Der Unheimliche Westen Neuer Marshal mit Fragen

So, nach "nur" einem guten Jahr geht es dann auch schon weiter. Diesmal mit dem Kutscher, da muss ich also nun endlich mal entscheiden, was der für ein Objekt besitzt und was das kann. Und dann muss ich noch eine Kutschfahrt einbauen. Wir werden vermutlich einen ganzen Samstag (16.7.) spielen, treffen uns am Freitag und können ggf am Sonntag noch ein bisschen was dranhängen. Da werde ich wohl meine damalige Idee mit der Kutschfahrt entlang dem Indianerterritorium wieder aufgreifen. Ich glaube, ich muss mir endlich mal den alten Western ansehen, den ich damals verlinkt hatte. Da ich eh gerade zu Hause sitze, und einen Arm im Verband habe (zum Glück nicht die Schreibhand), habe ich genug Zeit für Vorbereitungen. Falls jemand noch kreative Ideen hat, bin ich dankbar.
 
Huhu,

bin nicht mehr ganz im Thread drinne, aber meine es war angedacht die Peitsche zu nehmen als Relikt, oder?
Fähigkeit könnte hier eine Warnung vor Gefahr sein (sei es ein Schlagloch, eine eingestürzte Brücke oder ein Hinterhalt), so dass der Kutscher immer sicher fährt?

Ansonsten wäre es vielleicht ganz nett, wenn du nochmal schnell zusammen fasst, was aktueller Stand ist und was du noch konkret für Ideen willst :x
 
Ja, die Peitsche erschien mir als Relikt am naheliegendsten. Es war auf jeden Fall ein positives Relikt (rotes As), die Warnung ist keine schlechte Idee. Das wäre dann wie sechster Sinn in der Handhabung. Wobei ich, da es ja ein (theoretisch nicht immer verfügbarer/aktiver) Gegenstand ist, vielleicht noch einen Bonus auf Kutsche fahren geben würde, wenn man dann vor der Gefahr flieht.

Mein Aufgebot ist in Dodge City, direkt nach "Independence Day" und dem Ausräuchern der Ghulpopulation dort.
Jetzt müssten sie von dort per Kutsche irgendwohin fahren, damit der Kutscher ins Spiel kommt - ich hatte damals überlegt, von Dallas loszufahren, das mache ich jetzt halt umgekehrt. Die Route würde über Childress führen, und damit das Indianerterritorium berühren - quer durch wäre Selbstmord. Childress liegt an der Südwestecke von Oklahoma. Der Kutscher und die Pony-Express-Reiterin machen halt ihren Job, dann habe ich noch zwei Cowboys, da geht ein Jobangebot immer, und eine Huckstress - letztere wird wahrscheinlich in Dodge nicht länger willkommen sein.

Dabei wäre der klassische Indianerüberfall dann sicher stimmig, wobei das Aufgebot dann herausfinden soll, was die ja eigentlich eher friedlichen Indianer dazu gebracht hat, so aggressiv zu werden. Und dabei sollte dann was übernatürliches in Spiel kommen. Da hatte ich noch keine zündende Idee - hat vielleicht ein Mad Scientist irgendwas angestellt und damit den Zorn auf alle Weißen angefacht?
 
Da hatte ich noch keine zündende Idee - hat vielleicht ein Mad Scientist irgendwas angestellt und damit den Zorn auf alle Weißen angefacht?

Eine Möglichkeit, definitiv eine Idee.
Ansonsten gibt es ja auch immer bei den Indianern Fraktionen, die gegen den weißen Mann sind.
Oder Weiße haben sich als Indianer verkleidet und andere Weiße getötet, es folgte Vergeltung durch die Weißen an den echten Indianern. Die Indianer, jetzt also unschuldige Opfer, wehren sich dann also nur und die Fraktion bei den Weißen, die gegen Indianer ist, hat was sie will.
Oder zuletzt: was wäre Deadlands ohne ein wenig Weird West und Abrechnung? Ein Gestaltwandler oder es gibt auch bei den Indianern die ein oder andere Legende (z.B. Zweigesichter oder ich glaube der Steinmann? Hier einfach mal "die Schnellen und die Toten" oder "Kannallien & Viecher" zu Rate ziehen
 
Danke, das sind schon mal schöne Ansätze. Wierd West und Abrechnung müssen auf jeden Fall mit rein.
 
