchtete, dass Alma mit einem Bauernjungen aus Perz durchgebrannt sei.

Namon war natürlich hilfsbereit und erklärte, dass sich die jungen Leute zweihundert Meter vor dem Dorf in den Büschen miteinander vergnügt hatten. Kutteldinger wechselte von blasser Besorgnis in rote Wut. Mit einem Teil seiner Leute machte er sich auf den Weg, um nach Alma zu suchen. Und sich den Bauernjungen vorzunehmen.

Das Glück der beiden Liebenden rührte nun Bruder Ronivarts weiches Herz. Er wagte sich kaum auszumalen, was mit dem Pärchen geschehen würde. Der Geweihte versuchte die Helden zu bewegen, friedlich einzugreifen und Schlimmes zu verhindern. Aber die Helden blieben stark. Jedenfalls solange, bis der besorgte Vater des Jungen an die Helden herantrat.

Bauer Fistenbanger stammte aus Perz und befürchtete, dass sein Hannes schwere Repressalien vom Kriegsfürst zu erwarten hatte. Er flehte die Helden an, seinen armen Jungen zu retten. Das rührte natürlich das Herz von Agador und Namon. Skip war allerdings dafür, am eigentlichen Plan festzuhalten.

Eine bedeutende Szene in der Spielsitzung. Sogar bedeutender, als anfangs gedacht. Namon und Agador besaßen das Handicap "Heldenhaft", Skip war dagegen "Stur". Derjenige der sich durchsetzen würde, der würde gleichzeitig auch einen Bennie abstauben.

Natürlich war es für die Helden eine Ehrensache, sich um die Angelegenheit zu kümmern. Bauer Fistenbanger stellte seinen Ponykarren zu Verfügung, denn immerhin waren die Kinder doch ein Stück weiter weg, als Namon dem Kutteldinger erzählte. Da aber niemand mit dem Karren fahren konnte, mussten sich Skip und Agador hinten festklammern, während Namon und Sepp auf dem Kutschbock saßen und die Ponys zur Eile antrieben.

Der Ponykarren stoppte kurz beim Suchtrupp des Kriegsfürsten, der leicht verwirrt war die Helden so schnell wiederzusehen, dann fuhr Sepp erneut an. Es galt die Kinder zu erreichen. Außerdem hatte Namon gehört, dass Kutteldinger mit Zwergen handelte. Und Sklaverei, dass ging dem Zwergen gegen den Strich.

Ich liebe solchen Aktionismus. Dann passiert wenigstens etwas, vor allem überraschende Dinge. Kaiserhain war von mir als Info-Spot angelegt, aber bereits im Vorfeld war das Dorf ja ziemlich in Misskredit geraten. Da war es mehr als passend, dass Kutteldinger sogar Sklavenhandel zugetraut wurde.

Skip, Namon und Agador erreichten die Stelle, an denen sie die Kinder zurückließen. Sie mussten etwas suchen, entdeckten dann aber weitere Spuren. Spuren, die ziemlich beunruhigend waren. Offenbar waren Alma und Hannes einem Trupp Orks in die Hände gefallen. Was für ein Desaster. Namon schickte Sepp mit dem Wagen sofort zurück, um Hilfe zu holen. Dann machte der Zwerg ein paar Zeichen, um die Richtung anzugeben, in die sie gehen würden. Agador folgte nun den Spuren, denn wahre Helden eilten stets zur Rettung.

Es ist schon bemerkenswert, wie sich das fehlen eines übervorsichtigen Charakters auswirkt. Aber das ist ja auch der Spaß an Rollenspielen, dass sich mit jedem Spieler und seinem Charakter die Chemie der Gruppe ändert.

Die Helden folgten den Spuren bis hin zu einem verlassenen Gehöft. Drei Orks standen Wache. Offensichtlich hatten die Schwarzpelze hier ihr Lager aufgeschlagen.

Agador schlich sich zwischen den Bäumen auf die andere Seite des Hofs und spähte dabei vorsichtig in die Fenster hinein. Tatsächlich hatten die Orks Alma und Hannes erwischt. Das Mädchen saß gefesselt und geknebelt in einer Ecke, Hannes - mit einer blutenden Platzwunde - in der anderen Ecke. In die Scheune konnte Agador keinen Blick werfen, denn es gab kein Fenster.

Auch Skip und Namon bezogen nun Position. Der Magier versteckte sich hinter dem Haupthaus, während Namon nach vorne schlich. Keiner der Helden sah mehr den anderen. Der Zwerg hielt seine Äxte bereit, um jederzeit zuzuschlagen. Er imitierte den Ruf eines Rotkehlchens, um den nahen Angriff anzukündigen. Aber keiner wusste, was das bedeutete. Einer der Orks horchte kurz misstrauisch auf, schenkte der Sache aber dann keine Beachtung mehr.

Namon holte tief Luft, dann griff der Zwerg an. Er trat hinter der Ecke vor und spaltete dem ersten Ork den Schädel, dann tat Namon einen weiteren Schritt und hieb seine Axt tief in die Brust der zweiten Wache. Die Orks waren überrascht, ebenso wie Skip und Agador. Schon ging Namon einige Schritte voran und schleuderte seine Wurfaxt auf den nächsten Gegner. Leider warf der Zwerg zu kurz und die Axt landete einen halben Meter vor dem Ork. Der kam endlich dazu, "Alarm!" zu rufen ...!

