Rollenspieltheorie neue Mechanismen in Rollenspielen

Würdest du denn alles diese Regeln in ein Rollenpiel schreiben wollen?

Wird doch gemacht. In der "Was ist Rollenspiel und wie funktioniert es?"-Abteilung des Regelbuchs.
Meist auch mit Beispiel einer Rollenspielrunde, wo auch das Sprechen in erster oder dritter Person behandelt wird. Zumindest DSA hatte das in der dritten Edition. ;)
 
Würdest du denn alles diese Regeln in ein Rollenpiel schreiben wollen?
Oder erklärst du das nur, um die Theorie, auf der wir bauen verständlich zu machen?
Das ist mir nicht ganz klar.

Was ich da geschrieben habe, war um meinen vorherigen Beitrag verständlich zu machen. Das muss die Leserschaft eines Rollenspiels nicht wissen. Leute, die Rollenspiele schreiben, tun sehr gut daran, das zu wissen, weil es gleichsam ihren Arbeitsbereich und Werkzeugkasten bestimmt.

Oder meintest du so Sachen wie das eventuelle Vorhandensein von SLs, sprechen in welcher Person auch immer und vereinbaren einer Hintergrundwelt? Das sind Dinge, die de facto in gewissen Rollenspielbüchern stehen. Zusammen mit:

- Am Anfang des Spiels entzünde eine Kerze und sag: Vor langer Zeit starb das Volk am Ende der Welt.
- Gieß der Person, die den Schädel hat, Getränke ein.
- Setz dich auf den Hot Seat und gib Statements wie in einer Reality Show.
- Sei ein Fan deiner Spieler.
- Say Yes Or Roll Dice.
- Du brauchst als Spielmaterial eine Schere / ein Weinglas / einen Locher.
- Sprich über deinen Charakter in der dritten Person Präteritum.
 
Wenn ich beispielsweise ein Rollenspiel erstelle, dass eine besondere Sitzordnung der Spielteilnehmer voraussetzt, und dies total durchdacht und spielwertbereichernd umsetzt, dann wäre das doch für mich definitv ein neuer Mechanismus.

Naja aber sowas gibt es doch bereits seit den 80er Jahren im Toons Rollenspiel. Gut die Sitzreihenfolge muss nicht vorher festgelegt werden, aber die Spieler agieren (mit oder gegen den Uhrzeigersinn) Szenenartig nach einander auf die vom SL beschriebene Problematik.
 
Okay, sagen wir dann:
In diesem Rollenspiel kann die komplette Gruppe nur eine einzige Aktion je Runde ausführen, statt jeder seine eigene Aktion. Aktionen müssen immer abgesprochen und beschlossen werden und auch die eigentliche Probe findet gemeinschaftlich mit einem Wurf für alle statt.

Gabs schon?
 
Teilweise. Es gibt z.B. diese Modell von verallgemeinertem Nahkampf, wo alle auf einer Seite ihre Nahkampfwürfel in den Pool geben. Die Spiele, die ich kenne machen das dann aber nur für Nahkampf, und wenn du was Anderes machst, machst du was Anderes. Spiele die hörere Absprache beim Würfeln erfordern haben häufig nicht das, was ich als klassische Aktionsprobe bezeichnen würde.
 
Wie wärs mit einem Gruppen-charakterbogen? Fiele das unter "Neuen Mechanismus" oder eher "Neues Zubehör"? Oder ist die Idee gar nicht neu?

Darauf schreiben / verwalten könnte man
  • Die Gruppenkasse
  • Gemeinsame Besitztümer oder Beziehungen, bei Star Wars das Raumschiff dessen Crew man spielt oder bei Shadowrun einen Auftraggeber der die SC nur als Gruppe kennt
  • Gemeinsames Kampftraining für Manöver wie Rücken an Rücken oder Schildwall, die entsprechend Boni geben
  • Gruppengummipunkte falls sowas in dem System Sinn macht
  • Was die Gruppe über die einzelnen Charaktere hinausgehend ausmacht wie die gemeinsame Motivation (zb. "Den Einen Ring zerstören")
Interessanter wird es noch wenn man Gruppeneigenschaften stärker in den Regelteil verwursten kann, zb. könnte bei FATE die Gruppenmotivation als Aspekt jedes SC genutzt werden ("Den Einen Ring vor Sauron schützen"). Oder jeder SC kann noch eine eigene Motivation haben bzw die Gruppenmotivation verschieden interpretieren wie Gandalf und Boromir ("Den Ring zerstören" vs. "Den Einen Ring nach Minas Thirith bringen"). Das könnte man auch auf besonders wichtige Beziehungen innerhalb der Gruppe ausweiten, wie Gimli und Legolas untereinander zu Anfang den Aspekt "Rassenhass" hätten, später "Superbestfriends4Ever".
Und die Gruppennotizen oder das Gruppentagebuch könnte dazu gehören (wenn man Spieler findet die nicht zu faul sind was mit zu schreiben ;)).

Vielleicht fallen ja noch mehr Sachen ein die darauf passen. Für viele Systeme wäre das aber auch nur ein zusätzlicher Punkt Buchhaltung der durch den Nutzen nicht aufgewogen wird glaube ich. Aber zumindest für FATE wäre es mal einen Versuch wert.
 
Ich hatte vor einigen Wochen gerade Blades in the Dark - auch ein Neuling - gespielt und da geht es sogar hauptsächlich um den Gruppenbogen. Die Gruppe kann in ihren Möglichkeiten ähnlich aufsteigen, wie der einzelne Charakter. Was mir speziell an BitD nicht gefiel, war die Mortalitätsrate. Das ist da so gewollt und gehört mit zum Set. Und umso wichtiger wird die Stärke der Gruppe dadurch, in die der Nachfolgecharakter dann "wiedergeboren" wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Arashi
Keine schlechte Idee. Je nach Kampagne auch durchaus für andere Systeme. Hier könnte man auch "Quest Items" notieren die eher in Gruppen- als in Einzelbesitz gehören sollten. Wenn dann Spieler X mal ausfällt hat die Gruppe trotzdem alle wichtigen Gegenstände zusammen.

Wie haben sowas übrigens schon in einer recht rudimentären Version für unsere Star Trek Kampagne. Bei uns ist es der Schiffsbogen auf dem "Entdeckungspunkte" notiert werden (wenn die Gruppe interessante neue Erkenntnisse gewinnen kann) die dann die ganze Gruppe verwenden kann um Technobabble zu begründen: "Hmm... wir haben doch vor Monaten die Quantenstrahlung im Nyram-System untersucht die unsere Sensoren störte. Ich denke mal wenn es uns gelingt diese Strahlung zu replizieren könnten wir damit versuchen kurzzeitig vom Schirm der Klingonen zu verschwinden und uns in dieser Zeit im Asteroidenfeld ein Versteck suchen !"
 
Wie wärs mit einem Gruppen-charakterbogen? Fiele das unter "Neuen Mechanismus" oder eher "Neues Zubehör"? Oder ist die Idee gar nicht neu?

Rudeltotems bei Werwolf
Der Konvent bei Ars Magica
Der Classroom Sheet bei Monsterhearts
Die Company bei Reign
Die Fahrzeugkaravane + Resourcen bei Haukrins Zombie Road Movie
Das Gefängnis bei Durance (tatsächlich die einzige Art von Bogen)

Also das ist wirklich ziemlich weit verbreitet, mit unterschiedlichen Funktionen:
- Gemeinsame strategische Resourcen
- Mittel der Spielvorbereitung / Aufhänger für Abenteuer
- Maß für den gegenwärtigen Stand des Spiels
 
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