Statt Indianern könnten auch Banditen die Kutsche überfallen. Um die Sache etwas aufzupeppen könnte z. B. ein Huckster oder ein verrückter Wissenschaftler der Bande angehören.
 
So langsam formt sich ein Bild. Ein skrupelloser verrückter Wissenschaftler (vielleich ein Abgesandter von Hellstromme) und ein entsprechendes Aufgebot suchen im Indianerterritorium nach Geistersteinen. Das ist schon eine Ansage, für sich genommen. Die Indianer in der Coyote Confederation sind ja alles andere als friedfertig, wie ich mittlerweile gelesen habe, und wollen diese Eindringlinge verjagen bzw. vernichten. Der Schamane dieses Stammes will das Steinmann-Ritual anwenden, anstatt die Weißen direkt anzugehen, und stellt sich scheinbar freundlich mit den Eindringlingen, um das Leben der Krieger zu schonen. Das passt einigen jungen Heißspornen nicht. Sie hören aber insoweit auf die Stammesältesten, dass sie die Eindringlinge nicht angreifen. Dafür suchen sie sich jetzt halt ein anderes Ziel - und das sind die SC.
Jetzt muss ich bloß noch den Twist finden, wie ich von einem scheinbar banalen Indianerüberfall dazu komme, dass die SC sich die Sache selber ansehen wollen.
 
Hab gerade gelesen, das Childress/Texas einer der Orte ist, in dessen Nähe das "Texas Chain Saw Massacre" spielen soll. Naja, das wäre ja auch ne Zutat: Eine abartige, blutrünstige Familie in der texanischen Wildnis in einer einsamen Farm, auf der das Aufgebot strandet, weil die Kutsche kaputt geht...
 
Die Gegend ist ja noch spannender als ich dachte: In Sweetwater (heute Mobeetie: https://en.wikipedia.org/wiki/Mobeetie,_Texas) hat Bat Masterson im Januar 1876 einen Soldaten erschossen. Dieser Soldat scheint ein echtes Herzchen gewesen zu sein und ist ein wunderbarer Kandidat für einen Verdammten: http://www.historynet.com/bat-masterson-and-the-sweetwater-shootout.htm

Hm. Das Aufgebot wird notfalls angeheuert, um die Kutsche auf ihrem Weg durchs Niemandsland nach Sweetwater zu eskortieren. Dabei fährt man entlang des Jones Plummer Trails (https://en.wikipedia.org/wiki/Jones_Plummer_Trail) und macht Station in Beaver. Das sind so 80 Meilen, sollte also mit einer Postkutsche (laut Smith & Robards 10 mph) an einem Tag gerade so zu schaffen sein. In Beaver könnte der Verdammte Soldat schon angekommen sein, der erfahren hat, wo sich Masterson derzeit aufhält, und Rache nehmen will. Dummerweise übernimmt der Manitou ihn, um in Beaver (einen kleinen Handelsposten) ordentlich Terror zu verbreiten, indem z.B. Leute verschwinden und/oder als grausam zugerichtete Leichen wieder auftauchen. Um es richtig häßlich werden zu lassen, könnte er auch Pferde töten, dann sitzen die Leute mitten im Niemandsland fest. Zu Fuß nach Dodge oder Sweetwater (gut 100 Meilen) ist in der Gegend eher eine gewagte Idee. Das als erstes Kapitel, ohne Bezug zu den folgenden Ereignissen.

Wie ist das eigentlich im Wierd West, wenn man die Grenze von Kansas nach Texas überschreitet? Ich meine, an dem Pfad wird wohl keine Grenzstation sein, oder? Interessiert das irgendwen, wenn eine Grenze überschritten wird?

