Rollenspieltheorie neue Mechanismen in Rollenspielen

Skar

Dr. Spiele
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Das hat er gesagt, der BoyScout:

und davon muss man noch die hohe Wahrscheinlichkeit abziehen, dass die Mechanismen nichts wirklich Neues machen. ;)
Ich rechne jedenfalls nicht mehr damit, dass ich in meinem Leben nochmal etwas Neues im RPG Bereich sehe.
Und das ist vrmtl. auch gut so.

Kann es wirklich keine neuen Mechanismen in Rollenspielen geben?
Was denkt ihr?

Ich denke schon.

Wie wärs mit der Designentscheidung "Helden Gewissen geben"?
Wann immer gekämpft wird, Wunden hinzugefügt werden, oder sogar getötet wird, sinkt das Gewissen des Helden mit weitreichenden Auswirkungen (Schwächungen). Dies muss er durch gute Taten wieder ausgleichen.
Um die eigentliche Konfliktauflösung darauf auszurichten, wird der Mechnismus wie folgt umgesetzt:
(Zugefügter Schaden soll die Moral des Helden senken. Kämpfe schwächen Helden.)
Man würfelt zwei Würfel, einen roten für den Kampf, einen grünen für das Gewissen. Beide werden verrechnet (+/-) und die Auswirkung bestimmt.

(Sorry, was besseres fiel mir jetzt aufm Weg zur und von der Kaffeemaschine nicht ein.)
 
Berechtigte Frage. ;)

Nenne die Größe "Gewissen" in "Erschöpfung" und Du findest Beispiele für mehr oder weniger vergleichbare Mechanismen in bestehenden Rollenspielsystemen.

Soviel ist mir zwar nicht auf dem Weg zur Kaffemaschinee, sondern zum Zahnarzt, aber dennoch auf die Schnelle zum Beispiel "Helden Gewissen geben" eingefallen.

Später ein wenig mehr zum Thema ...
 
Dann anders. Ein reiner Mechanismus.

Roll over und Roll under kennt man. Aber was ist mit Roll exactly?

Steigert man seine Fähigkeiten erhält man einen kleineren Würfel zum würfeln (W20-W12-W10-W8-W6-W4).

Um erfolgreich zu sein muss man exakt die gewünschte Zahl erwürfeln.

Ein möglicher Clou: Je höher die gewünschte zu erwürfelnde Zahl, desto besser das Ergebnis. (Die zu erreichende Zahl muss der Spieler für sich selbst benennen.)

Eine mögliche Erweiterung: Es gibt Fähigkeiten, die den Würfelwert noch einmal um 1 oder 2 Punkte verändern lassen.
 
Ziemlich miese Chancen bei Roll exactly, oder? :D Und wenn du Veränderung durch Punkte zulässt bist du im Grunde schon fast wieder beim Roll under oder Roll over.
 
Star Wars: Force and Destiny (Macht und Schicksal) hat eine Art von Gewissensystem. Die Charaktere haben einen Morality-Wert, der angibt, wo sie zwischen der Hellen und Dunklen Seite der Macht stehen. Böse Aktionen (z.B. Lügen, Diebstahl, Gewalt, Mord, ...) haben die Chance, daß der Charakter in Richtung Dunkle Seite rutscht. Ggf. wird diese Chance noch durch die Umstände modifiziert (hatte aber gute Absichten vs. Gewalt als erste Option). Es ist aber interessanterweise nicht vorgesehen, daß man seine Morality dadurch pushen kann, indem man vorsätzlich nur Gutes tut, nachdem man vorher "die Sau rausgelassen hat"*). Es wird praktisch erwartet, daß der Charakter ein gutes Vorbild ist und es gibt (jedenfalls auf die Morality bezogen) keinen Bonus für gutes Verhalten.

Regeltechnisch ist es so umgesetzt, daß man für jede Böse Aktion einen oder mehrere Conflict-Punkte bekommt (festgelegt durch den GM, ggf, modifiziert durch gute Argumente des Spielers). Der GM sollte aber immer den Spieler darauf hinweisen, daß eine Aktion Conflict erzeugt und es dem Spieler ermöglichenm ggf. eine Alternative zu wählen. Es kann natürlich auch zur Persönlichkeit des Charakters passen, da eine Charakterschwäche ausgespielt wird.

