Shadowrun 5e

Der Unheimliche Westen Neuer Marshal mit Fragen

Dieses Thema im Forum "Deadlands" wurde erstellt von stebehil, 15. November 2014.

  1. stebehil

    stebehil Gott

    Die Erhöhung der Furchtstufe würde ich nur dann bringen, wenn
    - alle drei "Einwohner" in einer Nacht ermordet werden und
    - der Mörder unentdeckt davonkommt, da es m.E. nur dann "unheimlich" genug ist - drei Tote, eine unklare, aber deutlich merkwürdige Todesursache, keine Kreatur und kein Täter in der Nähe.

    Was den Terrorwert angeht, so habe ich mich nach der Terrortabelle gerichtet. Da steht für eine Leiche mit "normalen" Wunden schon 5, und bei 7 sind aufgeschlitzte Kehle und Kopfschuß als Beispiele angegeben. Aber es stimmt natürlich, wenn ich von einer "Bestands"-Furchtstufe von 3 ausgehe, ist das in Summe 10, bzw. 8 für die mit Schneid. Das ist schon üppig. Naja, 5 plus Furchtstufe reicht wahrscheinlich auch dicke aus.
     
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  2. stebehil

    stebehil Gott

    So, für den zweiten Teil plane ich den klassischen Indianerüberfall auf die Postkutsche. Da habe ich überlegt, ob ich für die Spielwerte einfach den Coyotekrieger-Archetypen nehme - oder wäre das zu heftig, wenn davon entsprechend viele auftauchen? So ganz ohne ist der ja nicht. Sollte ich da eher mit Durchschnittswerten agieren? Wobei ich die körperlichen Werte schon eher so Richtung xW8 sehen würde.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Archetypen sind ja Spielercharaktere, deren Spielwerte ich nur für Anführer-NSCs verwenden würde. Für einfache "Mitläufer" sind die viel zu kompetent.
     
  4. stebehil

    stebehil Gott

    Ja, das klingt vernünftig. So werde ich das handhaben.
     
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  5. Ixidor

    Ixidor Gott

    @stebehil
    wie sieht es denn aktuell aus?

    Das Abenteuer schon gespielt? Wie hat es mit den Werten gepasst?

    Kurzum: erzähl doch einfach mal!
     
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  6. stebehil

    stebehil Gott

    Ixidor: recht hast Du.

    Also: Ich bin in die Story wieder eingestiegen, als die SC gerade die Ghoule auf dem Friedhof gesprengt hatten. Hank Ketchum hat dann die Initiative ergriffen, und die SC befragt, was sie da getrieben haben. Währenddessen haben die örtlichen Gesetzeshüter die Menschen zurückgehalten, die neugierig waren, was dort geschehen ist - aber auch nicht neugierig genug, um sich allzu nah an eine Explosion heranzutrauen. Zu dieser Zeit kam auch die Postkutsche an. Allgemein große Verwirrung, bis Ketchum dann öffentlich verkündete, dass auf dem Friedhof Wildschweine ihr Unwesen getrieben hätten und einige mutige Leute diese mit den Resten des Feuerwerks vom 4. Juli vertrieben hätten - ja, an den Haaren herbeigezogen und ziemlich abenteuerlich, aber immer noch besser als die Wahrheit. (Thinking on my feet...)

    Dann hat Ketchum die Postkutsche gesehen, und sich überlegt, dass es günstig wäre, das Aufgebot so schnell wie möglich aus Dodge wegzuschaffen. Also hat er die Postkutsche angeheuert, ein Paket und das Aufgebot nach Austin zu bringen, um das Paket und ihre Geschichte im HQ abzuliefern. (Vielleicht nicht völlig logisch, aber ausreichend) Im Paket ist natürlich das Skalpell des Butchers. Genauer gesagt, ist es eine kleine Holzkiste mit zugeschmiedeten Beschlägen.

    Die Postkutsche ist also früh am nächsten Morgen aufgebrochen, mit dem Undertaker (dem nicht anwesenden SC) auf seinem eigenen Wagen hinterher - aber der ist eh nicht so schnell. Die Postkutsche fährt also nach Süden, und am ersten Wasserlauf lasse ich den Kutscher mal auf Fahren würfeln, was er prompt vermasselt. Die Kutsche steckt also erstmal fest und muss befreit werden, wobei sich die Huckstress zunächst weigert, überhaupt auszusteigen (der Charakter ist so eine Südstaaten-Zicke, köstlich).

