Situationsbedingte Kampfregeln

Wirrkopf

Titan
Registriert
26. Mai 2006
Beiträge
4.802
Inspiriert von diesen Beiden Threads:

http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t42505-fliehen-im-rollenspiel.html

http://www.blutschwerter.de/f91-run...esonders-solche-nachweislicher-excellenz.html

Frage ich mich, ob es sinnvoll wäre in einem System vor beginn des kampfes auszuwählen, welches Ziel mit dem Kampf verfolgt werden soll

Wenn ich im Folghendem von "Kampfregeln" Rede Meine ich damit Klassische Kampfregeln wie sie in den meisten systemen verwendet werden.

Die Kampfregeln in Rollenspielen sind eigentlich immer nur darauf ausgelegt, dass eine Am Kampf teilnehmende Partei mit ihren Lebenspunkten auf NULL (Null Leben = Tod) gebracht werden soll. Im Realen Leben gibt es jedoch Weit mehr Möglichkeiten, zu denen eine Gewaltsame auseinandersetzung dienen kann.

Eine Meinungsverschiedenheit austragen beziehungsweise die Gute alte Kneipen-/Tavernenschlägerei. Prinzipiell Will hier niemand den Anderen Töten, ja nichtmal ernsthaft Verletzen. Ein Paar Blaue Flecken, vielleicht ein Angeknaxter Arm. Aber ich glaube schon ab dem Punkt wo jemandem Danach ein Auge Fehlt, und selbst wenn es der Kotzbrocken des Dorfes war, der sich am besten noch an die eigene Freundin ranmachen wollte. HÖRT DER SPAß AUF! Ab dem Punkt würden im Film und meistens auch in der Realität alle Kampfhandlungen eingestellt und der Notarzt gerufen. Der Typ sollte doch nur begreifen dass man sich so was nicht bieten lässt. Er sollte nur ein bisschen respeckt eingeprügelt bekommen.
Kampfregeln in einem Rollenspiel sind nur sehr begrenzt darauf anwendbar. Da diese eigentlich egal mit welcher waffe den Charakter über Kurz oder lang zwangsläufig auf den Tod, einen Knock Out oder ernsthafte Wunden zulaufen lassen. Gleichzeitig bilden sie nicht ab, was mit dem Willen Des Charakters in der Situation geschieht.
Ob der Methaphorische Kotzbrocken vielleicht irgendwann tatsächlich sagt. "Schon gut, hör auf ich hab genug, ich verschwinde."

Sportlicher Wettkampf
Es gibt relativ häufig das Charakterkonzept des Kampfsportlers.
Aber Egal ob es Jetzt Karate, Boxen, Fechten, Wrestling oder irgendwas anderes ist.
Kampfregeln Bilden einen Solchen Wettkampf nicht ab.
Für gewöhnlich sind Kämpfe im Rollenspiel nach ein Paar Runden zuende. Wobei sich diese Runden auf einzelne Schläge und wenige Sekunden beziehen. Ein Boxkampf hingegen hat Runden in der Größenordnung von minuten. Und auch hier geht es nicht darum, den gegner wirklich dauerhaften schaden zuzufügen oder ihn zu töten. sondern nur ihn nach den Boxregeln zu besiegen. Ein Schlagabtausch in Kampfrunden wäre erstens ermüdend für die Spieler und zweitens ein höheres risiko für die Spielercharaktäre als es beim Boxen eigentlich der fall ist.
Beim Wrestling käme noch hinzu dass ein nicht unwesentlicher teil des Kampfes darin besteht, die Sympathie des Publikums zu erhaschen, vor allem durch spektakuläres gebaren. Auch das sollte in den Regeln für Sportliche Kämpfe Berücksichtigt werden. Gleichzeitig sollten regeln Für Sportliche Kämpfe Platz für gute und fesselnde beschreibung liefern, damit der Sportliche wettkampf tatsächlich fesselnd wird.

Trainingskampf
Zwei leute messen am Lagerfeuer oder in einem Trainingsraum Ihre Kräfte um entweder für den oben erwähnten sportlichen Wettkampf oder für den ernstfall zu trainieren. Schon wieder ist nicht das ziel den gegner ernsthaft zu gefärden aber eventuell dies realistisch darzustellen.
Natürlich wird diese Art von Kampf im Rollenspiel eher selten bewürfelt. Es wird gesagt wir machen einen Trainingskampf. Und Die Fähigkeitsstufen werden mit XP gekauft aber man könnte eventuell regelungen dafür finden, ab wann die Erhöhung der Fertigkeitsstufe eintritt.

In die Flucht schlagen
Man muss ja nicht immer töten. Oft reicht es wenn diese Leute für den Augenblick das Weite suchen wir bleiben eh nicht lang hier. Ein Kampf der auf die Weise bestritten wird könnte für die SC den vorteil haben dass er weniger risiko eigener Verletzung beinhaltet und für die Spieler dass er schneller (in weniger Runden) abgewickelt wird.

Lebend Gefangen nehmen
Wer hat das im Rollenspiel nicht schon zu Oft erlebt?
Der NSC sollte LEBEND gefangen genommen werden. (Zum Auftraggeber gebracht werden. Oder ausgefragt werden.) Aber Spätestens hier merkt man dass das Kampfsystem echt schwierigkeiten hat sowas umzusetzen.
Entweder er ist noch in der lage sich zu wehren oder zu fliehen. Oder er ist schon tot. Im Zweifel läuft es auf letzteres hinaus. Auch hierfür sind durchaus Regeln angebracht. Ich kenne nur wenige Rollenspiele die dafür etwas passendes haben.

Fluchtweg freikämpfen
Wenn ich nur weg will, dann interessiert mich nicht, ob der Trash Mob jetzt gekillt ist oder nicht. Ich will nicht mit jedem ein komplettes Gefecht auf leben und Tod ausführen. Es reicht schon ihn in eine Position zu bringen wo er sich nicht mehr zwischen mich und den Ausgang stellen kann.

Duell bei High Noon
Etwas völlig anderes als die Regeln Bei den Meisten Rollenspielen Ermöglichen. Es sei denn bei SEHR tödlichen Systemen.
Der Kampf ist schnell und Blutig aus, Gleichzeitig schützt man sein eigenes Leben praktisch überhaupt nicht. Wichtig ist vor allem die Initiative.

Diskretion
Was ist wenn neben dem Töten des Gegners noch zum Ziel wird, das ganze schnell und leise zu erledigen.
Wie wäre es mit der Regeltechnischen Möglichkeit das zu Versuchen, Dafür allerdings erschwernisse in Kauf zu nehmen, wie ein Erhöhtes Risiko für den Charakter.
 
AW: Sirtuationsbedingte Kampfregeln

Frage ich mich, ob es sinnvoll wäre in einem System vor beginn des kampfes auszuwählen, welches Ziel mit dem Kampf verfolgt werden soll
Jain. Allen Spielern sollte klar sein, welches gemeinsame Ziel sie im Kampf haben. Extra über das Ziel des anstehenden Kampfes zu diskutieren, weil die Spieler sich nicht einig sind ist mehr als lästig.
Extra ein Ziel des Kampfes festzulegen, damit man dadurch entscheidet nach welchen Zusatzregeln für dieses Kampfziel zu spielen ist, ist doof.