Gibt es eigentlich irgendwo noch mehr Infos zu Texas im Wierd West?
 
Bei so MASSIVEN terminfindungs- Problemen und einer Gruppe von 7 Leuten würde ich dir empfehlen einfach zu Spielen auch wenn nicht alle können. Dafür müsste man sie nur geografisch binden. Vielleicht kannst du ja rückwärtig implementieren, dass sie alle in Dodge zuhause sind. Oder du nimmst irgendeine andere Stadt, die noch nicht aufgetaucht ist.
Dann stricke alle Abenteuer um diese Stadt herum. Und wenn ein Spieler gerade nicht da ist, dann ist der Charakter anderweitig eingebunden.

So könnt ihr jederzeit spielen, auch wenn nicht alle da sind.

Wenn ich Zeit zum suchen habe verlinke ich mal ein paar Artikel zum Thema "Episodenhaftes Spiel".

Man sollte sich dann der Gerechtigkeit halber auch von klassischer XP-Vergabe verabschieden. Die Charaktäre entweder alle im gleichen Maß per Zeit lernen lassen oder für die nicht anwesenden den Betrag auswürfeln.
 
Naja, es ist eine alte Runde, mit der wir schon zu Zeiten gespielt haben, als wir alle noch näher zusammenwohnten. Da geht es auch ein Stück weit darum, Überhaupt mal wieder was zu spielen. Viel häufiger als einmal im Jahr wird das wohl nichts mehr werden...
Wir spielen auch, wenn einer mal fehlt - sonst schaffen wir es nie. Die EP-Vergabe ist dabei weniger das Problem (wobei meine Spieler immer jammern, dass es zu wenig ist, aber das hat mehr was von einem Running Gag).

Mal was ganz anderes: Mein Aufgebot hat letztes Mal "Independence Day" durchgespielt und dann noch die Ghule zerlegt. Haben sie dafür einen Punkt Schneid verdient?

Und gleich noch eins: Eine einsam gelegene Handelsstation im "Panhandle" von Oklahoma (s.o., Beaver) sollte im Weird West sicher eine Palisade oder Mauer haben, oder? Und welche Furchtstufe wäre da angemessen? Ich denke, Stufe 2 wäre wohl schon angesagt, oder?
 
Je seltener man zum Spielen kommt desto großzügiger können XP und andere Belohnungen rausgehauen werden. Das ist jedenfalls meine Faustregel.

Sonnst spielt ihr Jahrzehnte und seid immer noch Anfänger.
 
Mal was ganz anderes: Mein Aufgebot hat letztes Mal "Independence Day" durchgespielt und dann noch die Ghule zerlegt. Haben sie dafür einen Punkt Schneid verdient?
Ja. Eigentlich schon für das Besiegen des "Butchers". Für die Ghule, wenn sie wirklich ALLE beseitigt habe (was verdammt schwierig ist), auch noch einen.

Und gleich noch eins: Eine einsam gelegene Handelsstation im "Panhandle" von Oklahoma (s.o., Beaver) sollte im Weird West sicher eine Palisade oder Mauer haben, oder? Und welche Furchtstufe wäre da angemessen? Ich denke, Stufe 2 wäre wohl schon angesagt, oder?
Die meisten Regionen im Weird West haben eine Grund-Furchtstufe von 2. Einsam gelegen, das könnte die Ängste schüren und Furchtstufe 3 begründen.

Nicht jeder Ort, auch nicht ein einsam gelegener, hat eine Palisade oder eine Mauer. Das haben nur klassische Forts, also militärische Befestigungen. Normale Siedlungen haben so etwas nicht.
 
Je seltener man zum Spielen kommt desto großzügiger können XP und andere Belohnungen rausgehauen werden. Das ist jedenfalls meine Faustregel.

Sonnst spielt ihr Jahrzehnte und seid immer noch Anfänger.

Ja, das stimmt. Da wir immer ein ganzes Wochenende spielen (oder zumindest den ganzen Samstag), kommt auch genug belohnungswürdiges dabei rum. Mal sehen, wie sich das so weiterentwickelt.

