Rollenspieltheorie neue Mechanismen in Rollenspielen

Kann es wirklich keine neuen Mechanismen in Rollenspielen geben?
Was denkt ihr?

Ja kann es.
Ich selbst bin in den letzten Jahrzehnten doch immer wieder überrascht worden was neue Mechanismen angeht.
Hier mal einige Dinge die für mich neu waren ("neu" ist dabei relativ, einige davon gibt es nun auch schon seit 20+ Jahren):
Fail Forward - Auch nicht geschaffte Proben bringen die Geschichte voran (z.B. in PbtA Spielen)
Aufsplittung von Probenergebnissen in mehr als Geschafft / Nicht Geschafft (z.B. in PbtA Spielen oder den neueren Fantasy-Flight Spielen)
XP Belohnung für nicht geschaffte Proben (Dungeon World)
Begriffe statt Attribute (Fate)
Nur Spieler Würfeln (verschiedene Spiele, z.B. Symbaroum oder PbtA)
Vor- und Nachteile können von jedem genommen werden, aber bestimmte Gruppen bekommen mehr Punkte bzw bezahlen weniger (L5R)

Insofern wäre es irgenwie seltsam anzunehmen das da nichts neues kommen kann. Natürlich wird es mit fortschreitendem Alter der RPG-Szene zunehmend schwieriger etwas neues zu bringen. Aber das heißt eben nicht das es unmöglich wird. Da wird in Zukunft sicher noch mehr kommen !
Insbesondere PbtA und Fate haben mMn sehr viel frischen Wind ins Genre gebracht. Das muß einem nicht alles gefallen (Fate fand ich in der Spielpraxis leider untauglich für mich) aber das ändert nichts an dem Einfluß und an den neuen Ideen die in das Hobby gebracht wurden.
 
"neu" ist dabei relativ, einige davon gibt es nun auch schon seit 20+ Jahren

Äh *hust* in meinen Augen war genau das der Punkt bei der Frage nach "neuen Mechanismen".

Sprich nicht nach Neuauflagen oder die Variationen von in bereits existierenden Werken beschriebenen Konzepten, die zwar persönlich neu entdeckt werden.
Sondern vielmehr nach solchen, die zuvor in keinem anderem Regelwerk in ähnlicher Weise beschrieben und verwendet wurden.

Will heißen, bei denen die "Neuheit" nicht nur darin besteht, dass man sie für sich selbst zum ersten Mal entdeckt, sondern zudem darin, dass es ohne Zugriff auf das besonders neue Werk prinzipiell unmöglich gewesen wäre in einem anderem Werk darauf zu stoßen.
 
Will heißen, bei denen die "Neuheit" nicht nur darin besteht, dass man sie für sich selbst zum ersten Mal entdeckt, sondern zudem darin, dass es ohne Zugriff auf das besonders neue Werk prinzipiell unmöglich gewesen wäre in einem anderem Werk darauf zu stoßen.

Klar, aber ich bin zu faul zu recherchieren wann Regel X zum ersten Mal irgendwo auftrat. Das ist auch nicht immer praxis-relevant. Die Industrielle Revolution im 18-19. Jahrhundert ist für die Weltgeschichte z.B. weitaus bedeutenter als die Tatsache das die alten Griechen schon im 1. Jahrhunder VOR Christi eine Dampfmaschine hatten (Link) weil sie mit dieser Erfindung halt nichts angefangen haben.

Wichtiger ist also (zumindest für mich) wann diese Regeln wirklich begonnen haben das Hobby zu beeinflussen. Und das einige davon 20+ Jahre alt sind bedeutet halt nur das EINIGE davon so alt sind. Einige sind halt auch bedeutend neuer (PbtA und die Fantasy-Flight Spiele). Wie alt/neu muß eine Mechanik denn überhaupt sein damit sie als neu gilt ? Fate hat z.B. auch schon fast 15 Jahre auf dem Buckel. Ich würde es dennoch eher zu den neueren Systemen zählen.

