Der Unheimliche Westen Neuer Marshal mit Fragen

Das Kutschenthema würde ich jedenfalls nicht vollständig verwerfen, sondern für den nächsten Termin aufheben, zu dem der Kutscherspieler wieder kommen kann.
 
Nein, das Kutschenthema wird auf jeden Fall aufgehoben.
Ich überlege jetzt, ob ich auf ein Kaufabenteuer zurückgreife, weil ich auch allmählich ein bisschen in Zeitnot gerate.
Welche wären denn für eine Anfängerrunde gut geeignet?
 
Letzer Halt / Last Stop - das ist ein Klassiker zum Einstieg, erfordert aber, daß alle SCs mit der Bahn unterwegs sind.

Auch gut: die diversen Dime Novels.
 
Ok, danke. Letzter Halt hatte ich neulich schon mal verwendet, und eine Spielerin (meine bessere Hälfte) ist mit dabei, so dass das also rausfällt. Die Dime Novels sehe ich mir mal an.
 
Dime-Novel-Tipps für Einsteiger-Charaktere:
Indepedence Day - hier geht es um eine üble Mordserie in Dodge City, während die Feierlichkeiten zum Independence Day starten und Nord- und Südstaatler böse aneinander geraten. Herausforderung des kriminalistischen Spürsinns und viele Gelegenheiten mit vielen NSC zu interagieren zeichnen diese Dime-Novel aus.

Perditions Daughter - ein seltsamer Kult, eine Sekte, die den Leuten offenbar den Kopf verdreht, hält eine Stadt in Bann und nur die Spielercharaktere können hier Abhilfe schaffen. Viele interessante NSCs und überraschende "Erleuchtungen" warten auf die Spieler.

Skinners - eine Fahrt auf einem Mississippi-Dampfer wird zum Schauplatz seltsamer Vorgänge, Lug, Trug, Verwirrung und MORD sind hier die Reisebegleiter. Auch hier ist der Spürsinn und die soziale Interaktion der SCs mit den vielen, oft alles andere als unbescholtenen NSCs gefordert.

Andere Dime-Novels halte ich für Einsteiger-Charaktere für entweder zu tödlich (Worms!, Night Train) oder für zu "langweilig", was die Interaktionsmöglichkeiten außerhalb der SC-Gruppe anbetrifft (The Forbidden God).

Wann hast Du denn Deine nächste Runde, zu der Du diese Dime-Novel bräuchtest?
Eventuell könnte ich Dir etwas Besonderes zum Ausprobieren anbieten (mehr, falls die Zeit noch reicht, via PN).
 
Hallo Zornhau,
danke für die ausführlichen Tipps. Meine Runde findet am Himmelfahrtswochenende statt, in gut zwei Wochen.
Mit fällt gerade ein, ich habe hier noch "Die Toten der Prärie" rumstehen, da muss ich mal einen Blick reinwerfen, ob das taugt.
Ansonsten bin ich aber für weitere Hinweise offen ;-)
 
Bei "Die Toten der Prärie" wäre ich eher vorsichtig, weil es - nun ja - nicht so ganz die Weird-West-Atmosphäre einfängt (um es durch die Blume zu sagen).
 
So, der Tag der Arbeit diente bei mir u.a. dazu, Independence Day und Perditions Daughter zu lesen. Ich werde Independence Day verwenden - Dodge City als Schauplatz und Wyatt Earp als legendäre Figur, mehr klassischer Western geht kaum. Die Story ist überschaubar, es lassen sich noch beliebig Dinge hinzufügen, und es ist auch für Anfänger lösbar. Jetzt muss ich mir nur noch eine kleine Vorgeschichte überlegen, wie die Posse zusammenfindet und warum Earp die Greenhorns anheuert.
(Skinners habe ich gleich verworfen, der Mississippi-Dampfer ist zwar auch ein Klassiker, aber passt mir nicht so recht.)
 