Am Ende der Spielsitzung (oder am Ende des Abenteuers, je nachdem, wie lange man spielt und wie viele potentielle Morality-beeinflussende Entscheidungen es gab), modifiziert man seine Morality um 1W10 - Conflict-Punkte. Ist das Ergebnis negativ, bedeutet es, daß man sich der dunklen Seite nähert, ist es positiv, der Hellen Seite. Der Wurf wird nur fällig, wenn es tatsächlich "schwierige" Entscheidungen zu treffen gab. Die ganze Sitzung bewußtlos im Bacta Tank rumzuschwimmen und Wunden zu Heilen rechtfertigt keinen Wurf.

Die Regeln sind (bis auf den Wurf) recht schwammig gehalten, so daß es sehr vom Gruppenverständnis abhängt, wie man sie denn im Detail einsetzt. Es gibt zwar ein paar Empfehlungen, welche Aktion wie viel Conflict wert sind, letztendlich muß die Gruppe da ihre eigene Balance finden. Das kommt dem Storytelling und dem Spielfluss entgegen, ist aber etwas unberechenbar für die Spieler, so daß der GM hier immer mal Hinweise geben muß, daß es hier gerade eine konfliktträchtige Situation gibt. IdR sollten z.B. unvermeidliche Kämpfe keinen Conflict geben (genau so wie Selbstverteidigung), allerdings z.B. das provozieren von Kämpfen oder das töten oder verletzten von Angreifern, die sich ergeben (haben) schon.

*) Außer man spielt nach Einsteiger-Regeln, dort werden Gute und Schlechte Taten gegeneinander verrechnet.
 
Ob Roll under, over oder exactly, XkY aus L5R oder Bonuswürfel wie in BoL ist meiner Meinung nach ziemlich egal - im Endeffekt würfelt man auf einen Prozentsatz. Maßgeblicher Unterschied für mich ist da nur ob die Kurve als Glocke geht (2w6, Ergebnisse addiert) oder gerade (1W6).
Und ein Moralsystem gibts bei V:TM und L5R (Shadowlandspunkte) auch. Essentiell viel Unterschied zu Sanity aus CoC oder wie schon erwähnt Ausdauer sehe ich von Regelseite nicht. Die Werte verwalten und beschreiben eine im Setting wichtige, endliche Ressource. Welche das ist ist Sache des Settings - ein Moralsystem überhaupt einzuführen war für mich aber schon eine tolle Neuerung als ich das erste mal V:TM gespielt habe.

Daran anlehnend - wirklich neue Mechanismen waren für mich die Einführung eines Moralsystems insgesamt oder auch von Gummipunkten (da ich mit DSA angefangen habe war kam das tatsächlich später für mich neu dazu). Oder Sachen wie FATE Aspekte und BoL-Karrieren als drastische Vereinfachung von Vor/Nachteilsystemen und Fertigkeiten. Nicht zu letzt als Neuerung empfand ich bei Castle Falkenstein das Spiel mit Karten statt Würfeln und das Raisen in L5R, auch wenn es dam am Ende doch wieder nur um Prozentsätze geht.

Ich finde da muss man schon etwas mehr out of the box denken um auf was wirklich neues zu kommen.

Ein möglicher Clou: Je höher die gewünschte zu erwürfelnde Zahl, desto besser das Ergebnis. (Die zu erreichende Zahl muss der Spieler für sich selbst benennen.)
Wenn ich einen W20 werfe hat jede benannte Zahl eine Wahrscheinlichkeit bon 5%. Wenn eine höhere Zahl ein besseres Ergebnis liefert aber für eine 1 die gleiche Chance besteht wie für eine 20, warum sollte man dann nicht immer die 20 nehmen? Statt "besseres" Ergebnis wäre "extremer" vielleicht besser - eine gelungene 1 ist gerade so ok, eine misslungene gerade so nicht ok, eine gelungene 20 ist wahnsinnig gut, eine misslungene 20 eine Katastrophe.
Wobei das auch wieder wenig Sinn macht, da die kleineren Würfel bessere Chancen liefern aber keine so hohen (=guten/extremen) Würfe ermöglichen außer man passt es für jeden Würfel an ... da würde sich mir irgendwann das Gehirn verbiegen.
 