    Am Abend kommen sie bei dem Handelsposten an, der aus zwei Grassodenhäusern besteht. Der Kutscher denkt sich, ich bleibe auf meiner Kutsche und schlafe dort. Die Kutsche steht draußen, die Pferde in einem der Häuser (Stall/Scheune/Anbau mit Schlafraum der beiden Angestellten). Der Kutscher hat als Besitz einen Hund (vielleicht deute ich den auch im Sinne des Besitzes um, den er über den roten Joker bei der Charaktererschaffung bekommen hat - macht wahrscheinlich mehr Sinn.), und hat den Vorteil leichter Schlaf, so dass er aufwacht, weil die Pferde im Stall unruhig werden. Er geht zum Stalltor und findet es angelehnt vor. Drinnen sieht er etwas am Boden liegen, und die Pferde sind immer noch unruhig. Er sieht sich das "etwas" näher an und findet so die Leiche. Den Wurf schafft er und bleibt somit handlungsfähig, was ihm auch das Leben rettet, weil in dem Moment der tote Soldat aus dem Schlafraum der Angestellten herauskommt und den Kutscher mit dem Säbel angreift. Der Kutscher schafft auch den Terrorwurf (lucky bastard!), und der Soldat verfehlt ihn knapp. Im Gegenzug reißt er die Schrotflinte hoch und drückt ab - was soll ich sagen? Er hat den Schaden ich glaube auf 50 oder 60 oder so hochgewürfelt und dem Soldaten ein dickes Loch in den Brustkorb gestanzt. Damit war der außer Gefecht. Daraufhin wurden natürlich alle anderen auch wach und wollten nach dem Rechten sehen. Der eine Angestellte war tot, vertrocknet, der andere lebte noch, war aber extrem erschöpft und dehydriert und zunächst bewusstlos.

    Das lief mal definitiv anders als gedacht... Ich habe dem Spieler daraufhin einen Chip spendiert. So viel Glück auf einen Haufen muss man erstmal haben.

    Das weitere schreibe ich später.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Juli 2016
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  7. Ixidor

    Ixidor Gott

    Wie ein weiser Kommentar irgendwo mal sagte:
    Welcome to Pen & Paper, where Luck constantly can fuck up a GM's plans, and stupid ideas can turn into cool moves ^^

    Aber klingt trotzdem so, als hättest du deinen Spaß mit dem Leiten gehabt =) und das ist doch auch wichtig, dass alle Beteiligten Spaß haben (eigentlich in unserer Gruppe auch das höchste Ziel: alle sollen Spaß haben, keiner zu kurz kommen, and so on...)

    Ich freue mich schon auf das weitere und bin dank deinem Bericht auch schon wieder sehr gereizt, meine Kampagne mal im Forum vorzustellen.
    Sobald ich entsprechend alles ausreichend ausgearbeitet habe. Und ich bin da pingelig xD also dauert noch, im August kommt aber spätestens was!
     
  8. stebehil

    stebehil Gott

    Jo, hat auf jeden Fall Spass gemacht.

    Am nächsten Morgen (Spielzeit) wollte das Aufgebot schnell weiter, weil sie ja noch einen weiten Weg vor sich hatten. Sie gaben hier vor Ort noch den Rat, die Leichen zu verbrennen - vorsichtshalber. Womit sie es zu tun haben, wussten sie nicht genau, aber dass der Soldat eigentlich schon vorher tot war, war klar. Das war ein kluger Rat, der Soldat ist dauerhaft raus.

    Während der zügigen Fahrt gen Süden nahmen dann die Adleraugen im Aufgebot im Osten irgendwann eine Staubwolke wahr. Der Versuch, durch einen Schwenk nach Westen die Verfolger loszuwerden, schlug fehl. Der Kutscher erinnerte sich dann an eine kleinen felsigen Hügel nicht weit von der eigentlichen Route, und steuerte flugs dorthin, um die Verfolger zu empfangen. Das Aufgebot war gerade schnell genug vor Ort, dass sie sich in Position bringen konnten, als die Verfolger nah genug herankamen, um als Indianer identifiziert zu werden. Angesichts der enormen Abzüge, die das Feuern auf Entfernung mit sich bringt, sparte das Aufgebot zunächst Munition, bis plötzlich die Huckstress einige Male mit ihrem Revolver feuerte und auf unglaubliche Entfernung den einen oder anderen Indianer vom Pferd holte. (Netter Versuch, Seelenschlag mit dem Revolverfeuer zu tarnen - aber auf 250 Meter etwas gewagt... Zum Seelenschlag später mehr.) Die Indianer näherten sich dem Aufgebot, wurden aber schon aus der Entfernung effektiv bekämpft, bevor sie dem Aufgebot wirklich gefährlich werden konnten. Ich hatte 10 oder 12 Indianer losgeschickt, als die Hälfte tot bzw. kampfunfähig war, haben sie das Weite gesucht. Ich habe für die Indianer auf reiten und schießen jeweils 3W8 angesetzt - Indianer sollten meines Erachtens etwas fitter sein als Otto Normalcowboy. Der Angriff war somit abgewehrt, wobei nicht klar war, ob die Indianer von sich aus angegriffen hätten - das hat das Aufgebot lieber nicht abgewartet, sondern zuerst geschossen. Durchaus stimmig im Wilden Westen. Ich habe allerdings gemerkt, dass den Spielern ihre heutigen Moralvorstellungen durchaus Kopfzerbrechen bereitet haben, was ja auch zu erwarten war.