Wenn mindestens einer der Spieler den Veteran of the Weird West-Vorteil hat, dann ist er zumindest m. E. auch frisch Erschaffen kein Greenhorn mehr. In diesem Fall wäre es realistisch, wenn Earp vielleicht ihn anspricht.

Und zusammenfinden können sie sich vielleicht ja auch während des Spiels im Saloon.

OffTopic
Ursprünglich war der Text ab hier ein neuer Beitrag

Ich habe mal die Kurzbeschreibung und die Vorschau auf Drivethrurpg gelesen und mir ein paar nähere Gedanken gemacht, die vielleicht ins Abenteuer passen.

Ich könnte mir wirklich vorstellen, daß man für dieses Abenteuer den "Standardeinstieg" verwenden kann: Jeder einzelne Charakter ist in Dodge City; die Gründe für die Anwesenheit mußt Du Dir nicht einmal ausdenken, die Spieler können sie sich auch selbst ausdenken (Kopfgeldjäger können z. B. nach jemandem suchen oder auch eine Belohnung einstreichen wollen, Cowboys sind gerade mit dem Viehtrieb fertig, vielleicht ist ein Charakter sogar aus der Stadt, andere können auch nur auf der Durchreise sein und es nicht eilig haben usw.).

Und da da alle einen trinken gehen wollen, sitzen sie in der Taverne im Saloon, wo natürlich nur noch ein Tisch frei ist, an dem alle Spieler Platz nehmen können. Das ist dann der Augenblick, in dem sie sich bei ein paar Bier und/oder Whisky kennenlernen können (wenn die Spieler Lust haben, könntest Du sie auch ein paar Pokerrunden spielen lassen; wenn Du dabei auch mitmachen möchtest, kannst Du dazu z. B. kurz in die Rolle eines Begleiters schlüpfen, falls einer der Spieler diesen Vorteil gewählt hat oder Du machst es als irgendein unbedeutender NSC).

Und irgendwann tritt eben Wyatt Earp an die Spieler heran, da er sie als Deputies anheuern will. Mangelnde Erfahrung sehe ich gar nicht so als Problem, da es, so verstehe ich das zumindest, ursprünglich nur darum geht, daß die Spieler gebraucht werden, um bei Schlägereien zwischen Betrunkenen einzugreifen oder um aufzupassen, daß auf der großen Feier keine Taschendiebstähle passieren, eine Mordserie aber nicht erwartet wird.

Hier einige Gründe, warum er unbedingt die Spieler anheuern möchte:

  • Vorher ist im Saloon eine Schlägerei ausgebrochen und die Spieler konnten haben auf eine Art und Weise gehandelt (z. B. den Streithähnen die Köpfe aneindergeschlagen), die Earp beeindruckt hat.
  • Bei Auswärtigen besteht weniger die Gefahr, daß jemand seine Stellung mißbraucht und etwa den mißliebigen Nachbarn einsperrt.
  • Jemand mit einem guten Doppelgänger könnte für diesen gehalten werden.
  • An gesetzeshüterisch orientierte Charaktere (z. B. Marshals, Texas Rangers) wendet er sich, da sie die richtige Ausbildung haben.
  • Wenn jemand Veteran of the Weird West ist, dann wird er wegen seiner Erfahrung angesprochen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Ideen. Ich glaube, als Auswärtige sind sie in der Tat relativ "unverdächtig". Im Saloon könnte dann gleich eine der Szenen laufen, die den Konflikt Union - Confederacy, der so als Grundstimmung über dem Abenteuer liegt, verdeutlicht. Ein Südstaatler pöbelt einen Yankee an, und dann nimmt das Geschehen seinen Lauf. Das könnte ein klassischer Einstieg sein. Birgt natürlich die Gefahr, dass die SC sich genau nicht qualifizieren... Vielleicht werden auch nicht alle als Deputies eingestellt.
 