Die Kampfregeln in Rollenspielen sind eigentlich immer nur darauf ausgelegt, dass eine Am Kampf teilnehmende Partei mit ihren Lebenspunkten auf NULL (Null Leben = Tod) gebracht werden soll.
Diese Aussage stimmt nicht. Man kann mit den meisten Rollenspielen auch Gegner besiegen, überwinden, gefangen nehmen ohne sie zu töten.

Eine Meinungsverschiedenheit austragen beziehungsweise die Gute alte Kneipen-/Tavernenschlägerei. Prinzipiell Will hier niemand den Anderen Töten, ja nichtmal ernsthaft Verletzen.
Ich nehme mal D&D 3.X als Beispiel. Alle Teilnehmer kämpfen wohl unbewaffnet. Die wenigsten Teilnehmer haben das Feat Improved Unarmed Strike, so dass sie automatisch nonlethal damage beim Gegner verursachen. Die Personen mit dem Feat können sich entscheiden, ob sie lethalen oder nonlethalen Schaden austeilen wollen. Wenn sie lethalen Schaden austeilen, sollte sich das schnell rumsprechen und die Person wird gemieden.

Da diese eigentlich egal mit welcher waffe den Charakter über Kurz oder lang zwangsläufig auf den Tod, einen Knock Out oder ernsthafte Wunden zulaufen lassen.
Seit wann kämpft man in einer Kneipenschlägerei mit echten Waffen? Normalerweise kämpft man mit bloßen Fäusten. Mit einem Dolch zu kämpfen ist unehrenhaft, denn damit will man jeglichen Gegner ernsthaft verletzen oder gar töten. Improvisierte Waffen wie Tischbeine können zwar Schaden machen, aber diese Gegner werden versucht zu entwaffnen. Jeder kann in D&D 3.X mit einer Waffe auch Nonlethalen Schaden anrichten (für -4 auf den Angriff). Dieses wird man wohl in einer Kneipenschlägerei machen, da man keine Toten will.

Ob der Methaphorische Kotzbrocken vielleicht irgendwann tatsächlich sagt. "Schon gut, hör auf ich hab genug, ich verschwinde."
Dafür brauche ich keine Extra-Regeln. Dafür nutze ich den GMV, es sagt ja niemand, dass der Kotzbrocken bis zum Tod kämpfen muss. Er sollte wissen, wann er keine Chance hat.

Sportlicher Wettkampf
Es gibt relativ häufig das Charakterkonzept des Kampfsportlers.
Aber Egal ob es Jetzt Karate, Boxen, Fechten, Wrestling oder irgendwas anderes ist.
Kampfregeln Bilden einen Solchen Wettkampf nicht ab.
Das stimmt nur bedingt.
In D&D 3.X wäre ein Boxkampf ein Waffenloser Kampf, bei die Gegner nonlethalen Schaden austeilen.
Sicherlich simplifiziert D&D das Kampfgeschehen, aber mit Feint, Bluff und anderen Kampfoptionen kann man sicherlich einen Boxkampf darstellen. Ob man dafür pro realer Kampfrunde X Angriffe der beiden Kontrahenden festlegen muss, kann man sich überlegen.

Beim Wrestling käme noch hinzu dass ein nicht unwesentlicher teil des Kampfes darin besteht, die Sympathie des Publikums zu erhaschen, vor allem durch spektakuläres gebaren.
Dafür könnte man Gladiatoren Regeln nehmen. Sorry Wrestling ist so speziell und kommt in den meisten Runden seltenst bis nie vor. Dafür extra Regeln in einem Rollenspiel einzubauen finde ich vermessen. Im Zweifelsfall nur für den Kampf ein Wrestling-RPG nehmen.

Für Sportliche Kämpfe Platz für gute und fesselnde beschreibung liefern, damit der Sportliche wettkampf tatsächlich fesselnd wird.
Das spricht eher für ein Regelloses Kampfsystem.

D&D 3.X relativ Stumpfe Waffen und mit angreifen und nonlethalen Schaden machen.

In die Flucht schlagen
Gegner können auch ihre Intelligenz nutzen und freiwillig fliehen.
Vor einem Kampf könnte man die Gegner Einschüchtern, mit ihnen Verhandeln, einen Deal anbieten, etc. Alles innerhalb der normalen Regeln.

Lebend Gefangen nehmen
Regeln, wie man jemanden KO schlägt gibt es wohl fast in jedem RPG.

Entweder er ist noch in der lage sich zu wehren oder zu fliehen. Oder er ist schon tot.
Sorry, wer einen Gegner innerhalb der Regeln nicht lebend gefangen nehmen kann, hat es nicht anders verdient.
So etwas will meistens geplant sein. Schlafmittel, Chloroform oder eine andere Möglichkeit einen Gegner nicht tödlich außer Gefecht zu setzen (z.B. KO schlagen) sollte jeder PC haben oder können.

Fluchtweg freikämpfen
Das geht mit den normalen Regeln. In D&D 3.X Defensiv Kämpfen und geregelter Rückzug.

Duell bei High Noon
So etwas gehört in ein Western RPG und nicht in jedes Wald und Wiesen RPG.

Diskretion
Was ist wenn neben dem Töten des Gegners noch zum Ziel wird, das ganze schnell und leise zu erledigen.
Wie wäre es mit der Regeltechnischen Möglichkeit das zu Versuchen, Dafür allerdings erschwernisse in Kauf zu nehmen, wie ein Erhöhtes Risiko für den Charakter.
D&D 3.X Rogue Sneakattack. Power Attack: mehr Schaden, aber dafür schlechter treffen. Sniper Regeln gibt es bestimmt in den entsprechenden RPGs.
 
AW: Sirtuationsbedingte Kampfregeln

Beim Trauma Universalsystem ist all das möglich.

Bevor jemand durch Schaden stirbt, muss er erst mal gegen seine Beherrschung (ab 30% Schaden) würfeln, ob er die Lust verliert, ab 50% muss er gegen Widerstandskraft würfeln, ob er ohnmächtig wird.

Spezielle Kampfoptionen wie entwaffnen, abdrängen, festhalten usw. sorgen für die Möglichkeiten die Du in den Szenarien gefordert hast.

Auch die unterschiedlichen Schadensarten bei Trauma sorgen dafür, dass man unterschiedliche Ergebnisse erzielt. Hiebwaffen sorgen für Schnittwunden und damit Blutungen. Stichwaffen sorgen für Rüstungsdurchdringung und damit schnelle Tode, Schlagwaffen sorgen für Prellungen, von denen man sich unter Umständen (wenn keine Knochen brechen) schnell erholt.
Unterschiedliche Rüstungsarten sind gegen diese Schadensarten mehr oder weniger gut.

Das tödliche Kampfsystem und das Fertigkeitensystem mit Qualitätsabstufung sorgt für die Möglichkeit jemanden mit einem sauberen Kopfschuss ins Nirvana zu schicken oder mit einem Beinschuss unbeweglich zu machen, mit einem Hieb auf den Arm zu entwaffnen usw.
 