Wir werden ja alle nicht jünger :coffee:
Ich will die Diskussion nicht hijacken, sonst würde ich fragen: WAS bitte soll da noch kommen? Man kann ein Pferd nur so und so oft totreiten. Außerdem sind wir an einem Punkt, wo die weitere Defragmentierung des Hobbies der Community nur schadet.
Interessanterweise bin ich beim Fortschreiten systemtechnisch immer weiter in der Vergangenheit gelandet (Traveller, OD&D), obwohl ich mit diesen Regeln GAR KEINE nostalgischen Gefühle verbinde.

aber ich lass' mich gerne flashen, wenn was Neues kommt.
 
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Ihr könnt die Details so oft umwälzen, wie ihr wollt, an dem Grundprinzip, dem Grundmechanismus des RPGs ändert sich Nichts. Am Ende hat man Attribute (nicht die, an die ihr jetzt denkt), die einen Aspekt (nicht den, an den ihr jetzt denkt) in einer fiktiven Spielwelt beschreiben und mit deren Hilfe man zu Fragestellungen an die Spielwelt soweit wie möglich (= nicht möglich) unparteiische Konsequenzen ermittelt.

In den meisten Fällen sind das Charakterwerte, mit denen man Erfolg/Mißerfolg von Handlungen im Setting bestimmt. Manche Spiele machen das abstrakter, da ist die Story ein Charakter oder SCs haben ein "Gewissen" anstatt Trefferpunkte. Ihr meint, das ändert sich, wenn man jetzt mit Fingerknochen anstatt W20 würfelt oder einen Jenga-Turm benutzt?

Das ist natürlich eine ziemlich grobe Keule und es gibt eine Menge, was man daran variieren und entdecken kann. Aber die Designer haben die letzten 40 Jahre ja nicht geschlafen und es wurden jede Menge Standards gesetzt. Vor allem, was Formulierungen von Regeln angeht, ist es echt moderner geworden. Andererseits wird einem heute viel FLEIßARBEIT abgenommen, was gut ist, aber auch nichts am RPG ändert, z.b. hat ein Horror RPG Regeln für Horror (Wahnsinn oder wasweißich), das ist aber nichts, was man nicht auch in andere Grundmechanismen transferieren könnte, man muss es halt nur nicht mehr tun.
Man liest/hört dann im Internet zu Rollenspielen z.B. Rezis mit solchen tollen Zusammenfassungen, (sinngemäß) "Der Grundmechanismsus ist echt schnell, aber die Subsysteme wirken etwas langsam oder aufgesetzt"
Ja, Ei der Daus, außer bei DSA oder Metascape Guildwars ist der Grundmechanismus IMMER schnell und einfach.

Habt ihr denn Beispiele aus den letzten 5 Jahren, wo sich neue Standards etabliert haben, die euren Blick auf RPG total geändert haben (bei mir war das damals der Umstieg von DSA3 auf D&D3.5, später Savage Worlds das war vielleicht ein Qualitätsschub!
Meistens sind die Subsysteme, die auf den Grundmechanismen aufsetzen aber doch nur Geschmackssache, die das Grundprinzip einschränken (ich nenne jetzt mal Miniaturenkämpfe z.B.). Ich leiste mir z.b. ein Kampfsubsystem, weil ich das mag, nicht weil ich es brauche, macht es aber das RPG vom Grundsatz her besser oder anders? Sicher nicht.
Heute lege ich eher wert auf größere Spielfreiheit, was zwingend erfordert, den Grundmechanismus freizulegen und eben alle diese Zusatzregeln abzuwerfen (diese leichten RPGs sehen fast alle gleich aus). Die Handlungsfreiheit lenken finde ich dann sinnvoller über die Core Story (was tun die SCs in der Spielwelt), was aber nix mit Regeln zu tun hat.
 
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Man kann da schon einige Unterschiede machen. Vom taktischen Rollenspiel aus den 70ern-80ern hin zum Erzählrollenspiel der späten 80er-90er mit ihren Korrekturmechanismen wie Fatepunkte, Edge und wie sie alle heißen und letztendlich die Metarollenspiele in denen man hauptsächlich auf den Gesamteindruck achtet, also die Geschichte, das Bild, die Dialoge.

Und ja, sicherlich haben alle irgendwelche Werte, jedoch kamen zu späteren Zeiten immer mehr qualitative Werte hinzu und verdrängten die quantitativen. Es mag ja durchaus sein, dass man noch immer klassische Rollenspiele spielt - man spielt ja auch noch immer Schach, Dame, Mühle und Halma - aber halt wesentlich weniger Leute.

Für mich ist es eine klare Entwicklung. Weg von dem Diktat der Würfel, hin zu einem wohl gelenkten Erzählspiel. Und ja, da tat sich einiges im letzten Jahrzehnt.
 