So, nach dem Spielwochenende erstmal eine Frage: Ich habe mich an die Kopfgeldpunktangaben im Abenteuer gehalten - und das kam mir verdammt viel vor. Mein Aufgebot hat da insgesamt 35 Punkte rausgetragen, 7 pro Kopf. Bei meinen bisherigen Erfahrungen als Spieler waren die Marshals deutlich zurückhaltender, bis dahin, dass man sich jedesmal entscheiden musste, ob man die Glückschips einsetzt oder aufhebt, um sie später in Kopfgeldpunkte umzutauschen, und separate Kopfgeldpunkte gab es gar nicht. Da bin ich jetzt verwirrt - aber ich dachte mir, in einem offiziellen Abenteuer wird das wohl schon ok so sein. Ist das zu viel, sind die Angaben im Abenteuer zu großzügig?

Ach ja, zweite Frage: wie handhabt man Explosionsschaden, und insbesondere dann, wenn der Getroffene liegt? Unser Undertaker meinte, es wäre eine gute Idee, Dynamit zu werfen - mal davon abgesehen, dass er nicht werfen kann und den Wurf vermasselt hat. Ich habe, damit mein Aufgebot nicht gleich Geschichte ist, den Schaden auf die Trefferzonen aufgeteilt. Wie wäre es richtig?

Mehr folgt in den nächsten Tagen, wenn ich mich etwas erholt habe.
 
So, nach dem Spielwochenende erstmal eine Frage: Ich habe mich an die Kopfgeldpunktangaben im Abenteuer gehalten - und das kam mir verdammt viel vor. Mein Aufgebot hat da insgesamt 35 Punkte rausgetragen, 7 pro Kopf.
7 pro SC für wieviele Stunden Spielzeit?

Der Wert hört sich ganz gut an.

Bei Szenen ohne große Gefahr gibt es 1-2 Punkte in den allgemeinen Kopfgeldpunkte-Pot. Bei schon gefährlicheren Szenen 3-4 Punkte, und bei sehr gefährlichen Szenen 5-6 Punkte. Da kommen dann schon schnell mal Deine 35 Punkte insgesamt zusammen. Das ist nach den Faustregeln für die Kopfgeldvergabe in DL Classic 1st Ed. absolut passend.

Bei meinen bisherigen Erfahrungen als Spieler waren die Marshals deutlich zurückhaltender, bis dahin, dass man sich jedesmal entscheiden musste, ob man die Glückschips einsetzt oder aufhebt, um sie später in Kopfgeldpunkte umzutauschen,
Man kann sich doch am Ende jeder Spielsitzung entscheiden, ob und welche Fate-Chips man in Kopfgeldpunkte tauscht und welche man in die nächste Sitzung übernehmen möchte. Man kann von keinem einzigen Chip bis hin zu allen, die man auf der Hand hat, beliebig tauschen. Nächste Sitzung gibt es ja eh wieder drei neue Chips.

Das obige hört sich nach einer (unnötig fiesen) Hausregel des SL an.

und separate Kopfgeldpunkte gab es gar nicht.
Das ist ein wichtiger Punkt: Hat dieser SL nach der - nur im Englischen vorliegenden! - Deadlands 2nd Edition gespielt? Oder nach der deutschen Ausgabe, die noch der alten Deadlands 1st Edition entspricht?

Es sieht nach der 2nd Edition aus, denn diese verteilt keine separaten Kopfgeldpunkte mehr, sondern gibt stattdessen pro Szene unterschiedliche Mengen unterschiedlich wertiger Fate-Chips heraus. Diese müssen dann, wenn man was lernen will, in Kopfgeldpunkte getauscht werden (siehe oben - am Ende der Sitzung).

Also statt z.B. 1-2 Kopfgeldpunkte für das Auffinden von Hinweisen, gibt es nach der 2nd Edition einen Weißen Chip für jeden, der daran beteiligt war.

