Min/Maxing

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Grundsätzlich sehr richtig, nur tendieren SLs dazu bei solchen Sachen die Notbremse zu ziehen. Und es kommt dabei eben nicht auf Würfe sondern auf
gute Pläne und Ideen und vor allem des SLs Gnade dabei an.
Daher tendieren sicher viele Spieler dazu doch eher den eigenen Charakter die "Bumm!" Sachen machen zu lassen, nicht zuletzt deshalb weil man es dann auch selbst tut.
:D Klingt wie ein Hornbach Werbespot. Wann haben Sie zuletzt ihre Feinde selbst umgelegt? ;)
 
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ähm willpower kostet immer nur 1 fb das mit den 2 ist ein druckfehler ;)

Druckfehler? In JEDER Auflage? Klingt nach Absicht... aber egal, ändert ja nichts daran, dass man es auf 10 braucht...

was willpower angeht muss ich sagen das ich den wert für net sehr wichtig halte da man generell selten drauf würfelt und bei sinnvoll gewähltem konzept schnell regeneriert.

Na, also wenn es DIR Spaß macht beherrscht zu werden, okay... ich mag es nicht so. Präsenz hat glaube ich auch Würfe gegen Willenskraft, ebenso Quietus... Außerdem gehen alle Thaumaturgiewürfe auf Willenskraft. Automatische Erfolge sind ebenfalls nett.

was die Freebees angeht ist es sinnig attribute zu steigern. Die sind eptechnisch recht teuer und man würfelt bei jedem wurf ein attribut.

Die Körperlichen nimmt man einfach als C-Priorität, die kann man ja pumpen (um 3 pro Runde, man hat ja Gen 8), dann hat man auch ohne Freebies genug punkte. Und die Disziplinen lohnen sich schon, wenn man nichtclan Diszis nimmt... als Tremere bevorzugt Verdunklung

Und der absolute PG-Vorteil: Wahre Liebe!!!!
Glaubt ihr nicht? Der gibt einen Automatischen Erfolg bei jeder Willenskraftprobe, d.h. die Thaumaturgieproben klappen IMMER... irre, was?
 
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Naja, auf Gefechte ausgelegte Chars nehmen natürlich hohe Attribs, vor allem weils einen Haufen Blut erspart.
Aber es stimmt schon; Clansdiszis kann man recht günstig steigern, weshalb man bei der Erschaffung schon drüber nachdenken sollte ob es sich nicht lohnt Attribute von 3 auf 4 zu ziehen, anstatt einen popeligen Punkt mehr auf eine Diszi zu haben, die man ohnehin rasch steigern kann.
 
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1. Generation runter hauen 5 Punkte sind da scho recht praktische Lösung (haufen SCs und NSCs die das mit Dominate knicken können)
Außerdem kann man in Gefechten schnell heilen wenns nötig ist (mehrere BP/R)

2. WP hoch ist gut für entsprechende Schwierigkeiten und Auto-Erfolge, Logo. Also erst Mut dann WP. Ruhig 8-10

3. Vorzüge wie Eiserner Wille, Ehrenkodex oder Wahre Liebe geben nochmal Bonus als Absicherung gegen Dominates, und besagte Erfolge.

4. Attribute muss man sich überlegen. Geschick und Geisesschärfe halt ich da für am wichtigsten wenn man es kämpferisch auslegt=> Hohe Initiative + Hohe Treffsicherheit (Extrawürfel) + Ausweichen+ Mehrfach Aktionen.

5. Disziplinen. Ist wohl Clanabhängig.
aber allgemein ist wohl Geschwindigkeit mit am übelsten.



btw WP kosten bei Vampire 2 Punkte. Einfacher Grund: man hat noch die Tugenden, sprich Mut. Mut => WP
wenn man da gleich 5 punkte raufkloppt startet man mit 5 wp, +10 FBs = 10 WP
 
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WP kostet im deutschen GRW 2 Freebies und im englischen GRW 1 Freebie, insofern ist eine Diskussion durchaus gerechtfertigt, weil im Zweifel das Original Recht hat
 
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Es ist ein Freebie pro WP, macht auch Sinn, da die Tugend Mut ja 2 kostet, und auch einen WP bringt.
 
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Ich kann mir auch vorstellen, dass das von der deutschen Redaktion absicht war... Man muss sich nur vor Augen führen, dass man für 5 WP nur einen Attributspunkt bekommt... beim englischen System hat doch wirklich jeder 10 Willenskraft...
 
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zuerst sollte man sich überlegen, was man brauch und will.
Hintergründe wie Gen sind gut, Mentor ist für weiteres Erlernen auch interssant.
Ich würde bei Attributen eines immer maximieren, soweit wie es die SL zulässt, z.B. Geschick gleich auf 4 oder 5.
Attribute würde ich immer entweder auf 1 oder auf 3 vom Start weg setzten, das ist am angenehmsten zu steigern. Wenn eine SL natürlich auch 4er Attribute zulässt, nehmen. Und gleich Spezialisieren, wenn SL erlaubt.

Bei Disziplinen genauso, da sollte jede Clanseigene nen Punkt bekommen, was auch besser fürs Steigern ist. Oder man will wirklich nur schwarten und lässt bei Gangrel und Brujah Tierhaftigkeit/Präsenz weg. Manche SL lassen es zu, ne CLansfremde vom Beginn zunehmen - zugreifen!
Ich liebe den Hintergrund "dynamische Führungspersönlichkeit" aus dem Brujah-Clansbuch für 5 Punkte = man kann sich für 2 XP jeweils einen Punkt Hintergrund bei Verbündete, Kontakte, Herde und Gefolgsleute kaufen.