    Nun war klar, dass ihr Ziel nicht mehr zu erreichen war, ohne die Pferde in Grund und Boden zu fahren, wenn überhaupt. Also hat das Aufgebot ein Nachtlager in der Prärie aufgeschlagen, die Nacht habe ich dann gnädigerweise ohne Zwischenfall vorbeigehen lassen.

    So, Kaffeepause.
     
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  9. stebehil

    stebehil Gott

    Am nächsten Tag erreichte das Aufgebot am Vormittag Sweetwater, wo der Sheriff schnell Wind von dem Überfall bekam und das Aufgebot - verstärkt um ihn selber und zwei Cowboys, die gute Spurenleser sind - überredete, der Sache auf den Grund zu gehen. Als das Aufgebot am nächsten Morgen loswollte, fiel dem Kutscher auf, dass im Stall ein (fremdes) Pferd fehlte, und zwar schon seit gestern abend. Eine Befragung des Wirtes ergab, dass ein Gast am gestrigen Nachmittag aufgebrochen sei - wohin, konnte er nicht sagen. Dieser Gast war schon seit zwei Wochen im Ort und immer mal wieder für einen Tag weggeritten, nicht ohne vorher Vorräte gekauft zu haben. Eine kurze Suche fand frische Pferdespuren eines einzelnen Reiters Richtung Norden. Die Vermutung lag nahe, dass der Reiter auf die Geschichte mit dem Indianerüberfall reagiert hatte.

    Die Spur wurde verfolgt, sie führte zu dem Felsen, an dem sich das Aufgebot tags zuvor das Feuergefecht geliefert hatte, und von dort aus Richtung Nordosten - direkt ins Indianergebiet. Die Spur wich aber von den fliehenden Indianern des Vortages ab, und führte noch weiter nach Norden. Das Aufgebot folgte der Spur, die zeigte, dass der Reiter offenbar keine Pause gemacht hatte, und kam schließlich in ein hügeliges Gelände. Als sie einen Hügel umrundeten, stand plötzlich ein alter Indianer vor ihnen (ich liebe es, dass man im Western-Genre so hemmungslos Klischees verwursten kann...). Das Aufgebot hielt inne, der Sheriff und der Kutscher (der älteste Charakter im Aufgebot) stiegen ab und gingen dann langsam voran. Das übrige Aufgebot behielt die Umgebung im Auge und hat mit ein paar herausragenden Wahrnehmungswürfe (ich erinnere mich an mehrere Ergebnisse über 20...) Bewegungen zwischen den Hügeln gesehen. Der alte Indianer machte dem Aufgebot klar, dass einige Weiße seit einiger Zeit zwischen den Hügeln wären und dort wohl nach irgendwas graben würden (Hintergrundinfo: Die "jungen Wilden" haben sich bei ihrem Angriff nicht mit Ruhm bekleckert, (zwei zu eins verloren, und dann noch zwei Frauen bei den Feinden?) daher haben die älteren beschlossen, erst einmal abzuwarten und zu sehen, was passiert. Jetzt hoffen sie, dass die Weißen sich untereinander bekämpfen, und sie sich nicht einmischen müssen.) Der Indianer fordert das Aufgebot auf (in der Ahnung, dass das Aufgebot diejenigen waren, die gestern die jungen Wilden bekämpft haben), die anderen Weißen von hier zu vertreiben, sonst könne er nicht sagen, was passieren kann. Der alte Indianer weiß von etwa sechs bis acht Weißen zu berichten, die seit zwei Wochen hier sind, und ein schnelles Gewehr besitzen - was das Aufgebot als Gatling Gun ganz zutreffend interpretiert. Letzteres ist auch der Grund, warum die Indianer noch nicht selber angegriffen haben. Die Weißen haben sich am Ende eines Einschnittes in den felsigen Hügeln verbarrikadiert.

