Hum, alles nummeriert und umgedreht?
1. Also so wie ich verstanden habe ist in dem Teil der Shadowlande in den aus Wraith-GRW Sicht die Giovanni Einsicht nehmen eher nichts beziehungsweise findet man dort wohl keine Geister. Überhaupt liegt die Geographie mit Nekropolen die über Städten liegen, Gebäude die dort zügig auftauchen können, Gemäuer mit denen man interagieren kann und dergleichen mehr auf der Seite von Vampire: The Masquerade im Vergleich zu Stygia als wohl Massen Metropole und der Übergangsebene bis man in dieses Zerrbild vieler Städte gelangt gehörig schief.
2. Womit man einerseits wieder bei einem Verzerrungsproblem ist. Laut den V:tM Regeln beherrschen Geister so etwas wie den Lockruf der Flammen oder Movement of the Mind und es wird davon ausgegangen das sie bspw. Auspex haben. Nimmt man das Wraith Regelwerk so gibt es dort gänzlich andere Kräfte, so etwas wie die Puppeters die mitunter Menschen sowie Kainiten übernehmen können. Nun und es gibt auch solche Geister welche die Möglichkeit haben schwer heilbaren Schaden auszuteilen.
3. Wobei es wiederum die die normalen Gespenster und die Poltergeister gibt (zF die Termini nachzusehen). Was wiederum sich an den meisten Stellen schlicht mit V:tM beißt. Wenn man sich ansieht wie dort Gespenster und Poltergeister beschrieben sind. Das heißt allein der Aspekt das theoretisch der Spionagegeist von seinem Schatten übernommen werden kann bleibt außen vor. Das sich vielleicht auch nicht jeder Geist an seine Menschlichkeit klammert auch.
4. Der Punkt hinsichtlich der fehlenden Hautlande Disziplinen ist aber da ebenso da, wenn man das Wraith GRW nimmt, wie das Problem das den meisten allein schon für die halbe Manifestion die Kräfte fehlen dürfen. Nun und das es Nekromantie sinnfrei macht ist einer der Gründe wieso man beides nicht mischen sollte. Ähnliches gilt für das Ritual mit dem ein Giovanni mal kurz so einem Geist quasi die Puppeter Fähigkeit geben kann, theorethisch.
5. Eine Reise durch den Tempest ist dennoch, soweit mir bekannt, schwierig bis potentiell tödlich. Gerade wenn man nicht den ältesten Geist bei sich hat und den versehentlich in den Fluss zieht da wo man lang geht. Wobei Geister eigentlich nicht fliegen können? Just wenn der geneigte Gio dann mit dem Auto oder Flugzeug reißt,... und das verschiffen von Geistern aus den USA nach Venedig funktioniert wohl so auch eher schwieriger wenn man W:tO ernstnimmt.
6. Ja, das meinte ich. Ist dennoch eher lächerlich. Insbesondere wenn man bedenkt das Gespenster (iirc) eigentlich alle telepathisch vernetzt sind?
Nun und es wahrscheinlich wäre das so ein gebundenes Gespenst (oder Poltergeist) von der Wraith Orga/"Camarilla" gejagt würde?
1. dies wäre ziemlich unsinnig, warum sollte man wohin schauen und Geister suchen, wenn dort kaum welche aufhalten. Wäre ja so wie man sucht Vampire in der tiefsten Pampa.
2. das Problem hat mit allen " Crossover" , hätte jeder zweite Geist Lockruf der Flamen, würde kein Nekromat der nicht lebensmüde sie beschwören. ein Schnellabriss findet man z,:B. unter
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Wraith:_The_Oblivion oder deutsch
http://de.wikipedia.org/wiki/Wraith:_The_Oblivion
mit schwer heilbaren Schaden kenne ich auf die schnelle keine Arconi,werden mal suchen gehen
Die Arcanoi und die Gilden
Die Arcanoi sind die übernatürlichen Fähigkeiten, die die Wraith erlernen können. Zu jedem Arcanoi gibt es eine Gilde.
Argos
Die Kunst des Reisens, speziell im Tempest ist das Handwerk der
Harbinger' Gilde.
Castigate
Die Kunst den
Shadow zu zähmen und dadurch gegen
Oblivion zu kämpfen ist das Handwerk der
Pardoners, die als Gruppe anerkannt werden, obwohl sie keine formell Gilde sind oder waren.
