Nekromantie & Geister in V:tM vs. W:tO

(Aus dem Gedächtnis und vom Hörensagen)
Weil danach den Teil der Schattenlande welche die Giovanni nach Geistern durchsuchen eine Art No-Go Zone für Geister ist. Das heißt es fehlt wohl das Material.
Weil die Wraith wohl über Fähigkeiten verfügen mit welchen sie so etwas tun könnten wie den Giovanni übernehmen oder bereits zuvor frittieren.
Können sie das nicht besteht das Problem das der Wraith vermutlich gar nicht richtig mit den Hautlanden interagieren kann und dementsprechend nutzlos ist.
Weil der Wraith während der Giovanni ihn versucht da lang zu bewegen wo er lang geht vielleicht in den Tempest fallen könnte, von einem Sturm zerfetzt oder von Hindernissen aufgehalten, was alles samt sehr ärgerlich ist.
Weil der Giovanni recht viel Aufwand braucht damit der Wraith nur einen Befehl ausführt und das Binden schon bei V:tM GRW nur mit einem permanenten Willenskraftpunkt geht. Es gibt zwar die Fesseln aber im Gegensatz zu V:tM ist es wohl so das ein Wraith mehrere hat und sich vielleicht entscheidet auf die welche der Giovanni bedroht zu sch*.
Weil V:tM und Wraith wohl eher aneinander vorbei geschrieben wurde und selbst das mit der normalen eher geringen Kontrolle dann zweifelhaft wird,..
 
Wir haben den Einsatz der körperlichen Diszis so geregelt:
Stärke und Seelenstärke zählen jeweils beide zu Körperkraft bzw. Widerstand als zusätzliche Würfel. Mit Einsatz von BPs (1BP/1 Stufe) können sie in auto. Erfolge umgewandelt werden. Wobei die ausgegebenen BPs nicht zum Gen.Max. zählen.
Geschwindigkeit kostet pro Stufe einen BP und zählt ebenso nicht zum Gen.Max.

Funktioniert bis jetzt recht gut.

Bei Schattenspiele:
1. Stufe kostet nichts
2. Stufe kostet einen BP und es kann nur eine Schattenwolke gleichzeitig gewirkt werden.
3. nur ein Tentakel wird beschworen, aber die Erfolge beim Erschaffungswurf werden auf die Werte des Tentakels aufgeschlagen
 
(Aus dem Gedächtnis und vom Hörensagen)
1. Weil danach den Teil der Schattenlande welche die Giovanni nach Geistern durchsuchen eine Art No-Go Zone für Geister ist. Das heißt es fehlt wohl das Material.

2. Weil die Wraith wohl über Fähigkeiten verfügen mit welchen sie so etwas tun könnten wie den Giovanni übernehmen oder bereits zuvor frittieren.

3. Können sie das nicht besteht das Problem das der Wraith vermutlich gar nicht richtig mit den Hautlanden interagieren kann und dementsprechend nutzlos ist.

4. Weil der Wraith während der Giovanni ihn versucht da lang zu bewegen wo er lang geht vielleicht in den Tempest fallen könnte, von einem Sturm zerfetzt oder von Hindernissen aufgehalten, was alles samt sehr ärgerlich ist.

5. Weil der Giovanni recht viel Aufwand braucht damit der Wraith nur einen Befehl ausführt und das Binden schon bei V:tM GRW nur mit einem permanenten Willenskraftpunkt geht. Es gibt zwar die Fesseln aber im Gegensatz zu V:tM ist es wohl so das ein Wraith mehrere hat und sich vielleicht entscheidet auf die welche der Giovanni bedroht zu sch*.

6. Weil V:tM und Wraith wohl eher aneinander vorbei geschrieben wurde und selbst das mit der normalen eher geringen Kontrolle dann zweifelhaft wird,..

6. also erst mal stimmt, dass VtM und Wraith nicht auf einander abgestimmt worden sind.

5. Grundwerlewrk 171 Geisterfessel Stufe 4 meinst Du wohl, jeder Erfgolg gibt eine Nacht, ein Willenkraftpunkt eine Woche, ein permantener Willenkraftpunkt ein Jahr

4. die Wraith haben die Arconi (sowas die Disziplinen der Vampire, meine auswendig Argos) um durch den Tempest zu reisen. Áuf Seite 170 Grundregelwerk Seelenruf System "beschworene Geister sind sichtbar und hörbar für den Vampir und bleiben bis zum Ende der Beschwörung", heißt für mich das der Geister in die Skinland wechselt ( anderenfalls wäre die Fähigkeit "leblose Zunge" GRW S. 171 vollkommen merkwürdig, da unterhält sich durch den Shroud) und der Nekromant ihm durch sein "rufen" auch durch den Tempest und Shroud bringt, wie bei einem roten Faden oder Leuchtsignaleiens Leutchtturmes.