Einer fiel mir noch ein:
Fate of the Norns - Das man Charaktere bauen kann die entweder vielseitig aber nicht so mächtig oder mächtig aber nicht vielseitig sind ist nichts neues. Die elegante Art wie Fate of the Norns das jedoch in Regeln gießt die nahtlos in die Spielmechaniken greifen ist genial und neu. Oder alt... ist schließlich von 2013 ;)
 
Ja, geht. Aber nicht so, wie Beispiele in diesem Thema.
Ihr könnt die Details so oft umwälzen, wie ihr wollt, an dem Grundprinzip, dem Grundmechanismus des RPGs ändert sich Nichts. Am Ende hat man Attribute (nicht die, an die ihr jetzt denkt), die einen Aspekt (nicht den, an den ihr jetzt denkt) in einer fiktiven Spielwelt beschreiben und mit deren Hilfe man zu Fragestellungen an die Spielwelt soweit wie möglich (= nicht möglich) unparteiische Konsequenzen ermittelt.

Faszinierender Weise verlierst du mit deiner Beschreibung gerade das aus dem Blick, wo das Potential liegt. Damit belatscher ich traditionsgemäß jedes Neuuser, das diese oder jene Würfelei präsentiert: Was passiert davor und danach? Wie kommt man darauf nun zu würfeln? Wer sagt das gewürfelt wird? Wer sagt hinterher was?

Und natürlich verpasst diese Beschreibung auch, dass Systembestandteile ineinander greifen, sich abwechseln und damit hoffentlich ein größeres Ganzes. Denn natürlich ist es zunächst mal egal, ob ich Würfel oder Jengatürme benutze, wie du sagst. Aber das der Jenga-Turm für die ganze Truppe da ist und, wenn er umkippt stirbt jemand, das hat ebensowenig mit Abbildung einer fiktiven Welt zu tun, wie das Levelup bei D&D. Es ist Kommunikation der Spielstruktur.

Du sagst, die Darstellung von Regeln sei besser geworden? Die Regeln sind Darstellung des Spiels und alles, was das Spiel darstellt, ist Regel.

Habt ihr denn Beispiele aus den letzten 5 Jahren, wo sich neue Standards etabliert haben, die euren Blick auf RPG total geändert haben

PbtA. Rollenspiel als Framework, wie Webframeworks für Internetseiten. Denk nicht über Routing Würfeln nach. Den Teil kriegst du. Leg für dein Sujet die Basic Moves und die Playbooks fest. Tada! Dein eigenes Rollenspiel.
 
Einer fiel mir noch ein:
Fate of the Norns - Das man Charaktere bauen kann die entweder vielseitig aber nicht so mächtig oder mächtig aber nicht vielseitig sind ist nichts neues. Die elegante Art wie Fate of the Norns das jedoch in Regeln gießt die nahtlos in die Spielmechaniken greifen ist genial und neu. Oder alt... ist schließlich von 2013 ;)

Auch das Jahr 2013, ja sogar alle bis zum 4. November 2017 21:37 MEZ (den Zeitpunkt, zu dem ich diesen Beitrag gerade verfasse) in irgendeiner Weise erfassten Mechanismen würde ich mit meiner, zugegeben recht strengen Auslegung des Begriffs, nicht als "neue Mechanismen" verstehen.

Die Figur des "Jack of all trades, master of none" ist einer der klassischsten Begleiter, dem man in einer Vielzahl zumeist ein wenig selbstironischer heiterer Kurzgeschichten und Comics rund um das Hobby Rollenspiel begegnet und somit, wie angesprochen sicher nichts neues.

Gerade mit dem Hinweis auf die spezielle Art und Weise, mit der Optionen bei der Charaktererschaffung und bei der Charakterentwicklung in des Regelwerk von "Fate of the Norns" eingebunden ist, legst Du den Finger genau auf den Punkt, in dem auch ich mir vollkommen unschlüssig darüber bin, wie ich die Frage nach "neuen Mechaniken" für mich persönlich beantworten soll.