Wow, was für eine geile Aktion von Namon. Ich hätte es dem Zwergen und der Gruppe gegönnt, drei Gegner auszuschalten, bevor die um Hilfe rufen konnten. Aber leider fehlte da ein halber Schritt zum letzten Ziel hin. Kann passieren. So begann der reguläre Kampf.

Die Orks waren alarmiert. Einige von ihnen stürmten vorne raus und griffen dabei ihre Handäxte. Der Ork an der Scheune machte seinen Bogen klar und zog sich von Namon zurück. Agador schlich hinter der Scheune weiter, während Skip heimlich versuchte einen Blick ins Haupthaus zu werfen. Leider wurde er dabei von einem der Orks erwischt. In diesem Falle war es sogar der Kriegshäuptling dieser Truppe.

Der schnappte sich seinen Hammer und brach einfach durchs Fenster, um mit seiner imposanten Größe vor Skip zum Stehen zu kommen. Namon machte vorne einen Schritt ins Haus, um sich aus der Reichweite des Bogenschützens zu begeben, der vorne stand und abwartete, bis sich der Zwerg zeigen würde. Derweil schlich Agador in den Rücken des Schützen.

Der Kriegshäuptling holte mit seinem Hammer nun kräftig aus und schlug wild auf Skip ein. Im ersten Augenblick sah es so aus, als würde der Magier unter der Wucht hinweggefegt, aber der Hammer prallte förmlich an Skips Robe ab. Der wirbelte nun mit seinem Stab herum und schlug gegen Wand und Dach des Hauses, um es damit zum Einsturz zu bringen. Der Ork duckte sich hinweg und hielt erst einmal schützend die Arme über den Kopf. Tja, ausgetrickst! Für Skip eine gute Gelegenheit, um sich aus dem Kampf zu lösen und hinter das Haus zu verschwinden.

Derweil räumte Namon vorne ordentlich auf und schlachtete die Orks regelrecht ab. Agador hatte in der Zwischenzeit den Schützen erreicht und mit einem schnellen Hieb erledigt. Die Situation war bisher unter Kontrolle. Aber Skip, der arme Skip, hatte große Probleme.

Hm, tja, ich sah jetzt nicht ein besonders gnädig zu sein. Mir standen noch genug Bennies zur Seite und der Magier war ein lohnendes Ziel. Erst kurz zuvor gab es auf G+ den Hinweis an einen DSA-Spieler, wie Begegnungen spannender gestaltet werden können. Und da gab es einige Empfehlungen: „Sei rücksichtslos und benutze alles was Du kannst“; „Benutze Taktik, fiese Tricks und Co“ und „Benutze das Terrain“.

Besonders gut fand ich: „Als nächstes: Benutze Taktik, fiese Tricks und Co. Wenn die SC Gruppe einen Magier hat, dann wissen auch die NPC über die Gefährlichkeit dieser Klasse und dann fliegen halt mal in den ersten Runde alle Pfeile in dessen Richtung und Nahkämpfer rennen zu ihm bis er auf dem Boden liegt. Nein, sie prügeln NICHT mehrere Runden auf den Krieger vorne ein, damit der Magier in ruhe zaubern kann. Versuch die Gruppe zu teilen, lass Wegelagerer Fallen bauen, und und und.“

Das habe ich dann auch mal gnadenlos umgesetzt. Sämtliche obige zitierte Tipps stammten übrigens vom Namon-Spieler und ich stimme ihm da natürlich zu. Jetzt gab es die Tipps auch in der Umsetzung. Ich bin immer wieder froh, mit Spielern einer Meinung sein.

Der Häuptling rappelte sich wieder auf und ging hinter Skip her. Leider machte er einen unnötigen Schritt und kam nicht nahe genug an den Magier heran. Der zog sich noch etwas zurück und wirkte einen Zauber auf sich, um im Kampf besser agieren zu können. Einer der letzten Orks im Haus trat an das nahe Fenster heran und schlug es ein. Er machte einen Schritt raus, blockierte das Fenster und unterstützte gleichzeitig seinen Chef.

Skip, der das Glück in den letzten Sekunden bereits oft bemüht hatte, wurde nun von dem Kriegshäuptling angegriffen. Der nahm seinen Kriegshammer in beide Hände und donnerte die Waffe rücksichtslos auf den Schädel des Magiers, um ihn unangespitzt in den Boden zu schlagen. Und das gelang auch. Mit einem hässlichen Laut platzte der Kopf des Magiers in alle Himmelsrichtungen.

Agador und Namon hatten das Unheil bereits kommen sehen. Beide rannten so schnell sie konnten, waren aber zu langsam. Namon durchquerte das Haus, sprang durch das Fenster, erschlug dabei einen weiteren Ork und stellte sich dem Kriegshäuptling entgegen, während der Waldmensch über den Hof rannte.

Der Häuptling war der letzte der Orks und wütender Grimm stand in seinem Gesicht. Dieser Schwarzpelz würde nicht weichen und so ein Zwerg, der kam ihm gerade recht. Erneut hob er seinen gewaltigen Hammer mit beiden Händen und ließ ihn nach unten krachen, mitten auf den Helm des Zwergen. Namon ging zwar etwas in die Knie, blieb aber dennoch auf seinen kurzen Beinen. Jetzt nachzugeben würde den Tod bedeuten. Also raffte sich der Zwerg auf und schlug mit seinen wirbelnden Äxten auf den Ork ein, der vor Schmerzen laut aufheulte und vom eigenen Blute blind war. Derweil: Agador lief.