Ja, eben. Bis zum letzten Jahrzehnt, seitdem scheint es nur noch Kickstarter zu geben.


Brettspiele sind da allerdings ein schlechter Kontrast, weil deren Entwicklung zwischen Schach-Monolopy und modernen Designer Board Games eine Lichtjahre weite Reise gemacht hat. Sogar so weit, dass sie jetzt erfolgreich in die RPG Sphäre (Legacy Spiele, Story Spiele, Proto-RPGs wie Gloomhaven etc.) eindringen.
 
Je länger ich darüber nachdenke, desto unsicherer bin ich mir, wie ich die Frage für mich beantworten soll. :(

Ich denke die Antwort hängt vor allem davon ab, wie sehr bei der Untersuchung von Mechanismen hinsichtlich ihrer Ähnlichkeit ins Detail gegangen wird.

Im folgenden habe ich versucht einige Merkmale zusammen zu stellen, die für mich die "Mechanismen" eines Pen & Paper Rollenspiels ausmachen, um nachzusehen an welchen Stellen eventuell mit spannenden Neuerungen zu rechnen sein könnte.

Meta-Universum
Das Spiel findet in einem Meta-Universum statt, das aus einer beliebigen Anzahl von Parallel- Multi- und Was-Was-Auch-Immer-versen besteht.

An diesem Punkt ist, glaube ich, nur wenig mit neuen Ansätzen zu rütteln.

Charakteristische Merkmale
Akteure und Objekte des Meta-Universums werden mit einem Satz charakteristischer Merkmale beschrieben.

Die "Komplexität eines Schlosses", die "Stärke des Windes", die "Tapferkeit eines Helden", etc.

Setzt Du auf der Suche nach "neuen Mechanismen" mit dem Detailgrad auf dieser Ebene an, so gibt es bereits hier unendlich viele Möglichkeiten.

Spielwerte
Die Ausprägung jedes Merkmals eines Akteurs oder Objekts wird mit einem Symbol festgelegt, das einem festen Vorrat von Symbolen entnommen wird.

Üblich sind ausgemalte Kästchen, Kreise oder natürliche bzw. ganzen Zahlen.

Neben diesen gibt es aber auch auf dieser Ebene unerschöpflich viele alternative Möglichkeiten.
Aber wären diese bereits als Teil einer neuen Mechanik zu verstehen?

Zufallselement
Für die Abwicklung im Meta-Universum von statten gehender Prozesse steht eine Reihe von Zufallsgeneratoren zur Verfügung.

Üblicherweise werden zu diesem Zweck typische Rollenspielwürfel verwendet, aber auch Karten, seien es spezielle wie etwa bei "Engel" oder gewöhnliche Spielkarten, wie etwa bei "Castle Falkenstein" sind dabei Einsatz.

Auch hier besteht ein großes Potential unendlich vieler alternativer Möglichkeiten.
Eine Runde Sackhüpfen um den Tisch mit Zeitnahme etwa als besonders exotisches Beispiel.

Bei dieser Vielfalt nicht aus den Augen verlieren sollte man jedoch die Tatsache, dass die konkrete technische Umsetzung keinen Einfluss auf die spielrelevante Statistik hat, sondern ledliglich die Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Laplace-Würfel haben die lästige Eigenschaft, dass sich Verteilungen leider nicht beliebig zusammen basteln lassen.

"Hero Quest" benutzte 6-seitige Würfel, von denen 3 Seiten mit einem Totenkopf, 2 mit einem Heldenschild und eine mit einem Monsterschild versehen waren, um von der Gleichverteilung weg zu kommen.
Auf der letzten Con habe ich die aktuelle Iteration des "Star Wars" Rollenspiels gespielt, wenn ich mich recht erinnere, kamen auch dort Spezialwürfel zum Einsatz.
Explodierende Würfel mit äußerst kuriosen statistischen Eigenschaften und "würfle x behalte y" Systeme a la 7th Sea scheinen weitere alternative Versuche zu sein neue Verteilungen zu basteln.

Addiersystem, wie das von "GURPS", "FUDGE", etc. besitzen wie von @Arashi angemerkt, die angenehme Eigenschaft, dass sie recht nahe an normalverteilte Zufallsgrößen herankommen.
Zum Preis höheren Rechenaufwands, versteht sich.

