Neue Kampfregeln?

AW: Neue Kampfregeln?

Ich schließe mich Nightwinds Kommentar an, das mit dem Autoerfolg finde ich auch schlecht.
Deswegen wiederhole ich es einfach noch mal. In einer Ausweichbewegung z.B. oben genannte Mülltonne zu werfen (^^) sollte schweriger sein, als in einer vollen Handlung, meint ihr nicht?
 
AW: Neue Kampfregeln?

Bisher kristalisiert sich folgendes heraus:

- Jede Figur kann sich während eines Kampfes nur noch entsprechend der durch ihre Generation festgelegte Menge Blut heilen. Alles darüber hinaus geht an die Gesundheitstufen.

Voll dafür! Fand ich schon immer besser und verkürzt einen Kampf ungemein.

- Das freie Ausweichen bleibt. Ich habe hier einen Vorschlag, der sich in einem anderen Rollenspiel (eigener Entwurf der sich an die V:tM anlehnt) sehr bewährt hat. Um das freie Ausweichen ein wenig auszugleichen - wenn sich jemand punkttechnisch sehr auf das Ausweichen konzentriert, wird er fast unangreifbar - bekommt der Angreifer einen Autoerfolg zu seinem Wurf hinzuaddiert. ...
Nope... gefällt mir nicht. Kein freies Ausweichen (hat mir noch nie gefallen) aber auch keinen Autoerfolg. Also in dem Fall spiele ich immer gerne tumb nach GRW und geb der Ini ne gehörige Portion Gewichtung. Auch hier kann natürlich dadurch ein Kampf ratzfatz vorbei sein

- Wer sich aber aus einem Kampf lösen möchte gibt seinem Gegner aber einen freien Schadenswurf, oder er lässt sich etwas einfallen um ihn entsprechend abzulenken, bzw ihm seinen Angriffswurf zu nehmen. (Wie der beschriebene Wurf der Mülltonne)
Hab da keine Meinung dazu. Also mir egal.

- Schwer heilbaren Schaden zu heilen, kostet nach wie vor fünf Blutpunkte und es ist nur ein Punkt SH je Nacht möglich. Unter Einsatz eine Willenskraftpunktes kann man dies aber auf zwei erhöhen.
Hab ich noch nie anders gespielt und für meinen Char auch bisher bei Ahnenblut so gehandhabt. Passt also.
 
AW: Neue Kampfregeln?

- Jede Figur kann sich während eines Kampfes nur noch entsprechend der durch ihre Generation festgelegte Menge Blut heilen. Alles darüber hinaus geht an die Gesundheitstufen.

Da stimme ich mittlerweile auch zu, dass das gut wäre.
Dann bekommt die Gen. einen höheren Stellenwert, dann ist also jemand mit niedrigerer Gen. im Vorteil, da er schneller heilen kann.
Und die Kämpfe enden nur noch selten mit einer Hungerraserei, das wäre jedenfalls gut.
Es ist doch ziemlich blöd, wenn jeder Kennenlernkampf bei dem keiner von beiden aufgeben will in einer Hungerraserei endet.

Das Ferdinand das nicht beherrscht, kann ich übrigens kaum als Argument gelten lassen. Wer keine Werte hat, kann es eben auch nicht! Egal was wir machen!

Nein, das ist kein Argument. ;)
Es wäre sehr sinnvoll wenn Ferdinand Ausweichen lernt, und das wird er auch tun.

Die erhöhte Schwierigkeit galt doch eigentlich bloß für Fertigkeiten und Ausweichen ist ein Talent.

Ach tatsächlich? Also auch mal eine gute Nachricht. ;)
Bei solchen Regelfeinheiten kenne ich mich wirklich nicht gut genug aus.

Mit freiem Ausweichen hat die Ini kaum einen Wert, jedenfalls nicht bei einem Zweikampf, nur bei einem Gruppenkampf. Ich fände es völlig in Ordnung, wenn das freie Ausweichen ganz gestrichen wird.
Aber auf jeden Fall bin ich gegen den Autoerfolg beim Angriff.

