Nekromantie und Geister - Wraith Regelwerk nötig?

G

Gelöschtes Mitglied 6234

Guest
Hallo Zusammen,
hoffe ich hab nicht wieder bei der Suche "verkackt" und es gibt doch schon 25 Threads dazu...

Mein Problem ist, dass ich in einer DA Runde einige Charaktere mit Nekromantie einbauen will und generell ein eher düsteres "Horror" Setting aufbauen möchte. Unter anderem eben mit Nekromantie. Nun hat Nekromantie die unangenehme Eigenschaft ständig mit irgendwelchen Geistern, Bessenheit oder sonst irgendetwas zu tun zu haben.
Soweit ja ganz nett, weil sowas will ich ja auch einbauen, aber ich weis einfach nicht woher ich Informationen dazu bekommen soll?!

Ich spiele mit den Nekromantie bzw. Mortis Pfaden aus V20 und habe vor allem Kappadozianer und auch ein etwas anderen Gesellen dabei (kann nicht näher drauf eingehen ;) Spieler lesen mit).

Was ich also im Endeffekt brauch ist eine Idee woher ich vor allem Regeln für diese Geister finde, was sie mit der Umwelt so anstellen können, aber auch ein bisschen Fluff dazu wäre ganz nett.
Wie entstehen sie, wer ist überhaupt alles ein Geist etc.

Die ganzen Begriffe in den Pfaden sagen mir teilweise gar nichts.

So ich hoffe mir kann wer helfen :).
 
Also eins vorweg - du tust deinen Spielern keinen Gefallen wenn du das volle Wraith-Regelwerk zum Tragen bringst um Todesalben ins spiel zu bringen. Dann ist naämlich die ganze Gruppe ziemlich am ... hintern.
 
Mein Problem ist, dass ich in einer DA Runde einige Charaktere mit Nekromantie einbauen will und generell ein eher düsteres "Horror" Setting aufbauen möchte. Unter anderem eben mit Nekromantie. Nun hat Nekromantie die unangenehme Eigenschaft ständig mit irgendwelchen Geistern, Bessenheit oder sonst irgendetwas zu tun zu haben.
Wenn du im Dark Age spielst ist die vorherrschende Disziplin unter den Kappadozianern Mortis.
Diese wiederum hat weniger mit Geistern sowie Besessenheit zu tun sondern überwiegend mit Zombies.

Mehr Information hinsichtlich des Nekromantie-Pfad der Kappadozianer gibt es im Dark Age Clansbuch.
Wenn du die V20 nutzt, es ist in etwa der primäre Nekromantie Pfad bis zur dritten oder vierten Stufe.

Allgemeine weitere Informationen zu Wraith aus der Sicht / Intergration bei Vampire erhälst du darüberhinaus in den Clansbüchern.
Ebenso bietet sowohl die V20 als auch die V:tM 3.Edition im Anhang weitere Informationen zu Geistern sowie eine Übersicht dazu wie sie funktionieren.

Generell ist zu unterscheiden zwischen Wraith, also Geistern im Sinne von verstorbenen Personen.
Sowie Spirits, also Geistern im Sinne von Naturgeistern.

Die wichtigste Begrifflichkeit in Bezug auf Wraith ist wohl "Feather" "Fetter" beziehungsweise "Fessel".
Dies ist ein Gegenstand oder eine Person welche den Wraith davon abhält vom Vergessen ausgelöscht zu werden. Da der Wraith aus seinem Selbsterhaltungstrieb heraus ein Interesse daran hat das die Fessel nicht stört werden nutzen Nekromanten diese um ihm ihren Willen auf zu zwingen.

Darüber hinaus hat ein Wraith ein AlterEgo, ähnlich wie das Biest beim Vampire, allerdings Intelligenter und damit gefährlicher.
Ist ein Wraith sehr erschöpft kann das AlterEgo ihn übernehmen, es ist mitunter Gewalttätig, Böswillig und arbeitet darauf hin das sowohl andere Geister als u.U. auch es selbst vom Vergessen ausgelöscht werden.
Für Vampire ist es hauptsächlich dahingehend relevant als das es Wraith gibt die permanent ihr Ich an ihr AlterEgo verloren haben.
Diese sind einerseits nützlich, weil sie über Kräfte wie den Lockruf der Flammen verfügen, andererseits gefährlich weil es etwa so ist als würde man versuchen den Joker zu zwingen für einen zu arbeiten.

Während sich normale Wraith wohl eher von positiven Gefühlen ernähren (so quasi als "Blut-Ersatz"), tendieren die übernommenen Wraith dazu sich von negativen Gefühlen zu ernähren.

[Alles aus den Kopf, primär basierend auf dem was in V:tM kommuniziert wird]
 
Oh stimmt, Fetter. ^^;
Hätte ich eigentlich wissen müßen da es um das Wort eine nette Diskussion mit dem niederländischen Ex-Kollegen gab.
D.h. so "Was heißt Fetter" "(ohne groß nachzudenken) Fessel" "Huh, woher weißt du den sowas?" "Rollenspiel, errr..." XD
 
Die Welt von Wraith ist in mehreren Lagen aufgebaut. Es gibt Wraith, die quasi in der normalen Welt leben, unsichtbar für die Lebenden. Das ist vermutlich das häufigste Crossover-Szenario.

Das Leichentuch (Shroud) verhindert, dass Wraith mit Sterblichen interagieren. Die Wraith sprechen von ihrer Seite des Leichentuchs als den Schattenlanden. Dort gibt auch sich unregelmäßig öffnende "Wurmlöcher", sogenannte Nihils, die in einen ewigen Sturm (Tempest) führen. In diesem Sturm (in dem man nur mit bestimmten Kräften (Arcanoi) navigieren kann) gibt es ruhige Zonen, wie die Hauptstadt der westlichen Wraith Stygia, oder das Meer der Schatten, über dass man zu den fernen Küsten (Far Shores) kommen kann, die den Legenden nach den Paradies- und Höllenvorstellungen der einzelnen Religionen mehr oder weniger entsprechen...

Langer Rede kurzer Sinn: Ein Wraith dessen Fetter/Fesseln zerstört wurden kann sich nicht mehr in den Schattenlanden aufhalten (also in diesem unsichtbaren Zustand in der normalen Welt), er kann aber ganz regulär im Tempest und den darin enthaltenen ruhigen Zonen verbleiben, ohne an das Vergessen zu fallen. Natürlich ist er von dort aus auch nicht wirklich eine Gefahr für einen Vampir oder ähnliches, außer der Wraith hat halt andere Wraith die er als Handlanger benutzen kann.


Es ist nicht klar, ob, wenn man einen bestimmten Wraith beschwören kann, dies noch möglich ist, wenn seine Fetter/Fesseln zerstört worden sind. Crossover-Regeln lassen sich dazu mWn nicht aus. Sie gehen aber ohnehin selten auf die spezifischen Wraith-Regeln ein und können z.T. mit einer statischen Schwierigkeit einen Geist rufen und ihm befehlen, ohne dass die Willenskraft des Wraith eine Rolle spielt usw.
Für die meisten Spiele sind die vereinfachten Geister/Gespenster Regeln des jeweiligen Grundbuch auch ausreichend, was die Darstellung angeht.
 
ich persönlich finde es schon sinnvoll mal Wraith - zumindest das Grundregelwerk- gelesen zu haben, aber es geht auch ohne
 
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