Setzt man auf einer sehr abstrakten Ebene an, so dürfte die Antwort recht sicher "Nein, mit wesentlich neuen Mechanismen dürfte nicht zu rechnen sein." heißen.
Setzt man hingegen auf besonders hochauflösenden Detailgrad an, so müsste sie vermutlich "Und ob! Bereits morgen rechne ich mit dem nächsten neuen Mechnismus." lauten. ;)

Du sagst, die Darstellung von Regeln sei besser geworden? Die Regeln sind Darstellung des Spiels und alles, was das Spiel darstellt, ist Regel.

Ein vertretbarer Standpunkt und eine mögliche Sichtweise. Besonders an Powergaming und strengster Regelauslegung interessierte Spieler dürften Dir diese Auffassung widerstandslos unterschreiben.
Zugleich aber auch nur eine Sichtweise, eine Sichtweise von vielen.

Für mich persönlich sind Regeln vor allem ein notwendiges Übel um gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen und erleben zu können.
Das ganze bitte nicht falsch verstehen. In keinster Weise versuche ich mich beim Rollenspiel um das Würfeln zu drücken. Im Gegenteil in der Regel lasse ich als Spielleiter beim Erzählen der Geschichte die Spieler sogar sehr viel häufiger Würfeln, als das laut Regelwerk erforderlich wäre.

"Besitzt des Fenster einen Rolladen, eine Jalousie oder gar Fensterläden?"
"Hat es Vorhänge oder Gardinen und sind diese eventuell rot? oder blau?"
"Gibt es in der Nähe ein Hydranten? Oder ein Kaugummi Automaten?"

Auch wenn ich es nur ungern zugebe, meist haben meine Spieler sehr viel mehr kreative Einfälle, spannende Ideen, und sehr viel mehr Phantasie bei der Lösung spezieller Aufgaben und möglicher Fortsetzungen für die Handlung, als ich sie selbst bei der Planung des Abenteuers hatte.

Gerade hier sind mir Würfel ein unersetzliches Hilfsmittel, wenn es darum geht für den Plot relevante Entscheidungen zu treffen, die ich selbst nicht vorhergesehen hatte.
Nicht selten fiebere ich selbst eifrig mit, in welche Richtung sich der Verlauf der Handlung nach erfolgtem Würfelwurf wohl wenden wird und lasse mich jedes Mal aufs neue überraschen. ;)

Ja sicher - Regeln und Würfel sind wichtig!
Dennoch sind sie für mich eher Werkzeuge, wie Pinsel, Leinwand, Farbe. Nicht sie sind es, um die sich alles dreht.
Für mich ist es vielmehr das Kunstwerk, das mit ihrer Hilfe erschaffen wird, das im Mittelpunkt steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch das Jahr 2013, ja sogar alle bis zum 4. November 2017 21:37 MEZ (den Zeitpunkt, zu dem ich diesen Beitrag gerade verfasse) in irgendeiner Weise erfassten Mechanismen würde ich mit meiner, zugegeben recht strengen Auslegung des Begriffs, nicht als "neue Mechanismen" verstehen.

Dann gebe ich dir völlig recht das es keine neuen Mechanismen gibt. Dann kannst du auch diesen Thread verlassen, denn da wird nichts mehr kommen.
Nimms mir nicht übel, aber ich fasse "neu" im Zusammenhang mit diesem Thread ein bißchen weiter auf. Ich selbst würde alles ab ca. 2000 als "neu" bezeichnen.
 
@mikyra

Regeln haben nichts mit Würfeln zu tun. Hat dein Spiel SL? - Regel. Habt ihr eine Hintergrundwelt vereinbart? - Regel. Redet ihr in der ersten Person über eure Charaktere? - Regel.

Es gibt kein Spiel ohne Regeln.
Regeln sagen, was teilnehmende Personen tun sollen.
Rollenspiel ist ein Gespräch.
Rollenspiel-Regeln sagen, was teilnehmende Personen sagen sollen.

Wir müssen unterscheiden zwischen den geltenden Regeln der Runde und den Regeln im Buch. Letzteres sind genau genommen nur Regelvorschläge.