Wer gut ausweichen kann, wird unangreifbar? Ja wozu trainiert man dann das Ausweichen, wenn es keinen Erfolg bringt? ;)
Aber wer Geschicklichkeit auf 6 hochpumpt und dann noch Handgemenge 4 hat, plus dann noch den Autoerfolg…der haut ja praktisch nie daneben.
Die Kampfcharaktere werden durch so einen Autoerfolg noch gefährlicher. Dann soll doch lieber wer nun mal im Ausweichen gut ist gut ausweichen können.
 
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Ok, dann lassen wir sowohl das freie Ausweichen, als auch den Autoerfolg weg?

Alle dafür?
Ich merke an, dass wir dadurch einige Tote mehr zu beklagen haben werden.
Was mir durchaus recht ist, ich will nur das es allen klar ist!!! ;)
 
AW: Neue Kampfregeln?

Ok, dann lassen wir sowohl das freie Ausweichen, als auch den Autoerfolg weg?

Alle dafür?

Es sieht ja jedenfalls so aus als ob es keine Gegenstimmen gäbe.

Wer nicht kämpfen kann muss sich eben möglichst erfolgreich vor Kämpfen drücken.
Durch Verdunkelung 4 z.B.

Ferdinand sollte am besten auch noch schnell rennen lernen. :D
 
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;) Sie wollen uns überhaupt nicht angreifen, denn wir sind nicht die Untoten, die sie suchen ;)

Naja, mal sehen, was man da alles noch machen kann. Helena versucht ja Kämpfen eh lieber aus dem Weg zu gehen.
 
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Der Vollständigkeit halber: Enthaltung meinerseits.

Ergebenst

Eldrige, enthaltsam
 
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So?

Die Initiative:
Jeder am Kampf beteiligte Spieler, addiert (ohne zu würfeln) seine Punkte auf Geschicklichkeit und Geistesschärfe. Zu diesem ermittelten Wert wird ein einzelner W10 geworfen. Dessen Ergebnis wird mit der vorigen Zahl addiert. Die Summe ergibt den Initiativewert. Gerechnet wird von der höchsten Zahl hinunter zu niedrigsten. Bei Gleichstand beginnt derjenige der den höheren Grundwert hat. Ist auch dieser gleich, entscheidet der SL die Reihenfolge. Wenn irgendwann alle Beteiligten gehandelt haben, wird die Initiative erneut ermittelt.
Beispiel:
Vampir X hat Geschick°°° und Geistesschärfe°°. Beide Werte werden addiert und ergeben somit einen Grundwert von fünf.
Der Wurf des geworfenen W10 zeigt zudem eine vier.
Der gültige Initiativewert ist somit neun.

Der Kampf:
Ja nach Attackeart werden zwei Werte kombiniert die die Anzahl der Würfel ergeben. Normalerweise sind es die Kombinationen Geschick+ Nahkampf oder Geschick+ Handgemenge. (Es kann in bestimmten Fällen auch mit Stärke attackiert werden, z.B. bei Tritten oder Rammversuchen, meist jedoch mit einer erhöhten Schwierigkeit. Was hierbei aber letztendlich gültig ist, sollte - da Situationsabhängig - vorher mit einem SL besprochen werden.) Jedes Ergebnis aus dem Wurf das Sechs oder mehr Augen zeigt (wenn keine Erschwernis vorliegt), gilt als Erfolg. Die Summe der Erfolge ergibt den Angriffswert.
Will sich der Verteidiger gegen diesen Angriff wehren muss er die eine Aktion die er zur Verfügung hat, aufwenden. Er verliert also die Möglichkeit selbst anzugreifen, es sei denn er spaltet seinen Würfelpool. (siehe unten) Eine weitere Möglichkeit an mehrere Aktionen zu kommen, ist die Disziplin Geschwindigkeit.
Ausweichen/Parieren:
Hierzu würfelt der Verteidiger in der Regel auf Geschicklichkeit und Ausweichen, die Standardschwierigkeit ist auch hier Sechs (Auch hier kann es Erschwernisse geben, wie zum Beispiel bei Überraschungsangriffen, Behinderungen etc.) Wie zuvor werden die erlangten Erfolge gezählt und mit denen des Angreifers vergleichen. Es kann so zu folgenden Ergebnissen kommen:
- Der Angreifer hat mehr Erfolge: Alles Überzählige wird mit in die Schadensermittlung genommen.
- Die Ergebnisse zeigen einen Gleichstand: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
- Der Verteidiger hat mehr Erfolge: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
- Es ist nicht möglich diese freie Verteidigungsaktion in irgendeiner Weise umzuwandeln oder aufzusparen.
Zusätzliche Erfolge der Verteidigung entfallen restlos!!!

