Balancing der Disziplinen

Aus meiner Sicht sind mehrere Handlungen pro Runde grundsätzlich ein Problem, da es zum einen ein extrem übermächtiger Vorteil gegenüber denjenigen, die ihn nicht haben, ist, und zum anderen den Spielfluss stört.

Aber mehrere Handlungen sind in oWoD wohl zu tief verankert um sie ganz rauszukriegen.
 
Balancing - Schmalancing.
Ich bin eher ein Stimmungspiel(leit)er und Simulationist. Mir erscheint es völlig unplausibel, warum alle Clans gleich mächtig sein sollten. Manche haben eben das Glück zu den härtestes overpowerdsten Königen der Nacht zu gehören, die anderen haben das Pech, ne stinkende Fledermaus zu sein.
That's life.

...und ist ja nicht so, dass die Spieler keine Wahl hätten, was sie spielen wollen.

Und letztendlich hat jeder Clan irgendwo ein Ass im Ärmel, dass ihn richtig ausgespielt zum absoluten Überflieger macht.

Kleinerer Anpassungen habe ich zwar auch vorgenommen, aber die haben zum Großteil etwas mit Stimmung zu tun:
  • Gestaltwandel 3 und 4 habe ich vertauscht. Das "ins Tier verwandeln" gehört für mich zu Gangrel einfach dazu - und ich finde Gestaltwandel 3 deutlich abgefahrener und rein vom Lernprozess her erscheint mir die Reihenfolge "Augen, Krallen, Körper, körperlos, Nebel" auch schön schlüssig.
  • Soziale Diszis unterscheiden bei mir etwas stärker nach Mensch/Vampir, d.h. Probenschwierigkeiten gegen Kainiten sind bei mir etwas höher als gegen Menschen bzw. die Erfolgsdauer variiert nach Ziel; finde ich so stimmungsvoller
  • Ich lasse Alternativ-Stufen zu, d.h. Präsenz 3 kann by-the-book sein, aber ein anderer Kainit mit Präsenz 3 hat stattdessen eine Kraft, mit der er gezielt Leute überreden kann
  • Stärke gibt keine automatischen Erfolge (ich HASSE automatische Erfolge, weil ich sie unsinnig und unrealistisch finde), sondern einfach für je einen Punkt Stärke 2 Punkte zusätzliche KK
  • Geschwindigkeit kostet je Stufe 1/2 BP (am Ende der Szene aufgerundet), d.h. wer also z.B. 4 zusätzliche Handlungen nutzen will, zahlt dafür 2 BP.
Das letzte ist dann eigentlich die einzige Balancing-Maßnahme, wobei das Geschwindigkeit in unserer kampfarmen Runde nicht nennenswert schwächt, sondern auch eher stimmungsvoll dafür sorgen soll, dass man nach massivem Geschwindigkeitseinatz ein wenig ausgepowert ist.
 
Was man mMn bei Balancing-Fragen nie vergessen sollte, ist dass VtM klein klassisches Abenteuer-Action-RPG ist wie DnD, DSA, SR, 7thS und wie sie alle heißen, sondern eher als Stimmungsspiel konzipiert war. Da geht es nicht darum, dass mal ein Zufalls-Torrie aus dem Busch springt und die Spieler frustriert mit ansehen müssen wie dank schlechtem Balancing dieses snobistische Schriftsteller-Weichei mit Geschwindigkeit 4 den Schlägen der 3 SCs lässig ausweicht und selbst noch 2mal pro Runde austeilen kann.

Es geht darum, dass man sich in einer Gesellschaft bewegt, wo einem an allen Ecken und Enden overpowerte Horrorgestalten entgegentreten. Der eine kann dir mit nem Fingerschnippen den Kiefer brechen, der andere schleicht sich mit ner Waffe verdunkelt von hinten an dich ran, der dritte liest deine Gedanken, der vierte hat ein Fläschchen mit Blut in seinem Labor und kann deswegen ziemlich kranken Scheiß mit dir anstellen, der nächste kann dich mit einem einzigen Wort zum Breakdancen zwingen, noch ein anderer spielt Pingpong mit deinem Verstand, wenn ihm gerade langweilig ist und der nächste hat Krallen, die dich schneller töten als du "overpowert" sagen kannst...

...und dann ist da noch dieses liebe nette kleine junge Mädchen, das eigentlich garnichts kann und dem du jeden Wunsch von den Lippen abliest... hmmm... Moment mal...!?!

Ein Brujah mit Stärke 5 und Geschwindigkeit 5 ist nur dann overpowert, wenn du so blöd bist dich auf einen Nahkampf mit ihm einzulassen.