    Das Aufgebot nimmt sich der Sache an. Eine Erkundung ergibt, dass die Weißen sich am Ende eines etwa 1 km langen Einschnittes, der leicht bergauf geht und schmaler wird, in einem kleinen Canyon verbarrikadiert haben. Die Barrikade ist aus einem unfunktionierten Wagen errichtet worden, auf dem die Gatling steht und durch ein relativ kleines Loch den Großteil des Canyons bestreichen kann. Eine Annäherung bei Tageslicht wäre glatter Selbstmord, da es wenig bis keine Deckung gibt. Das Aufgebot beschließt, die Weißen auszuhungern, da sie in dem kleinen Resttal vermutlich kein Wasser haben. Am übernächsten Tag beginnt der Plan aufzugehen, als zwei Reiter aus der Palisade kommen und sich der Wasserquelle nähern wollen. Der Plan, den Reitern an der Quelle einen Hinterhalt zu legen, scheitert, und die beiden Reiter werden schon in dem Einschnitt erfolgreich bekämpft. Das alarmiert natürlich die übrigen Weißen. Diese halten sich zunächst bedeckt, fangen dann aber unter ausreichend Feuerschutz an, ihre Palisade zurück- und den Wagen wieder zusammenzubauen. Am Ende der Arbeiten steht dort ein hölzerner Kastenwagen, der offenbar nicht für Pferde gedacht ist. Er hat vorne nur einen Sehschlitz und oben aus dem Kasten schaut die Gatling raus. Dann rollt das Vehikel, offenkundig dampfgetrieben, Richtung Aufgebot. Es sind nun keine weiteren Reiter mehr zu sehen. Das Vehikel rollt sehr langsam, aber als es nah genug heran ist, dass die Gatling eine Chance hat, irgendwas zu treffen, klappt der Schütze ein Schild nach oben und beginnt zu feuern - aber nicht lange: Der Sehschlitz im Schild reicht der Huckstress, auf maximale Entfernung einen Seelenschlag abzufeuern, und dem Schützen damit die Rübe wegzupusten. Der folgende Schusswechsel zieht sich endlos hin, bis das Vehikel an die Stelle gelangt, an der das Aufgebot zuvor eine Barrikade errichtet hat, die nun auch noch angezündet wird. Der Wagen rollt aber einfach hindurch. Schließlich reitet der Kutscher an das Vehikel heran, und versucht, ein erbeutetes Gewehr in die Speichen zu stecken, was auch gelingt. Das Rad hat dadurch einen Knacks, was es für den Fahrer nicht einfacher macht. Aber er ist gut genug, dass er es um ein Haar schafft, den Kutscher über den Haufen zu fahren. Dieses Manöver wird noch mal geübt, dieses Mal versagt das Rad seinen Dienst und der Wagen stürzt um, was eine Explosion des Dampfkessels zur Folge hat, welche wiederum eine ganze Kette Munition der Gatling wild in die Landschaft verteilt, ohne dabei Schaden anzurichten. Die Insassen des hinteren Kastens werden dadurch getötet. Nun ist nur noch der Fahrer übrig, der zunächst gar nicht rauskommen will, bis einer die Tür aufmacht - und prompt von einer Salve aus einem Flammenwerfer empfangen wird, die ihn aber verfehlt. Der Wissenschaftler klettert aus dem zerstörten Vehikel und steht dann oben drauf, und wird vom Aufgebot, teilweise aus nächster Nähe, beschossen. Das stellt sich als ganz schlechte Idee heraus, als ein Schuss mit der Schrotflinte (auch) den Tank trifft und der Flammenwerfer mit noch 20 Ladungen hochgeht. Der dadurch (nach dem Smith&Robards-Buch) entstehende Schaden ist so übel, dass es den Wissenschaftler atomisiert und die Gruppe mit heftigen Verletzungen zurückläßt. Dieser wird von der Huckstress ein wenig gelindert.

    An diesem Punkt haben wir aufgehört, da es irgendwas zwischen ein und zwei Uhr morgens war.

    Das Aufgebot hat die von den Weißen zurückgelassenen Pferde erbeuten können, und die beschädigte Gatling. Der Wagen und die Dampfmaschine sind Schrott, die Weißen tot, deren Ausrüstung kaputt bzw. verbrannt. Alles in allem hatte das Aufgebot unverschämtes Glück, dass ich mit der Gatling nichts gerissen habe, und der verrückte Wissenschaftler auch mit dem Flammenwerfer weniger Schaden gemacht hat als befürchtet.

    Gespielt haben wir von ca. 10 Uhr morgens an bis in die Nacht. Ich habe dann 10 Kopfgeldpunkte pro Kopf verteilt.

    Zum Huckster und dem Seelenschlag: meine Huckstress hat auf Hexslingin´ 5W12. Ja, das ist so optimiert, wie es nur geht. Ein As auf Geist, und dann bei der Erschaffung schon maximiert. Damit hat sie natürlich oft Raises beim Karten ziehen und entsprechend saftige Blätter - mehr als einmal hat sie ein As gewürfelt, und dann bis zu drei Raises gehabt. Das auf eine Entfernung von 250 Metern (50xHexslinging) ist sehr mächtig, mir eigentlich zu mächtig. Sollte ich den Zauber ändern? Oder sollte ich auf die schwarzen Joker vertrauen, dass die schon als Balance wirken?
     
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  10. Ixidor

    Ixidor Gott

    Da ich nur die deutschen Regelwerke verwende, kann ich dir da leider nicht so gut helfen, aber bisher bin ich eigentlich der Auffassung, dass ein böser Rückschlag dann und wann schon eine sehr ausgleichende Wirkung hat.