Da bin ich jetzt verwirrt - aber ich dachte mir, in einem offiziellen Abenteuer wird das wohl schon ok so sein. Ist das zu viel, sind die Angaben im Abenteuer zu großzügig?
Wenn das offizielle Abenteuer noch zur 1st Edition erschienen ist, dann sind darin schon die korrekten Kopfgeldpunkte-Angaben enthalten.

Wurde es zur 2nd Edition publiziert, dann findet man nur Angaben, wieviele Fate-Chips man für die jeweilige Szene bekommt.

Ach ja, zweite Frage: wie handhabt man Explosionsschaden, und insbesondere dann, wenn der Getroffene liegt? Unser Undertaker meinte, es wäre eine gute Idee, Dynamit zu werfen - mal davon abgesehen, dass er nicht werfen kann und den Wurf vermasselt hat. Ich habe, damit mein Aufgebot nicht gleich Geschichte ist, den Schaden auf die Trefferzonen aufgeteilt. Wie wäre es richtig?
Explosionsschaden ist "Massive Damage".

Welche Regelversion verwendest Du? - Wie mit Massive Damage umgegangen wird, unterscheidet sich je nach Regelfassung 1st Ed., 2nd Ed. und manchen Quellenbänden (so ist in The Agency eine andere Massive Damage Regel enthalten als im 2nd Ed. Grundbuch).
 
Moin,

also, wir haben ca. 9 Stunden gespielt. Da meine Spieler den Mörder schon vorm zweiten Mord ausfindig gemacht hatten, habe ich ein paar Szenen weggelassen, weil das unpassend gewesen wäre.

Anscheinend waren meine bisherigen Marshals eher geizig... Welche Regeln die jetzt hatten, kann ich nicht mehr sagen, ich vermute aber, die deutschen.

Das Abenteuer ist wohl 1st Edition, da Kopfgeldpunkte angegeben sind (Independence Day, von 2002.)

Ich selber habe ein deutsches Grundregelwerk, das ist dann wohl die 1st Edition. Da muss ich mal schauen, wo ich was zu massive damage finde - hatte es dann so spontan nicht gefunden.

Zum Inhalt: Mein "Aufgebot" war sehr widerstrebend, nur zwei ließen sich von Earp anheuern. Zugegeben, bei den anderen war es aus der Hintergrundgeschichte heraus durchaus stimmig, dass sie das nicht wollten. Die beiden sind typische Revolverhelden, und ihr erster Dienstgang führte sie gleich in den Dog Eye Saloon - kaum wieder draußen, sind sie Ida Mae Hobart in die Arme gelaufen, die sie erstmal zur Schnecke gemacht hat. Die Story entwickelte sich weitgehend wie vorgesehen, mein Aufgebot hat allerdings einige Hinweise liegen lassen. Naja, macht auch nix. Dann kam der Mord, und bei den Untersuchungen hat Wyatt Earp das Aufgebot dann angeheuert, um den Mörder zu finden - gab halt weniger Geld. Das Aufgebot kam dem Täter recht schnell auf die Spur und hat noch tagsüber die Walking Heads gefunden und vernichtet, ohne dabei ernsthaft in Gefahr zu geraten, auch wenn sie sich anstrengen mussten. Sie haben einen "aufgeweckt" und die anderen, noch inaktiv, gleich in einen großen Ofen geworfen. Gute Idee, fand ich.

Dann haben sie am Tag den alten Säufer verfolgt und letztlich gewartet, dass es Abend wurde. Den Butcher haben sie dann in einer Seitengasse gestellt und ein ziemliches Feuerwerk veranstaltet, ohne damit irgendwas zu erreichen. Auch gezielte Schüsse auf die Hand haben nicht geholfen. Schließlich hat einer der Revolverhelden, der mitunter Eingebungen hat (Begabung "Blauer Schleier" aus Die Schnellen und die Toten - hier mal sehr gut eingesetzt), noch einmal drüber nachgedacht, und kam auf das Skalpell. Als sie das dann endlich getroffen hatten, war es vorbei. Einer der Charaktere hat den alten Säufer dann "zur Sicherheit" kurzerhand erschossen, als er am Boden lag.