Die Designer*in schlägt der Gruppe Regeln vor, um ein bestimmtes Spielerlebnis zu erreichen. Sie kann alles vorschlagen. Und alles was im Buch steht, dient der Vermittlung jenes angestrebten Spielerlebnisses, ist also Teil des Vorschlags.

Das bedeutet: Die Kurzgeschichten am Kapitelanfang, die Bilder, das Layout sind Regeln in jenem zweiten Sinnne.
 
Danke 1of3.

Ich postuliere einmal, das Rollenspiele auf zwei Ebenen stattfinden:

Im Kopf und im Gespräch:

Das Gespräch dient dazu, einen "geteilten Vorstellungsraum" zu erzeugen.

Mechanismen gibt es klassicher Weise für diesen geteilten Vorstellungsraum: Es werden ihm Zahlen (klassisches Rollenspiel: Trefferpunkte, Reichweiten etc.) und 'neuerdings' auch Qualitäten (Fate: Tags) zugeschrieben. Die Mechanismen sorgen für die Beziehungen dieser abstrakten Werte in diesem imaginierten Raum (Oder dem Brett...): Wenn ich meine Stärke über einen Würfel mit deinen Trefferpunten kombiniere, stirbst du.

Dazu gibt es die Ebene des Gesprächs, in dem verschieden gehandelt wird: Es wird Sprache und Handeln angezeigt (Zuhören, reden, würfeln, etc.). Es gibt einige Spiele, die diesen Prozess nun auch verregeln: PbtA: Welche Arten von Moves, also 'Redezügen' (Begriff der ethnomethodologischen Konversationsanalyse) sind überhaupt zulässig für die Spielleitung - Was passiert wenn jemand etwas beschreibt? Oder z.B. Fiasco, indem "Erzählberechtigungen" geregelt werden: Wer darf wann eine Szene framen, wer darf bestimmen, wie sie ausgeht.

Ich denke, für die zweite Ebene können durchaus noch neue Mechanismen gefunden werden: In einem verrückten Sci Fi Universum, wie "Per Anhalter durch die Galaxis", könnte es einen zufällig klingelnden Wecker geben: Wenn er klingelt, geht die Szene weiter, aber jemand anderes als beim letzten Mal muss sofort eine abstruse Begebenheit in die "Fiktion" einbauen: Und dann geht plötzlich die Welt unter, aber dein Nachbar ist ein Alien und rettet dich...

So ein Weckerklingeln kenne ich sonst nur aus Brettspielen, im Rollenspiel nie gesehen (Aus guten Grund: Er zerbricht halt die Erzählung... Aber hier: Eine neue schlechte Mechanik!)
 
1of3 hat schon Recht, wenn er die Wechselwirkung zwischen Regelbestandteilen hervorhebt.

Wie das zu bewertet ist, hat mikyra imho schon richtig eingeordnet, das muss irgendwie auch jeder für sich entscheiden. Rchne ich morgen mit etwas Neuem oder erst in 10 Jahren?
Ich weiß nur, dass mir viele "Neuerungen" nix gebracht haben, PbtA empfinde ich z.b. als extrem einschränkend. Ja schon, es ist ja irgendwie auch neu, wenn ich mir auf dem Weg zur Arbeit den Esstisch ans Bein binde, aber ich möchte schlussendlich auch einen Nutzen haben. Neu wäre für mich mal, den RPG-Grundmechanismus zu erweitern. Manchmal kommen mir neue Ansätze auch nur wie in Buch geformte Hausregeln vor, ist für bestimmte Runden sicher supernützlich, ändert aber nicht das Bild der RPG Welt.
Wobei es ja schon wirklich gute Neuerungen gegeben hat (wie jemand nannte Fail Foward z.b. wobei ich das nicht nutze), die sind jetzt halt nur nicht mehr... neu.