3. stimmt erst mal,viele der Arconi der Geister sind auf die Shadowlands ausgelegt. Ein Geist alleine braucht schon eine richtige Kombo umn wirklich gut inden Skinlands agieren zu können. Also bekommen dies erst mal nur ziemlich alte Geister alleien hin. Die Regeln lassen da viel ungeklärten Raum, viel z.B.der Seelenruf genau abläuft oder auch der Seelenzwang genau technich funktioniert. Das gleiche gilt für die Anwendung der Arconi der Geister. Setze ich als SL die Würden, da ganz hoch an, wird die Nekromantie zu sinnfrei. Mit Seeelenruf bekommt man die Gesiter in die Skinslands, dann würde es auch logisch, dass die Geister dort dann handeln und agieren können.

2. erst mal verfügen die Geister nicht über Arconi mit welchen in den Skinslands direkten Schaden zufügen können (frittier- Fertigkeit haben die Geister nicht, wenn nur ihre Dunkle Seite die Shadow mit ihren thorns), eher gut indrekt, Z.B. Arconi Inhabit, mit welchen ein Geist Gegenstände beleben kann, wie z.B. ein PKW, der dann den Geist gehorcht. ja wirklich gute Geisten können eine Körper übernehmen, aber dies ist nicht so einfach bei Übernatürlichen, zudem sich dies jeder Geist gut überlegt, er gewinnt damit Angst ( Art Gegenstück zur Menschlichkeit). Mit den Zugewinn von Angst, gesteht die Chance, das die Dunkle-Seite, der Shadow die Kontrolle übernimmt. Dieser versucht alles zu zerstören,was den Geist lieb und teuer ist.

in den Skinlands ist ein Geist einem Nekromanten ziemlich unterlegen. In den Shadowland sieht dies schon andres aus. Der Geist hat in den Skinsland nur den Vorteil, das er nicht wirklich getötet werden kann.

1. eigentlich ist sind Shadowsland auch beschrieben. In einer No Go-Zone halten auch keine Geister auf, die man beschwören könnte.
 
Hum, alles nummeriert und umgedreht?

Also so wie ich verstanden habe ist in dem Teil der Shadowlande in den aus Wraith-GRW Sicht die Giovanni Einsicht nehmen eher nichts beziehungsweise findet man dort wohl keine Geister. Überhaupt liegt die Geographie mit Nekropolen die über Städten liegen, Gebäude die dort zügig auftauchen können, Gemäuer mit denen man interagieren kann und dergleichen mehr auf der Seite von Vampire: The Masquerade im Vergleich zu Stygia als wohl Massen Metropole und der Übergangsebene bis man in dieses Zerrbild vieler Städte gelangt gehörig schief.

Womit man einerseits wieder bei einem Verzerrungsproblem ist. Laut den V:tM Regeln beherrschen Geister so etwas wie den Lockruf der Flammen oder Movement of the Mind und es wird davon ausgegangen das sie bspw. Auspex haben. Nimmt man das Wraith Regelwerk so gibt es dort gänzlich andere Kräfte, so etwas wie die Puppeters die mitunter Menschen sowie Kainiten übernehmen können. Nun und es gibt auch solche Geister welche die Möglichkeit haben schwer heilbaren Schaden auszuteilen.

Wobei es wiederum die die normalen Gespenster und die Poltergeister gibt (zF die Termini nachzusehen). Was wiederum sich an den meisten Stellen schlicht mit V:tM beißt. Wenn man sich ansieht wie dort Gespenster und Poltergeister beschrieben sind. Das heißt allein der Aspekt das theoretisch der Spionagegeist von seinem Schatten übernommen werden kann bleibt außen vor. Das sich vielleicht auch nicht jeder Geist an seine Menschlichkeit klammert auch.

Der Punkt hinsichtlich der fehlenden Hautlande Disziplinen ist aber da ebenso da, wenn man das Wraith GRW nimmt, wie das Problem das den meisten allein schon für die halbe Manifestion die Kräfte fehlen dürfen. Nun und das es Nekromantie sinnfrei macht ist einer der Gründe wieso man beides nicht mischen sollte. Ähnliches gilt für das Ritual mit dem ein Giovanni mal kurz so einem Geist quasi die Puppeter Fähigkeit geben kann, theorethisch.

Eine Reise durch den Tempest ist dennoch, soweit mir bekannt, schwierig bis potentiell tödlich. Gerade wenn man nicht den ältesten Geist bei sich hat und den versehentlich in den Fluss zieht da wo man lang geht. Wobei Geister eigentlich nicht fliegen können? Just wenn der geneigte Gio dann mit dem Auto oder Flugzeug reißt,... und das verschiffen von Geistern aus den USA nach Venedig funktioniert wohl so auch eher schwieriger wenn man W:tO ernstnimmt.