    Ansonsten hast du mich wieder auf den Geschmack gebracht, dass ich dann nächste Woche Donnerstag mal von unserer Runde am Sonntag berichten werde. ^^
     
  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Hexslinging IST sehr mächtig. Huckster sind teilweise schon beängstigend "effektiv" in dem, was sie tun. - Aber natürlich ist ab und an auch ein Schwarzer Joker dabei, doch sind ja in Hucksters&Hexes auch die Rückschläge eher "zahm", so daß das Risiko doch immer noch gering bleibt.

    Was aber schon vorkommen kann - und bei mir vorgekommen ist - sind Rückschläge bei noch so harmlosen Zaubern (Helping Hand zum Verarzten von Kameraden, massiver Rückschlag, wirklich Pech gehabt) oder Rückschläge, die einen Huckster längere Zeit nicht mehr Zaubern lassen. - So etwas könnte gerne öfter vorkommen, weil auch ich die Huckster von den übernatürlichen Hintergründen als die mächtigsten empfinde - vielseitig UND mächtig.
     
  12. stebehil

    stebehil Gott

    Gern geschehen ;-)

    Ok, dann lag ich ja nicht ganz falsch. Ab dem nächsten Mal wird die Rückschlagtabelle nicht mehr zu freundlicheren Ergebnissen abgewandelt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 15. Dezember 2016
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  13. stebehil

    stebehil Gott

    So, jetzt soll es demnächst weitergehen. Aufgrund organisatorischer Einschränkungen werden wir nur einen Samstag spielen können. Das Aufgebot ist immer noch bzw. dann wieder auf dem Weg nach Austin. Hat jemand einen Vorschlag für ein gutes Abenteuer, in Texas oder was man gut dorthin übertragen könnte?
     
  14. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Zuletzt bearbeitet: 21. Januar 2017
  15. stebehil

    stebehil Gott

    So, wir haben gestern gespielt. Der Mason County War bildete den Hintergrund, der meine Spieler auch nur am Rande interessiert hat. Aber der Reihe nach.

    Wir haben an der Stelle wieder angefangen, als das Aufgebot gerade den verrückten Wissenschaftler bzw. seinen Flammenwerfer gesprengt hatten. Sie haben dann die brauchbaren Reste eingesammelt, was noch so einiges an Wert war, wie weiter oben schon beschrieben. Das Aufgebot ist dann zurück nach Sweetwater, und hat dort erstmal zwei Wochen lang die Wunden auskuriert und einige Kopfgeldpunkte verteilt. Dabei hat dann der Totengräber die Gatling wieder gangbar gemacht, und mit einer provisorischen Befestigung oben auf seinem Wagen montiert.

    Dann sind sie gen Süden aufgebrochen und machten nach kurzer Zeit Bekanntschaft mit Präriezecken, die kurz zuvor einen einzelnen Reiter und sein Pferd befallen hatten. Diese Viecher sind ja in Texas eine ziemlich Plage, so dass ich dem Kutscher zugestanden habe, davon gehört zu haben. Die sechs Präriezecken wurden effektiv bekämpft, bevor sie in Nahkampfreichweite kamen, wobei nachher die Huckstress in echte Erklärungsnöte kam - aber das Aufgebot hat natürlich akzeptiert, dass sie ihnen den Ar... gerettet hat, in mehrfacher Hinsicht, und sie haben das akzeptiert.

    Später haben sie in Abilene Station gemacht. Dort habe ich dann die Dixie Rails mit Panzerzug und großem Depot hervorgehoben (schien mir schlüssig), und auch auf große Mengen Gleisbaumaterial hingewiesen. Sie haben sich dann über die Dixie Rails im Speziellen und Eisenbahnen im Allgemeinen informiert, so dass ich da einige allgemeine Infos streuen konnte. Parallel dazu hat der Totengräber weitere Bauteile für die Gatling eingekauft, vorsichtshalber nicht bei den Werkstätten der Dixie Rails, und sich daran gemacht, eine Konstruktion für die Gatling zu bauen, mit der er sie aus der Tarnung (ein Sarg auf dem Wagen) hochklappen kann. Keine allzu schwierige Konstruktion, eigentlich. Dummerweise hat er dabei einen schwarzen Joker gezogen - wenn er die Gatling das erste Mal mit der Konstruktion einsetzt, wird er dann unangenehmerweise von Paranoia übermannt werden....
    Davon weiß weder Spieler noch Charakter derzeit etwas.
    Der Versuch der Huckstress, ein besseres Hoyles Buch als ihr derzeitiges aufzutreiben, scheiterte allerdings (aus so einer Idee wird ein weiteres Abenteuer gestrickt).