Geschwindigkeit:
Zusätzlichen Aktionen aus der Geschwindigkeit kann nur ausgewichen werden, wenn der Verteidiger seine Reaktionen ebenfalls beschleunigt. Ein überzähliger Angriff kann also nur abgewehrt werden, solange man in derselben Runde selbst auch noch angreifen kann.
Beispiel: Der Angreifer nutzt Geschwindigkeit°°° komplett für seine Attacken. Der Verteidiger muss also ebenfalls Geschwindigkeit°°° einsetzen um sich vollständig dagegen wehren zu können. Überzählige Aktionen durch diese Disziplin kommen IMMER erst am Ende der Initiative-Abwicklung.
Also erst dann, wenn alle regulären Attacken bereits vollständig abgewickelt sind.

Die Schadensermittlung:
Der Angreifer nimmt all die überzähligen Angriffe, die er durch die Abwehr retten konnte und verwendet sie für die Schadensermittlung. Zu diesen wird der Waffenschaden addiert (und ggf. der Körperkraft, wenn man sich im Nahkampf befindet). Die Summe hieraus wird dann erneut in Würfel umgesetzt und geworfen. Jedes Ergebnis größer, gleich Sechs gilt als erlangter Schadenspunkt. (Einser und Zehner haben keinerlei Einfluss auf die Ermittlung. Ebenso spielen Abzüge auf körperliche Verletzungen und sonstiger Negationen keinerlei Rolle). Im Nahkampf werden zu diesem Ergebnis noch eventuelle Punkte auf die Disziplin Stärke addiert, da sie in dieser Ermittlung als automatische Erfolge gewertet werden.
Es gibt folgende Schadensarten:
- Schlagschaden: Schläge, Projektile und stumpfe Waffen, Wirken mit halbiertem Endschaden
- Tödlicher Schaden: Messer, Schwerter etc. Wirken mit vollem Schaden, sind aber nicht in der Lage einen Kainiten nachhaltig zu vernichten.
- Schwer heilbarer Schaden: Feuer, Wolfskrallen, spezielle Hitzemunition, Sonnenlicht. Verursacht schlimme und äußerst schmerzhafte Verletzungen, die einen Kainiten nachhaltig vernichten können.

Körperlicher Widerstand und Seelenstärke:
Schlag- und tödlicher Schaden kann mittels der Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke eines Kainiten absorbiert werden. Hierzu würfelt der Betroffene mit der Zahl der angegebenen Würfel. Jedes Ergebnis größer/gleich Sechs, heilt einen Schadenspunkt. Einser und Zehner haben keinen Einfluss auf diesen Wert. Körperliche Einschränkungen durch vorherige Wunden jedoch, vermindern eventuell die Anzahl der verfügbaren Würfel.
Vor schwer heilbarem Schaden kann sich ein Kainit ausschließlich mittels Seelenstärke erwehren.
Schutzkleidung und einige Zauber und Rituale vermögen es den Schaden, den eine Waffe verursacht, zu vermindern. Hier ist auf die dazu angegebenen Werte zu achten.