AW: Sirtuationsbedingte Kampfregeln

Frage ich mich, ob es sinnvoll wäre in einem System vor beginn des kampfes auszuwählen, welches Ziel mit dem Kampf verfolgt werden soll
Nein. Das ist nicht sinnvoll. Jedenfalls nicht das "Auswählen". - Was soll das denn bringen?

Vor dem Kampf: "Ich will Mafia-Boss Mario Luigi dingfest machen und habe ihn hier in dem Lagerhaus an den Docks endlich gestellt." Das ist die Ausgangssituation. - Im Kampf: "Die Sau Mario hat meine Tochter Princess als Geisel im Hinterzimmer gehabt und hat sie gerade mit einer Brandbombe hochgehen lassen! - Ich leg dieses SCHWEIN um! Jetzt! Sofort!" - Nach dem Kampf: "Meine Tochter hat die Brandbombe nicht überlebt. So auch drei Kollegen der uniformierten Polizei nicht. Mein Partner Hutchinson hat'ne Kugel knapp ans Rückenmark bekommen, und wird den Dienst quittieren müssen. Ich habe die Sau Mario Luigi mit zwei Magazinen vollgepumpt, aber das feiste Schwein hat es überlebt. Er wurde in ein Gefängnishospital gebracht, und sein Leben konnte gerettet werden. Sein Anwalt hat gegen mich eine Dienstaufsichtsbeschwerde wegen unprovozierter, überzogener Gewaltanwendung gestellt. Ich bin suspendiert worden. Mario Luigi wird wegen eines Einfuhrvergehens angeklagt werden. Den Mord an meiner Tochter konnte ihm keiner nachweisen. Auf das Einfuhrvergehen stehen bis zu 5000 Dollar Geldstrafe oder 5 Monate Haft auf Bewährung als Höchststrafe für Ersttäter. - Hätte ich der Sau nur einen ruhig gezielten Kopfschuß verpaßt!"

Kampf ist dynamisch und hektisch.

Eine Kampfszene entwickelt sich - zumindest bei mir - OFT verdammt anders, als sich das so ziemlich jeder Beteiligte vorher gedacht hatte.

Daher halte ich ein VORAB festlegen von Zielen bestenfalls in "erzählerischen Konfliktauflösungssystemen" für sinnvoll, nicht aber in den typischerweise eher taktischen bzw. action-betonten Kampfsystemen normalerer Rollenspiele.

Wenn ich im Folghendem von "Kampfregeln" Rede Meine ich damit Klassische Kampfregeln wie sie in den meisten systemen verwendet werden.
Was Du nachfolgend über "klassische Kampfregeln" so von Dir gibst, läßt bei mir den Eindruck entstehen, daß Du nur SEHR SCHLECHTE und SEHR UNFLEXIBLE und - vor allem - SEHR LANGWEILIGE Kampfregeln kennst.

Alle von Dir aufgeführten Punkte werden von JEDEM halbwegs tauglichen Kampfsystem seit über 30 Jahren "out of the book" abgedeckt. - Da ist nichts so Spektakuläres oder Ungewöhnliches dran, daß es nicht schon seit Generationen von Rollenspielern zur alltäglichen Optionenvielfalt in Kampfszenen gehören würde.

Mich interessiert wirklich, was für Rollenspiele Du denn so spielst, daß sie all das NICHT bieten können. - Das müssen ja Regelsysteme sein, an denen über 30 Jahre Rollenspielentwicklung komplett vorbei gegangen sind.

Die Kampfregeln in Rollenspielen sind eigentlich immer nur darauf ausgelegt, dass eine Am Kampf teilnehmende Partei mit ihren Lebenspunkten auf NULL (Null Leben = Tod) gebracht werden soll.
FALSCH! - Und zwar sowas von grundlegend VERKEHRT, daß mich wirklich wundert, WAS Du denn nun tatsächlich spielst, daß Du solche öden "computerspieligen" NICHT-Auswahlen bei Kampfsituationen global als "die Kampfregeln in Rollenspielen" bezeichnest.

Rollenspiele haben seit eh und je Regeln für nicht-tödlichen Schaden, Festhalte-Techniken, Ringen, Fesseln, KO-Schlagen, Entwaffnungen, gezielte Angriffe z.B. zum Bein, daß der Gegner nicht mehr weglaufen kann, usw. zu bieten.

Rollenspiele in der Fantasy-Richtung kennen "Personenfesthalte-Zauber", die einen Sieg ohne zu Töten sogar extrem leicht machen.

Rollenspiele kennen seit Urzeiten so etwas wie die "Kampfmoral" der Gegner, die eben auch mal abhauen, wenn man "nur" ein Zehntel ihrer Truppenstärke besiegt hat, weil sie eben keine abgehärteten Elite-Krieger sind, sondern feige Memmen, die schnell mal Fersengeld geben. - Und selbst Rollenspiele, in denen dafür keine harten Regeln stehen, kennen den Rückzug der Gegner aus Gründen der eigenen Feigheit, oder der krassen Überlegenheit der SCs oder aus anderen Gründen (z.B. Angst vor Magiern oder Berserkern). Das nennt sich ROLLENSPIEL!

Im Realen Leben gibt es jedoch Weit mehr Möglichkeiten, zu denen eine Gewaltsame auseinandersetzung dienen kann.
Jein. - Eine ECHTE gewaltsame Auseinandersetzung kann aus unterschiedlichen GRÜNDEN starten, aber was sie ERREICHEN kann, ist doch sehr eingeschränkt: Einer oder mehrere Beteiligte fliehen, sind körperlich geschädigt, psychisch traumatisiert, ihre Ausrüstung, Kleidung usw. ist beschädigt oder wurde zurückgelassen, sie sind körperlich so schwer geschädigt, daß sie dringend medizinische Hilfe brauchen, sie sind körperlich so traumatisiert, daß sie keinen Verteidigungswillen mehr haben und aufgeben, usw. - Die Spanne ist nicht besonders groß.

Man kämpft. Dabei SCHÄDIGT man den jeweiligen Gegner.

Wenn man miteinander "sportelt" oder "rangelt", dann nimmt man sich - soweit man das trainiert hat und vermag - zurück, so daß die Konsequenzenhärte reduziert ist, bzw. nur echte UNFÄLLE die schweren Konsequenzen eines Ernstkampfes nach sich ziehen.

Aber Kampf ist Kampf. - Da geht alles etwas anders.

Hehre Ziele, oder gar Überlegenheitsgefühle müssen den Feindkontakt erst einmal überstehen. - Selbst beim Vollkontaktsport, wo man sich ja nicht töten will und auch nicht außerhalb der Regeln permanente Körperschäden zufügen will, ist das so. - Der erste brutale Treffer läßt einen die tolle Taktik, die einem der Trainer eingeimpft hat, schnell vergessen. Nur die wirklich Abgehärteten, die Coolen können trotz solcher Schock-Erlebnisse noch ihr Ding durchziehen. - Das sind die Champions, die Profis, die Top-Athleten. Die Schlechteren können das nicht bzw. nicht gut genug.

Eine Meinungsverschiedenheit austragen
Das ist sozialer Konflikt. Dazu haben viele, viele Rollenspiele die Fertigkeiten wie Überreden, Überzeugen, Diplomatie, usw. sowie Attribute wie Charisma, Chutzpe, persönliche Ausstrahlung, usw.