Ja, das meinte ich. Ist dennoch eher lächerlich. Insbesondere wenn man bedenkt das Gespenster (iirc) eigentlich alle telepathisch vernetzt sind?
Nun und es wahrscheinlich wäre das so ein gebundenes Gespenst (oder Poltergeist) von der Wraith Orga/"Camarilla" gejagt würde?
 
Hum, alles nummeriert und umgedreht?


1. Also so wie ich verstanden habe ist in dem Teil der Shadowlande in den aus Wraith-GRW Sicht die Giovanni Einsicht nehmen eher nichts beziehungsweise findet man dort wohl keine Geister. Überhaupt liegt die Geographie mit Nekropolen die über Städten liegen, Gebäude die dort zügig auftauchen können, Gemäuer mit denen man interagieren kann und dergleichen mehr auf der Seite von Vampire: The Masquerade im Vergleich zu Stygia als wohl Massen Metropole und der Übergangsebene bis man in dieses Zerrbild vieler Städte gelangt gehörig schief.


2. Womit man einerseits wieder bei einem Verzerrungsproblem ist. Laut den V:tM Regeln beherrschen Geister so etwas wie den Lockruf der Flammen oder Movement of the Mind und es wird davon ausgegangen das sie bspw. Auspex haben. Nimmt man das Wraith Regelwerk so gibt es dort gänzlich andere Kräfte, so etwas wie die Puppeters die mitunter Menschen sowie Kainiten übernehmen können. Nun und es gibt auch solche Geister welche die Möglichkeit haben schwer heilbaren Schaden auszuteilen.


3. Wobei es wiederum die die normalen Gespenster und die Poltergeister gibt (zF die Termini nachzusehen). Was wiederum sich an den meisten Stellen schlicht mit V:tM beißt. Wenn man sich ansieht wie dort Gespenster und Poltergeister beschrieben sind. Das heißt allein der Aspekt das theoretisch der Spionagegeist von seinem Schatten übernommen werden kann bleibt außen vor. Das sich vielleicht auch nicht jeder Geist an seine Menschlichkeit klammert auch.


4. Der Punkt hinsichtlich der fehlenden Hautlande Disziplinen ist aber da ebenso da, wenn man das Wraith GRW nimmt, wie das Problem das den meisten allein schon für die halbe Manifestion die Kräfte fehlen dürfen. Nun und das es Nekromantie sinnfrei macht ist einer der Gründe wieso man beides nicht mischen sollte. Ähnliches gilt für das Ritual mit dem ein Giovanni mal kurz so einem Geist quasi die Puppeter Fähigkeit geben kann, theorethisch.


5. Eine Reise durch den Tempest ist dennoch, soweit mir bekannt, schwierig bis potentiell tödlich. Gerade wenn man nicht den ältesten Geist bei sich hat und den versehentlich in den Fluss zieht da wo man lang geht. Wobei Geister eigentlich nicht fliegen können? Just wenn der geneigte Gio dann mit dem Auto oder Flugzeug reißt,... und das verschiffen von Geistern aus den USA nach Venedig funktioniert wohl so auch eher schwieriger wenn man W:tO ernstnimmt.


6. Ja, das meinte ich. Ist dennoch eher lächerlich. Insbesondere wenn man bedenkt das Gespenster (iirc) eigentlich alle telepathisch vernetzt sind?
Nun und es wahrscheinlich wäre das so ein gebundenes Gespenst (oder Poltergeist) von der Wraith Orga/"Camarilla" gejagt würde?




1. dies wäre ziemlich unsinnig, warum sollte man wohin schauen und Geister suchen, wenn dort kaum welche aufhalten. Wäre ja so wie man sucht Vampire in der tiefsten Pampa.


2. das Problem hat mit allen " Crossover" , hätte jeder zweite Geist Lockruf der Flamen, würde kein Nekromat der nicht lebensmüde sie beschwören. ein Schnellabriss findet man z,:B. unter http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Wraith:_The_Oblivion oder deutsch http://de.wikipedia.org/wiki/Wraith:_The_Oblivion
mit schwer heilbaren Schaden kenne ich auf die schnelle keine Arconi,werden mal suchen gehen