Wunden:
Erlangte Wunden können nur bis zu dem in den Regeln angegebenen Generationswert geheilt werden. Jeder Kainit kann pro Runde also nur soviele Wunden heilen, wie ihm entsprechend seiner Generaton erlaubt ist. Alles überzählige senkt die Gesundheitsstufen herab. Sinkt die Menge seines Blutes im Körper auf drei Blutpunkte oder weniger, verfällt er in Raserei. Sinkt der Wert auf Null fällt der Vampir in Starre und kann nur durch Blut das mächtiger ist als das ursprünglich eigene wieder erweckt werden. Abzüge durch Senkung der Gesundheitstufen sind auf den Charakterbögen festgehalten!
Schwer heilbarer Schaden kann nur mit maximal einer Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden. (Eventuell auch eine weitere, wenn man einen Willenskraftpunkt investiert!) Jede Stufe Selbstheilung kostet in diesem Fall jedoch fünf Blutpunkte!

Offene Fragen!!!!!

Wie wollen wir mit der Spaltung des Würfelpools verfahren?
Ich würde gerne auf den Würfel verzichten, den man regulär für die Ermittlung des Schadenswertes aufbringen muss. Dieser Punkt wird eh oft vergessen und macht die Regeln nur komplizierter!?


Bitte um weitere fleißige Wortmeldungen und Kommentare!!!
 
AW: Neue Kampfregeln?

Alles völlig O.K. soweit, damit kann ich leben.
Das alles macht die Kämpfe gefährlicher, aber schneller, unkomplizierter und übersichtlicher.

Ich würde gerne auf den Würfel verzichten, den man regulär für die Ermittlung des Schadenswertes aufbringen muss. Dieser Punkt wird eh oft vergessen und macht die Regeln nur komplizierter!?

Da bin ich voll dafür.
 
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Bin einverstanden mit den neuen Regeln.
Ich war zwar zuerst gegen eine Verschärfung der Regeln, weil ich ungern Ferdinand verlieren würde, aber dann muss ich eben dafür sorgen, dass er Kämpfe möglichst vermeiden kann.

Wie wollen wir mit der Spaltung des Würfelpools verfahren?

Laut GRW geht das mit den muliplen Aktionen so:

Der Spieler nennt die Gesamtzahl der Aktionen, die sein Charakter zugleich machen will. Wenn es zwei Aktionen sein sollen, hat er zwei Würfelpools.
Vom ersten Würfelpool werden 2 Würfel abgezogen (2, da es insgesamt 2 Aktionen sind).
Durch eine zweite zusätzliche Aktion hat man für den zweiten Würfelpool auch diese zwei Würfel weniger und noch einen weiteren Würfel weniger (also insgesamt 3 Würfel weniger). Für eine dritte Aktion hätte man dann sogar zwei weitere Würfel weniger.
Bei einer dritten Aktion würde man dann also sogar 4 Würfel vom dritten Würfelpool abziehen, also sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit sehr. Drei Aktionen, das lohnt sich kaum, bei zwei Aktionen hat man ja schon Abzüge genug.

Also angenommen jemand wird angegriffen und will ausweichen aber dann direkt auch noch selbst angreifen ohne dafür eine extra Aktion aufwenden zu müssen, dann könnte man das also mit zwei Würfelpools so machen.
Wenn derjenige Geschicklichkeit auf 6 gepumpt hat und Ausweichen 4 hat und auch Handgemenge 4, dann hätte er also für den ersten Würfelpool fürs Ausweichen immerhin 8 Würfel und für den Angriff 7 Würfel.

Wobei dann natürlich die Gefahr besteht, dass man weder ausweichen kann noch trifft. Aber jedenfalls lohnt sich das Risiko eigentlich nur wenn hohe Werte hat, so wie in meinem Beispiel.
Ferdinand sollte das also besser nicht machen. :D

Könnte man ruhig bei Ahnenblut so machen mit der Spaltung des Würfelpools, hätte ich nichts dagegen.
 
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Ich persönlich bin gegen eine Spaltung in mehr als zwei Aktionen!!!
Das wird zu unübersichtlich!

Mein Vorschlag dazu:
Wenn eine einzelne Handlung in zwei aufgespalten werden soll, dann verliert der erste Wurf zwei Würfel aus dem Pool und der zweite vier! Etwas anderes gibt es nicht, Geschwindigkeitsaktionen können nicht gespalten werden!
 
AW: Neue Kampfregeln?

Ich persönlich bin gegen eine Spaltung in mehr als zwei Aktionen!!!
Das wird zu unübersichtlich!