In manchen Regelsystemen kann eine verbale Auseinandersetzung nach Regelmechanismen eskalieren. Meist ist dies aber eine BEWUSSTE Entscheidung. Hier entscheidet der Spieler oder der Spielleiter, daß z.B. der im Überreden-Duell unterlegene Charakter seinem Gegenüber eine schmiert. Nicht tödlich, sondern um selbst Streß abzubauen und anderweitig den anderen zur Aufgabe zur Niederlage zu bewegen. - Dazu gibt es Regeln für unerwartete Angriffe (The Drop), für nicht-tödlichen Schaden und für Willensduelle, die z.B. nach der Ohrfeige den anderen so einschüchtern können, daß dieser schnell klein wird und sich zurückzieht und nicht mehr auf seiner Position beharrt (Zustand: Broken in Deadlands Classic z.B.).

beziehungsweise die Gute alte Kneipen-/Tavernenschlägerei.
Diese "gute alte" Kneipenschlägerei ist in eher humorigen Settings oft eine nicht-tödliche Angelegenheit. - Aber in einem etwas härteren Setting bekommt ein durch einen Glastisch geworfener Gegner einen Schnitt in der Beinschlagader und stirbt. Da bekommt jemand einen Schlag mit einer Sektflasche und sein Jochbein bricht so unglücklich, daß er für immer auf einem Auge blind ist. Da wird in der einsetzenden Panik der Nicht-Beteiligten eine schwache Frau zu Boden gerissen und todgetrampelt.

Soviel zur "guten alten" Kneipenschlägerei.

Hier ist doch eher entscheidend, welche FUNKTION diese denn in dem jeweilgen Setting haben soll, welche SETTING-KONVENTIONEN gelten und welche GENRE-KONVENTIONEN.

Ich habe z.B. in einem leichtherzigen, mehr Bud-Spencer-und-Terence-Hill-artigen Western-Setting viele Szenen mit krassen Ringer-Aktionen, mit geworfenen Stühlen oder Fässern, mit dem Schlag mit dem Spucknapf gehabt. - Und ich habe z.B. in meinem ersten DL:R-Szenario bei einem Spieler mit Grim Servant of Death eine "harmlose" Schlägerei, bei der er sogar den Gegner nicht tödlich ausknocken wollte, einen "unglücklichen" Todesfall gehabt, der zu ein paar weiteren, noch unglücklicheren Todesfällen geführt hat, die zu einem Duell auf der Straße geführt haben, das zur Verhaftung der bis dato unbeteiligten Wissenschaftlerin und zu massig Ärger mit dem Sherriff und seinen Deputies geführt hat.

Dinge können eskalieren. - Sehr, sehr böse eskalieren.

OB sie es können, ist eine Frage des Genres, des Settings, der Charaktere und des aktuellen Abenteuers. - Und damit ist es NORMALES Rollenspiel, ob eine "gute alte" Kneipenschlägerei in Mord und Totschlag endet, der die SCs als Gesuchte aus der Stadt treibt (was vielleicht sogar der gewollte Aufhänger für das nächste Szenario ist?).

Prinzipiell Will hier niemand den Anderen Töten, ja nichtmal ernsthaft Verletzen.
Das WOLLEN und das KÖNNEN sind zwei paar Schuhe. - Die meisten Messerstecher wollen nicht wirklich jemanden töten. Diese echte Mord-Absicht kann kaum einmal nachgewiesen werden, und in solchen Fällen wendet man ja auch andere Techniken an, als das, was gemeinhin bei Messerstechereien so zu beobachten ist. - Es handelt sich um Körperverletzung. Gefährliche Körperverletzung, bei der man auch bleibende Schäden des Gegners in Kauf nimmt. Aber TÖTEN, das wollte man ihn doch nicht. Er sollte LEIDEN. Nur war der Stich zu tief, der Schnitt ließ ihn sehr schnell verbluten, der Würgegriff hat ihm den Kehlkopf eingedrückt, der Schlag mit der Bierflasche hat ihm das Genick gebrochen.

Man wollte den anderen doch nicht töten. Man wollte nur seine Überlegenheit beweisen - mit körperlichen Mitteln, mit Gegenständen als Hilfsmitteln, mit Waffen als "Ego-Boostern".

Und selbst bei für alle bekannten Regeln, bei trainierten Profis, bei Vollkontaktsportlern - da kann es vorkommen, daß eben DOCH ein Unfall passiert. Auch wenn keiner den anderen wirklich ernsthaft schädigen wollte - GEWINNEN wollte man schon.

Daß ein jahre- oder jahrzehntelang trainierter Kampfkünstler (egal ob Wettkampfsportler, Selbstverteidiger oder Breitensportler) IMMER und ÜBERALL seine erlernten Bewegungen vollstens unter Kontrolle halten könnte und daß er IMMER SICHER abschätzen kann, wie diese Techniken auf den Gegner wirken mögen, das ist ein bekannter und immer noch verbreiteter IRRTUM!

Es gibt Leute, die kann ich im Vollkontakt hart in einen Hebel reißen, die stehen noch und denen tut auch nichts weh. - Und es gibt Leute, denen kann ich schon bei mehr auf Reaktion ausgerichteten Trainingseinheiten einen schnellen Hebel ansetzen, und die müssen danach zum Arzt. Und ich KENNE diese Leute z.T. seit über 10 Jahren und weiß, was die so alles sonst ausgehalten haben!

Es ist ein IRRTUM, daß man sich, sobald der ganze Rausch eines Kampfes beginnt, irgendwie immer und überall unter maximaler Kontrolle halten kann. Hier spielt soviel sehr tief liegendes Ringen ums Überleben rein, daß jeglicher Versuch darüber Kontrolle auszüben nur zwei Folgen hat: Man kann es eh nicht kontrollieren, aber der Versuch sich zu kontrollieren macht einen zu langsam, so daß man VERLIERT, daß man GETROFFEN wird, daß man UNTERLIEGT, daß man VERLETZT wird - möglicherweise tödlich.

Kampfregeln in einem Rollenspiel sind nur sehr begrenzt darauf anwendbar.
Im Gegenteil. - Kampfregeln in einem Rollenspiel decken normalerweise die ganze Bandbreite dessen ab, was ein Charakter in diesem Rollenspiel SINNVOLLERWEISE und ins jeweilige SETTING passend tun können soll. - Nur SCHLECHTE Kampfregeln haben massivste Lücken und schreiben vor, daß bestimmte plausible Dinge unmöglich sein sollen. Solche wirklich schlechten Kampfregeln gibt es garnicht so viele. Die muß man schon suchen. - Der Normalfall ist, daß vom Ohrfeigen-Duell bis zum Abfeuern mehrfachsprengkopfbestückter Interkontinentalraketen ALLES von einem Kampfsystem abgedeckt wird.

Bei Fantasy fallen die Nuklearwaffen meist heraus, dafür gibt es dort die Magieregeln. Bei Pulp-Action-Kino wird der Schwerpunkt anders gesetzt, so daß bloße Fäuste und Schlapphut gleichwertig zu Nazi-Maschinenpistolen oder Kultisten mit Doppelschwertern sind.