Die overpowerdsten Diszis sind mMn in dieser Reihenfolge:
1.) Präsenz
2.) Beherrschung
3.) Auspex

Über Platz 2 und 3 lässt sich mMn streiten - das hängt davon ab, ob man lieber aktiv eingreift oder lieber ne passive Lebensversicherung hat. Mit diesen 3 Diszis macht man den Power-Brujah von oben zum eigenen Wachhund und reißt die Kontrolle über die Camarilla an sich.

Ventrue, Toreador, Tremere - DAS ist overpowert.

(persönlich bin ich ja der Meinung, dass die Disziplinkombi der Toreador völlig unterschätzt wird - richtig angewandt sind das soziale Killermaschinen und nahezu unsterblich: Toreador tötet man nicht, weil man es einfach nicht will... und selbst wenn man es dann doch wollte, würden sie es schon vorher wissen und könnten problemlos dem Kampf aus dem Weg gehen, notfalls fliehen und den Prinzen mit nem Lächeln die Blutjagd ausrufen lassen)
 
Richtig angewandt ist jede Disziplin absolut wertvoll und / oder gefährlich. Mit Schimären und Irrsinn kann ein kreativer Spieler genauso viel ausrichten oder anrichten, wie mit Präsenz oder Beherrschung. Ein Kämpfer wird die körperlichen Disziplinen sicher auch nicht vernachlässigen, was bei mir in den Schulrunden früher nur deswegen ein Problem war, weil die Spielerkleinhalterei dafür gesorgt hat, dass vier oder fünf Disziplinen auf dem Bogen stehen zu haben bereits wie Exploitation des Spiels gewirkt hat.

Wenn man sich erst einmal damit angefreundet hat, dass das System nicht darauf ausgelegt ist, ausgeglichen zu sein und die Stärken der Disziplinen und ihrer Träger nach den Situationen bemisst, in denen sie glänzen, wird man feststellen, dass man nicht viel drehen braucht. Natürlich ist ein Gangrel mit Geschwindigkeit und Stärke zusätzlich gefährlicher, er hat die Zeit, die er brauchte, um diese Disziplinen zu lernen allerdings nicht dafür aufgebracht, sich sozial zu bilden. Deswegen ist er jetzt Ventrue's kleiner Schoßhund und die perfekte Waffe. Wenn diese sich dann aber doch mal gegen Herrchen richtet, hat der womöglich in direkter Auseinandersetzung wieder schlechte Karten. Und ein Methusalem mit Generation 4 oder 5 hat so viele Blutpunkte, dass der seine körperlichen Attribute ins Nirvana schießen kann und war vermutlich lange genug aktiv um irgendwelche astronomischen Disziplinswerte zu haben, da ist dann womöglich sogar der Gangrel mit Geschwindigkeit und Stärke im offenen Konflikt keine wirkliche Gefahr mehr. Oder Werwölfe. Oder was anderes. Es sei denn sie arbeiten zusammen, überlisten ihn trotz Intelligenz drölfzig weil er mal nicht aufpasst und genießen einen schönen Generationscocktail.

Deswegen macht das schon alles Sinn, wie ich finde. An Stellschrauben drehen und Hausregeln einführen kann man ja für das, was am Gröbsten stört.


Wenn ich ganz ehrlich bin, Irrsinn ist nur ein Grund weshalb ich keine Malks zulasse. Zuviele erlebte Fischmalks der weitaus wirkunsmächtigere. Wenn ein Spieler eine Weile bei mir gespielt hat, dann lass ich ihn auch unter der Voraussetzung es wird kein Blödelmalk einen spielen, wenn der Spieler es versaut ist der Char halt Asche. Ich bin da der kleine Diktator am Spieltisch.

Zu Geschwindigkeit. Ich bezog mich eher auf die Anzahl der verfügbaren Blutpunkte. Wenn da dann auf einmal 5 weg sind, dann finde ich das schon etwas sehr kernig, auch wenn das Ergebnis durchaus böse sein kann

Okay, das mit den Plüschmalks kann ich verstehen. Ist ja sowieso noch einmal ein eigenes Thema.

Bei Geschwindigkeit finde ich den regulierenden Aspekt eben gerade angenehm, bei Dark Ages. Es ist schön, dass es eine Investition und vielleicht sogar ein Risiko ist, es anzuwenden, dafür bringts eben auch ziemliche Vorteile.
 
Necromancy wird zwischen Spieler und SL komplett gehandwedelt. Die Disziplin finden wir RAW scheiße und ersetzen durch vom Spieler zu definierende Inhalte, die bei Bedarf Anwendung finden. Das hat bislang hervorragend geklappt.