Ja. Eigentlich schon für das Besiegen des "Butchers". Für die Ghule, wenn sie wirklich ALLE beseitigt habe (was verdammt schwierig ist), auch noch einen.

Die meisten Regionen im Weird West haben eine Grund-Furchtstufe von 2. Einsam gelegen, das könnte die Ängste schüren und Furchtstufe 3 begründen.

Nicht jeder Ort, auch nicht ein einsam gelegener, hat eine Palisade oder eine Mauer. Das haben nur klassische Forts, also militärische Befestigungen. Normale Siedlungen haben so etwas nicht.

Danke. Ja, sie waren so clever, die Ghule am hellichten Tag auszuräuchern, und konnten sie dann im Sonnenlicht ohne große Probleme (und mit genug Dynamit) zur Strecke bringen. Das war dann zwar ungefähr so unauffällig wie die Anfangssequenz von "From Dusk till Dawn" und dürfte sich auch herumsprechen, aber es hat immerhin genützt. Dann würde ich den SC vom letzten Mal noch zwei Punkte Schneid geben.
Gut, und dann weiß ich auch, wie ich mit der Furchtstufe umgehe. Dann nehme ich mal drei an, weil es ja auch nahe am Indianer-territorium liegt und überhaupt.

Vielen Dank für Deine Hinweise.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe für die weitere Geschichte die Idee mit dem verrückten Wissenschaftler, der die Indianer aufscheucht und letztlich zum Angriff bringt. Ich habe bloß noch keine zündende Idee, wie ich das Aufgebot dazu bringe, der Sache nachzugehen. Ich habe die Überlegung, dass der verrückte Wissenschaftler ja auch Nachschub braucht, den er vermutlich über Sweetwater bezieht. Eine größere Gruppe von Menschen zu versorgen ist nur ziemlich aufwändig und kostspielig, und könnte rein mengenmäßig auffallen. Daher wird er wohl einen Agenten in Sweetwater haben, der allzu neugierige Menschen davon abhält, nachzubohren, und der auch der Kontaktmann für den Nachschub ist.

Wenn das Aufgebot in Sweetwater ankommt, wird sich sicherlich herumsprechen, was passiert ist - irgendwer tratscht ja immer. Da wäre es aber eigentlich logisch, wenn die Armee sich der Sache annimmt, es sei denn, es gibt einen Grund, das sie das nicht tut (vielleicht weil sie nach ein paar mysteriösen Todesfällen gerade ein Problem mit Deserteuren in Fort Elliot haben). Wenn die Armee raus ist, könnte der örtliche Sheriff ein Aufgebot zusammenstellen, um mal nachzusehen, was da los ist. Dazu gehören natürlich die SC, weil die ja wissen, was wo passiert ist. Das wiederum wird dem Agenten nicht verborgen bleiben, der das Aufgebot beobachtet und eine Meldung an den verrückten Wissenschaftler abgibt. (Da muss ich mal schauen, ob es von S&M da was passendes zur Kommunikation gibt). Wenn das Aufgebot dann allzu nah an den Wissenschaftler heranrückt, wird der sich was überlegen, wie er die Indianer dazu erpressen kann, das Aufgebot anzugreifen - Geiseln nehmen wäre ein Klassiker, oder das Versprechen (oder die Drohung), irgendetwas zu tun oder eben nicht zu tun.

Meinungen oder Ideen dazu?
 
Das Fort könnte wegen des Krieges extrem unterbemannt sein, da die meisten Truppen an der Front sind. Daher könnte die Armee als Auftraggeber ebenfalls in Betracht kommen.
 