Obwohl der Schwarzpelz alles daran setzte, um dem Zwergen doch noch einen letzten Schlag zu verpassen, bekam er den Kopf einfach nicht frei. Namon nutzt das weidlich aus und setzte dem Leben des Schwarzpelz ein Ende. Da kam auch schon Agador um die Ecke gerannt.

Die beiden Helden eilten sofort zu Skip, doch sie waren einfach zu spät. Trauernd sammelten sie die Reste von des Magiers Kopfs ein und kümmerten sich dann um die beiden Kinder. Vor allem Namon grollte ihnen, denn ohne sie wäre Skip sicherlich noch am Leben.

Auf wen sich das "sie" bezieht, sei an dieser Stelle übrigens der Meinung des geneigten Lesers überlassen. Jedenfalls eine sehr dramatische Sache und irgendwie musste Skip geahnt haben, dass es so ausgehen würde. Immerhin war er ja gegen die Rettungsaktion gewesen, besaß aber einfach kein Durchsetzungsvermögen. So kann es gehen.

Da kam auch schon Kutteldinger mit seinen Mannen und dem treuen Sepp nebst Ponykarren. Der Kampf war entschieden und der Kriegsfürst schloss seine kleine Alma liebevoll in die Arme. Auf Hannes war er jedoch nur schlecht zu sprechen, verschob die Bestrafung aber erst einmal.

Im Dorf angekommen bedankte sich Bauer Fistenbanger für die Rettung von Hannes. Dank Namons Fürsprache musste der junge Mann auch erst einmal keine Strafe befürchten. Was Hannes nicht davon abhielt, Almas Nähe zu suchen. Bruder Ronivart war ganz gerührt von dieser jungen Liebe.

Kriegsfürst Kutteldinger händigte dem Trekk auch den Zoll wieder aus und versicherte den Pilgern, sie seien in Kaiserhain gern gesehene Gäste und könnten gerne auf seinen Kosten hier verweilen. Das Angebot wurde, jedenfalls für diese Nacht, gerne angenommen.

Zudem hatte die Kaiserhainer Miliz auf dem Rückweg einen Halbork entdeckt, der kopfüber von einem Baum hing. Scheinbar war er von den Schwarzpelzen gefoltert und dann zum Sterben zurückgelassen worden. Agador und Namon machten es sich zur Aufgabe, den Mischling gründlich zu verhören. Der musste erst einmal zu sich kommen und erzählte dann eine Geschichte, die auf alle Beteiligten überaus glaubhaft wirkte.

Nach dem Tod eines liebgewonnen Kameraden - immerhin war Skip ja seit acht Tagen dabei -, brauchte der Trekk eine ordentliche Verstärkung. Und die konnte dieser Halbork namens Gronk vielleicht bieten. Zwar hatte er keine Ausrüstung dabei, aber er durfte sich an den erbeuteten Waffen der Orks bedienen.

Dann wurde Zeit den armen Skip auf dem Boronsacker beizusetzen. Die Pilger waren erschüttert, denn die Wildermark hatte unter den ihren ein erstes Opfer gefordert. Trauer und Unruhe begleiteten den Abend, der im Gasthaus "Zum Kaiser" beim Leichenschmaus seinen stillen Ausklang fand ...

Wirklich sehr traurig. Skip war ein toller Charakter, der im Kontrast zu den ganzen Geweihten stand und dadurch tolle Momente generierte. Aber Aventurien kommt ohne Wiederbelebung aus, dementsprechend ist der Tod hier ziemlich endgültig - außer eine Gottheit würde etwas drehen. Aber das wäre bei Skip ziemlich unwahrscheinlich.

Früh am nächsten Morgen ging es also weiter. Stets nach Norden, der Straße nach. Um Hannes vor Repressalien zu schützen, und als Ausgleich für Skips Tod, setzte sich Namon dafür ein, dass der Bauernjunge mit nach Wutzenwald zog. Der Zwerg ging davon aus, dass die Reise den Charakter von Hannes schulen würde. Außerdem wäre er so erst einmal von Alma getrennt. Die, wie die Helden erfuhren, scheinbar in anderen Umständen war. Trotz (oder gerade wegen) ihrer Jugend, hatten Alma und Hannes ziemlich rahjagefällige Dinge getan.

Alma war nicht damit einverstanden zurückbleiben zu müssen und versteckte sich mit Hannes Hilfe auf einem der Wagen. Aber schnell war sie entdeckt und in einer flammenden Rede erklärte Namon, dass Hannes als Held wiederkehren und somit Almas Vater von sich überzeugen würde. Traurig wurde Alma zurückgebracht. Bruder Ronivart war von Namons Worten tief beeindruckt und übergab Hannes allzugerne in die Obhut des Zwergen. Endlich konnte es weitergehen.

Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle. Die Ochsen zogen zwar langsam, aber doch ausdauernd, die schweren Wagen die nasse und rutschige Straße entlang. Gegen Mittag erreichte der Trekk dann endlich die Klammbrecher-Furt am Olku. Der war zu einem reißenden Fluss angewachsen und die im Sommer gut sichtbare Furt, war nur noch zu erahnen. Es würde keine leichte Sache sein, den Fluss hier zu überqueren. Aber es war auch die einzige Möglichkeit in der Gegend. Da hörten die Helden leise Kriegstrommeln, offensichtlich orkischen Ursprungs. Just in dem Augenblick, als Dun Anselmo hinter einem Baum hervorritt. Der Söldnerführer hatte den Trekk endlich eingeholt …!