Die Arcanoi und die Gilden

Die Arcanoi sind die übernatürlichen Fähigkeiten, die die Wraith erlernen können. Zu jedem Arcanoi gibt es eine Gilde.
Argos
Die Kunst des Reisens, speziell im Tempest ist das Handwerk der Harbinger' Gilde.
Castigate
Die Kunst den Shadow zu zähmen und dadurch gegen Oblivion zu kämpfen ist das Handwerk der Pardoners, die als Gruppe anerkannt werden, obwohl sie keine formell Gilde sind oder waren.
Embody
Die Kunst den Corpus in die stoffliche Welt (Skinlands) zu projizieren und dadurch mit Lebenden zu interagieren ist das Handwerk der Proctors. So etwas zu tun ist jedoch verboten (siehe Gesetze Stygias).
Fatalism
Die Kunst das Zeichen des Schicksals in einer Seele zu lesen und so Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft einer Person zu erfahren ist das Handwerk der Oracles.
Inhabit
Die Kunst Kontrolle über unbelebte Gegenstände auszuüben ist das Handwerk der Artificers, die auch dafür bekannt sind, die Seelenschmieden zu betreiben und die Körper anderer Wraith in unbelebte, metallische Objekte zu verwandeln.
Keening
Die Kunst durch Lieder und Gesang Gefühle zu beeinflussen ist das Handwerk der Chanteurs.
Lifeweb
Die Kunst die Fettern und deren Verbindungen zu Wraith zu manipulieren ist das Handwerk der Monitors-Gilde.
Moliate
Die Kunst den Corpus eines Wraith zu verändern ist das Handwerk der Masquers. Dieses Arcanoi erlaubt auch das dauerhafte erschaffen weicher Gegenstände, wie Stoffe, wenn man es in einem mit dem Seelenschmieden vergleichbaren Prozess anwendet.
Outrage
Die Kunst Telekinese zu nutzen um die stoffliche Welt zu beeinflussen wird den Spooks zugeordnet, von denen man gemeinhin annimmt, dass sie nur formell eine Gilde sind, aber keine Struktur haben.
Pandemonium
Die Kunst Chaos in einer Art zu verbreiten, die für Geister angemessen ist und gewöhnlich genutzt wird um Lebende von einem Ort zu vertreiben wird den Haunters zugerechnet.
Phantasm
Die Kunst die Träumen der Lebenden zu beeinflussen erlaubt auch in den Schattenlanden Illusionen zu erschaffen und wird der Sandmen-Gilde zugerechnet.
Puppetry
Die Kunst den Körper eines Lebenden zu übernehmen wird auch als hautreiten bezeichnet und von der Puppeteers-Gilde benutzt, obgleich Anwendung dieses Acanoi von der Hierarchie schwer geahndet wird.
Usury
Die Kunst Pathos zu beeinflussen kann auch genutzt werden den Corpus zu heilen oder zu schädigen und wird von den Usurers praktiziert.
Eine untergeordnete Rolle spielen die folgenden Acanoi und ihre Gilden, die nicht im Grundbuch behandelt werden:
Flux
Die Kunst Materie in der stofflichen Welt zu beeinflussen gehört zu einer Gruppe die sich Alchemists nennt.
Mnemosynis
Die Kunst Erinnerungen zu beeinflussen wurde von den Mnemoi verwendet, die einst die Richter in der Unterwelt waren, aber wegen eines Verbrechen aufgelöst wurden, an dass sich keiner erinnern kann.
Intimation
Die Kunst die Wünsche und Bedürfnisse eine anderen Person zu beeinflussen und zu verändern ist besonders wegen der Gefahr gefürchtet, Passions zu manipulieren. Die Solicitors nutzten dieses Arcanoi.

4.„Ähnliches gilt für das Ritual mit dem ein Giovanni mal kurz so einem Geist quasi die Puppeter Fähigkeit geben kann, theorethisch“ Welches soll dies sein?
Was meinst Du mit „halber Manifestion“? Wenn der Geist in die Skinlands geholt wird, kann dort auch seine Fähigkeiten einsetzen.

5. http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Tempest
der Tempest ist gefährlich, wenn man kein Argos beherrscht.Geister können springen mit Jump zu Ihren Fettern:
•••• Jump
The wraith with this art may rapidly travel to any of her Fetters, riding secret pathways to the familiar destination. She may Jump any distance to a Fetter, but only to a Fetter. Rumour has it that the eldest Gaunts can instantly travel anywhere in the world without the aid of Fetters, but this as yet is only hearsay.
System: The player rolls Stamina + Argos (difficulty 8). Each level of the destination Fetter reduces the difficulty by -1. The more successes, the more the travel time is reduced, and five or more should allow practically instantaneous transit. As with Flicker, Tempest Threshold is not necessary for use of this art. Jump costs 3 Pathos per use.
 
Zudem ersten Punkt. Das Problem ist hierbei doch das man beim Design von V:tM nicht an W:tO gedacht hat und beim schreiben von W:tO keinen nennenswerten Blick auf V:tM geworfen hat. Ja, es ergibt keinen Sinn wenn die Giovanni keine Geister finden weil sie nicht bzw. kaum zu den richtigen Geisterstädten und Nekropolen schauen können. Aber, sofern man mir bisher keinen kompletten Unsinn über W:tO erzählt hat, ist dem theorethisch so wenn man W:tO als GRW versucht voll aufzunehmen.