Der untote Soldat (Sergeant King) , der von Bat Masterson erschossen worden war, wird in dem verlinkten Artikel beschrieben:

"Lewis was the first writer to actually give King a history, declaring that he had been driven out of Abilene as the result of ‘an enterprise wherein he combined a six-shooter with a deck of cards–the latter most improperly marked–which resulted in the demise of a gentleman then and there playing draw poker against him.’ But worse than being a cheat and a murderer, King was that ‘most detested and soonest to die’ of Western wretches, ‘a blusterer and a bully.’ His braggadocio was so despicable that ‘no one wanted his company and but few his gold.’"

und

Lake dubbed King ‘the United States Army’s most noteworthy contribution to the ranks of Western gunmen’ and averred that he was ‘a finished artist with the six-shooter and a cold-blooded killer´

und

he was soon in trouble again on charges related to drunkenness, brawling, gross insubordination and absence without leave. Apparently, he was a reliable soldier when sober, but he had developed a serious drinking problem.

Nach den viel späteren Zuschreibungen und Legenden also ein Falschspieler, Mörder, Aufschneider und Schläger, und ein guter Schütze. Diese Zuschreibungen sind zwar das Papier nicht wert, auf dem sie stehen, aber zu gut, um sie zu ignorieren.

Damit sollte er Bluffen, Glücksspiel, Reiten, Schießen, Schnellziehen mindestens beherrschen.
Als Nachteile drängen sich Großmaul, Blutdürstig, Gierig, Gemein wie eine Klapperschlange, und vielleicht noch Abhängig auf.
Bei Vorteilen muss ich mal schauen - Rang ist ja eigentlich hinfällig.

Ideen dazu, vor allem Vorschläge für Vorteile?
 
So, mein Verdammter Soldat nimmt langsam Gestalt an. Ich denke, ich werde ihn mit Seelenfresser und Spook ausstatten - für den Zweck, für den ich ihn einsetzen will, eine ebenso garstige wie effektive Kombination.
Abhängig ist so eine Sache - rein körperlich kann ein Verdammter wohl kaum noch abhängig sein. Aber das ist ja auch Kopfsache und dient ja auch dazu, seinen Geruch zu überdecken. Außerdem können sie den Geruch überall dort wahrnehmen, wo der Verdammte gewesen ist - könnte eine schöne Ablenkung sein. Ich habe mir überlegt, dass er in der abgelegenen Handelsstation zuerst den Stallburschen im Stall erwischt und ihn als möglichst übel zugerichtete Leiche zurückläßt. Dabei sollten ihm die o.g. Fähigkeiten zu gute kommen. Ich kann mir vorstellen, dass eine Leiche mit Pusteentzug bis weit unter null ziemlich häßlich sein dürfte.
 
Ich habe mir überlegt, wenn der Verdammte es schafft, die drei Bewohner des Handelspostens auf diese Weise in einer Nacht zu töten und dann unerkannt zu entkommen, wäre das wohl eine Anhebung der Furchtstufe für den Handelsposten wert. Die Leichen sollten wohl einen Terrorwert von 7 haben.
 
Terror 7 - das ist HEFTIG für das bloße Auffinden einer Leiche! - Vergleiche mal, welche Monster und Kreaturen solch einen Terror-Wert haben.

Eine Leiche macht noch keine Erhöhung der Furchtstufe aus. Zwei oder drei vielleicht, wenn der Mord besonders brutal und bestialisch erfolgte und die Bewohner erst einmal ZEIT hatten, die Leichen zu finden und darüber zu reden und ihre Ängste wachsen zu lassen.

Das Erhöhen einer Furchtstufe erfolgt ja durch einen Furchtsäer, der meist über LÄNGERE ZEIT wirkt. Kurzfristig muß sich erst einmal etwas herumsprechen, damit genug Leute Angst bekommen. Das kann in einem kleinen Ort auch binnen einiger Stunden passieren. Aber dafür muß halt trotzdem Zeit vorhanden sein.

Hier eine Furchtprobe von Zielwert 7 anzusetzen, von der ja noch die Furchtstufe abgzogen wird, ist aber viel zu heftig. Eine Furchtprobe von 3 oder höchstens 5 paßt besser - und eben nicht vergessen, daß die Furchtstufe ja als Abzug auf den Mumm-Wurf angewandt wird.
 
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