Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

AW: Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

Was? Man bekommt Karten, wenn man keine Chips mehr hat?
Man kann weiter im Pot verbleiben, wenn man keine Chips mehr hat?
Mir scheint, als hätte da jemand das Prinzip des Pokerns nicht verstanden...
Und es dann noch nicht so gut zu einem task-resolution-System umgesetzt...
Man kann ja auch darauf verzichten, überhaupt Chips zu setzen und einfach so ohne weiteren Einsatz die Probe ziehen. Dass man weiter Handlungen ausführen kann, obwohl man keine Entwicklungschips mehr hat, ist auch eine Möglichkeit, bei einem so desolaten Spielstand wieder an Chips zu gelangen. (Die Spieler könnten aber auch untereinander tauschen.) Außerdem kann der Geber (Spielleiter) einen Rebuy machen und neue Chips aus dem Nichts erschaffen. Das Spiel geht also immer weiter und endet nicht, nur weil jemand keine Chips mehr hat. Auf dem Regelbuch steht ja auch "Doomstone" und nicht "Poker". Das darf man nicht vergessen.

Mich würde interessieren, wie viele von denen, die das System zu langwierig finden, Doomstone schon tatsächlich gespielt haben. In einer Runde. Her mit euren Spielberichten!
 
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Eine gewisse Erfahrung mit Spielsystemen sollte man den Leuten hier aber auch nicht absprechen. Man muß nicht jedes System was mal geschrieben wurde testen um bestimmte Befürchtungen bestätigt zu sehen, die einem im Vorfeld abhalten es zu spielen.
Lesen und Vergleichen ist durchaus oft ausreichend. Sorry Sohn des Südens aber mit diesem Totschlagargument ist kein Blumentopf zu gewinnen.

Heißt unterm Strich "Nur Maul aufreisen wenn ihr etwas ausgiebig getestet habt".
Nur... Doomstone spricht einige nicht mal Ansatzweise so an als das man sich das antun wollte. Meine RS Spielzeiten sind knapp bemessen. Warum sollte ich meine Zeit (und die meiner Mitspieler) dafür verschwenden, um ein System zu testen welches auf dem Papier ne 5- bekommt? Doch sicher nicht um erst danach eine Meinung dazu schreiben zu dürfen, oder?

Ich weiß wie sperrig manchmal die Huckster Elemente bei Deadlands Classic im Spielfluss waren und dort sind sie ein kleiner Teil des Ganzen. Ich weiß wie lange es dauert jedem Spieler Karten zu geben (im Gegensatz dazu das sich jeder was selber nimmt oder eigene Würfel hernimmt etc.), zu warten bis jeder seine Karten abgelegt hat, Karten aufzudecken, (was ja dummerweise auch noch nacheinander gemacht wird, da die abgelegten Karten wieder mit in die Tischmitte wandern).
Ich brauche den Mist nicht zu testen, ganz ehrlich nicht.
 
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Mich würde interessieren, wie viele von denen, die das System zu langwierig finden, Doomstone schon tatsächlich gespielt haben. In einer Runde. Her mit euren Spielberichten!

Totschlagargument. Wenn ich vorher schon sehe, dass mir die Regelmechaniken nicht gefallen dann spiele ich es doch auch nicht?! Oder sind wir hier Masochisten?

Wenn dein Argument sein sollte, dass man nur gespielte REgeln beurteilen kann...

Wir wäre es mit dieser Regel:
Fertigkeiten gehen von 1-20. Für jeden Fertigkeitspunkt darf man die Probe (immer 4w20 gegen 19) wiederholen und sich am Ende besten Wurf raussuchen.
Bedenke wenn du mit sagen willst, dass diese Mechanik bescheuert ist und langwierig, dann musst du es vorher mindestens einen ganzen Spielabend ausprobiert haben.
 
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Also vorweg, ich spiele gerne Poker und ich habe es tatsächlich getest (zwar nur n paar zusammenhanglose Konflikte und kein ganzes Abenteuer, aber das hat gereicht) und ich kann sagen, es IST langsam. Sehr sogar. Das richtige Spielgefühl wollte sich absolut nicht einstellen.