Eine spannende Spielsitzung, in der es dann doch mal zu einem etwas heftigeren Kampf kam. Für Skip natürlich eine dramatische Sache, da er irgendwann ohne Bennies vor einem verdammt heftigem Gegner stand. Zudem getrennt von der Gruppe und in der Unterzahl. Denkbar schlechte Voraussetzungen, um heil aus der Sache rauszukommen. Mit dem Charaktertod fehlt der Truppe nun auch magische Heilung und ein Magier an sich. Es bleibt abzuwarten, wie und ob das ausgeglichen werden kann.

Für die nächste Spielsitzung muss ich jedenfalls mal sehen, wie ich die Wagen des Trekks als Token umgewandelt bekomme. Der Skalierung wegen waren es bisher Objekte. So war es auch einfacher die Ladung einzeln draufzupacken. Aber die Situation an der Furt erfordert jetzt auch eine taktische Platzierung der Wagen.
 
Im Grunde nutzen wir SW Vanilla mit ein paar kleinen Anpassungen die zum Settinghintergrund gehören wie die Regelung zum Zaubern in Rüstung.
Nachdem wir uns gründlich mit dem Wilden Aventurien beschäftigt haben fielen viele, wirklich viele Kritikpunkte auf. Die meisten dort eingeführten Talente sind nicht durchdacht und verzerren das Bild extrem, als Beispiel was mir direkt einfällt wäre der Magiedilettant. Damit kann so abstruse und stellenweise untreffbare Charaktere erschaffen das es nicht mehr feierlich ist. Da hätte der Arkane Hintergrund (Superkräfte) den Magiedilettanten um einiges passender dargestellt. Die meisten Stabzauber sind einfach Ausprägungen und diese Kleinigkeiten wie magische Reinigeung etc gehören in die Kategorie das kann ein Magier einfach und kostet ihm in wenn dann maximal einen Machtpunkt.
Dann kommen wir zu den Mächten deren Umsetzung im WA einfach Blödsinnig sind im Bezug auf SW. In DSA mag es vielleicht zum Guten Ton gehören, dass da ein Spielermagier mehrere Runden nutzlos rumsteht um einen Zauber zu wirken und in der Zeit nichts zum Kampf beiträgt aber das ist nicht FFF und nicht SW. Die astralen Regenerationsregeln im WA erschließen sich mir auch nicht. Die sind weder in DSA so noch in SW.
Das sind zumindest die Punkte, die mir grad spontan dazu eingefallen sind. Ich könnte ja mal den Magiedilettanten hochladen, den ich auf Basis des WA generiert hatte um zeigen wie broken das bzw der ist.^^
 
Nutzt ihr eigentlich Zwart's "Wildes Aventurien", eine andere Conversion oder SW Vanilla?

Gruß
Thallion

Früher eine ganze Zeit lang Zwarts Conversion, seit einem Jahr haben wir für den Hausgebrauch selber etwas geschrieben. Ist detaillierter als Zwarts Conversion, vor allem im Magiebereich (wurde so gewünscht!). Hauptsächlich haben wir die Trappings für jeden Zauber ausformuliert, eine Settingregel für "aufrechterhaltende Magie" eingeführt und die Beschwörung und Illusionsmagie überarbeitet.
Alles ausser der Magie ist streng SW Vanilla und wir fahren bis jetzt ganz gut damit.
 
Die Trappingliste ist nicht formatiert (da nur für den Hausgebrauch) und in keinster Weise vorzeigbar ;). Noch dazu entfernt sie sich ziemlich vom FFF Gedanken (was meine Gruppe gerade dort so wollte!), klassisches SW ist das also nicht mehr. Wir sind damals einfach den LC durchgegangen, haben die DSA Zauber auf SW Mächte zusammengefasst, die wiederum in Schulen eingeteilt (Magier, Hexe, usw.) und zwei Edges eingeführt ("Tier2", "Tier3") die jeweils ein neues Trapping für alle bekannten Mächte die man hat freischalten. Das zweite und dritte Trapping zur "Hauptmacht" sind dabei immer nicht-kampfbezogen (z.b. lässt sich wenn man Marionette gelernt hat als "Tier2" dazulernen, dass das Ziel keine Erinnerungen an seine Taten während der Beherrschung hat, oder ihm sogar falsche eingepflanzt werden können ("Tier3" --> Memorabia Falsifir)). So spart man sich das ausbalancieren zwischen Battlemagic für die SW ja so typisch ist und "normaler" Magie. Wenn eine Macht zuerst gelernt wird, dann immer in der klassischen SW Battlemagic Form.

Wichtigste Settingregel ist die, dass alle Sprüche unbegrenzt aufrechterhalten werden können (max Skill /2 Sprüche, keine MP Kosten) und einen -1 Modifikator pro Spruch auf alle Trait Rolls geben. So haben sich bei uns elegant die längeren DSA-Wirkungsdauern unterbringen lassen.

Ich schau mal ob ichs irgendwie in ne präsentierbare Form krieg, gerade die Beschwörungs- + Illusionsregeln nehmen eigentlich nciht viel Platz weg.
 