Abwicklung
Ein Satz von Vorschriften gibt Auskunft darüber welche charakteristischen Merkmale Einfluss auf die Wahl des Zufallsgenerators haben und in welcher Weise welche weiteren Merkmale mit dem Ergebnis des Zufallsgenerators in Beziehung gesetzt werden um Angaben über den Verlauf eines Vorgangs zu erhalten.

Hier gibt es ein wahres Sammelsurium von Fachbegriffen wie "Mindestwürfe", "Modifikationren", "geschlossene Proben", "offene Proben", "vergleichende Proben", "andauernde Proben", etc.

Bei der scheinbaren Vielfalt wird gerne übersehen, dass mit Ausnahme des Spezialfalls "vergleichende Probe" die Grundprinzipien in der Regel sehr ähnlich sind.
Nämlich die Art von Operationen, die sich ohne größere Verrenkungen mit einer handvoll Würfel schnell abwickeln lässt.

Den Umstand, dass "vergleichende Proben" dabei aus der Reihe tanzen, sehe ich vor allem darin begründet, dass auch die Abwicklung gewaltsamer Auseinandersetzungen darunter fällt.
Gerade im Bereich Kampf scheint der Bedarf an umfassender Regulierung so hoch zu sein, dass diesem Wunsch gerne die einfache Ausführbarkeit nötiger Handlungen am Spieltisch geopfert wird.

In diesem Bereich sehe ich das größte Potential für alternative Ansätze, da kein besonders hoher Bedarf an einfacher Handhabbarkeit besteht und munter kombiniert, abgestrichen, verglichen und verrechnet werden kann.
 
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Ich drück's mal platt aus: keines der großen Lichtbringer konnte seine Heilversprechen für mich schlussendlich einhalten (nicht, dass sie schlecht wären), und viele waren sogar nach wenigen Monaten bis Jahren wieder verschwunden. Dafür habe ich viele funktionierende Runden den Bach runtergehen sehen, weil man sie für fancy mechanics geopfert hatte, die auch nix anderes machen, als RPG.
Wie gesagt, Traveller ist z.b. bis heute ein astreines RPG (und ich bin kein übermäßiger Trv Fan), an dem es wenig auszusetzen gibt. Es ist eines der Ersten und trotzdem kann es sich ohne Probleme mit den aktuellsten RPGs behaupten, weil die schlussendlich auch nichts anderes machen.
Das ist aber nicht so wie bei Schach vs. Axis&Allies. Im Brettspiel eröffnen sich ja ganz neue Möglichkeiten, während mehr Regeln im RPG eher einschränken.

Einen kontinuierlichen Prozess im Detail kann man sicher ausmachen, aber mehr im Sinne von Trends und Mode, und ob der irgendwo hinführt oder einfach nur zerfaserter wird, darüber kann man streiten.
Skills waren eine ganz Zeit lang In. Jetzt wieder eher nicht so. Bald wird es wieder ein System geben, dass Skills als den neuen Heilsbringer anpreist. Rince repeat.
 
Wielange hatte es gedauert, bis sich eine RPG-Szene in Deutschland einstellte. Die Leute die dauerhaft Rollenspiel gespielt hatten, bewegten sich an der Schule in Promillebereich. Heute spielt kaum noch jemand (vielleicht einer???) von den 10 Leuten mit denen ich ständig gespielt hatte. Und selbst wenn Du spielen willst, kommst Du nicht dazu, weil keiner Zeit hat.

Wieviel Leute hatte WoW angezogen und der RPG-Szene entrissen?

Also zu erzählen, die Spiele würden sich nicht etablieren, ja sogar verschwinden, weil niemand diese spielt, trifft auf die gesamte Szene zu.

Ich versuche ja schon seit einigen Jahren online zu spielen. Dort existieren aus ganz Deutschland soviele Runden am Abend, wie man teilweise in einem einzigen Rollenspielladen zu Hochzeiten am Samstag hatte.

Die Szene erlebt ihren Burnout. So sieht es aus. Und nicht weil die Mechanismen schlechter wären.
 