Das Wort Darstellung habe ich allerdings nie verwendet. Ich schrieb, die Formulierung von Regeln hat sich verbessert. Z.b. die Einhaltung eines durchgängingen Glossars.
Allerdings weigere ich mich auch, alles was sich in irgendeiner weise auf die Spielrunde auswirkt, als Regel zu bezeichnen (ich muss um 10vor aus dem Haus um den Bus zu kriegen, Also ist der Busplan eine Regel des Spiels.... die Zeit natürlich auch), weil man sich dann nicht mehr vernünftig über das Thema unterhalten kann. Aber der Begriff geht natürlich schon wesentlich weiter als nur Würfel zu benutzen.

@2000 = neu
Lol? Alter, das ist 17 Jahre her!
 
Zuletzt bearbeitet:
@2000 = neu
Lol? Alter, das ist 17 Jahre her!

Ist halt immer die Frage wann man mit dem Rollenspiel angefangen hat. Wer erst 2005 Rollenspieler wurde, für den zählen sicherlich nur die letzten 5 Jahre als neu. Wer eher so Mitte bis Ende der 80'er anfing (so wie ich selbst) für den ist die Jahrtausendwende derzeit so ganz ungefähr die "Mitte" des Gesamtspielzeit und somit alles ab diesem Zeitpunkt relativ neu.
Boyscout, auch du wirst noch entdecken, dass viele Wahrheiten, an die wir uns klammern, von unserem persönlichen Standpunkt abhängig sind.

Back to Topic:
Ich schrieb ja selbst schon das mir auch nicht alle Neuerungen was gebracht haben. Solange sie aber dennoch spürbare Auswirkungen auf das Hobby hatten sind sie mMn dennoch wichtig.
Gummipunkte zum Beispiel. Sowohl Fate als auch Savage Worlds haben mir selbst langfristig nicht viel Gebracht. Die Auswirkungen auf das Hobby sind aber nicht zu verleugnen. Selbst D&D 5 hat jetzt eine abgespeckte Version davon (Inspiration).

Setzt man auf einer sehr abstrakten Ebene an, so dürfte die Antwort recht sicher "Nein, mit wesentlich neuen Mechanismen dürfte nicht zu rechnen sein." heißen.
Setzt man hingegen auf besonders hochauflösenden Detailgrad an, so müsste sie vermutlich "Und ob! Bereits morgen rechne ich mit dem nächsten neuen Mechnismus." lauten. ;)

Völlig richtig. Die Wahrheit liegt (für die meisten) wohl irgendwo dazwischen.
Und da kann man meiner Meinung nach noch durchaus mit vielen neuen Ideen zu rechnen.
 
Ach verflixt @1of3 da habe ich Deinen ersten Post in der Tat total missverstanden. :(

Beispiele, wie etwa die Wahl der Person, nehme ich selbst zwar weder SL noch als als Spieler so streng.
Im Gegenteil hier wechsle ich durchaus sogar bewusst zwischen erster und dritter Person.

Ein sehr direktes "Was machst Du / macht Ihr?" etwa gezielt um Spieler zu aktivieren, die dritte Person hingegen um gezielt eine größere Distanz zum Charakter zu herzustellen.
Etwa wenn ich einen meiner Charaktere etwas extrem dämliches oder besonders fieses anstellen lasse.
Somit ist jedem beteiligten klar, dass die Aktion nicht als persönlicher Angriff gedacht war, zudem ist die Hürde für andere Spieler entsprechend zu reagieren in diesem Fall niedriger, da deutlicher klar wird, dass man mich persönlich mit welcher Reaktion auch immer ganz sicher nicht verletzen kann.

Dennoch sehe ich nicht nur worauf Du hinaus willst, sondern auch, dass Du einen interessanten neuen Punkt auf gemacht hast, der in der bisherigen Diskussion noch gar nicht berücksichtigt wurde.

Gerade bei der "zweiten Ebene" von der @ElvisLiving spricht scheint es nicht gerade leicht den "Mechanismus" fest zu fassen zu bekommen.

