Je länger ich darüber nachdenke, desto unsicherer bin ich mir, wie ich die Frage für mich beantworten soll.
Ich denke die Antwort hängt vor allem davon ab, wie sehr bei der Untersuchung von Mechanismen hinsichtlich ihrer Ähnlichkeit ins Detail gegangen wird.
Im folgenden habe ich versucht einige Merkmale zusammen zu stellen, die für mich die "Mechanismen" eines Pen & Paper Rollenspiels ausmachen, um nachzusehen an welchen Stellen eventuell mit spannenden Neuerungen zu rechnen sein könnte.
Meta-Universum
Das Spiel findet in einem Meta-Universum statt, das aus einer beliebigen Anzahl von Parallel- Multi- und Was-Was-Auch-Immer-versen besteht.
An diesem Punkt ist, glaube ich, nur wenig mit neuen Ansätzen zu rütteln.
Charakteristische Merkmale
Akteure und Objekte des Meta-Universums werden mit einem Satz charakteristischer Merkmale beschrieben.
Die
"Komplexität eines Schlosses", die
"Stärke des Windes", die
"Tapferkeit eines Helden", etc.
Setzt Du auf der Suche nach "neuen Mechanismen" mit dem Detailgrad auf dieser Ebene an, so gibt es bereits hier unendlich viele Möglichkeiten.
Spielwerte
Die Ausprägung jedes Merkmals eines Akteurs oder Objekts wird mit einem Symbol festgelegt, das einem festen Vorrat von Symbolen entnommen wird.
Üblich sind ausgemalte Kästchen, Kreise oder natürliche bzw. ganzen Zahlen.
Neben diesen gibt es aber auch auf dieser Ebene unerschöpflich viele alternative Möglichkeiten.
Aber wären diese bereits als Teil einer neuen Mechanik zu verstehen?
Zufallselement
Für die Abwicklung im Meta-Universum von statten gehender Prozesse steht eine Reihe von Zufallsgeneratoren zur Verfügung.
Üblicherweise werden zu diesem Zweck typische Rollenspielwürfel verwendet, aber auch Karten, seien es spezielle wie etwa bei "Engel" oder gewöhnliche Spielkarten, wie etwa bei "Castle Falkenstein" sind dabei Einsatz.
Auch hier besteht ein großes Potential unendlich vieler alternativer Möglichkeiten.
Eine Runde Sackhüpfen um den Tisch mit Zeitnahme etwa als besonders exotisches Beispiel.
Bei dieser Vielfalt nicht aus den Augen verlieren sollte man jedoch die Tatsache, dass die konkrete technische Umsetzung keinen Einfluss auf die spielrelevante Statistik hat, sondern ledliglich die Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Laplace-Würfel haben die lästige Eigenschaft, dass sich Verteilungen leider nicht beliebig zusammen basteln lassen.
"Hero Quest" benutzte 6-seitige Würfel, von denen 3 Seiten mit einem Totenkopf, 2 mit einem Heldenschild und eine mit einem Monsterschild versehen waren, um von der Gleichverteilung weg zu kommen.
Auf der letzten Con habe ich die aktuelle Iteration des
"Star Wars" Rollenspiels gespielt, wenn ich mich recht erinnere, kamen auch dort Spezialwürfel zum Einsatz.
Explodierende Würfel mit äußerst kuriosen statistischen Eigenschaften und "würfle x behalte y" Systeme a la 7th Sea scheinen weitere alternative Versuche zu sein neue Verteilungen zu basteln.
Addiersystem, wie das von
"GURPS",
"FUDGE", etc. besitzen wie von
@Arashi angemerkt, die angenehme Eigenschaft, dass sie recht nahe an normalverteilte Zufallsgrößen herankommen.
Zum Preis höheren Rechenaufwands, versteht sich.
Abwicklung
Ein Satz von Vorschriften gibt Auskunft darüber welche charakteristischen Merkmale Einfluss auf die Wahl des Zufallsgenerators haben und in welcher Weise welche weiteren Merkmale mit dem Ergebnis des Zufallsgenerators in Beziehung gesetzt werden um Angaben über den Verlauf eines Vorgangs zu erhalten.
Hier gibt es ein wahres Sammelsurium von Fachbegriffen wie
"Mindestwürfe",
"Modifikationren",
"geschlossene Proben",
"offene Proben",
"vergleichende Proben",
"andauernde Proben", etc.
Bei der scheinbaren Vielfalt wird gerne übersehen, dass mit Ausnahme des Spezialfalls "vergleichende Probe" die Grundprinzipien in der Regel sehr ähnlich sind.
Nämlich die Art von Operationen, die sich ohne größere Verrenkungen mit einer handvoll Würfel schnell abwickeln lässt.
Den Umstand, dass
"vergleichende Proben" dabei aus der Reihe tanzen, sehe ich vor allem darin begründet, dass auch die Abwicklung gewaltsamer Auseinandersetzungen darunter fällt.
Gerade im Bereich Kampf scheint der Bedarf an umfassender Regulierung so hoch zu sein, dass diesem Wunsch gerne die einfache Ausführbarkeit nötiger Handlungen am Spieltisch geopfert wird.
In diesem Bereich sehe ich das größte Potential für alternative Ansätze, da kein besonders hoher Bedarf an einfacher Handhabbarkeit besteht und munter kombiniert, abgestrichen, verglichen und verrechnet werden kann.