Ich habe nie Mechanismen für die vermeintlich geringe Anzahl verantwortlich gemacht, schreiben wir überhaupt in demselben Thread?
Ich weiß nicht ob es stimmt, aber durch den ganzen Nerd Hype, also TV Serien, YT Channels, dann die ganzen Nutznießer und Poser, die daraus ihren Vorteil schlagen wollen, fancy RPG Kickstartern etc. hat RPG eine ziemlich große Aufmerksamkeit im Moment.
Ich glaube im Guardian (oder NYT ?) stand kürzlich ein Artikel über das RPG revival.
Gerade online ist es eigengtlich kein Problem, eine Runde zu finden. Natürlich alles Kurzkampagnen. Das große Angebot macht es quasi unmöglich neue Communities aufzubauen, weshalb der Tod von D&D (die haben schon eine große Community) auch abgesagt wurde.

Klar, in Dunkeldeutschland (damit meine ich das gesamte Land) kommt sowas vrmtl. nicht an, im Rest der Welt schon. Von dem ganzen Chaos profitiert aber vrmtl. DSA, dafür finden sich eigentlich immer Runden.

Das hat natürlich nix mit dem Thema zu tun.
 
Ja, für DSA, PF (manchmal DnD) und Splittermond findet sich immer eine Runde. Aber aus der Phase bin ich deutlich rausgewachsen.
Splittermond wurde ich mich mit den richtigen Leuten breitschlagen lassen. Insofern hast Du recht damit, dass die alten häufiger gespielt werden als die neuen. Liegt aber auch daran, dass die Eltern mit DSA/Midgard/Warhammer/DnD aufgewachsen sind, dann keine Zeit mehr dafür hatten und das bei den Kindern wieder unterstützen. Die können mit State of the Art Roleplaying nix anfangen. Insofern nicht den alten Mechanismen geschuldet sondern eher der Erinnerung an die gute, alte Zeit.
 
Zur Frage des Zufallselements und möglicher Variationen von Würfelmechanismen ein ergänzender Hinweis.
Es ist durchaus möglich, dass es bei der regeltechnischen Abwicklung scheinbar unterschiedliche Verfahren gibt, die identische Ergebnisse liefern.

Als Beispiel habe ich mir zwei typsiche Varianten von Einwürfel-Mechanismen - sprich solche, bei denen als Zufallsgenerator lediglich ein einziger Würfel zum Einsatz kommt - herausgegriffen.

Variante 1: "würfele mit Eigenschaftswert x mindestens einen Wert von x"
Variante 2: "erreiche mit dem Fertigkeitswert y einen Mindestwurf von z"

Variante 1 findet sich beispielsweise bei DSA Eigenschaftsproben, Variante 2 hingegen bei Fertigkeitsprobe bei D&D 3.5.
In beiden Systemen wird mit einem 20-seitigen Würfel gewürfelt.

Auf den ersten Blick sehen die beiden Varianten recht verschieden aus.
Im ersten Fall ist es z.B. günstig möglichst niedrige Werte zu erwürfeln, im zweiten hingegen besonders hohe.

In statistischer Hinsicht sind beide Systeme allerdings vollkommen äquivalent.

geschlossene Probe
beantwortet Fragen der Form:
"Gelingt es mir die Tür aufzubrechen?"

Sehen wir uns zunächst das folgende Beispiel an, in dem die zu prüfende Eigenschaft bzw. die zu prüfende Fertigkeit den Wert 7 hat und der im Fall D&D vorgegebene Mindestwurf 21 beträgt.
Den 7 günstigen Würfen 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 einer DSA Eigenschaftsprobe stehen exakt 7 günstige Würfe 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 einer D&D Fertigkeitsprobe gegenüber.

Diese Entsprechung lässt sich nicht nur auf auf beliebige Eigenschafts-/Fertigkeitswerte, sondern auch auf beliebige Würfel verallgemeinern.
Bei Einsatz eines n-seitigen Würfels gilt stets:
"würfele mindestens x" <=> "erreiche mit Fertigkeit x einen Mindestwurf von n+1"

Die zusätzliche Rechnerei im zweiten Fall mag auf den ersten Blick unnötig kompliziert erscheinen.
Sobald bei der Frage "gelingt es mir die Tür aufzubrechen?" zwischen Hühnerklappe und stahlverstärkter Panzertür unterschieden werden soll, kommt allerdings auch Variante eins nicht ohne zusätzliche Rechnerei aus.
Mittel der Wahl sind in diesem Fall "Modifikatoren", die zuvor mit dem Eigenschaftswert verrechnet werden.