Die Regeln bilden gewisse Setting-Konventionen eben durch Schwerpunktsetzung und innerhalb der Konventionen plausible Konsequenzen ab.

So kann in den Daring Tales of Adventuren ein Held überhaupt nicht sterben. - Er wird höchsten so verletzt, daß er sich angekratzt aus einem Schutthaufen um ihn herum befreien muß, aber er WIRD in der nächsten Szene wieder mit dabei sein!

Da diese eigentlich egal mit welcher waffe den Charakter über Kurz oder lang zwangsläufig auf den Tod, einen Knock Out oder ernsthafte Wunden zulaufen lassen.
Waffenlosen Kampf kennt jedes halbwegs taugliche Kampfsystem. Daß es Waffen wie Netze gibt, die den Gegner nur fesseln und seine Freiheitsgrade einschränken sollen, ist auch überall bekannt und umgesetzt. Der TOD kommt (mindestens mal für wichtige Charaktere, die einen Namen haben und nicht nur eine Nummer) nie so selbstverständlich und als einzige Option, wie Du das hier darstellen willst.

Zwei Beispiele: In Midgard reicht es, den Gegner die Ausdauer "wegzuschlagen". Jeder weitere Treffer wäre ein schwerer Treffer, der Lebenspunkte kostet. Bevor so etwas passiert, wird ein Gegner fliehen oder, falls Flucht unmöglich ist, aufgeben und um Gnade flehen.
In Savage Worlds haut man sich durch einen Haufen von Extras bis zum Boss-Gegner. Nur, die Extras kippen zwar um, sind aber noch lange nicht tot, sondern nur Außer Gefecht. Sie können nicht mehr weiterkämpfen. Man schaut sich nach dem Kampf in der Phase "Schadensbilanz" jeden einzelnen Extra an, ob er es doch noch überlebt hat, und falls ja, wie schwer er verwundet ist - ob er noch gehen kann, ob er transportfähig ist, oder nicht.

So etwas führt zu spannenden Rollenspielmomenten, wo die brutale, blutrünstige SC-Gruppe siegreich, aber mit überzogener Härte, alle Gegner kampfunfähig geschossen hat, und nun - hier spielt natürlich auch das Würfelergebnis beim Bestimmen der Überlebensrate mit rein - praktisch alle überlebt haben, alle aber schwer verletzt sind, kaum einer transportfähig. - Und dabei sollten die SCs doch "Die Guten" sein! - Was nun? - Wie verfahren sie jetzt? - Vor allem: Die Gegner hätten sie ohne Skrupel einfach abgemurkst.

Das sind die Momente, wo sich die HELDEN im Rollenspiel zeigen. Diejenigen, die NIE eine leichte Entscheidung zu treffen haben, diejenigen, die mit einem moralischen Anspruch ins Geschehen gehen, der sogar durch einen siegreichen Kampf massiven Schaden nehmen kann. An so etwas kann über eine Kampagne gesehen ein HELD wirklich eher zerbrechen, als an den Wunden, die er einsteckt.

Normale Rollenspiele bieten so etwas in ihren Regeln. In den wenigsten Regeln steht drin, daß man die Gegner ALLE TÖTEN MUSS! - Man KANN, man MUSS NICHT! - Und OB man es tut, das ist eine rollenspielerische Entscheidung, die Rollenspielkämpfe so viel interessanter und vielschichtiger macht, als pures Tabletop-Kampf-Durchspielen.

Gleichzeitig bilden sie nicht ab, was mit dem Willen Des Charakters in der Situation geschieht.
Regelsysteme, in denen Kampfmoral, Abhärtung, Mut, Mumm, Guts, Willenskraft, usw. verwendet werden, gibt es wie Sand am Meer. Und diese verwenden diese Eigenschaften auch IN KAMPFSZENEN! - Ob ein harter US-Marshal durch einen üblen Desperado so eingeschüchtert wurde (Broken in DL Classic), daß er sich nicht mehr traut ihm im Kampf gegenüber zu treten, oder ob ein Evil High Priest kurz vor dem Abschluß seines Opferrituals zum Beschwören von Alten Göttern mit Gesichtsgemüse so abgelenkt wird, daß ihm die Konzentration abgeht. Solche Regeln gibt es schon lange. - Und noch länger gibt es die ROLLENSPIELERISCHE Entscheidung, nach der die NSCs vom Spielleiter entsprechend als Rollen GESPIELT werden und nicht nur als Werte runtergewürfelt werden!

Natürlich wird hier je nach Schwerpunktsetzung des jeweiligen Regelsystems auch die psychische Konsequenz einer gewalttätigen Aktion abgebildet. Und diese sind oft sogar die unangenehmeren Folgen verglichen mit den "heroischen Fleischwunden", die man prahlend vorzeigen kann.

Ob der Methaphorische Kotzbrocken vielleicht irgendwann tatsächlich sagt. "Schon gut, hör auf ich hab genug, ich verschwinde."
Das ist normales Einschüchtern, oder normales Nicht-Schaffen des Mumm-Wurfes, oder Ausspielen der Eigenschaft "Feigling" im Gegensatz zu "Todesverachtend - kämpft immer bis zum Tode" (diese haben plausiblerweise nur sehr wenige Bewohner der meisten Spielwelten).

Sportlicher Wettkampf
Es gibt relativ häufig das Charakterkonzept des Kampfsportlers.
Aber Egal ob es Jetzt Karate, Boxen, Fechten, Wrestling oder irgendwas anderes ist.
Kampfregeln Bilden einen Solchen Wettkampf nicht ab.
Willst Du ein SPORT-Rollenspiel? - Denn für den sportlichen Wettkampf gelten ANDERE REGELN, die meist nicht im Fokus der gängigen Rollenspielsettings liegen.

Deadlands Classic bietet z.B. Preisboxen-Regeln, Ringen (eher Wrestling), Kung-Fu, Karate, Fechten, Preis-Schießen, und so etwas ähnliches wie das sportliche Jugger-Spiel (siehe den exzellenten Spielfilm dazu) namens Skull-Chucker und Pit-Fights unterschiedlicher Lethalität.

Daring Tales of Chivalry bietet ausgearbeitete Regeln für Ritterturniere und andere Kampfspiele (z.B. Bogenschießwettbewerbe im Robin Hood Stil, oder Ringkämpfe). Alles sportlich gedacht, wobei hier auch immer die Würfel einen Unfall eintreten lassen. Ein Splitter einer korrekt am Schild gebrochenen Turnierlanze geriet dem ehrenwerten Gegner unglücklich ins Auge, woran er mehrere Wochen später verstarb.

Für gewöhnlich sind Kämpfe im Rollenspiel nach ein Paar Runden zuende.
...
Ein Schlagabtausch in Kampfrunden wäre erstens ermüdend für die Spieler
Das ist nicht gesagt. - Ein Kampfsystem, das die Spieler ständig und abwechslungsreich beteiligt, ist hier überhaupt nicht ermüdend.

Andererseits ist auch ein Kampfsystem wie AD&D 1st Ed. mit Kampfrunden von 1 Minute Dauer alles andere als "unsportlich". Hier kann ein Kampf somit also locker mal 10 Minuten dauern.