Schönes Abenteuer, auch nicht zu schwer. Danke nochmal für die Empfehlung.

Danach habe ich mich hinreißen lassen, noch "was kurzes" zu machen. Nach einiger Suche fand ich die Ghule von Dodge City, und habe die beiden Revolverhelden einen davon durch eine Seitengasse schleichen sehen lassen. Die beiden rufen ihn an, der flieht, sie hinterher. Auf dem Weg zum Friedhof schafft der eine es, den Ghul auf 120 Schritt oder so anzuschießen (die Schwierigkeit lag bei 20 oder so - bewegtes Ziel, Dunkelheit, Entfernung), so dass sie am nächsten Morgen eine prima Blutspur verfolgen konnten.

Das ganze Aufgebot ist dann am Tag zum Friedhof gewandert, und hat begonnen, den Eingang aufzubuddeln. Sehr schnell haben sie gemerkt, dass es Selbstmord wäre, da rein zu krabbeln. Also haben sie an einer anderen Stelle ein Loch gemacht, und dann mit nassem Holz und Feuer die Ghule ausgeräuchert (da es magische Wesen und keine Untoten sind, habe ich mal angenommen, dass die atmen müssen). Da die Ghule im Sonnenlicht ein arges Problem haben, waren sie grundsätzlich dann leichte Beute. Dabei kam es zu dem "Dynamit-Vorfall". Am Ende haben sie die Ghulpopulation ausgelöscht.

Im Nachhinein war das eine dämliche Idee, das war dann so klassisch D&D-Style "Monster of the Week". Mit Horror hatte das mal gar nix zu tun. Das kommt dabei raus, wenn mal als Spielleiter nach einem Tag leiten anfängt, zu improvisieren. Hätte ich lieber lassen sollen.
 
Wieso? Hin und wieder ein Monster of the Week ist mal ganz entspannend. Außerdem kannst du ja noch überlegen ob du später daran anknüpfst. Vielleicht hatten diese Ghule was Besonderes vor? Vielleicht hat sie jemand aus dem Hintergrund gesteuert? Vielleicht wird dieser Hintermann es erneut mit einer anderen Ghul-Gruppe versuchen?
 
Ich fand, Monster of the Week ist irgendwie unpassend für Deadlands, jedenfalls war es kein Horror, sondern nur Hack´n´Slay. Mag auch daran gelegen haben, dass ich schon zu erschöpft war, um mehr draus zu machen.
Ich muss mal schauen, wann wir überhaupt wieder spielen, und wie ich dann weitermache.
 
Schraub mal deine Ansprüche an dich runter. Du hast improvisiert! Und wenn es den Spielern gefallen hat ist doch alles OK. Vielleicht ist den Spielern eine kleine Horrorpause gefüllt mit Hack & Slay ganz recht gewesen.
 
Ja, da hast Du wohl recht. Wie sich jetzt rausstellt, ist eine der Spielerinnen kein Horror-Fan - sie hätte so schon davon geträumt, schrieb sie mir. Naja, wäre vielleicht besser gewesen, hätte sie das vorher mal gesagt. Gut, dass ich nicht noch ne Schippe draufgelegt habe. Am Ende passt dann doch irgendwie alles.
Ach, verflixt, jetzt habe ich die Regeln zu massive Damage immer noch nicht gelesen. Naja, läuft erstmal nicht weg.
 
Wenn jemand nachts von Deinem Abenteuer träumt, spricht das doch sehr für Deine erzählerische Qualität.
 
Ja, das ist wohl so. Als ich vor Jahren das erste Mal Hunter geleitet habe, hat eine Spielerin mir später erzählt, dass sie ein echt mulmiges Gefühl gehabt hätte, als sie danach nachts nach Hause ging... Die Runde spielen wir bis heute, einmal im Jahr, meist so kurz nach Halloween. Die dunkle Jahreszeit ist für Horror-Rollenspiele eh besser.
 
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