    Dann habe ich einen taktischen Fehler gemacht. Der Postkutschenfahrer hat nach weiteren Passagieren gefragt, und ich habe dann gesagt, ja, drei Männer fahren mit nach Austin, und dann habe ich gesagt, einer der Reisenden sei Leutnant der CS Army - blöde Idee, wie sich später herausstellte.

    Auf dem Weg nach Austin kamen sie dann ins Mason County. In Mason habe ich das Wetter (August!) als extrem heiß und schwül, mit flimmernder Luft beschrieben, so wollte ich den Einfluss der höheren Furchtstufe darstellen - naja, daran muss ich noch arbeiten.
    Kurz vor Mason kamen sie an einer Farm direkt am Trail vorbei, bei der eine Kuh tot im Pferch lag, und beschlossen, sich das näher anzusehen. Die Kuh war abgestochen worden, blutige Fußspuren führten in den Stall, in dem weitere tote Tiere lagen. Nach entsprechenden Würfen war klar, dass alle Tiere etwa zur gleichen Zeit getötet worden waren, alle mit einer scharfen Klinge, vermutlich in der Nacht zuvor. Nachdem die Spurensuche draußen ergab, dass ein Reiter davongeritten war, ging das Aufgebot - der Leutnant natürlich voran - zum Farmhaus, mit der bangen Erwartung, was sich ihnen wohl für ein Anblick böte. Die schlimmsten Befürchtungen bestätigten sich: die vierköpfige Farmersfamilie lag gefesselt, skalpiert und verblutet in ihren Betten. Den Mummwurf haben einige nicht geschaft, einer gab sein Mittagessen von sich. Der Leutnant meinte, das wäre alles sehr merkwürdig, Indianer hätten das Vieh nicht einfach so umgebracht und liegen lassen, sondern geraubt, und auch die Fesselung schien sonderbar unpassend. Nach kurzer Beratung sollte der Kutschenhund die Spur des Reiters verfolgen, was auch gelang. Die Spur führte recht bald in unwegsames, felsiges Gelände, in dem die Kutschen nicht weitergekommen wären. Da es auch schon abend wurde, beschloss das Aufgebot, jetzt nach Mason weiterzufahren und den dortigen Sheriff zu informieren.

    Fortsetzung folgt...
     
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  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Wieso hat sich denn der Leutnant den SCs angeschlossen? Und dann auch noch die Führung bei der Ermittlung übernommen? Hatte er nicht was anderes (besseres) zu tun? Oder war das gar ein SC?

    So ganz klar ist die obige Schilderung nicht. Vor allem nicht, warum der Leutnant da überhaupt mitgegangen ist. War der denn nicht auch in der Postkutsche? Warum hat diese denn bei einer Farm mit verendetem (so sieht das auf Distanz wohl eher aus) Vieh gehalten? Daß bei manchen Farmen tote Tiere rumliegen, kann schon mal vorkommen und ist ja nichts so besonderes. Außerdem will doch die Kutsche weiterreisen und muß sehen, daß sie nicht zu langsam vorankommt.

    Das tote Vieh wäre übrigens eine gute Beschreibung erhöhter Furchtstufe. Bei fast jeder Farm oder auf jeder Weide liegen tote Tiere rum - Krähenschwärme über ihnen, die beim Vorbeifahren auch über der Kutsche kreisen. - Einfach nur warmes Wetter oder dergleichen ist ja noch kein Indiz auf erhöhtes Wirken der Abrechner, sondern nur auf eine warme Wetterlage.
     
  17. stebehil

    stebehil Gott

    Ich sag ja, der Leutnant war eine dumme Idee... Das war eine spontane Entscheidung, deren Konsequenzen ich nicht bedacht hatte.

    Also: Die Postkutsche wird ja von einem SC gelenkt. Dieser SC fragte in Abilene nach weiteren Passagieren, und da hatte ich die Idee, dass u.a. ein Leutnant zusteigt (NSC). Das Aufgebot sah die Kuh unmittelbar neben dem Stall liegen, sonst rührte sich auf der Farm nichts. Nach dem Erlebnis mit den Präriezecken machte der Anblick sie nervös genug, um sich das näher ansehen zu wollen. Dabei fand ich es logisch, dass in dem Moment der Leutnant als Vertreter der "Obrigkeit", wenn er denn schon warten muss, hier quasi die Führung übernimmt. Letztlich hat das hier keinen großen Unterschied gemacht.

    Ja, das mit der Beschreibung der Furchtstufe - da habe ich meinen Wurf auf Erzählen wohl vermasselt. Danke für die Idee, werde ich für künftige Gelegenheiten im Hinterkopf behalten.