Konkretes Beispiel: In einer sehr eingespielten Runde mit wechselndem Spielleiter hatten wir die Rolle des SL dahin gehend aufgelöst, dass neben dem "Haupt-SL" der das aktuelle Abenteuer vorbereitet hatte, temporär auch jeder andere Spieler die Rolle eines "Neben-SL" übernehmen konnte, während der "Haupt-SL" stattdessen in die Rolle seines Charakters zurückfällt.

Eine günstige Gelegenheit nicht nur durch Rückmeldung über die Vorstellung anderer Spieler zu Stimmung und Geschmack des Settings dafür zu sorgen, dass es sich bei dem "geteilte Vorstellungsraum" zumindest in groben Zügen um eine Sammlung halbwegs miteinander kompatibler Vorstellungsräume handelt.
Sondern auch der Welt in dem Sinne mehr Konsistenz zu verleihen, dass sowohl Auswirkungen vergangener Abenteuer - die nicht unter der Kontrolle des aktuellen SL standen - nachklingen können, als auch zukünftige - ebenfalls nicht unter der Kontrolle des aktuellen SL stehende - Ereignisse ihren Schatten voraus werfen.

Das ganze natürlich unter der Maßgabe, dass auf diese Weise eingebrachte Szenen nicht den kompletten Plot zerstören. ;)
Statt eines festen Satzes von Regeln waren es vor Einfühlungsvermögen und Bauchgefühl, die Auskunft über geeignete Zeitpunkte für die beschriebene Übernahme machten.

Könnte man in der beschriebene Interaktionsform trotzdem bereits einen "neuen Mechanismus" sehen, oder wäre das ganze Prozedere dafür viel zu schwammig festgelegt?

@Runenstahl: Zur ganzen neu oder alt, vielversprechend oder vielmehr überflüssig Geschichte, habe ich folgendes Zitat von Douglas Adams gefunden:

I've come up with a set of rules that describe our reactions to technologies:
1. Anything that is in the world when you're born is normal and ordinary and is just a natural part of the way the world works.
2. Anything that's invented between when you're fifteen and thirty-five is new and exciting and revolutionary and you can probably get a career in it.
3. Anything invented after you're thirty-five is against the natural order of things.

Vielleicht falle auch ich, trotz aller Hoffnung von gänzlich neuen Ansätzen und Konzepten überrascht zu werden, schon ein wenig zu lange unter Punkt 3 um Großartigkeit und wesentliche Neuheit möglicher "neuer Mechanismen" zu erkennen.

Bitte nehme mir das nicht persönlich übel, sondern versuche es als eine meiner Schwächen zu verstehen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Könnte man in der beschriebene Interaktionsform trotzdem bereits einen "neuen Mechanismus" sehen, oder wäre das ganze Prozedere dafür viel zu schwammig festgelegt?

Die Frage ist jetzt, was wir Mechanismus nennen wollen. Wenn es so Vorgehensweisen mit Zahlen und Würfeln sind, nein. Wenn wir es als Abfolge bestimmter Handlungen oder Sprechakte sehen, durchaus.
 
@mikyra: Wir hatten mal damit herumgespielt, dass jeder Teilnehmer 30min. leitet und dann im Uhrzeigersinn der nächste übernehmen muss (zusätzlich eine Pufferzone um die Übergabe reibungsloser zu machen). Dabei kamen sehr komplexe Abenteuer heraus, aber es war auch recht anstrengend. Der Punkt ist: AFAIK hatte keiner das Gefühl, irgendwas Neues zu machen, auch wenn ich zu dem Zeitpunkt kein vergleichbares RPG kannte.
Das bestätigt mir nur deine Aussage, dass es zum Gewissen Grad auch Ansichtssache ist. Im Thread verstehen wir alle einfach was völlig anderes unter neu.

Meine Position ist eher so wie beim Kino, wo alle möglichen Storys schon erzählt sind und nur noch variiert wird.
 