Was konkrete Arcanoi angeht, der Kontakt von dem ich es hab ich grad weg und die Bücher sind noch in Belgien. ^^;

Das Ritual das ich meinte war das mit der Graberde in das Gesicht.
Ansonsten sehe ich nicht wie, abseits dessen, Wraith durch Nekromantie in die Hautlande kommen.
Das heißt zumindest das V:tM Buch stellt dahingehend keine derartigen Behauptungen auf. Tatsächlich braucht der Nekromant selbst bei V:tM noch so etwas wie einen Teufelsknochen wenn er den Wraith tatsächlich schlagen will.

Also Geister mit einer Art, so etwas wie eine Disziplin, auf Stufe vier können zu ihren Fesseln springen.
Schön. Nur zweifele ich etwas daran das ein Großteil der Geister, gerade die welche Giovanni beschwören mögen, unbedingt Jump auf vier hat.
 
wenn richtig im Kopf habe, sind die Shadowsland "Abbilder" der Skinsland zumindest teilweise, alles oder vieles was die Menschen nicht vergessen haben, können als Abbilder in den Shadowsland vorhaben sein. Wie ich es verstanden habe, kann esdadurch passieren mehrere Gebäude "übereinander" in den Shadowsland stehen.

ich mache die wegen der zweite Disziplinsstufen fest "leblose Zunge" Stufe Pfad der Asche und "Seelenzwang" Stufe 2 Pfad der Grabes. Bei der leblose Zunge ist ganz klar der Nekromant redet durch den Shroud und zwar dann ohne Risiko.

bei Seelenzwang wir z.B.von beschworen geredet und bleibt bis zum Ende der Beschwörung. Wohin der der Nekromat den Geist beschworen haben, wenn in die Skinskland. Für einen Kontakt innerhalb der Shadowsland müsste ich nicht beschören sondern eien Verbindung herstellen und dann würden beide Disziplinausprägungen eigentlich fast identisch sein. Dies halte ich für unwahrscheinlich.
 
teylen meinst Du die?


••••• Obliviate
This hideous art allows a wraith to damage someone or something so severely that is can be sent to Oblivion. Material objects thus destroyed vanish into Oblivion, unless Inhabited by a wraith (in which case they become relics). Using this art on objects or relics in the Shadowlands sends them directly into Oblivion. This art can also destroy wraiths or mortals, forcing their souls into Oblivion.
System: The player rolls Strength + Outrage against the local Shroud. If trying to affect another wraith, the difficulty is the target’s Stamina + 3. Each success inflicts one level of aggravated, nonsoakable damage. Living creatures suffer Health Levels of damage, but their souls fall into a Destruction Harrowing if they are slain. Wraiths reduced to zero Corpus through this art also immediately fall into Destruction Harrowings. This art costs 3 Pathos. The wraith also gains 2 Angst each time he uses Obliviate.
 
Meiner Meinung nach sollte man echte Crossovers vermeiden, das gibt einfach zu viele Regelkonflikte/Unabwägbarkeiten. Wenn man Vampire spielt, nimmt man die Regeln zu Geistern aus Vampire... wenn man Wraith spielt, nimmt man die Regeln zu Vampiren aus Wraith (So es denn welche gibt ;) ).
 
Die Schattenlande sind mit der normalen Welt identisch. Gebäude, Personen, Dinge wirken anders, weil man ihnen ihren "Tod" eher ansieht (bei Gebäuden z.B. Rissen oder Schimmel). Auch ist die Welt als weniger farbig beschrieben, wie wenn man bei einem Fernseher die Farbsättigung runter dreht, bis kurz vor schwarz/weiß-Bild.

Davon abgesehen ist die Welt aber identisch. Es gibt keine Verzerrung oder Überschichtung. Wraith die dort "leben" hausen oft in Gemeinschaften an bestimmten Orten, Necropoli. Oft der Friedhof. Solche Gemeinschaften haben den Vorteil das man sich gegenseitig helfen und sich besser verteidigen kann. Einzelne Wraith oder Kleingruppen halten Haunts - Spukorte.
Wenn einer der Anker (Fetter) die den Wraith am diesseits halten ein Ort ist, kann dieser Ort auch oft zum Haunt werden, weil der Wraith sich dort gerne aufhält.

Spectre und andere Wraith jagen ggf. Wraith, weil Wraith aus anderen Wraith Geld und nütliche Gegenstände machen. Oft beschränkt man sich jedoch auf gerade erst entstandene Wraith als Beute, weil Ältere sich wehren würden.

Wraith haben kein Interesse daran Angst anzusammeln. Anders als Vampire, die Menschlickkeit ignorieren, kommt es bei Wraith einem Selbstmord gleich, wenn man sein eigenes Bewusstsein (Psyche) vernachlässigt und dem Shadow zu überlassen. Wraith haben alle ab Charaktererschaffung bestimmte "Ziele" (Passions) und denen nachzugehen ist mit dem Shadow nicht zu vereinbaren.