Eine Reaktion beim Test (wenn auch eher als Scherz oder bissiger Kommentar gemeint), trifft den Nagel auf den Kopf.
Nach einer Pokerrunde bei einer Verfolgungsjagt mit geklauten Pferden (den leisten kann die sich ein SC zu Spielbeginn nicht):

SL zu SC: Glückwunsch, du hast es geschafft, deine Probe ist geglückt.
SC: Ähm, was hab ich denn nochmal gerade gemacht?
 
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Mir gefallen die Regelmechaniken von Doomstone aber, trotzdem oder auch gerade deswegen interessieren mich Spielberichte. Der Praxistest liefert meiner Erfahrung nach nämlich durchaus Einblicke, die anders ausfallen können, als man beim Lesen noch gedacht hat. Wenn ihr Doomstone so mistig findet, ok, kann ich mit leben, interessiert mich nur nicht. Ich finde übrigens auch das Setting ziemlich geil. Kommt damit klar, das nicht jeder Doomstone so kacke findet wie ihr.

Also, hat wer Doomstone schon einem Praxistest unterzogen und kann etwas dazu sagen, wie es sich im Spiel verhält?
 
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@ SdS, so rum wird durchaus ein Schuh draus. Keiner hat ein Problem damit das es Dir gefällt. Hat aber auch niemand geschrieben!

Nur der Satz:
Mich würde interessieren, wie viele von denen, die das System zu langwierig finden, Doomstone schon tatsächlich gespielt haben. In einer Runde. Her mit euren Spielberichten!
kam von Dir, und der spricht eine andere Sprache wie "ich bin an Spieberichten interessiert".
 
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CearSidis schrieb:
Eine gewisse Erfahrung mit Spielsystemen sollte man den Leuten hier aber auch nicht absprechen. Man muß nicht jedes System was mal geschrieben wurde testen um bestimmte Befürchtungen bestätigt zu sehen, die einem im Vorfeld abhalten es zu spielen.
Ich musste mir letztens sogar die wirre Theorie anhören, daß man nur die Befähigung habe, ein RPG bewerten zu könne, wenn man den in Frage stehenden Spielstil und die Regeln selber MAG.
So kommt man dann auch zu 5Sterne Bewertungen.

Das Gegenteil macht natürlich niemanden zu einem Ranicki-Rollenspielreviewer.
Du solltest dir deswegen mal überlegen, daß manche Doomstonespieler eventuell gar nicht wollen, daß die Probe schnell vorbei geht, sondern eben diesen langsamen Mechanismus mögen.
Wieviel Zeit dann natürlich für Rollenspiel(TM) übrig bleibt, ist die Frage.
 
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Ich musste mir letztens sogar die wirre Theorie anhören, daß man nur die Befähigung habe, ein RPG bewerten zu könne, wenn man den in Frage stehenden Spielstil und die Regeln selber MAG.
So kommt man dann auch zu 5Sterne Bewertungen.
In gewisser Weise stimmt das auch. Man muss sich ja fragen, wo das RPG seinen Platz hat, weil sich danach auch die Maßstäbe richten. Ich möchte nicht wissen, ob der Rezensent zufällig auf detaillierte Regeln steht oder schnelles Spiel über alles möchte. Es ist natürlich wichtig, zu erläutern, ob das Spiel nun detailliert oder labberig oder schnell oder langsam ist. Die Frage ist aber auch, wie alles ineinander greift. In Doomstone dauert das Abhalten einer Probe zum Beispiel vergleichsweise langsam. Wenn ich jetzt auf schnelles Spiel stehe, ist das natürlich kacke. Aber Nackter Stahl schreibt z.B. so etwas:

Ein guter Pokerspieler wird potentiell etwas mehr Erfolg haben, als ein Anfänger. Schon weil er die Blätter einschätzen kann. So wie ein in den Kampfoptionen geübter Spieler bei AC eher einen Kampf gewinnen wird, indem er seine Detailkenntnisse einsetzt, so wird bei Doomstone (wegen dem Glücksfaktor eigentlich weniger) auch noch gutes Pokerspiel belohnt. Das ist Teil des Spielspaßes. [...]
Da in unserer Runde auch alle Pokerspieler sind, und wir uns Sylvester nicht immer zwischen Rollenspiel und Poker entscheiden wollen, passt das für uns sehr gut. ;-) Voraussetzung war natürlich, dass das Spiel nicht ausgebremst wird. Das gleiche System mit Würfeln ist vielleicht einen Tick schneller. Aber da es schon schnell ist und die Auswahl der Karten ein wichtiges, taktisches, zusätzliches Element ausmacht, und so die Komplexität ohne das System schwieriger zu machen erhöht wird, haben wir uns (auch wegen dem Fluff) für die Karten entschieden.
(Quelle: DOOMSTONE INDUSTRIAL WESTERN RPG)