    Es zeichnet sich zunehmend ab, dass die Postkutsche zu einem Problem in der Logik des Hintergrundes wird. Postkutschen haben eigentlich mehr oder weniger feste Routen, auf denen sie pendeln. Zudem sollen sie ja möglichst schnell vorankommen, wobei ich hier allerdings den Hintergrund des Unheimlichen Westens mit einbeziehen müsste, vor dem die typischen Wechselstationen nicht unbedingt so funktionieren, wie das in der wirklichen Welt mal gedacht war - mit dem Pferdewechsel und den damit erreichbaren Tagesgeschwindigkeiten. Ich muss mal mit dem Spieler sprechen, wie wir das lösen. Jedenfalls ist eine klassische Postkutsche nicht damit vereinbar, dass der Kutscher tagelang irgendwelchen Banditen oder schlimmerem hinterherjagt. Aber das Aufgebot hat ja einiges an Beute gemacht, vielleicht müssen sie einfach mal eine eigene Kutsche kaufen.
     
  18. stebehil

    stebehil Gott

    Da ich weder in den Grundregeln noch bei S&R einen Preis für eine Postkutsche gefunden habe, hab ich mal gesucht:
    Gemäß dieser Website: http://www.concordhistoricalsociety.org/the-concord-coach/ kostete eine Postkutsche 1000-1500 $
    Das hervorragende Buch von ICE "...and a 10-foot pole" gibt 750+ $ an. Hier ist allerdings anzumerken, dass die Preise teils erheblich von denen im Regelwerk abweichen, was einerseits der Ressourcenknappheit des Hintergrundes geschuldet ist, andererseits sicher auch aus Überlegungen herrührt, über die Preise die mögliche Ausrüstung des Aufgebotes zu steuern. Nach dem Buch kostet ein Conestoga Wagon 55 $, laut Players Guide 200 $. Pferde liegen zwischen 10 und 25 $. Insofern wäre es im Unheimlichen Westen wohl angemessen, eine Postkutsche mit einem hohen Preis zu versehen, eher 1500 $ und mehr.
    (Besagtes Buch ist mittlerweile nur noch schwer zu kriegen, und scheint nicht als ebook verfügbar zu sein. Ich habe auch lange danach gesucht. Wer realistische historische Preise braucht, ist hier bestens bedient, das Buch besteht aus langen Preislisten, nach Epoche geordnet.)
     
  19. stebehil

    stebehil Gott

    Teil 2

    Das Aufgebot kommt am Abend in Mason an und informiert den Sheriff. Dieser fordert das Aufgebot auf, angesichts ihres Berichtes, ihm bei der Mörderjagd zu helfen. Am nächsten Morgen bricht das Aufgebot mit Sheriff und Leutnant auf, der Kutschenhund nimmt die Fährte auf. Der Sheriff will die Einheimischen erst mal nicht dabei haben, um den Konflikt nicht noch weiter anzuheizen. Im unwegsamen Gelände geht es nicht sonderlich schnell voran. Das Aufgebot findet eine kleine Höhle, davor Spuren eines Pferdes, in der Höhle ein leichter Verwesungsgeruch. Die Pferdespuren führen weiter durch unwegsames Gelände, dann wieder auf einen Trail und dann in Richtung auf eine weitere Farm von deutschen Siedlern. Dem Aufgebot schwant schon übles, und sie sollen recht behalten: Der Killer war schon da, und hat auch hier die ganze Familie skalpiert und die Tiere abgestochen. Das Skalpieren erinnert den Sheriff an Scott Cooley, aber er weiß nicht, wo der ist, und ob er noch lebt. Die Spur des Reiters, nun etwas frischer, wird weiterverfolgt. Währenddessen suchen die Deputies den Sheriff, und einer findet ihn auch, um zu berichten, dass eine Farmersfamilie tot aufgefunden wurde - allesamt aufgehängt. Das muss dann wohl ein anderer Killer sein...
    Die Spur des Reiters wird wiederum in felsiges Gelände verfolgt, und zu einer anderen kleinen Höhle. Diesmal steht ein Pferd davor. Der Kutscher und einer der Revolverhelden stürmen mutig in die Höhle, nur um von Scott Cooley und seiner Winchester empfangen zu werden. Ein langes und zähes Feuergefecht entbrennt, in dessen Zuge Cooley zu einem Klumpen zusammengeschossen wird. Das Aufgebot kann nur durch den Einsatz von reichlich Chips ernsthafte Wunden vermeiden, bevor ein glücklicher Treffer Cooleys Kopf durchsiebt. Bei der Leiche findet sich eine fast leere Flasche, die vom Aufgebot aber nicht weiter beachtet wird.