Vor und NAchteile immer nutzen, alle 7 Punkte. Man sollte bei Nachteilen meißtens die psychologischen nehmen, da kann man sich bei manchen Phobien gut reindenken und sie bringen Rollenspieltechnsich Ausspiel-Vorteile (Vielleicht mal wieder nen Extra XP).
Vorteile: Sowas wie: Universaltalent 2P. = man bekommt 2 Punkte auf einem Attribut mehr - schmeiß weg... sowas steigert man sich. Man sollte von dem Gedanken weg, das der Chara so fertig ist, wenn er gebaut ist.
Man nimmt Vortzeile wie Magieresistenz, Ehrenkodex, angeboren magische Fähigkeit oder so.
Diszikombos - das beste was es gibt!
Kommen wir zum Kapitiel: Die Ausrüstung des Powergamers:
Schusssichere Westen kann man frei im Internet bestellen, Ressourcen 2 oder 3 ist dein Freund - genauso wie Wikipedia, wenn die SL wissen will, wo der Chara diese Daten her hat über echte Schwerter, Munitionstypen usw.
Pistolen sind nett, aber nur die wirklich guten machen schön Aua - Munition immer Verändern, Ankanten, Holo-Pointer oder so, macht 1-2 Würfel mehr.
Klingenwaffen sind das non-plus-Ultra bei VTM im Kampf. Und normale Schwerter, die ca 3 Würfel Schaden von sich aus machen, gibts im Fachhandel ab 18 Jahre... Ghoul genommen, 200€ in die Hand und losgeschickt.
Sturmgewehre und Pumpguns sind in good old Germany nicht so leicht zu bekommen... Verbündete und Kontakte und wieder die guten Ressourcen erleichtern hier die Arbeit.
für 14,95 € gibts das "Taschenbuch der Wehrausbildung" - ein Buch für Bundeswehr Grund- und Allgemeinausbildung. Da stehen so nette Sachen drin wie "Molotov-Cocktail", wie nutze ich Pioniersprengstoff, Schießlehre, Abrollen und Abwehren von Nahkampfangriffen...
seit Kreativ...

und in der nächsten Lektion lernen wir, wie wir die SL mit obskuren, aus Filmen wie Blade geklauten technischen Errungenschaften zur Verzweiflung bringen! :D
 
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Hesha schrieb:
Ich kann mir auch vorstellen, dass das von der deutschen Redaktion absicht war... Man muss sich nur vor Augen führen, dass man für 5 WP nur einen Attributspunkt bekommt... beim englischen System hat doch wirklich jeder 10 Willenskraft...


Feder&Schwert hatten damals in ihrem Forum schon selber gesagt, das es ein Fehler im deutschen GRW (und bei weitem nicht der einzige) war! :opa:
;)

Übrigens: mit Ressourcen braucht man viel Hintergründe nicht...Kontakte, Gefolgsleute und andere Dinge kann man sich dann kaufen! ;)


H
 
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Hesha schrieb:
Und die haben das NIE korrigiert? rofl

Flaschig & Schleissig hat es nicht mal bei Engel geschafft grobe logikschnitzer zu korrigieren, da fallen doch so ein paar tippfehler gar nicht auf...
 
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ja eben... und was ist schon ne 1 oder ne 2... oder tötlich oder scher heilbar...
wir sind doch alles Powergamer, wir kompensieren das!!! :D
akzeptieren
analysieren
adaptieren
 
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Nein, System analysieren, Schwachstellen finden, Exploits ausnutzen, System erfolgreich gecrasht!
 
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war nur als Gag, aber da gabs auch schon genug Diskusionen bei Fleischformen 4, nur als Beispiel angefügt
 
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Hausregeln müssen sein, unbedingt !!!

Wenn ich mir da meinen eSeL angucken und mit hier vergleiche ... das GRW kann man mit nem Rotstift korrigieren ^^
 
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naja vieleicht isses ja noch net aufgefallen aber die ganze WOD is ein system das ein verhältnissmässig "schlechtes" regelsystem hat. sprich es gibt viele ungenauigkeiten und viel raum für diskusionen.

zur Willpower:

1. wer gegen beherschung willpower braucht hat was falsch gemacht. erstmal hat man ne verspiegelte sonnenbrille auf und man hat ne niedrige gen. Außerdem kann man einfach nen willpower schmeissen um ner beherschung zu entgehen.

2. wahre liebe gibt nur einen autoerfolg wenn einen das näher an die person bringt oder so. sprich es bringt keineswegs immer einen erfolg. allerdings ist "selbstvertraun" (5 punkte) sehr sinnvoll da man wann immer die schwierigkeit für irrgendwas 6 oder höher is, nen willpower einsetzen kann um sich nen erfolg zu kaufen. dann würfelt man und hat man zum schluss einen erfolg oder mehr bekommt man den willpower wieder.

3. wenn man noch nen spieler hat mit dem man zusammen spielen will ist ein beiderseitiges blutband sinnvoll da das einer imunität gegen blutsbane entspricht.
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
Damit dürften wohl zumindest alle der Meinung sein, dass das Generierungssystem ohne Hausregeln nicht wirklich spielbar ist.
Nicht so wirklich erstmal kann man die Versionen 2/3 Mixen und wenn dann noch nen kleiner Fehler da ist kann man eine Hausregel basteln.
Aber gleich das halbe System über Bord werfen so wie du es machst gehört nicht zu den Hausregeln.;)
 
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