Ergänzend zu MarCazm möchte Ich noch anmerken das mich die Geweihtenregeln ( Ich habe in unseren ersten Anläufen mit der WA Conversion einen Rondrageweihten gespielt) dermassen disfunktional waren, dass Ich darum gebeten habe meinen Geweihten nach SW Grundregeln spielen zu dürfen und den Fluff eigenständig durch Trappings zu gestalten. By the Book ergaben sich soviele Probleme, dass mir einfach der spass genommen wurde. Vor allem wurden einfach viele Mächte nicht an diie veränderten Zauberdauern angepasst und auch die MP Regelung fühlte sich einfach nicht richtig an. Nachdem wechseln auf Vanilla hatte Ich keine Probleme mehr.

Mit dem Wechsel zu Namon (dem Zwerg aus den Spielberichten) bin Ich aber mehr als zufrieden :)
 
Savage Aventuria 06 - Ich ging durch einen grasgrünen Wald

Diesmal stand die Spielsitzung ganz im Zeichen des Kampfes. Anfangs gab es nur einige Scharmützel, dann ein heftiges Gefecht in der letzten Spielsitzung und die Andeutung, dass es diesmal einen wirklich großen Kampf geben würde. Und tatsächlich dominierte der Kampf dann auch den ganzen Spielabend. Der wiederum länger lief als geplant, was ich meiner verstellten Systemuhr wegen erst im Nachhinein bemerkte.

Der Hilfszug befand sich an der Klammbrecherfurt und die Kriegstrommeln der Orks drangen dumpf durch den Wald. Namon, Agador und Gronk ließen die Wagen zu einem Dreieck zusammenstellen, um so einen inneren Schutzbereich zu bilden. Dann stiegen die Fernkämpfer auf die Wagen und machten sich bereit, um den Feind auf Distanz zu erledigen. Da kam auch schon Don Anselmo herangeritten, um seinen tapferen Kameraden beizustehen. Bruder Ronivart dankte Travia und den Zwölfen dafür, denn der Geweihte war sich durchaus bewusst, dass nur noch ein erfahrener Söldnerkommandant die Situation retten konnte.

Im ersten Anlauf galoppierte Don Anselmo in das Wagendreieck und versuchte Gronk niederzustrecken, in der vermeintlichen Annahme Orks wären auf Aventurien per se bösartige Kreaturen. Nach einem Stopp und einigen Klarstellungen über aventurische Orks, wurde die Begegnung dann abgeändert.

Anselmo beäugte Gronk misstrauisch und ließ sich berichten, was die letzten beiden Tage geschehen war. Skips Tod setzte ihm arg zu und er gab Namon und Agador die Schuld dafür. Doch erst einmal musste der drohende Angriff abgewandt werden, bevor es weitere klärende Worte gab.

Don Anselmo sorgte dafür, dass die Wagen des Trekks neu arrangiert wurden und wog die Kampfkraft des Trekks, gegen die der zu erwartenden Feinde ab. Derweil bewegten sich auch die Orks langsam vor und suchten sich im Wald günstige Positionen.

Die Battlemap war gewollt groß angelegt. Immerhin sollte es ja virtuell möglich sein in einem etwas größeren Maßstab zu agieren, als es oft am heimischen Spieltisch möglich ist. Ich wollte ja auch wissen, ob sich MapTool auch für "Necropolis 2350" eignet. Da wird ebenfalls auf lange Reichweiten geschossen. Zudem funktionierte diesmal die Sache mit den Sichtlinien etwas besser. Offenbar hat MapTool Probleme mit dem aktuellen Java, also galt es für manche Downzugraden. Da es mir noch an Erfahrung mit Sichtlinien und den damit verbundenen Einstellungen mangelte, war es trotzdem etwas holprig. Aber schlussendlich dient das Abenteuer ja auch dem Testen und dem Sammeln von Erfahrungen. Also auf in den Kampf!

Da bemerkten die Helden eine Bewegung zwischen den Bäumen. Ein gewaltiger Orkhäuptling kam mit seinen Leuten daher. Noch näher wollte niemand die Schwarzpelze kommen lassen, also wurde das Feuer eröffnet. Die Orks antworteten mit lautem Kriegsgeschrei und das Chaos nahm seinen Lauf.

Reine Kampfbeschreibungen sind jetzt nicht so unbedingt meine Sache. Handlung ist da viel spannender und dankbarer in Spielberichte umzusetzen. Kämpfe erfordern eigentlich etwas mehr Protokoll, denn immerhin werden sie in Rollenspielen meisten in Runden abgehandelt. Ich schreibe meine Spielberichte aber aus dem Gedächtnis, also wird die ganze Sache diesmal etwas knapper und sicherlich ungenauer, als üblich.

Don Anselmo machte den Schamanen der Orks aus und bereitete sich darauf vor, ihn zuerst anzugehen. Hoch zu Ross setzte der Condottiere zum wilden Galopp an, da schwang sich Agador hinter ihm auf das Pferd. Gemeinsam preschten die beiden vor, während sich Namon seine Äxte nahm und in entgegengesetzter Richtung ebenfalls dem Feind stellte. Alle anderen blieben erst einmal beim Trekk zurück und organisierten die Verteidigung.

Kurz bevor Don Ansemlo den Schamanen erreichte und ihn niederreiten konnte, schlug ein Flammenstoß aus den Büschen hervor und grillte das treue und teure Kriegspferd des Söldners. Anselmo und Agador konnten sich im letzten Augenblick aus dem Sattel retten und entgingen knapp den Flammen. Mit gezogener Waffe stürmten sie vor. Doch der Schamane war nicht alleine. Ihm unterstanden die Trommler - und eine kleine Garde kampferfahrener Orks. Das würde nicht einfach werden.

