Einer fiel mir noch ein:
Fate of the Norns - Das man Charaktere bauen kann die entweder vielseitig aber nicht so mächtig oder mächtig aber nicht vielseitig sind ist nichts neues. Die elegante Art wie Fate of the Norns das jedoch in Regeln gießt die nahtlos in die Spielmechaniken greifen ist genial und neu. Oder alt... ist schließlich von 2013
Auch das Jahr 2013, ja sogar alle bis zum 4. November 2017 21:37 MEZ (den Zeitpunkt, zu dem ich diesen Beitrag gerade verfasse) in irgendeiner Weise erfassten Mechanismen würde ich mit meiner, zugegeben recht strengen Auslegung des Begriffs, nicht als "neue Mechanismen" verstehen.
Die Figur des "Jack of all trades, master of none" ist einer der klassischsten Begleiter, dem man in einer Vielzahl zumeist ein wenig selbstironischer heiterer Kurzgeschichten und Comics rund um das Hobby Rollenspiel begegnet und somit, wie angesprochen sicher nichts neues.
Gerade mit dem Hinweis auf die spezielle Art und Weise, mit der Optionen bei der Charaktererschaffung und bei der Charakterentwicklung in des Regelwerk von "Fate of the Norns" eingebunden ist, legst Du den Finger genau auf den Punkt, in dem auch ich mir vollkommen unschlüssig darüber bin, wie ich die Frage nach "neuen Mechaniken" für mich persönlich beantworten soll.
Setzt man auf einer sehr abstrakten Ebene an, so dürfte die Antwort recht sicher "Nein, mit wesentlich neuen Mechanismen dürfte nicht zu rechnen sein." heißen.
Setzt man hingegen auf besonders hochauflösenden Detailgrad an, so müsste sie vermutlich "Und ob! Bereits morgen rechne ich mit dem nächsten neuen Mechnismus." lauten.
Du sagst, die Darstellung von Regeln sei besser geworden? Die Regeln sind Darstellung des Spiels und alles, was das Spiel darstellt, ist Regel.
Ein vertretbarer Standpunkt und eine mögliche Sichtweise. Besonders an Powergaming und strengster Regelauslegung interessierte Spieler dürften Dir diese Auffassung widerstandslos unterschreiben.
Zugleich aber auch nur eine Sichtweise, eine Sichtweise von vielen.
Für mich persönlich sind Regeln vor allem ein notwendiges Übel um gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen und erleben zu können.
Das ganze bitte nicht falsch verstehen. In keinster Weise versuche ich mich beim Rollenspiel um das Würfeln zu drücken. Im Gegenteil in der Regel lasse ich als Spielleiter beim Erzählen der Geschichte die Spieler sogar sehr viel häufiger Würfeln, als das laut Regelwerk erforderlich wäre.
"Besitzt des Fenster einen Rolladen, eine Jalousie oder gar Fensterläden?"
"Hat es Vorhänge oder Gardinen und sind diese eventuell rot? oder blau?"
"Gibt es in der Nähe ein Hydranten? Oder ein Kaugummi Automaten?"
Auch wenn ich es nur ungern zugebe, meist haben meine Spieler sehr viel mehr kreative Einfälle, spannende Ideen, und sehr viel mehr Phantasie bei der Lösung spezieller Aufgaben und möglicher Fortsetzungen für die Handlung, als ich sie selbst bei der Planung des Abenteuers hatte.
Gerade hier sind mir Würfel ein unersetzliches Hilfsmittel, wenn es darum geht für den Plot relevante Entscheidungen zu treffen, die ich selbst nicht vorhergesehen hatte.
Nicht selten fiebere ich selbst eifrig mit, in welche Richtung sich der Verlauf der Handlung nach erfolgtem Würfelwurf wohl wenden wird und lasse mich jedes Mal aufs neue überraschen.
Ja sicher - Regeln und Würfel sind wichtig!
Dennoch sind sie für mich eher Werkzeuge, wie Pinsel, Leinwand, Farbe. Nicht sie sind es, um die sich alles dreht.
Für mich ist es vielmehr das Kunstwerk, das mit ihrer Hilfe erschaffen wird, das im Mittelpunkt steht.