Mich würde interessieren was euch an Necromancy nicht gefällt und wie genau ihr das geändert habt. Ich fand diese Disziplin (im Gegensatz zu Mortis aus DA revised) eigentlich immer ziemlich cool.
 
Die einzige Major-Anpassung, die ich bei Disziplinen bisher gemacht habe, hat nur am Rande mit balancing zu tun und betrifft Fleischformen. Ich fand es immer dumm, dass auf Stufe 4 die Zulo-Gestalt kommt, die dann auf Stufe 6 (zumindest in Dark Ages) vom Raub-Chiropter erweiter wird. Es reicht für mich eine Verwandlungsform für Fleischformen.

Viel stilvoller und zum Thema des Clans passender empfand ich die Stufe 8 Fähigkeit, Fleischformen ohne physischen Kontakt vollziehen zu können. Ich empfand sie da auch etwas zu weit nach hinten geschoben, wenn man andere Stufe 4 Fähigkeiten und ihre "Stärke" oder "Gefährlichkeit" vergleicht. Deswegen können bei mir Charaktere mit Fleischformen 4 alles darunter (also Fleisch und Knochen verformen) bereits durch Blickkontakt. Es braucht allerdings immer noch seine Zeit und erfordert den Einsatz von Willenskraft und potentielle Opfer sind natürlich nicht gelähmt, können sich also wehren, angreifen, fliehen, whatever.

Außerdem habe ich die optinale Regel übernommen, dass Fleischformen quasi Ausprägung einer parasitären Krankheit ist. Dieses alien-artige was just too cool. :D
 
Was man mMn bei Balancing-Fragen nie vergessen sollte, ist dass VtM klein klassisches Abenteuer-Action-RPG ist wie DnD, DSA, SR, 7thS und wie sie alle heißen, sondern eher als Stimmungsspiel konzipiert war. Da geht es nicht darum, dass mal ein Zufalls-Torrie aus dem Busch springt und die Spieler frustriert mit ansehen müssen wie dank schlechtem Balancing dieses snobistische Schriftsteller-Weichei mit Geschwindigkeit 4 den Schlägen der 3 SCs lässig ausweicht und selbst noch 2mal pro Runde austeilen kann.

Es geht darum, dass man sich in einer Gesellschaft bewegt, wo einem an allen Ecken und Enden overpowerte Horrorgestalten entgegentreten. Der eine kann dir mit nem Fingerschnippen den Kiefer brechen, der andere schleicht sich mit ner Waffe verdunkelt von hinten an dich ran, der dritte liest deine Gedanken, der vierte hat ein Fläschchen mit Blut in seinem Labor und kann deswegen ziemlich kranken Scheiß mit dir anstellen, der nächste kann dich mit einem einzigen Wort zum Breakdancen zwingen, noch ein anderer spielt Pingpong mit deinem Verstand, wenn ihm gerade langweilig ist und der nächste hat Krallen, die dich schneller töten als du "overpowert" sagen kannst...

Dem kann ich mich nur anschließen, ich denke das VtM auch durch das unbalancig der kräfte lebt. Jeder Clan hat halt seine stärken und schwächen, seien sie Politisch, Geselschaftlich, oder in der Stärke ihrer fähigkeiten ...... Vondaher würde ich persönlich sagen, das dass Balancing eher eine sache Rollenspieles an sich ist. Wie geht ihr als Meister mit den Clans um?! Thaumaturgie, ist z.B. eine sehr mächtige sache, somal Tremere ja auch nicht noch andere nicht all zu schlechte Disziplinen besitzen. Auf der anderen seite, unterliegt dieser Clan für mich, in VtM einer gewissen Geselschaftlichen Verachtung, bedingt durch ihre Historie. Älter Vampire, könnten diese z.B. mit Argwohn, Neid, Verachtung, ect. sehen. Ein Malkavian, auf der anderen seite zu seinen Diziplinen, ist verdammt nochmal wahnsinnig! Da finde ich sollte man als meister nicht davor zurückschrecken, die geisteskrankheit für den spieler auszusuchen (natürlich passend zum Char) und dem entsprechend ihre auswirkungen auch darzustellen. Somit lasse ich als Meister, meine Spieler auch einen gewissen Geselschaftlich / Politischen preis zahlen lassen, für die Rolle die sie sich außerkoren haben und den evtl. vorteil den diese mit sich bringen. Grade vor dem hintergrund das es in Vampire, ja um geselschaftliche interaktionen, intriegen und verrat geht und nicht um wer tötet, wehn zuerst. |:)

Auf der anderen seite, wenn ich als spieler, in den seltenen genuss komme, eine stufe 5 Disziplin, wie Schattenspiele zu bekommen, bin ich nun mal ein mächtiger Vampir. Awesome, mister Kick Ass, mit dem man sich besser nicht im kampf messen will! Da werden meine gegner schon bessere wege finden mir zu schaden.;)

Da ich seit dem ich 13 bin, Vampire spiele, habe ich natürlich, schon den ein oder anderen PG gesehen, und zu meiner schande auch begangen. Aber mit der zeit haben wir natürlich auch gelernt

Common, ist da den wirklich soviel, nachbesserungs bedarf?