Daraus schließe ich, dass so eine Poker-Probe für sich schon Spaß machen soll. Die Hausrunde von Nackter Stahl (die ich erstmal beneide, weil da Rollenspiel zu Sylvester überhaupt zur Debatte steht) zieht jedenfalls ihren Spaß daraus. Damit wird klar, dass die Probe eben auch mehr leisten soll, als einfach nur über Sieg oder Niederlage zu entscheiden. Solche Hinweise habe ich ja von den Werkstattberichten erwartet, leider ist es da ja bei ein paar Bildchen geblieben.

Wie greift das jetzt zusammen? Sollte man nicht vielleicht andere Maßstäbe anlegen? Nehmen wir Savage Worlds. Das möchte ja auch möglichst schnell sein. Das schafft es super und noch einiges mehr. Dafür gibt es aber auch einiges, was mit Savage Worlds nicht so gut geht. Inzwischen kennt ja sicher jeder den Spruch, dass man zwar alles savagen kann, aber nicht alles savagen sollte. Oder nehmen wir Cinematic Unisystem. Das möchte die Atmosphäre von Fernsehserien einfangen und auf das Spiel übertragen, dementsprechend bewegt man sich da auf einmal mit "speed of plot" und bekommt seine Drama Points, um mal eben einen Plot Twist herbeizuführen. Soll ich jetzt darüber meckern, nur weil ich auf Weltensimulation und Detailregeln stehe? Die Maßstäbe werden immer auch ein Stück weit vom Produkt mitgeliefert und neben der subjektiven Betrachtung des Rezensenten ist immer auch zu prüfen, wie gut ein Spiel wohl seinen eigenen Maßstäben gerecht wird. Ich sehe in Doomstone jetzt zum Beispiel kein komplexes, Rules-Heavy-System. Ich sehe da etwas lockeres flockigeres und gehe entsprechend damit um. Es liefert kein seriöses, gediegenes und niveauvolles Rollenspiel, sondern ein Spiel für zwischendurch. Eben vielleicht auch, um tatsächlich mal Dampf abzulassen. Jetzt habe ich da aber diese super umständliche Poker-Probe. Punkt 1 ist also, dass die Poker-Probe für sich Spaß machen soll - mehr, als nur einen Würfel zu werfen. Punkt 2 ist die Frage nach der Geschwindigkeit. Laut NaSta soll die Geschwindigkeit nicht leiden. Ich denke, das klappt, indem die Konsequenzen gewaltig sind. Das wurde hier ja auch mit der Frage nach Task oder Conflict Resolution bereits angerissen. Doomstone spricht ja ausdrücklich von Handlungen, die beprobt werden. Im Beispiel wird aber eine Verfolgungsjagd zu Pferde mit einer einzelnen Probe abgehandelt. Durch das Pokern wird die einzelne Probe bedeutungsvoller und durch die Einsätze können die Spieler mitentscheiden, wieviel auf dem Spiel steht. Eine solche Poker-Probe funktioniert einfach nach anderen Gesetzmäßigkeiten als mal schnell d20+7 gegen die 15 zu würfeln. Im Kampf setzt sich das fort. Ein Charakter hat ja irrsinnig wenig Lebenschips, wenn man sich mal anguckt, was mit einer einzelnen Probe so ausgeteilt werden kann. Ein Revolver macht 4 Punkte Schaden, dazu kommen bis zu 5 Punkte aus Erfolgschips für zusätzlichen Schaden, dazu noch die Differenz zwischen dem Blatt des Angreifers und dem Blatt des Verteidigers. IIRC hatten die Beispielcharaktere so um die 14 Lebenschips. Wenn es schlecht läuft, kann man schon mal mit einem Schuss ausgeschaltet werden! Das verleiht einem einzelnen Angriff im Kampf eine höhere Bedeutung als in so manch anderem System. Das kann man doch berücksichtigen, wenn man sich überlegt, wie schnell das System nun ist.

