Am nächsten Tag erreichte das Aufgebot am Vormittag Sweetwater, wo der Sheriff schnell Wind von dem Überfall bekam und das Aufgebot - verstärkt um ihn selber und zwei Cowboys, die gute Spurenleser sind - überredete, der Sache auf den Grund zu gehen. Als das Aufgebot am nächsten Morgen loswollte, fiel dem Kutscher auf, dass im Stall ein (fremdes) Pferd fehlte, und zwar schon seit gestern abend. Eine Befragung des Wirtes ergab, dass ein Gast am gestrigen Nachmittag aufgebrochen sei - wohin, konnte er nicht sagen. Dieser Gast war schon seit zwei Wochen im Ort und immer mal wieder für einen Tag weggeritten, nicht ohne vorher Vorräte gekauft zu haben. Eine kurze Suche fand frische Pferdespuren eines einzelnen Reiters Richtung Norden. Die Vermutung lag nahe, dass der Reiter auf die Geschichte mit dem Indianerüberfall reagiert hatte.
Die Spur wurde verfolgt, sie führte zu dem Felsen, an dem sich das Aufgebot tags zuvor das Feuergefecht geliefert hatte, und von dort aus Richtung Nordosten - direkt ins Indianergebiet. Die Spur wich aber von den fliehenden Indianern des Vortages ab, und führte noch weiter nach Norden. Das Aufgebot folgte der Spur, die zeigte, dass der Reiter offenbar keine Pause gemacht hatte, und kam schließlich in ein hügeliges Gelände. Als sie einen Hügel umrundeten, stand plötzlich ein alter Indianer vor ihnen (ich liebe es, dass man im Western-Genre so hemmungslos Klischees verwursten kann...). Das Aufgebot hielt inne, der Sheriff und der Kutscher (der älteste Charakter im Aufgebot) stiegen ab und gingen dann langsam voran. Das übrige Aufgebot behielt die Umgebung im Auge und hat mit ein paar herausragenden Wahrnehmungswürfe (ich erinnere mich an mehrere Ergebnisse über 20...) Bewegungen zwischen den Hügeln gesehen. Der alte Indianer machte dem Aufgebot klar, dass einige Weiße seit einiger Zeit zwischen den Hügeln wären und dort wohl nach irgendwas graben würden (Hintergrundinfo: Die "jungen Wilden" haben sich bei ihrem Angriff nicht mit Ruhm bekleckert, (zwei zu eins verloren, und dann noch zwei Frauen bei den Feinden?) daher haben die älteren beschlossen, erst einmal abzuwarten und zu sehen, was passiert. Jetzt hoffen sie, dass die Weißen sich untereinander bekämpfen, und sie sich nicht einmischen müssen.) Der Indianer fordert das Aufgebot auf (in der Ahnung, dass das Aufgebot diejenigen waren, die gestern die jungen Wilden bekämpft haben), die anderen Weißen von hier zu vertreiben, sonst könne er nicht sagen, was passieren kann. Der alte Indianer weiß von etwa sechs bis acht Weißen zu berichten, die seit zwei Wochen hier sind, und ein schnelles Gewehr besitzen - was das Aufgebot als Gatling Gun ganz zutreffend interpretiert. Letzteres ist auch der Grund, warum die Indianer noch nicht selber angegriffen haben. Die Weißen haben sich am Ende eines Einschnittes in den felsigen Hügeln verbarrikadiert.