(Da ich keine Ahnung habe, wie gut ihr euch mit VtR auskennt, schreib ich´s einfach mal hin!)
Wer von euch trozdem das ein oder andere Balancing betreiben will, dem rate ich persönlich sich mal einen überblick über die Disziplinen von Requiem zu verschaffen. Da diese in einem viel ausgewogeneren verhältniss zu einander stehen, als in VtM. Grade die Körperlichen Diziplinen machen da echt einen guten eindruck zu einander und ich kann euch jetzt nicht, weder aus Meister, noch aus Spieler erfahrung sagen, das ich eine wehsendlich mächtiger empfunden habe, als die anderen.
Hierbei ist auf jeden fall zu bedenken das das "Powerlevel", in Requiem generell niedrieger ist. Aber ich denke doch das sich dort so die ein oder andere idee finden lässt, das level der ein oder anderen Disziplin anzupassen. In welchem verhältniss, die macht der Disziplin anwachsen könnte. Wie sie sich sich in der mächtigkeit zueinander verhalten könnten. (Blutlinen Diz. könnt ihr hierbei getrost auser acht lassen, da diese reine Fluff elemente sind)

MfG Butka
 
Du suchst die Geistesstörung für den Spieler des Malkavianers aus? Halte ich für eine schlechte Idee. Es ist ja schon so anspruchsvoll genug, die glaubhaft und subtil einzubauen, nochmal doppelt, wenn man da vor vollendete Tatsachen gestellt wird. Oder verstehe ich dich falsch?
 
Mich würde interessieren was euch an Necromancy nicht gefällt und wie genau ihr das geändert habt. Ich fand diese Disziplin (im Gegensatz zu Mortis aus DA revised) eigentlich immer ziemlich cool.

Die Ausgestaltung von Necromancy hat uns nicht gefallen, beispielsweise die Parallelität zur Thaumaturgie, die Inhalte der Kräfte, die Bindung an Wraith und vieles mehr.

Wir hatten jahrelang einen Giovanni in der Gruppe, der die Disziplin voll ausgebaut hatte. Der Deal lief so, dass der Spieler die Möglichkeiten der Disziplin komplett improvisieren konnte. Wenn er eine passende Idee hatte, wie sich Necromancy in die jeweilige Situation einfügen ließe, kam er mit einem Vorschlag um die Ecke.

Weitere Impulse zu etwaigen Nutzungsmöglichkeiten kamen dann vom jeweiligen SL und wurden ins Spiel eingepflegt. Das hat unter anderem auch deshalb super funktioniert, weil man dem Spieler erstens auch durch die Blume mitteilen konnte, wenn einem gerade etwas nicht so gut passte, und er zweitens ein gutes Händchen dafür hatte, wie mit diesem großen Freiraum sensibel umzugehen ist. Kurzum: die Disziplin wurde tatsächlich komplett gehandweldet - und das mit großem Erfolg.

Das klappt aber nicht mit jedem Spieler. Von meinen Spielern aus der Runde würde ich das mit zweien problemlos so durchziehen, die beiden anderen brauchen klarere Strukturen (der eine wär verloren in den Möglichkeiten, der andere würde der Versuchung zur brutalen, situativen Optimierung nicht widerstehen können).
 
@ontopic:
Ich finde die Kampfdisziplinen in Ordnung so wie sie sind. Grund hierfür ist, daß wenn man an Diszplin A Schraubt, dann muss man überall nachjustieren. Ich mag da auch lieber die offiziellen Regeln, selbst wenn man manchmal die Hände über dem Kopf zusammenschlägt. Die sind jedoch für jede Runde gleich.

Und für einen Vamp sollte klar sein: Ein Kampf kann sehr schnell tödlich für einen selber ausgehen, sollte also vermieden werden. Zudem macht es die Mischung. Potenz 5 ist schlechter als Potenz 3 und Geschwindigkeit 2

Einzig allein Fortitude/Seelenstärke finde ich etwas schwach, aber ist schwerer Schaden vielleicht ungefährlich? Die Narben oder der Aufwand EINE schwere Wunde zu heilen? Die der Gangrel einfach mal wegwürfelt?