    Man reitet schnell zurück nach Mason, wohl wissend, dass noch eine Aufgabe wartet. In Mason wartet der Totengräber (der Spieler musste leider früher weg) mit der Nachricht auf, dass ein Grab auf dem örtlichen Friedhof aufgewühlt sei - es ist das von John Wohrle. Der ist offenbar zu Fuß unterwegs, das Aufgebot folgt zu Pferd, und gelangt so erst zu der einen Farm, auf der die Farmer aufgehängt wurden, und dann zu einer zweiten, bei der sie noch nicht wissen, was los ist. Sie machen sich kurz vorm Farmhaus bemerkbar, woraufhin die Tür aufgerissen und das Feuer eröffnet wird - der Untote John Wohrle ist gerade dabei, die Farmer aufzuhängen. Nun will er das Publikum loswerden und schießt erstmal den Leutnant vom Pferd (25 Punkte Schaden mit einem Schuss) und dann dem Sheriff in den linken Arm (20 Punkte). Ein Teil des Aufgebots reitet um das Farmhaus und dringt durch den Nebeneingang ein. Im Wohnraum sehen sie die Familie schon baumeln, aber noch leben, und können Wohrle überrumpeln. Ein glücklicher Treffer mit einer Schrotflinte aus drei Metern Entfernung in den Kopf beendet den Kampf dann sehr schnell (das waren glaube ich über 50 Schadenspunkte...) Die Familie lebt noch, wenn auch nur gerade so. Der Leutnant ist nicht transportfähig, der Sheriff schwer verletzt, und so will sich das Aufgebot dort über Nacht häuslich einrichten, als einige SC in der Entfernung eine größere Anzahl Schüsse hören (das waren wieder Ergebnisse jenseits der 20). Das scheint aus Richtung Mason zu kommen. Der Sheriff läßt sich den Arm in eine Schlinge binden und reitet mit dem Aufgebot im Dunkeln nach Mason. In der Stadt läuft eine chaotische Schießerei, deren Zentrum der Saloon ist. Das Aufgebot schlägt sich dorthin durch und auf dem Weg noch einige Kombattanten nieder. Einen versuchen sie festzuhalten und müssen feststellen, dass er hochaggressiv und irrational ist. Es liegen auch schon einige Menschen am Boden. Im Saloon ist eine wüste Prügelei am Gange, die anderen beiden Fahrgäste liegen bewusstlos am Rand, der Totengräber hat sich ängstlich oben an der Treppe verschanzt - und der Barkeeper schaut seelenruhig zu... Das weckt natürlich sofort das Mißtrauen des Aufgebots und des Sheriffs, die ihn zur Rede stellen wollen. Als sie auf ihn zugehen, zieht er blitzschnell eine Schrotflinte unter dem Tresen hervor und - dann kam der Abspann. Klassischer Cliffhanger.

    Puh. Wieder mal fröhlich improvisiert, wobei ich mir dabei selber das eine oder andere Bein gestellt habe. Der Leutnant war eine dumme Idee.

    Dinge, die ich falsch gemacht habe: Ich vergesse die Schockwürfe schon fast aus Prinzip. Gnrr. Bei den Präriezecken habe ich die Panzerung vergessen. Grumpf. Die Story mit der Postkutsche ist mittlerweile völlig unlogisch geworden, das wird sich nächstes Mal ändern müssen. Ich muss dringend versuchen, den Gegnern weniger erbeutbares Zeug mitzugeben, die SC haben schon soviel Zeugs gesammelt. Aber vielleicht müssen sie ja eine Kutsche und Pferde kaufen....
     
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  20. stebehil

    stebehil Gott

    Fürs nächste Mal muss ich mir überlegen, was mit dem Barkeeper passiert, wenn das Aufgebot ihn umlegt - ich denke, er sollte spontan zu einem Monster mutieren. Mal sehen, vielleicht eines, das die Gegner zu rasenden Irren werden läßt, mit einer Odemwaffe o.ä.

    Für Austin hatte ich die SC ja aus Dodge weggelogen, indem ich ihnen den Auftrag gab, ein Päckchen bei den Texas Rangern abzuliefern. Da überlege ich, was ich draus mache. Dass Hank Ketchum die Truppe mit dieser heiklen Mission betraut, sagt ja, dass er denkt, dass sie das schaffen und unterwegs keinen Mist bauen - oder er verarscht sie und bringt das Skalpell direkt nach Roswell, und hat das Aufgebot nur als Ablenkung losgeschickt. Passt vielleicht noch besser. Die Texas Ranger werden natürlich wissen wollen, was das Aufgebot weiß. Ich überlege, ob ich den SC bei der Gelegenheit ein paar Hintergrundinformationen gebe - sie wissen jetzt ja eh schon, dass irgendwas so richtig faul ist. Vielleicht werden sie auch von General King empfangen. Immerhin haben sie nichts geringeres geschafft als Ketchums Nemesis nach 13 Jahren endlich auszuschalten. Das Aufgebot wird eher kein Angebot der Ranger bekommen, denke ich. Die Ranger sollten erkennen, dass das Aufgebot wahrscheinlich eigenständig am besten operiert. Vielleicht vereinbart man eine Art Kooperation.
     
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