Zwischenzeitlich kam Namon in Reichweite der ersten Gegner. Die Schwarzpelze konnte die in Deckung befindlichen Leute kaum treffen, also beschossen sie die Ochsen, um die Mobilität des Trekks einzuschränken. Das gelang auch leidlich, bis der Zwerg die ersten Orks ausschaltete und in den Nahkampf überging. Zu seiner Überraschung hingen aber mehr Orks in den Büschen, als er vermutete. Die Sache würde schwerer werden, als gedacht. Doch so einen Zwerg, den hält kaum etwas auf.

So sah es jedenfalls Anfangs aus. Doch es stellte sich heraus, dass es eine schlechte Idee war, nur wenige Helden in die Reihen der Angreifer marschieren zu lassen und weitere Kämpfen zurückzuhalten. So kam es dann auch, dass Namon unter einigen schweren Axthieben der Schwarzpelze zu Boden ging und beinahe sein Leben aushauchte. Doch Angrosch selbst klappte Praios großes Buch der Regeln zu und verwies ihn auf die alten Schriften, und das nur diese für wahrhaft epische Helden bindend seien.

Will heißen: Wir warfen kurzerhand die aktuellen Außer-Gefecht-Regeln der GER über Bord und gingen zurück zur GE. Das schien uns passender.

Von der Macht Angroschs erfüllt kämpfte sich Namon wieder zurück auf die Beine. Blutüberströmt hieb er auf die Schwarzpelze ein, doch alleine würde er kaum bestehen können. Da sprangen die mit ihm befreundeten Fuhrleute herbei, allen voran der alte Sepp, der diesen polternden Zwergen unheimlich lieb gewonnen hatte. Auch Bruder Ronivart, von der Situation noch immer überfordert, griff sich ans Herz und lief los, um Namon zu unterstützen.

Auch bei Anselmo und Agador sah die Sache schlimm aus. Agador beschwor zwar mehrere Ahnengeister, die sich in den Kampf einmischten. Doch die Orks waren in der Überzahl und umringten den Waldmenschen langsam aber sicher. Wenigstens war es Agador gelungen die Trommler zu binden, was die Schwarzpelze insgeheim ein wenig schwächte. Doch ihr Häuptling war unterwegs, um die Geister und ihren Beschwörer zu erledigen.

Anselmo lieferte sich derweil ein Gefecht mit dem Schamanen, der in Tairachs Namen Flüche ausstieß und versuchte den Söldnerführer bei lebendigem Leibe zu rösten. Hilfe bekam er von einem Teil der orkischen Bogenschützen, die ihre Richtung änderten, während weitere Orks auf kurze Distanz zum Trekk marschierten.

Der Condottiere nutzte die ihm gebotene Deckung nach Möglichkeit aus, warf sich auf den Boden, kroch im Unterholz umher, presste sich an Baumstämme und blieb in ständiger Bewegung. Mehr als einmal sah es so aus, als würde Boron ihn willkommen heißen. Axthiebe, Pfeile und Flammenwogen waren Anselmos ständige Begleiter. Der vinsalter Söldner war zwar ein guter Taktiker, aber kein guter Krieger. Trotzdem gelang es ihm dem Tod von der Schippe zu springen und mit gezielten Angriffen die Feinde zu dezimieren. Begleitet von einigen Schreckmomenten, wenn weitere Orks hinter dem nächsten Dickicht auftauchten.

Auch Agador gab sein Bestes und widerstand selbst den heftigsten Angriffen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis einer der Schwarzpelze einen guten Hieb landen und den Waldmenschen zu Boden schicken würde. Da kam auch hier endlich Hilfe vom Trekk, denn Gronk, Branje und Matjes gaben aus der Distanz Unterstützung. Das tötete den ein oder anderen Ork und sorgte auch für die nötige Ablenkung, um den Helden hier und da eine kleine Atempause zu verschaffen.

Tatsächlich - obwohl es zeitweise schlimm aussah und die Helden bereits mit ihrem Tod rechneten, siegten sie und erledigten die gesamte Orkhorde. Die Zwölfe waren ihnen hold, eindeutig. Der Trekk jubelte und machte sich daran die Verwundeten zu versorgen und nach den Ochsen zu schauen. Bruder Ronivart sprach Anselmo seinen Dank aus, doch der Söldnerführer spuckte Gift und Galle. Der Tod Skips, der Verlust seines Streitrosses und die noch in seinen Knochen steckende Todesangst, ließen ihn wütend auf Namon, Agador und die anderen losgehen. Er sprach ihnen die Schuld am Tode Skips zu und zog damit den Zorn des Zwergen auf sich. Der versetzte Anselmo erst einen Hieb und stapfte dann zornig zu Sepp und den anderen, um einen ordentlichen Schluck zu nehmen.

Bruder Ronivart versuchte Anselmo zu beruhigen, doch der Condottiere ging auch mit dem Geweihten hart ins Gericht und noch härter den jungen Hannes an, der weinenden vom Trekk weglief. Branje und Agador folgten ihm, um Schlimmeres zu verhindern. Die Situation war mehr als angespannt, die Situation stand auf der Kippe ...