  • Soziale Diszis unterscheiden bei mir etwas stärker nach Mensch/Vampir, d.h. Probenschwierigkeiten gegen Kainiten sind bei mir etwas höher als gegen Menschen bzw. die Erfolgsdauer variiert nach Ziel; finde ich so stimmungsvoller
Ein Mensch hat doch eh weniger Willpower als ein Vamp/Mage... somit ist die soziale Schwierigkeit doch eh schon viel höher gegen Vamps, oder liege ich da jetzt falsch?

Deswegen können bei mir Charaktere mit Fleischformen 4 alles darunter (also Fleisch und Knochen verformen) bereits durch Blickkontakt. Es braucht allerdings immer noch seine Zeit und erfordert den Einsatz von Willenskraft und potentielle Opfer sind natürlich nicht gelähmt, können sich also wehren, angreifen, fliehen, whatever.

wow das finde ich jetzt aber überpowert. Ist das nicht eigentlich ne Stufe 6 oder 7 Power? Merkt dann wenigstens das Opfer, wenn es sich im netten Plausch befindet, daß gerade seine Knochen/Bänder unbrauchbar werden und er bald nicht mehr wegrennen kann? Oder daß das hübsche Toreador Gesicht gerade zerfließt?
 
Die Ausgestaltung von Necromancy hat uns nicht gefallen, beispielsweise die Parallelität zur Thaumaturgie, die Inhalte der Kräfte, die Bindung an Wraith und vieles mehr.
Wenn sie nicht mehr an Wraith gebunden sind, an was den dann?*irritiert*
Nun und abgesehen davon das es nur bis 5 geht und Pfade hat, wo sind die Paralleln zur Thaumaturgie?
Was wären so Beispiele für Nekromantische Disziplinsanwendungen oder auch Rituale? Oder gibt es dann nur noch Rituale?
 
Die Ausgestaltung von Necromancy hat uns nicht gefallen, beispielsweise die Parallelität zur Thaumaturgie, die Inhalte der Kräfte, die Bindung an Wraith und vieles mehr.

Okay, ist wohl eine Geschmacksfrage. Für mich ist die Parallelität zur Thaumaturgie kein Problem, weil beide Disziplinen für mich unter den Oberbegriff "Blutmagie" fallen. Es gibt ja auch noch Koldunische Hexerei, Setitenhexerei, etc. Für mich gibt es drei Obergruppen von Disziplinen: "Normale", körperliche und blutmagische.

Den Inhalt der Kräfte fand ich gerade sehr passend. Es ist alles drin was man klassischerweise so mit Nekromantie verbindet: Der Umgang mit Geistern, Totenerhebung, und das Hantieren mit Seelen. Ob und in wieweit man Inhalte aus Wraith benutzt ist ja jedem selbst überlassen. Wenn man Vampire spielt, sind die Todesalben halt meist "Spielzeuge" der Nekromanten... wenn man Wraith spielt, ist vielleicht die Umkehrung der Standardfall. ;)


Wir hatten jahrelang einen Giovanni in der Gruppe, der die Disziplin voll ausgebaut hatte. Der Deal lief so, dass der Spieler die Möglichkeiten der Disziplin komplett improvisieren konnte. Wenn er eine passende Idee hatte, wie sich Necromancy in die jeweilige Situation einfügen ließe, kam er mit einem Vorschlag um die Ecke.

Wenn das klappt, super. Aber im Normalfall bin ich auch eher ein Freund von festeren Regeln. Wie unterscheidet man z.B. zwischen einem Nekromanten mit Nekromantie 3 und einem mit Nekromantie 5?
 
Ein Mensch hat doch eh weniger Willpower als ein Vamp/Mage... somit ist die soziale Schwierigkeit doch eh schon viel höher gegen Vamps, oder liege ich da jetzt falsch?
Ja.
Also zumindest so allgemein formuliert. Für manche Situationen wird im Regelwerk extra angemerkt, dass ein willensstarker Mensch ähnlich behandelt wird, wie ein Vampir (z.B. wenn man sich gegen die Extase eines Bisses wehren will). Vielleicht beziehst du dich darauf.
Ich halte es zwar auch für sehr wahrscheinlich, dass der Durchschnittsvampir, wie bei jedem Wert (von Tugenden und Menschlichkeit mal abgesehen) einen höheren Durchschnittswert hat als der Durchschnittsmensch, aber ich denke nicht, dass das bei einem jungen Vampir wesentlich von Bedeutung ist.