Erfahrungsgemäß entsteht hier bei Angaben der Form +2 bzw. -2 schnell Verwirrung darüber, wie die Vorzeichen zu werten sind.
Ein besonders unrühmliches Beispiel stellt hier das DSA Regelwerk dar:
Erst nach 2 Jahrzehnten scheint es hier endlich gelungen zu sein, letzte Inkonsistenzen bei der Verwendung von Vorzeichen vollständig aus dem Regelwerk zu entfernen.

Aufmerksamen Lesern mag bereits zu diesem aufgefallen sein, dass sich auch die Statistik modifizierter Proben beider Systeme in keinster Weise unterscheidet.
Die allgemeine Entsprechung bei Verwendung n-seitiger Würfel ist hier:
"würfele mindestens x +/- Modifikator" <=> "erreiche mit Fertigkeit x einen Mindestwurf von n+1 +/- Modifikator"

offene Probe
beantwortet Fragen der Form:
"Wie gut gelingt es mir eine Fackel zu improvisieren?"

Anders als bei einer "geschlossenen Probe", die lediglich binäre ja/nein Ergebnisse produziert, ist hier ein numerisches Maß für die Qualität des Ergebnisses gesucht.

Während es im Fall D&D genügt den selben Vorgang, wie bei einer "geschlossenen" Probe zu vollziehen und den erzielten Wert als Maß für die Qualität zu interpretieren, ist im Fall DSA eine weitere spezielle Regel erforderlich, die nach erfolgtem Würfelwurf die Differenz zwischen Fertigkeitswert und erwürfeltem Ergebnis bestimmt.

Im Eingangsbeispiel stehen den mit Eigenschaftswert 7 produzierbaren Qualitätsstufen -13, -12, ..., 5, 6 hier die um 21 Einheiten verschobenen mit Fertigkeitswert 7 produzierbaren Qualitätsstufen 8, 9 ...., 27 gegenüber.
Der einzige Unterschied beider Varianten besteht in einer Verschiebung der beiden Skalen um den Wert 21.

Bei Verwendung eines n-seitigen Würfels anstelle eines 20-seitigen liegt eine Verschiebung der Skalen um den Wert n+1 Einheiten vor.

Trotz scheinbaren Unterschieds sind die regeltechnischen Mechanismen beider Systeme direkt austauschbar!

"Lift with the legs Rogar - not the back!"
Beide vorgestellte Varianten waren Systeme, bei denen lediglich ein Würfel als Zufallsgenerator herangezogen wurde.

Zufallsgeneratoren dieser Art weisen die Eigenschaft auf, dass alle mit ihnen erzielbaren Ergebnisse mit der selben Wahrscheinlichkeit auftreten.
Bereits bei offenen Proben schlägt diese Gleichverteilung verhältnismäßig hart zu.

Von einem Gewichtheber etwa könnte man z.B. erwarten, dass er ein seinem Trainingsstand entsprechendes Gewicht mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit anheben kann, ein geringfügig höheres bzw. niedrigeres mit ein wenig Glück gerade so, bzw. knapp nicht und ein in hohem Maße darüber bzw. darunter liegendes so gut wie immer bzw. fast nie.
Eine solche Verteilung geben Einwürfelsysteme aber nicht her.

Noch problematischer verhalten sie sich bei "offenen Proben", sprich solchen, die über eine Auskunft der Form "ja"/"nein" auch eine Auskunft über die erzielte Qualität geben sollen.

Während man von einem erfahrenen Bäcker erwarten würde, dass er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Brot produziert, dessen Qualität in etwa seinen Fähigkeiten entspricht, mit ein wenig Glück bzw. Pech ein wenig darüber bzw. darunter liegt und so gut wie nie ein ungenießbares Exemplar oder eines von legendärer Qualität erzeugt, streut die Qualität hier gleichmäßig über ein vergleichsweise großes Intervall.

Für in aller Hast und Eile improvisierte Notlösungen mögen drastische Schwankungen der genannten Art noch immer in einem erträglichen Rahmen liegen.

Richtig ärgerlich hingegen wird es, wenn sich nach zäher Arbeit und enormem Aufwand von Resourcen das Werk eines Charakters, der Meister seines Faches ist, mit einem einzigen ungünstigen Wurf in ein Häuflein Asche oder einen nutzlosen Klumpen Schrott verwandelt.

Um die Wahrscheinlichkeit katastrophaler Fehlschläge der genannten Art zu drücken setzen Ein-Würfel Systeme hier häufig auf eine weitere Probe-Variante, die dieQualität durch Bildung einer Summe über die Ergebnisse eine Serie "offener Proben" bestimmt.