(BTW: Ich möchte Doomstone gewiss nicht glorifizieren. Das Produkt hat, wie es von NaSta veröffentlicht wurde, einige größere Schwächen. Der Aufbau des Regelwerks ist z.B. durcheinander und ein paar Regeln sind völlig unklar. Aber ich sehe da einiges an Potential. Mir gefällt die Idee, um den Ausgang von Aktionen zu pokern und naja, ich stehe auf schräge Settings. Ich mag ja auch RIFTS, Gamma World und Traveller.)
 
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Zu jedem ordentlichen Schrifstück auch einer Rezension gehört eine Einordnung des Authors.
Dadurch sollte ablesbar sein welche Hintergrund in die Bewertung einfließt.
Auf Basis dieses Hintergrundes ist eine Rezension zu lesen..
Wenn jedoch Rezensionen über Hintergrundgrenzen hinweg der Meinung sind, dass ein Produkt in einem Umstand minderwertig ist, dann steht zu vermuten, dass dies intersubjektiv für die Mehrheit aller Spieler wahr ist.
Das dies für einzelne nicht zutrifft versteht sich von selbst, ändert jeder noch nichts an der Allgemeingültigkeit dieser These.

Rezensionen, die aus einer unzureichenden Erfahrung mit dem Produkt entstanden sind, verlieren durchaus an Informationsgehalt. Dieser Verlust ist jedoch nicht vollständig. Bei ausreichenden Erfahrungswerten des Rezensenten können "Lücken" im Erfahrungshorizont mit dem Produkt approximiert geschlossen werden. Wenn diese Annäherung ebenfalls bei mehreren Rezensionen ähnlich ist, liegt entweder ein Fehler in der Erwartungsschöpfung des Produktes aus (unwahrscheinlich) oder auch hier nähert man sich einer intersubjektiv allgemeingültigen These an.

TLDR: Wenn dir viele Leute sagen, dass etwas Scheiße ist, und sich diese Leute zudem mit dem generellen Thema auskennen MUSS das nicht heißen, dass du es auch Scheiße finden wirst, sondern nur dass es vermutlich der Großteil der Leute Scheiße finden wird. Wenn die Typen ansonsten sogar selten einer Meinung sind, dann gilt das umso mehr.
 
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@SdS: Genau. Man muss die Intention des Designers kennen und schauen, ob er sein Ziel erreicht. Und das kann man (sollte man) auch können, selbst, wenn es der Spielstil ist, denn man am abgrundtiefsten nicht leiden kann. Und so kann man sogar RPGs hart kritisieren, die man sehr sehr mag.

Es hilft natürlich immer, mehr als ein Rollenspiel zu kennen.

Rollenspeiel zu Sylvester, mmmmhhhh....
 
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Bei manchen Kritikern habe ich aber das Gefühl, sie haben das Regelwerk noch nicht mal gelesen - oder nicht genau.

Gibt es inzwischen eigentlich eine Beurteilung, inwiefern es sich nun tatsächlich um eine Deadlands-Kopie handelt?
 
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Ich muß das Regelwerk nicht gelesen haben, um beurteilen zu können, ob ich ein (mehrfach verschieden detailliert beschriebenes) Probensystem mag oder nicht. Und ich empfinde ein Probensystem, das um seiner selbst willen unnötig (rollen-)spielverzögernd wirkt, als störend. Natürlich ist das eine persönliche Präferenz, aber genau um so etwas geht es doch bei einer Meinungsäußerung.

Wenn ich pokern will, dann richtig. Wenn ich ein Rollenspiel betreiben will, sollen mir aber keine (verhältnismäßig) langatmigen Pokersitzungen im Weg stehen.
 
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@Kynos: aber ob du das magst oder nicht magst (oder sonst jemand), das interessiert doch keinen ;)
Wir wollen doch nur wissen, ob der Mechanismus sein Designziel erreicht. Mit Argumenten.

Also lasst mal was sehen.
 