Auch outGame kam es zu einer heftigen Diskussion bezüglich Wahrnehmung, Auslegung und Spielführung, die noch zu einem echten Ende gebracht werden muss. Nebenbei wurden weitere Regeln besprochen und testweise festgelegt. Immerhin ist Savage Worlds ein Baukasten-System und ich hoffe bei der Ankunft in Wutzenwald sind alle Regeln erprobt und festgeschrieben, die wir brauchen.

Ich für meinen Teil schraube immer wieder gerne an den Regeln für weltliche Heilung herum, vor allem in Settings mit magischer Heilung. So ein weltliches "nach dem Kampf wieder Topfitheilen" liegt mir schwer im Magen und entwertet - meiner Meinung nach - die Magie und Talente wie "Schmerzresistenz".

Bei „Außer Gefecht“ gehen wir auch erst einmal zurück zur Regelung aus der GE. Glücklicherweise führt die GER ja alle alten Regeln als Optionen mit auf. Das lobe ich mir, so muss ich nicht in alten Büchern herumsuchen und habe eine große Auswahl an Möglichkeiten. Ich bin ja gespannt, wie unsere kleine Haus-Conversion am Ende aussieht.

Den Kampf mit beinahe fünfzig Modellen fand ich jedenfalls spannend und es gab etliche epische und spannende Augenblicke. Allerdings zeigte das simple Framework einige Schwächen, was die Initiative betrifft. Hier muss vielleicht eine andere Lösung her, die eine schnellere Abwicklung ermöglicht.
 
Savage Aventuria 07 - Abend wird es wieder

Die Schlacht an der Klammbrecherfurt war geschlagen. Und bis auf das tapfere Streitross von Don Anselmo y’Aquilar gab es keine Verluste. Die Sache hätte allerdings sehr leicht weitaus schlimmer ausgehen können.

Obwohl die Mitglieder des Trekks müde vom Kampf waren, nahmen sie sich keine Zeit um zu rasten. Nein, denn immerhin wusste niemand, ob nicht weitere Truppen der Schwarzpelze in der Nähe lauerten. Also musste Gronk zu Fuß durch den Fluss, um auf der anderen Seite des Olku Seile zu befestigen. Leider gab es keine richtigen Haltepunkte und so verließ sich der Halbork auf seine Muskeln.

Der Trekk schickte zuerst nur einen Wagen hinüber, der dann als Sicherung fürs Seil herhielt. Bei jedem der Wagen jammerte Bruder Ronivart laut herum und bat um Travias Gunst, um die ziehenden Ochsen zu stärken. Ohne Zeitnot - und mit den passenden Vorsichtsmaßnahmen - war es schlussendlich kein Problem, die Furt zu passieren und auf der anderen Seite des Flusses die Reise fortzusetzen. Ziel des Trekks war nun die Reichsabtei Sankt Praiodan. Dort würden die Helden sicherlich ein paar Tage rasten und ausheilen können. Zudem war die Abtei bekannt für ihr gutes Bier, was vor allem die Fuhrleute und Namon freute.

Am Nachmittag zogen die Ochsen dann auch schon die schweren Wagen des Trekks den steilen Weg hinauf, der zur Abtei führte. Abt Tiberius selbst begrüßte die Pilger freundlich und lud sie ein zu bleiben und sich auszuruhen. Wohlwissend wie die Praioten auf Magie reagieren, beschlossen die Mitglieder des Trekks bereits im Vorfeld, Agadors schamanistische Begabung zu verschweigen.

Spätestens wenn Geweihte ins Spiel kommen, wird es kompliziert. Das ist mir erneut aufgefallen. Der ganze religiöse Apparat kann doch nur über Spielleiterwillkür und Spielergehorsam funktionieren. Würden sich die Geweihten tatsächlich verhalten wie in den unzähligen DSA-Büchern angegeben, es würde niemals klappen. Aventurien hat in seiner jetzigen Ausführung ein immenses Glaubwürdigkeitsproblem. Kein Wunder, das die Foren voll sind mit Beiträgen wie "Wie spiele ich meinen Xyz-Geweihten richtig?". Und sämtliche Tipps klappen nur, wenn der Gruppen-Geweihte nicht mit der Welt koexistiert, sondern in einer Blase vor sich hinreift. Das ist wie in einer schlechten Serie und es ist vor allem schlecht für freies Abenteuerdesign.

Ich bin schon seit längerem über dieses Problem am nachdenken und zu dem Entschluss gekommen, viel von den Geweihten wegzuschneiden und die ganze Religionsthematik etwas freier auszugestalten. Dann handle ich zwar nicht mehr nach Kanon, aber die Welt kann funktionieren.

Abt Tiberius wies dem Trekk eine Unterkunft zu, dann erklärte er wo sich die Pilger aufhalten dürften und was für Örtlichkeiten nur dem Orden zugänglich seien. Zudem war leider das Bier alle und das Brauhaus wegen Reparaturen geschlossen, erklärte den Abt bedauernd. Auch die Schweine seien abhanden gekommen.

Namon und Agador wurden zum Krankensaal gebracht und dort von Bruder Fabius versorgt, einem besonders geschwätzigen Geweihten. So erfuhren Zwerg und Waldmensch, dass es in den letzten Wochen mehrere Todesfälle innerhalb der Klostermauern gab. Eine Nachricht, die Don Anselmo mit Sorge aufnahm und den Condottiere veranlasste, das Gespräch mit dem Abt zu suchen.