Kämpfe im Wettkampfmodus mit Kampfrunden, Unterbrechungen durch den Schiedsrichter, die man auch zum Verschnaufen nutzen kann, und regelmäßigen Pausen zwischen den Runden, sind tatsächlich von den meisten Regelsystemen nicht abgebildet. - Dort geht es um den ERNSTKAMPF und nicht um den Sport.

Wenn Du ein Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf SPORT haben möchtest, dann brauchst Du entsprechende Anpassungen an die sportlichen Vorlagen die Du abbilden möchtest. - Ein Snookerturnier bildet sich anders ab als Basketball (wobei dort der Körpereinsatz z.T. brutal ist und einem Kampfsystem nahekommt).

Meine angerissene Adaptioon von Rollerball (natürlich NUR das nach dem einzigen ECHTEN Rollerball-Film mit James Caan, nicht nach dem schlechten Remake!) braucht in der Savage Worlds Regelbasis kaum Änderungen. Das SW-Kampf- und Fahrzeug-Regelsystem bietet eigentlich alles, was man braucht. - Das liegt aber auch daran, daß Rollerball (ähnlich wie Fußball) eine Art Stellvertreterkrieg mit sportlicher Tünche ist. Daher kann man hier das normale Kampfsystem ganz leicht verwenden.

Beim Wrestling käme noch hinzu dass ein nicht unwesentlicher teil des Kampfes darin besteht, die Sympathie des Publikums zu erhaschen, vor allem durch spektakuläres gebaren.
Genau! - Dazu gibt es z.B. bei Savage Worlds die Mehrfachaktionen wie gleichzeitiges Kämpfen und Persuasion (ist auch für darstellerische Aktionen die Fertigkeit). Oder es gibt Tricks, die bei Erfolg die Publikumsgunst heben, die man über die Massenkampfregeln als Tokens abgebildet hat.

Noch einfacher und nicht weniger funktionstüchtig spielt man solche Aktionen mit Barbarians of Lemuria aus. Gladiatoren in der Arena, die die blutgierige Menge anheizen und von anfänglichen Buh-Rufen hin zu frenetischem Applaus und Gunsterweisungen der Mächtigen die Stimmung ändern können, das habe ich in meinen BoL-Runden immer wieder so erlebt (ich LIEBE es meine BoL-SCs irgendwann in einer Arena mit einem Obstmesser gegen einen Jemadar (sechsbeiniger Raubtiermutant mit Panzerung und großer Aggressivität) antreten zu lassen). - Dabei bietet das Regelwerk nur die Fertigkeit Nahkampf und die Laufbahn Gladiator an. Es ist ähnlich simpel wie Risus. - Und trotzdem FUNKTIONIERT das prächtig!

Nicht alles, was ein Spieler, der sein echtes, klassisches Player-Empowerment, nämlich ALLES zu versuchen, was ihm einfällt, zu nutzen versteht, erreichen möchte, muß ja von einem eigenen Subsystem abgebildet sein. - Oft reichen einfache Grundmechanismen und KLARE Abbildungsvorschriften beliebiger Handlungen in die Grundmechaniken des Systems aus, und man kann damit ALLES machen!

Gleichzeitig sollten regeln Für Sportliche Kämpfe Platz für gute und fesselnde beschreibung liefern, damit der Sportliche wettkampf tatsächlich fesselnd wird.
Ein sportlicher Wettkampf muß nur dann "fesselnd" sein, wenn das IRGENDJEMANDEN INTERESSIERT! - Der Preisboxer ist in der Lage viele Hillbilly-Möchtegern-Boxer zusammenzuklopfen. Da interessiert nicht jeder einzelne Kampf. Was eher interessiert ist, ob sein "Manager" in der Lage ist, den Yokels ihre letzten Dollar aus der Latzhose zu ziehen. Also ist hier NICHT der "Sport-Kampf" interessant, sondern die Überzeugungskraft des Managers!

Hingegen geht es in der späten Phase der Rollerball-Regeln ohne Ersatzspieler, ohne Pausen wirklich ums harte Überleben. Das IST ein fesselnder Kampf. Denn neben dem Überleben geht es auch ums Gewinnen. Und mit dem Gewinnen geht es um politischen Einfluß.

Ähnlich wie bei den Juggern. - Auch hier ist nicht nur das Spiel, das fesselnde, sondern das, was dranhängt.

Während in einem echten Kampf ums Überleben sowieso IMMER der Kampf fesseln ist. - Sport-Rollenspiele gibt es nicht gerade viele. Das z.T. zu Unrecht, da Sport sehr spannend sein kann.

Aber Sport ist auch in vielen Bereichen so signifikant ANDERS als Ernstkampf, daß man hier nicht erwarten kann, daß für die seltenst anfallenden sportlichen Wettkämpfe jedes Kampfsystem noch ein separates Publikumsgunst-System, Kurzzeit-Ausdauer-Regenerationssystem, Trainer-Coaching-Einflußsystem, usw. mitbringen wird.

Nicht tödlicher Schaden. Kampf geht bis zum ersten Blutstropfen, bis zum ersten blauen Flecken, bis zum KO, bis zur Erschöpfung. - Wird alles gängig von normalen Kampfregeln abgedeckt.

Und Die Fähigkeitsstufen werden mit XP gekauft aber man könnte eventuell regelungen dafür finden, ab wann die Erhöhung der Fertigkeitsstufe eintritt.
Verwende ein "Learning by doing"-System wie die Lernmarkierungen bei BRP oder die Praxispunkte bei Midgard und Du hat keine XP und keine Fertigkeitsstufen mehr, sondern nur noch Steigerung durch Anwendung einer Fertigkeit.

Aber: Auch hier gilt, daß man von Lehrmeistern im SICHEREN Bereich etwas lernen kann (das sind die Trainingskämpfe, die man beim sechs Monate langen Üben von Kurzschwertangriffstechniken bei einem Midgard-Lehrmeister durchführt - Du willst bestimmt nicht jeden einzelnen explizit durchspielen, oder?). - Die Learning-By-Doing-Markierungen gibt es jedoch nur bei im GEFÄHRLICHEN Szenario sinnvollem Einsatz der Fertigkeit. Also gerade NICHT für Trainingskämpfe.

Wann willst Du denn einen Trainingskampf ausspielen? - Und was soll der denn bringen?

Ich kenne das aus D&D, wenn man ein magisches Schwert gefunden hat, und man testen will, wie viel besser das nun ist, als die eigene alte Waffe. Dann kloppten wir endlos aufeinander rum, um die +N herauszubekommen (ja, ohne Identify ist das HARTE ARBEIT!).

In die Flucht schlagen
Kampfmoral-Wurf scheitert, Einschüchtern hat Erfolg, Schläue-Probe geschafft: die Gegner sind zu stark, usw. - Das geht in JEDEM Kampfsystem, das irgendetwas taugt.

Lebend Gefangen nehmen
Wer hat das im Rollenspiel nicht schon zu Oft erlebt?
Stimmt. Machen wir ständig. - Vor allem, wenn man eine Deadlands-Posse hat, die öfters auch mal als Law Dogs unterwegs ist. Da MÜSSEN die Gegner noch am Leben sein, bevor man sie dem Richter vorführt. - Wofür gibt es Entwaffnungen, Called Shots in die Beine, Lasso-Werfen, KO-Schläge mit dem Griff des Revolvers oder den guten alten Leberhaken?