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Dann fasse ich hier mal zwei kurze Schusswechsel zwischen meiner Freundin (Sheriff) und mir (Revolverheld) zusammen:

Ich hab die Ini gewonnen, anschließend aber nicht getroffen und wurde danach von ihr mit einem Schuss umgepustet
und das hat insg 8 min gedauert, für zwei(!) Schüsse!

Gut dachten wir uns, mit mehr Routine müsste es ja schneller gehen und so ein Glückstreffer (One-shot-kill) is wohl auch eher selten, also schnell den 2. Shootout:

Wieder die Ini gewonnen, wieder daneben geschossen, dann hat meine Freundin auch daneben geschossen. Neue Ini, die ich wieder gewonnen habe...
Danach hab ich 2 Joker gezogen und das bestmögliche Blatt, ne Straße gebildet... blöd nur dass Sie auch ne Straße hatte, also unentschieden (daneben geschossen). Meine Freundin schießt mit Ass & Joker gegen meine Dame und Ass... sie schafft damit ne Straße, ich nur n Paar... (dank gesetzter Chips) wieder tot (Dauer diesmal: 16 Minuten für 3 Schüsse)

-> Designziel verfehlt, aber sowas von...
 
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tja, 8, bzw. 16 Minuten scheinen mir nicht zu viel, wenn der nächste Zug über das Leben des Charakters entscheidet ;)

Das das Regelabwickeln teil des Designziels ist, wie Sohn des Südens oben NaSta zitiert hat, ist aber schon angekommen?
Mit anderen Worten: Wer kein Poker mag, spielt auch kein Doomstone.
 
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Dann ist möglicherweise das Designziel erreicht, aber es handelt sich um Etikettenschwindel. Dann ist Doomstone ein PPG und kein RPG.
 
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Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich verstanden habe worauf du hinaus willst.

Wie bereits weiter oben erwähnt mag ich Poker und spiele es auch schon relativ lange.
In beiden Shootouts kam es durch Glück (bzw. Pech) trotz guter Karten meinerseits zu einem One-Shot-Kill. Es hatte nichts mit den Werten der Charaktere zu tun (die waren etwa gleich gut) und auch nichts mit den Pokerkenntnissen der Spieler (ich spiele im Gegensatz zu meiner Freundin) seit Jahren gerne Poker und bilde mir ein dies auch besser zu tun als sie. Taktieren konnte ich garnicht. Das entscheidende Pokerelement (das Bieten/Bluffen) wurde nämlich soweit zusammen gestrichen, dass einem Pokerkenntnisse, mal von der Wahrscheinlichkeitsabschätzung abgesehen, absolut nichts bringen.
Die lange Probenabwicklung mit dem plötzlichen Ende hat auch nicht für Spannung gesorgt, sondern schlicht für Frust, weil man nichts hätte anders(besser) machen können.
Wir hätten auch ne Flasche drehen können, das wär wenigstens schneller gegangen... das Zufallselement wäre etwa das selbe gewesen.
 
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Insofern:
1. Designziel: Pokern als Mittel zur Probenabwicklung.
Verfehlt, denn das entscheidende Pokerelement Bieten/Bluffen fehlt.

2. Designziel: schnelles und unkompliziertes Regelsystem, das dem Spielfluss nicht im Wege steht.
Verfehlt, da 2 bzw 3 Schüsse schon 8 bzw 16 Minuten dauern und der Ausgang total willkürlich ist.
 
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Ich kenne dasselbe Problem von Feakrolls in Savage Worlds. Das schneidet in der Allgemeinheit ja ganz gut ab, habe ich gehört.
Aber manche brauchen eben immer was zu meckern ;D


bin von der Qualität des Probensystems aber auch noch nicht überzeugt.
 
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Meiner Erfahrung nach kommen Freakrolls aber nicht so häufig vor und sind zumindest mathematisch abschätzbar.

Zudem hat SaWo bestimmte Schutzmaßnahmen die den Freakrolls zumindest teilweise entgegenwirken können.

Aber, und das ist das entscheidende:
Egal wie extrem diese sog. Freakrolls sein mögen, sie sind schnell und zwar verdammt schnell im vergleich zu Doomstone, das ja angeblich so schnell sein soll.

Aber um SaWo soll es hier ja auch nicht gehen, sondern um Doomstone, oder?
 
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