Mir gefällt aber die Vorstellung, dass Vampire Menschen wie Spielzeuge behandeln können, während sie untereinander statt Disziplinen eher ihre Fähigkeiten nutzen müssen. Genauso wie ein Mensch einen Hund mit strengen Blicken und kurzen Anweisungen problemlos kontrollieren kann, aber gegenüber anderen Menschen kommunikativer sein muss.

Das unterstützt so schön die Entfremdung.
 
wow das finde ich jetzt aber überpowert. Ist das nicht eigentlich ne Stufe 6 oder 7 Power? Merkt dann wenigstens das Opfer, wenn es sich im netten Plausch befindet, daß gerade seine Knochen/Bänder unbrauchbar werden und er bald nicht mehr wegrennen kann? Oder daß das hübsche Toreador Gesicht gerade zerfließt?

Natürlich, wie sollte es das nicht merken? Und im Gegensatz zu einigen anderen Stufe 4, oder sogar Stufe 3 Disziplinsfähigkeiten ist das in meinen Augen alles andere als overpowered. Lies' dir mal durch, was du bis zu diesem Punkt mit Irrsinn, Präsenz und Quietus so alles anstellen kannst.

Der Anwender braucht Augenkontakt, muss Willenskraft ausgeben und würfelt wie üblich gegen Widerstand des Opfers. Es braucht genauso lange, wie es brauchen würde, wenn er es mit physischem Kontakt vollziehen wollte, nur dass es aus Distanz verläuft. Vampire können die Verformungen ganz gewöhnlich heilen und, ganz essentiell, sich wehren.

Stufe 4 Irrsinn, Schweigen des klaren Verstandes: ein kurzes Gespräch reicht, das Opfer kann sich nicht wehren. Unabhängig von Alter oder Generation wird ein Opfer zum willenlosen Dorftrottel, macht was du willst und wehrt sich nicht einmal mehr wirklich (wenn du gut genug würfelst). Und im Nachhinein erinnert es sich nicht einmal mehr an dich, oder an das was passiert ist.

Stufe 3, Pfad des Blutes: Du kannst deine Generation weit genug senken um jeden beliebigen, mächtigen oder alten Vampir zu beherrschen. Was übrigens auch Konditionierung beinhält.

etc.

Wie gesagt, die Entscheidung hat nur am Rande mit balancing zu tun. Ich bin davon überzeugt, dass ein Tzimisce mit dieser Fähigkeit nicht mehr oder weniger ausrichten kann, als ein anderer Vampir mit einer anderen Disziplin. Natürlich ist es richtig eingesetzt mächtig, das sind auch andere Fähigkeiten in der Höhe, vor allem aber finde ich es deutlich passender und stilvoller im Bezug auf den Hauptclan der Disziplin und auf die Disziplin selbst. Bedeutend stimmungsvoller als eine "Zulo"-Gestalt, irgendeine vereinheitliche Verwandlungsform, die es etwas abgewandelt ohnehin auf Stufe 6 nochmal gibt.
 
Du suchst die Geistesstörung für den Spieler des Malkavianers aus? Halte ich für eine schlechte Idee. Es ist ja schon so anspruchsvoll genug, die glaubhaft und subtil einzubauen, nochmal doppelt, wenn man da vor vollendete Tatsachen gestellt wird. Oder verstehe ich dich falsch?

Nene, baue schon mit meinem Spieler den Char zusammen, sage ihm nicht, im vorhinein dein Malk hast hallozinationen. Also das konzept sollte man sich da schon voher anhören, bzw. verstehen um da auch was passendes, zu finden, was stimmig ist zum konzept ist. Ich will ja auch das der spieler in seinen Char spielen kann, so wie er sich das vorstellt.

Die Ausgestaltung von Necromancy hat uns nicht gefallen, beispielsweise die Parallelität zur Thaumaturgie, die Inhalte der Kräfte, die Bindung an Wraith und vieles mehr.

Wir hatten jahrelang einen Giovanni in der Gruppe, der die Disziplin voll ausgebaut hatte. Der Deal lief so, dass der Spieler die Möglichkeiten der Disziplin komplett improvisieren konnte. Wenn er eine passende Idee hatte, wie sich Necromancy in die jeweilige Situation einfügen ließe, kam er mit einem Vorschlag um die Ecke.