Das Aufgebot nimmt sich der Sache an. Eine Erkundung ergibt, dass die Weißen sich am Ende eines etwa 1 km langen Einschnittes, der leicht bergauf geht und schmaler wird, in einem kleinen Canyon verbarrikadiert haben. Die Barrikade ist aus einem unfunktionierten Wagen errichtet worden, auf dem die Gatling steht und durch ein relativ kleines Loch den Großteil des Canyons bestreichen kann. Eine Annäherung bei Tageslicht wäre glatter Selbstmord, da es wenig bis keine Deckung gibt. Das Aufgebot beschließt, die Weißen auszuhungern, da sie in dem kleinen Resttal vermutlich kein Wasser haben. Am übernächsten Tag beginnt der Plan aufzugehen, als zwei Reiter aus der Palisade kommen und sich der Wasserquelle nähern wollen. Der Plan, den Reitern an der Quelle einen Hinterhalt zu legen, scheitert, und die beiden Reiter werden schon in dem Einschnitt erfolgreich bekämpft. Das alarmiert natürlich die übrigen Weißen. Diese halten sich zunächst bedeckt, fangen dann aber unter ausreichend Feuerschutz an, ihre Palisade zurück- und den Wagen wieder zusammenzubauen. Am Ende der Arbeiten steht dort ein hölzerner Kastenwagen, der offenbar nicht für Pferde gedacht ist. Er hat vorne nur einen Sehschlitz und oben aus dem Kasten schaut die Gatling raus. Dann rollt das Vehikel, offenkundig dampfgetrieben, Richtung Aufgebot. Es sind nun keine weiteren Reiter mehr zu sehen. Das Vehikel rollt sehr langsam, aber als es nah genug heran ist, dass die Gatling eine Chance hat, irgendwas zu treffen, klappt der Schütze ein Schild nach oben und beginnt zu feuern - aber nicht lange: Der Sehschlitz im Schild reicht der Huckstress, auf maximale Entfernung einen Seelenschlag abzufeuern, und dem Schützen damit die Rübe wegzupusten. Der folgende Schusswechsel zieht sich endlos hin, bis das Vehikel an die Stelle gelangt, an der das Aufgebot zuvor eine Barrikade errichtet hat, die nun auch noch angezündet wird. Der Wagen rollt aber einfach hindurch. Schließlich reitet der Kutscher an das Vehikel heran, und versucht, ein erbeutetes Gewehr in die Speichen zu stecken, was auch gelingt. Das Rad hat dadurch einen Knacks, was es für den Fahrer nicht einfacher macht. Aber er ist gut genug, dass er es um ein Haar schafft, den Kutscher über den Haufen zu fahren. Dieses Manöver wird noch mal geübt, dieses Mal versagt das Rad seinen Dienst und der Wagen stürzt um, was eine Explosion des Dampfkessels zur Folge hat, welche wiederum eine ganze Kette Munition der Gatling wild in die Landschaft verteilt, ohne dabei Schaden anzurichten. Die Insassen des hinteren Kastens werden dadurch getötet. Nun ist nur noch der Fahrer übrig, der zunächst gar nicht rauskommen will, bis einer die Tür aufmacht - und prompt von einer Salve aus einem Flammenwerfer empfangen wird, die ihn aber verfehlt. Der Wissenschaftler klettert aus dem zerstörten Vehikel und steht dann oben drauf, und wird vom Aufgebot, teilweise aus nächster Nähe, beschossen. Das stellt sich als ganz schlechte Idee heraus, als ein Schuss mit der Schrotflinte (auch) den Tank trifft und der Flammenwerfer mit noch 20 Ladungen hochgeht. Der dadurch (nach dem Smith&Robards-Buch) entstehende Schaden ist so übel, dass es den Wissenschaftler atomisiert und die Gruppe mit heftigen Verletzungen zurückläßt. Dieser wird von der Huckstress ein wenig gelindert.
An diesem Punkt haben wir aufgehört, da es irgendwas zwischen ein und zwei Uhr morgens war.
Das Aufgebot hat die von den Weißen zurückgelassenen Pferde erbeuten können, und die beschädigte Gatling. Der Wagen und die Dampfmaschine sind Schrott, die Weißen tot, deren Ausrüstung kaputt bzw. verbrannt. Alles in allem hatte das Aufgebot unverschämtes Glück, dass ich mit der Gatling nichts gerissen habe, und der verrückte Wissenschaftler auch mit dem Flammenwerfer weniger Schaden gemacht hat als befürchtet.
Gespielt haben wir von ca. 10 Uhr morgens an bis in die Nacht. Ich habe dann 10 Kopfgeldpunkte pro Kopf verteilt.
Zum Huckster und dem Seelenschlag: meine Huckstress hat auf Hexslingin´ 5W12. Ja, das ist so optimiert, wie es nur geht. Ein As auf Geist, und dann bei der Erschaffung schon maximiert. Damit hat sie natürlich oft Raises beim Karten ziehen und entsprechend saftige Blätter - mehr als einmal hat sie ein As gewürfelt, und dann bis zu drei Raises gehabt. Das auf eine Entfernung von 250 Metern (50xHexslinging) ist sehr mächtig, mir eigentlich zu mächtig. Sollte ich den Zauber ändern? Oder sollte ich auf die schwarzen Joker vertrauen, dass die schon als Balance wirken?