Der NSC sollte LEBEND gefangen genommen werden. (Zum Auftraggeber gebracht werden. Oder ausgefragt werden.) Aber Spätestens hier merkt man dass das Kampfsystem echt schwierigkeiten hat sowas umzusetzen.
Nicht etwa "das Kampfsystem", sondern DEIN, ganz offensichtlich massive Lücken aufweisendes UND von einem UNWILLIGEN Spielleiter angewandtes Kampfsystem.

Wieso sollte das denn nicht gehen? - Schwierigkeiten jemanden KO zu bekommen oder ihn festzuhalten, zu fesseln oder so einzuschüchtern, daß er freiwillig mitgeht und tatsächlich keine Zicken mehr macht, das gibt es in kaum einem Rollenspielkampfsystem. Da bin ich immer neugieriger, welches denn dieses grottige System sein mag, von dem Du auf "die Kampfregeln" aller anderen Rollenspiele schließt.

Entweder er ist noch in der lage sich zu wehren oder zu fliehen.
Na, dann hat man ihn noch nicht da, wo man ihn haben will. - Schlag ihm halt noch einen ins Genick. Oder falls er fliehen will, dann schieß ihm halt ins Bein, und wenn er schneller einbeinig humpelt, als Du gehen kannst, dann halt noch ins andere Bein.

Hau ihm mit dem Speerschaft in den Solarplexus, bring ihn mit dem Speer zu Fall. Schmeiß ihm seinen eigenen Mantel um den Hals und reiß ihn zu Boden. Schlag ihm mit dem Schwertknauf seitlich in den Oberschenkel (Nervenpunkt - nach diesem Called Shot geht er nur noch mit einem Drittel seiner Bewegungsweite, sobald er sich von den akuten schweren Schmerzen nach solch einem Treffer mit einem Schwertknauf oder der Parierstange eines Schwertes erholt hat; das weiß ich aus eigener Erfahrung, wie unbeweglich und "kooperativ" man nach solch einem Treffer ist).

Das sind alles Beschreibungen, die in entweder bereits wohldefinierte Kampfmanöver des Regelsystems abgebildet werden können, oder die durch Entscheidung des Spielleiters als Regelratgeber auf Grundmechanismen zurückzuführen sind, die dann zur Umsetzung dieser Aktionen verwendet werden.

Oder er ist schon tot.
Kann passieren. Z.B. wenn der Gegner beim Einschüchtern ein schwaches Herz hatte und der Einschüchternde ein Deadlands Harrowed war, der zur Bekräftigung seines Einschüchterns dem Opfer einen Blick in die Hölle gewährt hat: Resultat war Herzinfarkt, Tod des Opfers. - So kann es in diesem Setting halt auch mal gehen. Auch Einschüchtern kann dort Leute töten. Nicht sehr wahrscheinlich, aber immerhin möglich.

Ich kenne nur wenige Rollenspiele die dafür etwas passendes haben.
Ich kenne hingegen nur wenige Rollenspiele, die NICHT etwas Passendes haben. Die meisten stellen den oben aufgeführten Aktionen keinerlei Schranken in den Weg, sondern bieten sogar schon "vorgefertigte" Regelelemente für genau diese Aktionen an.

Fluchtweg freikämpfen
Kommt ja wohl darauf an, wo und wie und womit und gegen wen und gegen wieviele. - Generell gehört so etwas zu jedem Kampfsystem, das eine dynamische Bewegung der Charaktere auf dem Kampfschauplatz erlaubt. Unabhängig davon ob mit oder ohne Battlemap bewegen sich die Charaktere entsprechend der Position der Gegner, schaffen Lücken, verteidigen einen Raumabschnitt, den sie zur Deckung des Rückzugs anderer SCs freihalten sollten, usw. - Das ist doch völlig normales Rollenspiel in Kampfszenen. Nichts Spektakuläres, sondern einfach etwas, das JEDES Kampfsystem bietet. Mir fällt wirklich keines ein, bei dem man sich wirklich NICHT zurückziehen DARF, und bei dem man auch keinen Fluchtweg freikämpfen DARF.

Was aber möglich ist: Railroading-Eingriffe. - Wenn die nächste Szene damit beginnen soll, daß die SCs allesamt eingesperrt wurden, dann MÜSSEN sie die Szene davor verlieren und überwältigt werden. Auch wenn sie laut Würfelresultaten zehnmal rausspaziert wären, die "Eisenbahn" sieht hier keinen "Halt auf freier Strecke" vor! - Cinematic Unisystem und andere cinematisch ausgerichtete Setting-Regeln bieten hier den Spielern Drama-Punkte oder Bennies als "Schmerzensgeld", wenn sie sich "script-gerecht" gefangen nehmen lassen.

Das sind Sonderregeln zur Durchsetzung eines "Drehbuchs" und nicht der Normalfall. Normal ist, daß die SCs entkommen, wenn sie sich das Entkommen erspielt haben. Und das tun sie mittels der normalen Kampfregeln.

Duell bei High Noon
Hat JEDES Western-Rollenspiel (von denen es nicht gerade wenige gibt - dies ist ein weites Land!). - Und die meisten Samurai-Rollenspiele haben so etwas ähnliches in der Form von Iaijutsu auch. - Andere Settings brauchen so etwas meist nicht.

Schnellziehen und Schießen ist bei Firefly notwendig, bei Dune mit den Messerduellen weniger das Ziehen, als das Duellfechten an sich.

Wichtig ist vor allem die Initiative.
Meinst Du. - Da haben aber jede Menge Autoren von Western-Rollenspielen ziemlich andere Ansichten zu bieten. - Wichtig ist, was VOR dem Ziehen passiert, denn das macht Dich langsam, macht Dich fertig. - Das Ziehen sorgt nur dafür, daß Deine Niederlage zu einem FAKT wird. Verloren hast Du aber meist schon vorher.

Diskretion
Was ist wenn neben dem Töten des Gegners noch zum Ziel wird, das ganze schnell und leise zu erledigen.
Wie wäre es mit der Regeltechnischen Möglichkeit das zu Versuchen, Dafür allerdings erschwernisse in Kauf zu nehmen, wie ein Erhöhtes Risiko für den Charakter.
Normale Anwendung der Regeln für Heimlichkeit und für Überraschungsangriffe auf nichtsahnende Gegner. - Ganz einfach in BRP: Würfle mit W% auf Deine Waffenfertigkeit. Ist der Prozentwurf auch niedriger als der für Deine Heimlichkeit, so war der Angriff leise und wurde nicht bemerkt. - Man kann das aber auch alles in einen separaten Wurf auf Meucheln +15 oder so verpacken.

Auf alle Fälle bietet das auch jedes System an, das irgendwas in puncto Schleichen, Heimlichkeit, usw. anbietet.

Nun mal auf den Tisch gelegt: Welche Rollenspiele, die all das, was GÄNGIGE GRUNDAUSSTATTUNG aktueller und auch über 30 Jahre alter Rollenspiele ist, NICHT haben, meinst Du denn genau?