Muss echt nicht sein, finde ich auch unnötig kompliziert. Im GRW wurde ja eine Aufspaltung in 3 Aktionen als Beispiel angegeben.
Sich auf drei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren ist doch sowieso so gut wie unmöglich.

Mein Vorschlag dazu:
Wenn eine einzelne Handlung in zwei aufgespalten werden soll, dann verliert der erste Wurf zwei Würfel aus dem Pool und der zweite vier!

Fände ich in Ordnung.
Hm, aber wie ist das wohl - wenn jetzt also jemand so eine multiple Aktion macht, kann dann der Gegner überhaupt versuchen dem Angriff auszuweichen? Eigentlich nicht, wenn er seine Aktion für diese Runde schon verbraucht hat? Außer er hätte Geschwindigkeit und setzt die gerade ein. Oder?
Dann fände ich es umso besser, wenn es für den zweiten Würfelpool 4 Würfel Abzüge gibt statt 3, das wäre sonst zu heftig.

Geschwindigkeitsaktionen können nicht gespalten werden!

Na das wäre ja noch schöner. Sonst könnte man ja bei Geschwindigkeit 3 theoretisch 8 Aktionen haben.
Und wer selbst keine Geschwindigkeit hat könnte dann x-mal hintereinander getroffen werden. Nein danke. :D
 
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Wie wollen wir mit der Spaltung des Würfelpools verfahren?
Ich wäre grundsätzlich mit der GRW-Version zufrieden.
Ich persönlich bin gegen eine Spaltung in mehr als zwei Aktionen!!!
Das wird zu unübersichtlich!
Das sollte eigentlich auch die Ausnahme sein, da ja die Effektivität der einzelnen Aktionen auch massiv abnimmt. Allerdings gab es ja im GRW die Möglichkeit, ein und die selbe Verteidigungsaktion beliebig oft zu verwenden, wenn man sonst nichts anderes tut (-1 Würfel pro zusätzliche Aktion). Das würde einem sehr geschickten Verteidiger erlauben, sich gegen Geschwindigkeitsangriffe zu verteidigen.
Mein Vorschlag dazu:
Wenn eine einzelne Handlung in zwei aufgespalten werden soll, dann verliert der erste Wurf zwei Würfel aus dem Pool und der zweite vier! Etwas anderes gibt es nicht, Geschwindigkeitsaktionen können nicht gespalten werden!
Als vereinfachte Regel kann man das so verwenden. Zwei Aktionen reichen in der Regel auch vollkommen aus. Dann fällt eben die Möglichkeit, mehr als zwei Angriffe abzublocken usw. weg.

Ich würde gerne auf den Würfel verzichten, den man regulär für die Ermittlung des Schadenswertes aufbringen muss. Dieser Punkt wird eh oft vergessen und macht die Regeln nur komplizierter!?
Welcher Würfel? Wenn ich das jetzt richtig verstehe, hieße das, dass dann jeder Schadenswurf einen Würfel mehr hat?
 
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???

Liegt es daran, dass ich geistig schon 1,3k weiter südlich bin, ... aber ich versteh jetzt nix mehr, .... bitte fast nach der Diskussion doch alles in den Hausregel zusammen.

@Leo: Du kannst nach GRW so viele Aktionen machen wie du Pool hast, ... zumindets hab ich das so verstanden: Bei einem Pool von Zb 8 kann ich zB 4 Aktionen machen: die erste mit 4 Würfeln (pool- angesagte aktionen) die 2te mit 3 (pool-angesagte aktionen - 1 für die weitere aktion) usw. oder?

@all: so kann ich, wenn ich genug würfel habe auch geschwindigkeit kontern, das finde ich jetzt nicht sooooo schlecht, ... auch wenn ich massiv würfel verleire und somit deshalb keine chance haben werde, aber .... das sind die regeln im GRW
 
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Bitte noch diesen Satz streichen.. es gibt ja keine freie Verteidigungsaktion mehr. ;)

- Es ist nicht möglich diese freie Verteidigungsaktion in irgendeiner Weise umzuwandeln oder aufzusparen.