Tiberius gab unumwunden zu, dass es Probleme gegeben, es sich aber um Unfälle oder Suizid gehandelt habe. Seiner Meinung nach keine Fremdeinwirkung. Immerhin würde ein Geweihter des Praios merken, wenn in seinem Refugium etwas nicht stimmen sollte.

Die Helden zogen sich zur Beratung zurück. Egal was der Abt sagte, irgendetwas schien nicht zu stimmen. Überhaupt machte vieles in der Abtei den Eindruck, als würde mit falschen Karten gespielt. Oder in diesem Falle: Als würde nicht das ganze Blatt offengelegt. Misstrauen und Vorsicht waren nun oberstes Gebot.

Das Verhalten der Praioten sorgte dann auch für eine unruhige Nacht. Während sich fast alle auf ihre Quartiere zurückzogen, beschloss Gronk den Sonnenturm zu beobachten. Immerhin hatte es da wohl zwei der drei Todesfälle gegeben. Zufall? Das wollte der Halbork herausbekommen. Als Versteck hatte er sich die leeren Schweineställe ausgesucht. Von hier aus gab es einen guten Blick zum Turm. Und tatsächlich. Irgendwann war des Nachts Licht im Turm zu sehen, das sich bald auf den Turm verlagertere und dann erlosch.

Gronk machte sich nun daran und kletterte Außen am Turm hinauf, um die Sache genauer zu untersuchen. Leider war er zu langsam und fand nur noch die Spuren eines Kampfes. Gronk sah an der nördlichen Außenseite des Sonnenturms hinab und entdeckte Schreckliches: Einen Toten! Erneut hatte es ein Opfer gegeben.

Der Halbork bewahrte erst einmal die Ruhe und sah sich kurz etwas im Turm um. Dann warf er einen Blick über das Gelände und machte einige Schatten aus, die sich am Krankensaal entlangbewegten. Etwa Gefahr für seine Kameraden Namon und Agador? Gronk machte sich also an den Abstieg und suchte Anselmo auf, um ihn über die Ereignisse in Kenntnis zu setzen. Sofort machten sich die beiden dann auf den Weg, um nach dem Zwergen und dem Waldmenschen zu schauen.

Den beiden ging es gut. Agador war zwischendurch zwar wach geworden als ein Mönch nach den Verbänden und Tinkturen auf dem Tisch sah, aber es gab keine beunruhigenden Dinge. Anselmo machte sich nun auf den Weg, um Abt Tiberius zu wecken, während die anderen drei Spuren folgten, die sich vor dem Krankensaal befanden. Diese Spuren führten zum Schlafsaal und einem paar warme Sandalen, die einem älteren Laienbruder gehörten. Der Mann war sehr verwirrt und entschuldigte sich dafür, dass er des Abends öfter austreten und an die Wand pinkeln müsse. Das war wohl eine falsche Spur.

Jenes befand auch Abt Tiberius, der erschüttert von dem neuen Todesfall war. Er schnappte sich einige seiner Brüder, um die Leiche zu bergen. Bei dem Toten handelte es sich um Bruder Fabius. Und das in den heiligen Mauern der Reichsabtei. Ein Skandal! Zumal ein Verbrechen unter den strengen Augen von so vielen Praiosgeweihten ein Unding sein sollte. Abt Tiberius sah jedenfalls ein, dass er die Hilfe der Pilger wohl gut gebrauchen könne, um den Fall aufzuklären ...

Tja, diesmal ist es die investigative Schiene, die gefahren wird. Die Truppe ist bereits seit einigen Tagen und Spielabenden unterwegs. Und es wurde erst ein Drittel des Weges nach Wutzenwald zurückgelegt. Aber das gibt die Strecke auch problemlos her und es macht mehr Spaß, als die Tour in ein oder zwei Sitzungen abzuhandeln. Vor allem wachsen die Verbindungen zur Wildermark ziemlich natürlich, was ich jedem Vorlesetext vorziehe. Sollten wir tatsächlich das komplette Abenteuer spielen, dann sind das wichtige Elemente und wirken nicht aufgesetzt. Die Gruppe kennt sich bereits im Vorfeld in der Gegend aus und hat Freunde und Feinde in Schlüsselpositionen.

Das die Reise so lange dauert, liegt aber auch an den Spielern. Die sind durchweg ziemlich spielhungrig und schnappen gierig nach jedem Abenteuerbissen, den ich auch nur halbwegs in ihre Richtung halte. Ich muss ständig gucken, ob nicht jemand meine Hand abgebissen hat. Für mich als Spielleiter natürlich eine gute Sache ist. Es ist ja oft genug so, dass lauter Abenteuerhaken ausgeworfen werden und nach noch nicht mal einem wird geschnappt. Da bleibt manchmal nur die dicke Abenteuerkeule. Hier sieht die Sache etwas anders aus, was großen Spaß macht. Mal sehen, wie lange sich das hält.

Besonders schön finde ich, dass wir einen leichten aventurischen Stil verfolgen, ohne uns von dem ganzen Ballast erdrücken zu lassen. Für mich fühlt sich das oft wie in alten Zeiten an, als es kaum Zusatzbücher und noch unzählige weiße Flecken gab, um sich ein eigenes Aventurien zu schaffen. Und obwohl wir uns viele Freiheiten gönnen, liegen wir mit dem Abenteuer trotz allem noch sauber auf einer Linie. Ich bin mal gespannt, wie lange das noch anhält ...
 
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