Was dem Tempest angeht, so öffnen sich in den Shadowlands Portale in diesen ewigen Sturm, die Nihils. Sie saugen bedingt Dinge ein, entstehen aber wohl nicht da, wo sich viele oder oft Wraith aufhalten, somit ist man in Necropolen oder Haunts bedingt sicher. Da der Tempest quasi einen eigene Dimension ist, ist er für Giovanni weniger relevant. Auch Stygia, als Stadt, ist in dieser Dimension und daher wenig von belang. Stygia als Staat hat aber bedingt Einfluss (Agenten und stehende Truppen) in den Schattenlanden der westlichen Welt und wird auch das Gesetz, das Wraith dem Umgang mit den Skinlands verbietet durchsetzen (zumindest nominell, mit Bestechung gibt es da auch Ausnahmen oder Straferlasse etc.)

VtM klärt aber z.B. nicht, wenn man einen bestimmten Wraith rufen will, ob dieser quasi her teleportiert wird, egal wo er sich befand. Oder ob er nur einen zwang verspürt zu kommen und es aus eigener Kraft schaffen muss.
Generell sind aus Gründen der Spielmechanik die Würfe nie gegen die Willenskraft der Geister ausgelegt, sondern gegen Schwierigkeiten die eben in der Spielmechanik von VtM sinnvoll erscheinen.


Abschließend sei gesagt, dass nach 1999 die Sache sich eh anders verhält, weil es quasi keine Schattenlande und keine Wraith mehr gibt.
 
Meiner Meinung nach sollte man echte Crossovers vermeiden, das gibt einfach zu viele Regelkonflikte/Unabwägbarkeiten. Wenn man Vampire spielt, nimmt man die Regeln zu Geistern aus Vampire... wenn man Wraith spielt, nimmt man die Regeln zu Vampiren aus Wraith (So es denn welche gibt ;) ).


Als Giovanni ist ein "Crossover" unvermeintlich, außer mal will keine Nekromatie. Ich verscuhe die Systeme zu kompatibeln, da ich nicht toll findet, wenn Wewölfe, Mage, Wechselbälger und Geister, einfach "Minivampire" sind.

1. Die Schattenlande sind mit der normalen Welt identisch. Gebäude, Personen, Dinge wirken anders, weil man ihnen ihren "Tod" eher ansieht (bei Gebäuden z.B. Rissen oder Schimmel). Auch ist die Welt als weniger farbig beschrieben, wie wenn man bei einem Fernseher die Farbsättigung runter dreht, bis kurz vor schwarz/weiß-Bild.

2. Davon abgesehen ist die Welt aber identisch. Es gibt keine Verzerrung oder Überschichtung. Wraith die dort "leben" hausen oft in Gemeinschaften an bestimmten Orten, Necropoli. Oft der Friedhof. Solche Gemeinschaften haben den Vorteil das man sich gegenseitig helfen und sich besser verteidigen kann. Einzelne Wraith oder Kleingruppen halten Haunts - Spukorte.
Wenn einer der Anker (Fetter) die den Wraith am diesseits halten ein Ort ist, kann dieser Ort auch oft zum Haunt werden, weil der Wraith sich dort gerne aufhält.

3. Spectre und andere Wraith jagen ggf. Wraith, weil Wraith aus anderen Wraith Geld und nütliche Gegenstände machen. Oft beschränkt man sich jedoch auf gerade erst entstandene Wraith als Beute, weil Ältere sich wehren würden.

4. Wraith haben kein Interesse daran Angst anzusammeln. Anders als Vampire, die Menschlickkeit ignorieren, kommt es bei Wraith einem Selbstmord gleich, wenn man sein eigenes Bewusstsein (Psyche) vernachlässigt und dem Shadow zu überlassen. Wraith haben alle ab Charaktererschaffung bestimmte "Ziele" (Passions) und denen nachzugehen ist mit dem Shadow nicht zu vereinbaren.


5. Was dem Tempest angeht, so öffnen sich in den Shadowlands Portale in diesen ewigen Sturm, die Nihils. Sie saugen bedingt Dinge ein, entstehen aber wohl nicht da, wo sich viele oder oft Wraith aufhalten, somit ist man in Necropolen oder Haunts bedingt sicher. Da der Tempest quasi einen eigene Dimension ist, ist er für Giovanni weniger relevant. Auch Stygia, als Stadt, ist in dieser Dimension und daher wenig von belang. Stygia als Staat hat aber bedingt Einfluss (Agenten und stehende Truppen) in den Schattenlanden der westlichen Welt und wird auch das Gesetz, das Wraith dem Umgang mit den Skinlands verbietet durchsetzen (zumindest nominell, mit Bestechung gibt es da auch Ausnahmen oder Straferlasse etc.)