Wie wollen wir mit der Spaltung des Würfelpools verfahren?

Ich hätte gesagt nach GRW, aber die Beschränkung ist auch okay. In der Praxis hab ich noch nie jemanden durch Splittung mehr als zwei Aktionen machen sehen.
Geschwindigkeitsaktionen konnten übrigens noch nie aufgespalten werden.

Ich würde gerne auf den Würfel verzichten, den man regulär für die Ermittlung des Schadenswertes aufbringen muss. Dieser Punkt wird eh oft vergessen und macht die Regeln nur komplizierter!?

Was genau ist damit gemeint? Dass alle Erfolge aus dem Angriffswurf zu überzähligen werden und dem Schaden zugerechnet werden? Bin ich eher dagegen. Hab auch noch nicht gesehen, wo der vergessen worden wäre.
Das Schöne am Kampfsystem ist ja, dass du alles nachvollziehen kannst.. Angriffswurf zeigt wie präzise du triffst, und je präziser desto mehr Schaden. Allerdings musst du grundsätzlich erstmal überhaupt treffen, und das ist der eine Würfel, der abgezogen wird.. dafür, dass du überhaupt Schaden machen darfst. Ich finde das eingängig und plausibel. But maybe that's just me...
 
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Ich hätte gesagt nach GRW, aber die Beschränkung ist auch okay. In der Praxis hab ich noch nie jemanden durch Splittung mehr als zwei Aktionen machen sehen. Geschwindigkeitsaktionen konnten übrigens noch nie aufgespalten werden.

So seh ich das auch. Passt also!!



Was genau ist damit gemeint?

Hab ich auch nicht verstanden.
 
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Was genau ist damit gemeint?
Genau das:
Allerdings musst du grundsätzlich erstmal überhaupt treffen, und das ist der eine Würfel, der abgezogen wird.. dafür, dass du überhaupt Schaden machen darfst. Ich finde das eingängig und plausibel. But maybe that's just me...
Meine Frage, ist es nötig diesen Würfel abzuziehen? Plausibel ist es, klar! Aber auch notwendig?
 
AW: Neue Kampfregeln?

Wie ja schon geschrieben hatte, vergrößert sich der Würfelpool für den Schaden dann grundsätzlich um einen Würfel, also wird der potentielle Schaden um 1 erhöht. Dadurch werden Kämpfe noch etwas tödlicher, da ein normaler Charakter nur 8 Schadenspunkte (-0,-1,-1,-3,-3,-5,K.O.,Starre/Tod) auf einmal einstecken kann.

Aber ich finde es eigentlich nicht einfacher, wenn man den Würfel nicht abzieht. Möglicherweise liegt das aber auch nur an der Gewohnheit.
 
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Mal kurz einen Teil meiner Gedanken dazu, ich stimme für den einen Würfel der abgezogen wird.
Und für meinen Geschmack würde mir die Variante passen dass Ausweichen eine Aktion kostet. Deckt sich auch ein wenig mit meiner eigenen Erfahrung ,einer Schlägt und der andere weicht entweder aus oder schlägt mit. Damit können die harten Hunde es einfach drauf ankommen lassen wer länger stehen bleibt, so wie Don Frye und Yoshihiro Takayama.
 
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Ok, gut!
Dann belassen wir es dabei.
Im großen und ganzen heißt das also, dass wir die Hausregeln zur Gänze wieder abschaffen und uns streng an die Regeln des GRW halten.
Mir sehr recht, aber noch einmal:

KÄMPFEN WIRD DAMIT UM EINE GANZE ECKE TÖDLICHER!!!!!!
ICH GEHE GERNE AUF ALLE EINWÄNDE UND VORSCHLÄGE EIN UND LASSE ALLES WAS IHR EUCH WÜNSCHT DARIN MIT EINFLIESSEN. STEHEN DIE REGELN ABER ERSTMAL, MÖCHTE ICH KEINE KLAGEN HÖREN, WENN WER NEUEN CHARAKTER MACHEN MUSS!!!!

Ich mein ja nur! ;)
 
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