Voila - annähernd normalverteilte Ergebnisse.
Bei einem Additions-System hätte es diese bereits ohne Zusatzregel gratis geben.

Einwürfel-Systeme vs. Additions-Systeme
Die genannten Unterschiede bitte in keinem Fall so verstehen, dass ich eines von beiden als besser oder schlechter als das andere bewerten möchte.

Vielmehr glaube ich in den genannten Ansätzen zwei grobe Kategorien zu sehen, in denen sich die Würfel-Mechanismen von Rollenspiel-Systemen bewegen.

Sind damit Abseits kleinerer Spielereien, wie expodierender Würfel, Nachwürfeln, Zusatzwürfel aus Pools, etc. bereits alle Möglichkeiten Würfel-Mechanismen zu gestalten erschöpft?

Kennt Ihr noch weitere Herangehensweisen, die nicht in eines der beiden Muster passen oder sich irgendwo dazwischen bewegen?
Oder erwartet Ihr zumindest noch weitere?

Wie steht es z.B. mit den Kniffel-Kombinationen, kennt Ihr Pen&Paper System, die mit bestimmten Würfel-Kombinationen wie den genannten spielen?

Und könnte so etwas überhaupt Sinn machen?
.... in einem Seefahrt-Setting zum Beispiel , in dem das Würfeln auch in-game eine Rolle spielt?

Lügen-Mäxchen gegen Spielleiter und NSC?

Oder Elemente aus anderen Würfelspielen?
Könnten die das Rollenspiel bereichern? Oder würden sie eher von der Zielsetzung ablenken?
 
Zuletzt bearbeitet:
Schlussendlich landest du immer bei einem W100, insofern wären alle Würfelmechanismen durch diesen austauschbar, wenn man nur nicht auf die Nachkommastelle guckt. GURPS Spieler z.b. halten sehr viel von ihrer Glockenkurve (ist manchmal gruselig, die im Rudel anzutreffen "GlockenkurveGlockenkurveGlockenkurveGlockenk..."), dabei ist die, wie du sagst, nur nützlich, wenn man Qualtäten haben will.

Das wiederum geht auch problemlos mit einem Würfel, da Wahrscheinlichkeiten von 0 bis 100% nunmal universell sind.
z.B. beim Gewichtheber bei D&D (Stärke 14, würfel drauf oder drunter):
Gewichtheber mit einem Trainingsstand der ein entsprechendes Gewicht mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit anheben kann: +4 (DC 18)
Gewichtheber und ein geringfügig höheres mit ein wenig Glück gerade so: -10 (DC 4)
Gewichtheber und ein etwas niedrigeres knapp nicht: +0 (DC 14)
Gewichtheber und ein Gewicht in hohem Maße darüber bzw. darunter liegendes so gut wie immer bzw. fast nie: (-13 (DC 1) bzw. +6 (DC 20)

Man darf nicht vergessen, dass der SL ein Teil des Systems ist, zumindest bei nicht sehr "gamistischen" Systemen. Der kann mit GMV einfach 90% der Lücken schließen. Das ist eine sehr große Stärke von RPG, die ja z.b. Risus sehr stark propagiert und die die OSR vor ~ 10 Jahren auch wieder verstärkt an die Oberfläche gespült hat.

Es ist ja auch gut, dass RPG grundsätzlich immer gleich ist, ansonsten könnten wir untereinander mit verschiedenen Systemvorlieben ja gar nicht zusammen spielen.

Ich hab mir durch Testspielen und ausprobieren einen für mich ausreichenden Überblick beim RPG verschafft, irgendwas hat aber immer nicht funktioniert und den Spielfluss eingeschränkt. Klar, wenn man jetzt schlechte mit guten RPGs vergleicht, dann kann man natürlich einen Fortschritt sehen. Man kann auch nur schlecht RPGs mit verschiedenen Zielsetzungen vergleichen. Aber ich finde es in meinem Fall zumindest bezeichnend, dass ich nach all der Suche dann bei Basic Fantasy, Whitehack oder Lamentations of the Flame Princess gelandet bin (alles OSR Spiele), in denen alle der SL den Job macht und nicht die Regeln (wobei es da auch viele weitere gute, leichte Systeme gibt). Ich hab auch noch kein RPG gesehen, dass an diese Flexibilität rankommt, und deswegen lasse ich mir vom Marketingsprech auch nicht mehr so leicht neue, fetzige Mechanismen andrehen.
 
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