Darf ich mal fragen, in wie fern ihr das geändert habt? Habt ihr das eher Ritual mässig dargestellt, oder wie eine Diziplin? Kann mir das, irgentwie grade nicht vorstellen.
Könnte mir auch vorstellen, da z.B. den spielern die wahl zu lassen, also du kannst nur das eine oder andere haben, nicht beides. Um da die universalität raus zu nehmen, wenn dei Spieler das immer und überall zu benutzen möchte.

Ja.
Mir gefällt aber die Vorstellung, dass Vampire Menschen wie Spielzeuge behandeln können, während sie untereinander statt Disziplinen eher ihre Fähigkeiten nutzen müssen. Genauso wie ein Mensch einen Hund mit strengen Blicken und kurzen Anweisungen problemlos kontrollieren kann, aber gegenüber anderen Menschen kommunikativer sein muss.

Das unterstützt so schön die Entfremdung.

Da haste recht, aber so extrem haufig sollten, sehr willens starke menschen ja auch nicht vorkommen. Für mich sind das Menschen die in extremen, situationen gelebt, oder diese durchlebt haben.
Z.B. der priester, der 2 jahre im jungel, bei eingeborenen gelebt hat, um zu schauen wie wenig man zum leben eigentlich brauch. Oder jemand der eine eigentlich tötliche krankeit überwunden hat. Solche menschen sind ja nicht an jeder ecke zu finden.

Da schließ ich mich an. Menschen sind wie Tiere, aus der sicht der Vampire. Den sie sind die Spezies die herrschen, nicht die Menschen. Alla Blade I |]

Stufe 4 Irrsinn, Schweigen des klaren Verstandes: ein kurzes Gespräch reicht, das Opfer kann sich nicht wehren. Unabhängig von Alter oder Generation wird ein Opfer zum willenlosen Dorftrottel, macht was du willst und wehrt sich nicht einmal mehr wirklich (wenn du gut genug würfelst). Und im Nachhinein erinnert es sich nicht einmal mehr an dich, oder an das was passiert ist.

Stufe 3, Pfad des Blutes: Du kannst deine Generation weit genug senken um jeden beliebigen, mächtigen oder alten Vampir zu beherrschen. Was übrigens auch Konditionierung beinhält.
etc.

Evtl. kanst du ja, in solchen fällen, die Stufe mit der dahinter, tauschen. Haben die in Requiem teilweise auch so gemacht, oder du setzt ein limit, in wie weit man seine eigene generation senken kann, z.B. nur max. 2 stufen unter der eigenen. Im falle von irsinn, z.B. brauch fünf min. gesprächs Zeit, für den ersten wurf 10 für den zweiten, ect.! Das Generations senken, ist schon stark, das sehe ich genau so, da ich selbst viel Tremere gespielt habe. :sneaky:
Auf der anderen seite, ist es natürlich auch eine frage wie früh du das deinen spielern, zulässt. Thaumaturgie z.B. ist ja keine sache, die man von dem einen auf den anderen Tag lehrnt, grade so höher die stufe ist .....
 
Evtl. kanst du ja die stufe mit der dahinter, tauschen. Haben die in Requiem teilweise auch so gemacht, oder du setzt ein limit, in wie weit man seine eigene generation senken kann, z.B. nur max. 2 stufen unter der eigenen. Das Generations senken, ist schon stark, das sehe ich genau so, da ich selbst viel Tremere gespielt habe. Auf der anderen seite, ist es natürlich auch eine frage wie früh du das deinen spielern, zulässt. Thaumaturgie ist ja keine sache, die man von dem einen auf den anderen Tag lehrnt, grade so höher die stufe ist .....

Ich habe die beiden Sachen als Beispiele für andere, relativ oder in den richtigen Händen mächtige Disziplinsstufen benutzt, bezog sich noch auf die Änderung bei Fleischformen. In meinen Augen passen die Disziplinen so, wie sie sind. Wie gesagt würde ich sonst nichts großartig am "balancing" ändern.
 
Darf ich mal fragen, in wie fern ihr das geändert habt? Habt ihr das eher Ritual mässig dargestellt, oder wie eine Diziplin? Kann mir das, irgentwie grade nicht vorstellen.
Könnte mir auch vorstellen, da z.B. den spielern die wahl zu lassen, also du kannst nur das eine oder andere haben, nicht beides. Um da die universalität raus zu nehmen, wenn dei Spieler das immer und überall zu benutzen möchte.