Geschichten werden erzählt seit die Menscheit kommunizieren kann. Je nachdem wie eng man den Rahmen setzt kann man da behaupten das da nichts neues mehr kommen wird. Andererseits gehen wir aber immer noch in Filme oder lesen Bücher oder spielen halt RPGs. Manchmal zwar bewußt um eine alte Geschichte in neuen Kleidern erneut zu erleben, manchmal aber halt auch weil die Geschichte "neu" ist. Wenn man alles mit "gabs schonmal" abtut kann man auch Zuhause in der Ecke sitzen und nichts mehr tun. Macht aber keiner... also muß es wohl schon was Neues geben. Auch wenn es nur Kleinigkeiten sind.

Hier geht es aber um Regelmechanismen. Und da gibt es schon Raum für neue Möglichkeiten, so wie sich auch die Darstellung in Filmen ständig wandelt. Der Film ist halt mindestens doppelt so alt wie die RPG-Szene so das neue Darstellungsmöglichkeiten dort seltener oder nur im kleineren Rahmen stattfinden und uns deshalb nicht so leicht auffallen.
Im Film hat z.B. das Hong-Kong Kino die Darstellung von Actionszenen stark beeinflußt und durchaus erneuert. Vergleiche einfach mal die Art und Weise wie der Held in die Mumie (der "alte" mit Brendan Fraser) mit zwei Pistolen kämpft mit der Art und Weise wie John Wayne früher mit zwei Pistolen gekämpft hat. Da sieht man deutlich den Einfluß des HK Cinemas.
Überhaupt hat sich die Darstellung sehr verändert, vor allem durch den Werbefilm haben Regisseure gelernt die Szenen immer schneller zu schneiden um so das Seherlebnis "spannender" oder Abwechslungsreicher zu gestalten. Deswegen bieten alte Filme auch ein gänzlich anderes Seherlebnis als neuerer Streifen.
Der Einsatz von CGI wird seit Jahrzehnten ständig verbessert und liefert neue Möglichkeiten. Stoffe die bisweilen als "unverfilmbar" galten werden damit jetzt zum Teil möglich.
Manchmal gibt es auch einfach neue technische Tricks die neue Möglichkeiten eröffnen (die "Bullet Time" in Matrix z.B.).
3D hat zumindest im Privat-Bereich nicht Fuß fassen können, aber auch das ist definitiv etwas neues.
 
Warum sollte man aufhören RPG zu spielen oder Filme zu gucken? o_O
Ist dieser "immer alles neu"-Konsumiertrip jetzt der Status Quo?

Runenstahl schrieb:
Hier geht es aber um Regelmechanismen. Und da gibt es schon Raum für neue Möglichkeiten,
kannst du ja auch so sehen...auch du wirst noch entdecken, dass viele Wahrheiten, an die wir uns klammern, von unserem persönlichen Standpunkt abhängig sind.
Diese Subjektivität hat ja jetzt auch fast jeder in der Diskussion einmal betont, insofern ist das Thema für mich eh durch.
Ich würde mich allerdings FREUEN, von einem neuen RPG nochmal so richtig geflasht zu werden.

Ich war oft ziemlich ungerecht zu DSA Spielern (nicht mißverstehen, ich halte DSA immer noch für ein unterirdisch schlechtes RPG-System), musste aber dann doch irgendwann eingestehen, dass es bei einer richtig guten Spielrunde wirklich keine Rolle spielt, welche Mechanismen sie benutzt. Es kann aber wirklich nicht schaden, die unterschiedlichen Spielarten ein und desselben Prinzips besser zu kennen. Da sind wir uns sicher einig.
 
Regeln haben nichts mit Würfeln zu tun. Hat dein Spiel SL? - Regel. Habt ihr eine Hintergrundwelt vereinbart? - Regel. Redet ihr in der ersten Person über eure Charaktere? - Regel.

Es gibt kein Spiel ohne Regeln.
Regeln sagen, was teilnehmende Personen tun sollen.
Rollenspiel ist ein Gespräch.
Rollenspiel-Regeln sagen, was teilnehmende Personen sagen sollen.
Würdest du denn alles diese Regeln in ein Rollenpiel schreiben wollen?
Oder erklärst du das nur, um die Theorie, auf der wir bauen verständlich zu machen?
Das ist mir nicht ganz klar.