Embody
Die Kunst den Corpus in die stoffliche Welt (Skinlands) zu projizieren und dadurch mit Lebenden zu interagieren ist das Handwerk der
Proctors. So etwas zu tun ist jedoch verboten (siehe
Gesetze Stygias).
Fatalism
Die Kunst das Zeichen des Schicksals in einer Seele zu lesen und so Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft einer Person zu erfahren ist das Handwerk der
Oracles.
Inhabit
Die Kunst Kontrolle über unbelebte Gegenstände auszuüben ist das Handwerk der
Artificers, die auch dafür bekannt sind, die Seelenschmieden zu betreiben und die Körper anderer Wraith in unbelebte, metallische Objekte zu verwandeln.
Keening
Die Kunst durch Lieder und Gesang Gefühle zu beeinflussen ist das Handwerk der
Chanteurs.
Lifeweb
Die Kunst die Fettern und deren Verbindungen zu Wraith zu manipulieren ist das Handwerk der
Monitors-Gilde.
Moliate
Die Kunst den Corpus eines Wraith zu verändern ist das Handwerk der
Masquers. Dieses Arcanoi erlaubt auch das dauerhafte erschaffen weicher Gegenstände, wie Stoffe, wenn man es in einem mit dem Seelenschmieden vergleichbaren Prozess anwendet.
Outrage
Die Kunst Telekinese zu nutzen um die stoffliche Welt zu beeinflussen wird den
Spooks zugeordnet, von denen man gemeinhin annimmt, dass sie nur formell eine Gilde sind, aber keine Struktur haben.
Pandemonium
Die Kunst Chaos in einer Art zu verbreiten, die für Geister angemessen ist und gewöhnlich genutzt wird um Lebende von einem Ort zu vertreiben wird den
Haunters zugerechnet.
Phantasm
Die Kunst die Träumen der Lebenden zu beeinflussen erlaubt auch in den Schattenlanden Illusionen zu erschaffen und wird der
Sandmen-Gilde zugerechnet.
Puppetry
Die Kunst den Körper eines Lebenden zu übernehmen wird auch als
hautreiten bezeichnet und von der
Puppeteers-Gilde benutzt, obgleich Anwendung dieses Acanoi von der Hierarchie schwer geahndet wird.
Usury
Die Kunst Pathos zu beeinflussen kann auch genutzt werden den Corpus zu heilen oder zu schädigen und wird von den
Usurers praktiziert.
Eine untergeordnete Rolle spielen die folgenden Acanoi und ihre Gilden, die nicht im Grundbuch behandelt werden:
Flux
Die Kunst Materie in der stofflichen Welt zu beeinflussen gehört zu einer Gruppe die sich
Alchemists nennt.
Mnemosynis
Die Kunst Erinnerungen zu beeinflussen wurde von den
Mnemoi verwendet, die einst die Richter in der Unterwelt waren, aber wegen eines Verbrechen aufgelöst wurden, an dass sich keiner erinnern kann.
Intimation
Die Kunst die Wünsche und Bedürfnisse eine anderen Person zu beeinflussen und zu verändern ist besonders wegen der Gefahr gefürchtet, Passions zu manipulieren. Die
Solicitors nutzten dieses Arcanoi.
4.„Ähnliches gilt für das Ritual mit dem ein Giovanni mal kurz so einem Geist quasi die Puppeter Fähigkeit geben kann, theorethisch“ Welches soll dies sein?
Was meinst Du mit „halber Manifestion“? Wenn der Geist in die Skinlands geholt wird, kann dort auch seine Fähigkeiten einsetzen.
5.
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Tempest
der Tempest ist gefährlich, wenn man kein Argos beherrscht.Geister können springen mit Jump zu Ihren Fettern:
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Jump
The wraith with this art may rapidly travel to any of her Fetters, riding secret pathways to the familiar destination. She may Jump any distance to a Fetter, but only to a Fetter. Rumour has it that the eldest Gaunts can instantly travel anywhere in the world without the aid of Fetters, but this as yet is only hearsay.
System: The player rolls Stamina + Argos (difficulty 8). Each level of the destination Fetter reduces the difficulty by -1. The more successes, the more the travel time is reduced, and five or more should allow practically instantaneous transit. As with Flicker, Tempest Threshold is not necessary for use of this art. Jump costs 3 Pathos per use.