Der Spieler hatte die Freiheit, seine Nekromantie zu improvisieren. Wenn ihm also in einer Situation etwas eingefallen ist, was man mit Necromancy tun könnte, hat er beschrieben, was der Charakter so macht. Da wurde dann, falls nötig, noch mal mit 6-10W10 (gehandwedelt, ungefähr abgestimmt auf das sonstige Profil des Charakters) gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt. Danach haben der Spieler bzw. in Ergänzung der SL das Ergebnis möglichst fluffig beschrieben. Möglich waren sowohl Pfade als auch Rituale. Die ungefähre Machtfülle und Bandbreite an Möglichkeiten beruhte natürlich auf den Originalfertigkeiten im Regelwerk. Eine Richtschnur gab es jetzt also durchaus.

Bei so viel Freiheit brauchts selbstredend einen Spieler, der sich zurücknehmen kann. Das geht also nicht mit allen Kandidaten und darf auf keinen Fall ausgenutzt werden. Die Verständigung zwischen Spieler und SL geschah dabei meistens nonverbal. Der Spieler beschreibt die Aktivitäten des Charakters und achtet dabei interpretativ auf die Körpersprache des SL - und sattelt dann entweder noch etwas Mojo drauf oder kocht die Idee ein bzw. ändert die Richtung komplett. Ich kann mich an keine einzige Szene in einem mehrere Jahre umfassenden Zeitraum erinnern, wo das nicht wunderbar funktioniert hätte. Alles gut.

Was mir an der Regel super gefallen hat: erstens bleibt Necromancy für alle am Spieltisch, insbesondere die anderen Spieler, eine totale Wundertüte. Vor dem Giovanni hatten sie alle Manschetten, niemand wollte gerne das Anwesen betreten, das Misstrauen und die Unsicherheit waren greifbar. Der "Sense of Wonder" kam zurück. Spitze. Zweitens entstanden so immer wieder sehr kreative Anwendungen, die das Spiel vorangetrieben haben. Und drittens war das eine der Möglichkeiten, das "Storytelling" im engeren Sinne zu betreiben (anstelle der regeltechnisch doch gamistisch ausgerichteten Superheroes with Fangs).

Wenn ich noch einmal Vampire leite und der Spieler dazu passt: das mache ich wieder so, denn es hat sich bewährt - dann gerne auch mit Thaumaturgie und dem ganzen Spezialzeugs (wenn das denn jemand unbedingt haben möchte).
 
Also meine grundlage mit den mächtigen fähigkeiten umzugehen ......

Ich komm da mal kurz zurück zu meinen anfängen das RPG´s. Ich hab so ca.angefangen mit 14-15 und wie es so is, gehts natürlich darum der beste Stärkste zu sein. Wurde natürlich ne menge "PG" scheiß ausgepackt und fabriziert. Bin da selbst ja auch nicht unschuldig. :(
Hat halt gedauert bis wir, da hinter gekommen sind worum es beim RPG geht. (Für mich gemeinsam ne coole Geschickte zu erzählen, ne netten Abend zu verbringen und einfach spass zu haben.)

Wie auch immer, was ich aus den anfängen dort mit genommen habe, um mit der ein oder anderen mächtigen sache umzugehen, ist nicht diese großartig abzuändern oder zu verbieten. Sondern diese zu "Out Thinken". Erstens kann man das als Meister immer besser, weil man ja die welt ist. Zweitens gibt es nichts, was sich ja nicht schlagen lässt.
Dominate z.B. bedarf augen kontakt, zumindest die ersten stufen und wenn meine spieler meinen, (zumglück ist dem ja nicht mehr so), jeden oder alles damit Dominieren zu müssen, wie währe es mit dem Blinden Gangrel, mit Iron Will. Der lässt sich sicherlich nicht so schnell, vom Ventrue rum schubsen.

Was ich damit sagen will, seit kreativ;) (Das seiht ihr Schon |D, hab auf jeden fall, mal noch nen parr gute anregungen bekommen)

PS: Meine Top Imba scheiße:
- Temporis der True Bruhja (Was spielen sie für eine Chronik ?!)
- The Focus Mind (unändlicher Party Buff + Stufe 4, combiniert mit den richtigen anderen Pfaden: Ich heb dich in die luft und schmeiß dich in der gleichen runde in ein brenendes Teerbecken, oder bewerf dich mit Feuerbällen. Ur dead!!!)
- Daimonium kombiniert mit Gestaltwandel (die Feuerball schießende Wolke des Todes! Was zum Teufen spielen sie für eine Chronik?!)
 
Ich habe die beiden Sachen als Beispiele für andere, relativ oder in den richtigen Händen mächtige Disziplinsstufen benutzt, bezog sich noch auf die Änderung bei Fleischformen. In meinen Augen passen die Disziplinen so, wie sie sind. Wie gesagt würde ich sonst nichts großartig am "balancing" ändern.
Achso, sry, dann sind wa ja gleicher meinung |D
 
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