Man muss schließlich auch zuvor in ein Auto einsteigen, um es zu fahren. Das erklärt einem auch keiner, wäre aber auch eine Regel.
 
Ich würde mich allerdings FREUEN, von einem neuen RPG nochmal so richtig geflasht zu werden.
In Bezug auf Mechanismen? Das nehm ich dir dann nicht so ganz ab, wenn du so pauschal argumentierst:
BoyScout schrieb:
Ihr könnt die Details so oft umwälzen, wie ihr wollt, an dem Grundprinzip, dem Grundmechanismus des RPGs ändert sich Nichts. Am Ende hat man Attribute (nicht die, an die ihr jetzt denkt), die einen Aspekt (nicht den, an den ihr jetzt denkt) in einer fiktiven Spielwelt beschreiben und mit deren Hilfe man zu Fragestellungen an die Spielwelt soweit wie möglich (= nicht möglich) unparteiische Konsequenzen ermittelt.

Wenn ich beispielsweise ein Rollenspiel erstelle, dass eine besondere Sitzordnung der Spielteilnehmer voraussetzt, und dies total durchdacht und spielwertbereichernd umsetzt, dann wäre das doch für mich definitv ein neuer Mechanismus.
 
Spielerreihenfolge gibt es zumindest - ähnlich wie bei Brettspielen. Fällt mir zum Beispiel Microscope ein.

Geflasht werde ich immer wieder, aber von den Inhalten, die man zusammen in der Gruppe erschafft und nicht von den Mechaniken. Die turnen mich meistens ab; selbst wenn sie durchdacht sind.
 
Der Moment des Würfelns zum Beispiel ist doch nur deshalb spannend, weil einem die ganzen Optionen durch den Kopf gehen, wie die Geschichte weiter verlaufen könnte - aufgrund der mentalen Herausforderung.
 
Wenn ich beispielsweise ein Rollenspiel erstelle, dass eine besondere Sitzordnung der Spielteilnehmer voraussetzt, und dies total durchdacht und spielwertbereichernd umsetzt, dann wäre das doch für mich definitv ein neuer Mechanismus.

Hier hast Du ein gutes Beispiel für einen Bereich gefunden, den ich bis zu den Posts von @1of3 und @ElvisLiving gar nicht auf dem Schirm hatte.

Neben den in meinem vorangegangenen Post genannten Feldern, würde auch ich diese Ebene zu den Feldern zählen, in denen durchaus Innovation möglich ist!

In Bezug auf Mechanismen? Das nehm ich dir dann nicht so ganz ab, wenn du so pauschal argumentierst: ....

Ob neue Mechanismen wie diese in Sachen von einem RPG noch einmal "richtig geflasht" zu werden eine große Bereicherung sein können, steht allerdings auf einem ganz anderen, sehr viel subjektiveren Blatt.

Persönlich sehe ich mich hier sehr nahe bei meinen beiden Vorrednern.

.... musste aber dann doch irgendwann eingestehen, dass es bei einer richtig guten Spielrunde wirklich keine Rolle spielt, welche Mechanismen sie benutzt.

Geflasht werde ich immer wieder, aber von den Inhalten, die man zusammen in der Gruppe erschafft und nicht von den Mechaniken. Die turnen mich meistens ab; selbst wenn sie durchdacht sind.

Nicht besondere Mechanismen, sondern vor allem gemeinsam in der Spielrunde generierte Geschichten sind es, die mich auch trotz "alter" und manchmal sogar ein wenig "unbequemer Hüte", noch immer in spannende Erwartung und Erstaunen versetzten.

Nicht falsch verstehen - Spielmechanismen können durchaus einen Einfluss auf das entstehende Spielgefühl haben, in dem sie bestimmte Vorgänge in besonderer Weise fördern oder behindern.
Die These, die ich vertrete ist vielmehr die, dass in der "richtigen" Spielrunde selbst die "schlechtesten" Mechanismen keinen wesentlichen Schaden anrichten können, während in einer "schlechten" Spielrunde selbst die "besten" Mechanismen die Lage nicht wirklich retten können.
 
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