6. VtM klärt aber z.B. nicht, wenn man einen bestimmten Wraith rufen will, ob dieser quasi her teleportiert wird, egal wo er sich befand. Oder ob er nur einen zwang verspürt zu kommen und es aus eigener Kraft schaffen muss.
Generell sind aus Gründen der Spielmechanik die Würfe nie gegen die Willenskraft der Geister ausgelegt, sondern gegen Schwierigkeiten die eben in der Spielmechanik von VtM sinnvoll erscheinen.


7. Abschließend sei gesagt, dass nach 1999 die Sache sich eh anders verhält, weil es quasi keine Schattenlande und keine Wraith mehr gibt.

1./2. dies ist soviel ich weiß nicht der Fall, dort können auch Gebäude stehen, welche in den Skinsland nicht mehr vorhanden sind. Nicht jeden Veränderung in der Skinsland zieht sofort eine Umgestaltung der Shadowlands nach sich.

3. soulfroggin/ Seelenschmieden

4. deswegen ist Horror bei Wraith n.m.M auch größer Wraitz und Shadow "spielen" gewisserweise gegeneinander. Hat ein Wriath die Passion, ein Buch fertig zu schreiben,hat der Shadow die "Dark Passion" zerstören das Buch. Der Shadow ist dabei eine Besonderheit von Wraith: The Oblivion gegenüber anderen Rollenspielen, da das Regelwerk vorsieht, dass jeder Spieler den Shadow eines anderen Spielercharakters zusätzlich zu seinem eigenen Charakter darstellt. Also wird jeder Shadow regeltechnisch auch erschaffen.

6. N.m.M. muss der Nekromat damit seinen Fähigkeiten nachhelfen, ohne die Arconi Argos hat ein Geist häufig Probleme im Tempest.
"Argos

An Arcanos of travel, specifically of travel through the Tempest. It enables wraiths to “swim” through the Tempest’s substance, find secret pathways from place to place and journey reasonably safely between the realms of the Underworld. Masters of Argos can virtually go anywhere in the Tempest and arrive without being molested by Spectres. Without Argos, though, travel in the Tempest is very hazardous. Wraiths with no Argos knowledge drift about in the storm, and can only change direction by spending a Pathos point. Spectres, especially Shades, are often drawn to such easy prey. Also it is almost impossible to find a Byway without some Argos knowledge. A character with Argos can usually “carry” a small group of companions with her, so long as they don’t resist. As long as all link hands, the one can guide the rest. However, passengers can increase the difficulty of Argos actions. Extended use of Argos leads to much time spent in the tempest and this gradually but invariably stains a wraith’s eyes jet-black."

Gewisserweise baut der Nekromat eine sichere Passage durch den Tempest. Seeelenruf und Seelenzwang gehen gegen die Willenskraft der Geister GRW VtM S.170 /171
 
Als Giovanni ist ein "Crossover" unvermeintlich, außer mal will keine Nekromatie. Ich verscuhe die Systeme zu kompatibeln, da ich nicht toll findet, wenn Wewölfe, Mage, Wechselbälger und Geister, einfach "Minivampire" sind.

Nö ist es nicht. Natürlich gibts in der Welt von Vampire Geister/Todesalben, aber niemand sagt dass diese nach den Regeln von Wraith funktionieren müssen. Wraith ist ein ganz anderes Spiel als Vampire.

Das gilt natürlich auch für die anderen Übernatürlichen. Wenn in meiner Vampire Chronik Werwölfe vorkamen, habe ich sicher nicht das Apocalypse Regelbuch gewälzt um korrekte, regelgetreue Werwölfe zu haben, sondern habe sie statt dessen mit exakt den Kräften ausgestattet, die ich haben wollte.
 
Nö ist es nicht. Natürlich gibts in der Welt von Vampire Geister/Todesalben, aber niemand sagt dass diese nach den Regeln von Wraith funktionieren müssen. Wraith ist ein ganz anderes Spiel als Vampire.

Das gilt natürlich auch für die anderen Übernatürlichen. Wenn in meiner Vampire Chronik Werwölfe vorkamen, habe ich sicher nicht das Apocalypse Regelbuch gewälzt um korrekte, regelgetreue Werwölfe zu haben, sondern habe sie statt dessen mit exakt den Kräften ausgestattet, die ich haben wollte.

sicher braucht man dies nicht, ok ich war frührer so bekloppt und habe mir diese Arbeit gemacht,
:D

die Fähigkeiten der Geister finde ich persönlich witziger, als einfach noch mal andere "Vampire"
 
Nö ist es nicht. Natürlich gibts in der Welt von Vampire Geister/Todesalben, aber niemand sagt dass diese nach den Regeln von Wraith funktionieren müssen. Wraith ist ein ganz anderes Spiel als Vampire.