Was sind die Rollenspiele, mit denen Du Deine entsprechend schlechten Erfahrungen, was alles angeblich "nicht geht", gemacht hast? - Das müssen ja seltsame Exoten sein, da mir auf Anhieb KEINES einfällt, das so dermaßen krasse Lücken aufweisen würde.
 
AW: Sirtuationsbedingte Kampfregeln

Wie immer hat Zornhau meine Gedanken einfach nur besser formuliert.
 
AW: Sirtuationsbedingte Kampfregeln

Wer viel zitiert,beweist ,dass er viel gelesen , aber keine eigene Meinung hat
Ich habe im Abitur immerhin eine vielseitige Erörterung zu diesem Wittgenstein-Zitat geschrieben. Es ist also kein Nachgeplapper sondern meine eigene Meinung. ;) Aber das führt zu weit weg vom Thema.

Zornhaus Ausführungen sind natürlich sehr gut. Seiner Meinung bin ich generell auch. Aber er vergisst, dass die tollen Regeln die all das geforderte erfüllen und die er als Status-Quo der Rollenspiele hinstellt in ettlichen Spielen (auch großen Spielen) gar nicht oder nur ungenügend gelöst sind. Natürlich gibt es viele Spiele die das gut lösen, aber ich kann Tzimisce_Antitribu gut verstehen. Viele Spiele (vielleicht alle die er kennt) lassen derart taktischen Kampf und lebensnahe Kampfentwicklungen vermissen.
Die Frage ist eben auch, ob bei den Spielen, die das ausreichend integriert haben, das auch in der Spielrunde funktioniert, oder ob es als aufgepfropftes Sammelsurium von Ausnahme-Regeln daherkommt, die niemand durchspielen will. Wenn ich für jeden Move, der für gute Kämpfer selbstverständlich ist, eine special Ability, einen Charakter-Vorteil oder einen Zauberspruch einkaufen muss, dann bin ich nicht zufrieden. Ein Kampfsystem das diese Dinge in natürlicher und eingängig spielbarer Weise simuliert ist sicher nicht so häufig.
Und wenn Zornhau sagt, dass diese Dinge "von JEDEM halbwegs guten Kampfsystem" abgedeckt werden, dann gebe ich ihm absolut Recht, muss aber dann hinzufügen, dass es unter den großen Spielen doch nicht allzuviele halbwegs gute Systeme gibt.
 
AW: Situationsbedingte Kampfregeln

Mal zurück zum Thema... warum für alles eigene regeln wählen? Meist sind die doch schon kompliziert genug wenn man sie in einfacher Ausführung hat? Ein System das alles abhandelt genügt doch, solange es einem Luft für unterschiedliche Optionen läßt?
 
AW: Situationsbedingte Kampfregeln

Es gibt ja im Dunstkreis der Forge einen Haufen Spiele, die sogenannten „extended conflicts“ haben, wo man „stakes“ setzt (worum geht es?) und dann der Konflikt sich über mehrere Stufen auf ein entsprechendes Ergebnis hin entwickelt.

Ich mag solche Systeme nicht, aus dem Grund, den Zornhau genannt hat: Der Situation wird ihre Sprengkraft genommen, wenn sie im voraus schon auf zwei (oder eine Kombination mehrerer) Ausgänge reduziert wird. Dem Ergebnis fehlt dann die Rückbezüglichkeit, es ist nicht erspielt in dem Sinne, dass es sich aus Entscheidungen, Handlungen und Konsequenzen in der Spielwelt entwickelt hat, sondern es ist ein artifizielles, ein von außen in die Spielwelt eingeführtes Ergebnis.

Offenbar gibt es Leute, die das nicht stört, wenn du das so empfindest, empfehle ich dir gern ein paar Spiele. Ich persönlich mag Szenen lieber, deren Ausgang sich „von innen“ ergibt. (Was nicht heißt, dass ich nicht im Einzelfall auch mal OOC-Wissen oder OOC-Motive in meine Entscheidungen einfließen lasse. Aber warum das etwas ganz anderes ist, als stakes und extended conflict, das würde jetzt zu weit führen.)
 
AW: Sirtuationsbedingte Kampfregeln

Und wenn Zornhau sagt, dass diese Dinge "von JEDEM halbwegs guten Kampfsystem" abgedeckt werden, dann gebe ich ihm absolut Recht, muss aber dann hinzufügen, dass es unter den großen Spielen doch nicht allzuviele halbwegs gute Systeme gibt.

Man könnte annehmen, dass Tzimisce_Antitribu NWoD spielt ...
 
AW: Situationsbedingte Kampfregeln

Der Eingangsbeitrag ist ja nicht unberechtigt. In vielen Köpfen herrscht ein Attacke-Parade-Schema vor, das in Kämpfen blind abgespult wird. Ich würde daher als SL einfach mal andere Optionen aufdrängen, damit ihr Potenzial ganz pauschal erkannt wird.

Zum Beispiel:


  • Auf dem Kampfschauplatz ist eine überlegene, stationäre Waffe aufgestellt --> capture the flag
  • Es gibt eine gute Deckungsmöglichkeit auf dem Kampschauplatz --> wer die nutzt ist im Vorteil
  • Ein "sich ergeben" als Option forcieren, um in die feindliche Basis zu gelangen.
  • Gefangennahme eines Gegners forcieren, um an Informationen zu gelangen.
  • und ganz profan: Der Gegner bleibt nicht einfach stehen und lässt sich erschlagen, sondern ergibt sich, stellt sich tot, flieht durch die ganze Stadt, wendet Guerilla-Techniken an, etc.
 
AW: Situationsbedingte Kampfregeln

Das macht doch jeder halbwegs gute SL, oder??? Ganz unabhängig vom Kampfsystem... also gut, außer bei DSA vielleicht ;)
 
AW: Situationsbedingte Kampfregeln

Ja, die Gruppe, in der sich Kämpfe auf das stumpfe und ggf. stundenlange Runterwürfeln von Gegnern reduzieren, ist ebensowenig ein Mythos, wie der gnadenlose Railraoding-SL. ;)
 
AW: Situationsbedingte Kampfregeln

jaaa aber die Einschränkung war jeder HALBWEGS GUTE SL und ist die Aussage durchaus richtig.
 
AW: Situationsbedingte Kampfregeln

Das macht doch jeder halbwegs gute SL, oder??? Ganz unabhängig vom Kampfsystem...
Jeder "halbwegs gute" Spielleiter macht das NIEMALS "ganz unabhängig vom Kampfsystem", da das dann verdächtig nach BESCHEISSEN aussieht.

Ein halbwegs guter Spielleiter macht das AUF BASIS der Regelmechanismen u.a. des Kampfsystems. Er wendet die Grundkonzepte der Regeln an. Er legt Regeln (ggf. weiter) aus. Er führt Ad-Hoc-Regelungen ein.

Aber alles im Rahmen dessen, was das Regelsystem an Grundlagen bietet und NICHT "ganz unabhängig vom Kampfsystem".

"Herumerzählen" unter Ignorieren bzw. unter Nicht-Gewährung der Verwendung der Regelbasis ist nichts, was ich als "halbwegs gutes" Spielleiten bezeichnen würde.
 
Zurück
Oben Unten