Das gilt natürlich auch für die anderen Übernatürlichen. Wenn in meiner Vampire Chronik Werwölfe vorkamen, habe ich sicher nicht das Apocalypse Regelbuch gewälzt um korrekte, regelgetreue Werwölfe zu haben, sondern habe sie statt dessen mit exakt den Kräften ausgestattet, die ich haben wollte.
Sowas von +1
 
Als Giovanni ist ein "Crossover" unvermeintlich, außer mal will keine Nekromatie. Ich verscuhe die Systeme zu kompatibeln, da ich nicht toll findet, wenn Wewölfe, Mage, Wechselbälger und Geister, einfach "Minivampire" sind.
Bei andere Materiellen Wesen ergibt das mit unter auch Sinn. Bei Todesalben ist es halt schwierig. Viele der Sachen die Nektromantie Geister machen lässt, können Todesalben nicht unbedingt und umgekehrt, sollte deren eigene Willenskraft und andere Aspekte eine Rollen spielen, wenn sie von Nekromantie betroffen werden.

ABER ... wenn man Vampire spielt und ein Giovanni einen Geist befragt und die Disziplin sehr spezifische beschreibt wir das geht und was nicht möglich ist, warum sollte dann ein komplett gebauter Todesalb mit Passions/Fetters und so weiter nötig sein. Da macht doch das Spiel nur unsinnig kompliziert.
Wenn man einen Todesalb als wichtigen NSC einbringen möchte oder ein ganzes Kapitel der Chronik den ruhelosen Toten widmen möchte, okay, aber für eine Disziplin ist das echt nicht nötig.


1./2. dies ist soviel ich weiß nicht der Fall, dort können auch Gebäude stehen, welche in den Skinsland nicht mehr vorhanden sind. Nicht jeden Veränderung in der Skinsland zieht sofort eine Umgestaltung der Shadowlands nach sich.
Jain. Die Beschreibungen gehen da auseinander. Für die Umbra der Werwölfe, die die Mages Middle Umbra nennen, stimmt diese Aussage auf jeden Fall.
Bei den Schadowlands ist das Problem, dass die Wraith die unbelebten Dinge, also auch Häuser, nicht beeinflussen können. Wenn ein Haus "tot" aussieht, dann hat es entweder verborgene Mängel oder in zwei Tagen kommt die Abrissbirne. Ist die Abrissbirne da kann der Wraith dem Abriss zuschauen und das Haus ist dann weg. Wenn das Haus eine besondere Stellung hatte, kann es sein, dass z.B. das Adressschild in dem Moment der Zerstörung ein Relic wird und dann tatsächlich Materie wird, die in den Schattenlanden "real" ist.
Die Aussage mit "dort können auch Gebäude stehen, welche in den Skinsland nicht mehr vorhanden sind" habe ich auch schon gelesen, aber mWn nicht in einem Wraith-Buch. Während Stygia und andere Orte im Tempest im Stil alter Zeiten gebaut sind (gerade bei Stygia ist das beschrieben) ist eine Sache, aber das sind nicht die Schattenlande, sondern eben der Tempest. Ich glaube das Haunts die Eigenart haben in den Schattenlanden zu überdauern, wenn sie in den Skinlands verändert/zerstört würden, aber ich bin mir nicht sicher.

3. soulfroggin/ Seelenschmieden
schmieden ist 'to forge'. Der Vorgang heißt soulforging.

4. deswegen ist Horror bei Wraith n.m.M auch größer Wraitz und Shadow "spielen" gewisserweise gegeneinander. Hat ein Wriath die Passion, ein Buch fertig zu schreiben, hat der Shadow die "Dark Passion" zerstören das Buch.
Nicht zwingend. Das Buch rät mWn sogar davon ab, die Dark Passions als Gegenteile der Passions zu formulieren.

Der Shadow ist dabei eine Besonderheit von Wraith: The Oblivion gegenüber anderen Rollenspielen, da das Regelwerk vorsieht, dass jeder Spieler den Shadow eines anderen Spielercharakters zusätzlich zu seinem eigenen Charakter darstellt. Also wird jeder Shadow regeltechnisch auch erschaffen.
Das stimmt.
 
Ich bin geneigt mich nachdem ich bei seinem Beitrag "gefällt mir" geklickt habe mich nochmal einmal ihn knuddelnd auf ihn zu stürzen, oder den Beitrag hochhaltend um den virtuellen Block zu rennen, um meine Zustimmung, zu der Aussage das man Wraith: The Oblivion in keinsterweise zum Spielen von Vampire: The Masquerade, selbst wenn man eine Giovanni-Only Chronik hat, braucht, zum Ausdruck zu bringen.
 
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