Midgard [Midgard] Runenklingen

AW: Runenklingen

Nachdem Runenklingen:Klingensucher ja erschienen ist, werden sicherlich schon einige ein Exemplar besitzen, eventuell auch schon gelesen haben.

Nach der ziemlich NIEDERSCHMETTERNDEN Kritik im ORK-Forum bin ich nun etwas, nein SEHR skeptisch geworden.

Könnt Ihr die kritisierten Punkte bestätigen?
Was könnt ihr hinzufügen?
Was seht ihr anders?

Mal ganz provokant gefragt: Ist Runenklingen wirklich nur ein "Rollenspiellehrbuch der Löblichen Deutschen Gesellschaft für Gutestes und Korrektestes Rollenspiel (LDGGKRS)" geworden?
 
AW: Runenklingen

Die Kritik, dass die Regeln nicht komplett sind, ist natürlich berechtigt, wenn ein Stabdmitarbeiter dies so vermittelt hat. ABER sowohl im Previewtext als auch hier habe ich es von vornerein so verstanden, dass die Regeln über alle drei Bände vermittelt werden.

Hmm, zum Rest kann ich leider nix sagen, ich bin aber neugierig und werd es mir wohl holen und zu Gemüte führen, da meine Schwester gerade Rollenspiel- und LARP-Luft gewittert hat!
 
AW: Runenklingen

Nachdem Runenklingen:Klingensucher ja erschienen ist, werden sicherlich schon einige ein Exemplar besitzen, eventuell auch schon gelesen haben.

Nach der ziemlich NIEDERSCHMETTERNDEN Kritik im ORK-Forum bin ich nun etwas, nein SEHR skeptisch geworden.

Ich habs erst angelesen, aber ich werde mich bald mal dazu äußern.

Vieles, was dort an Kritik steht, scheint mir aber nicht ein Problem von Runenklingen zu sein, sondern da liegt das Problem ganz woanders.
Ich habe aber keine Lust, mich in einem weiteren Forum anzumelden und deshalb schreibe ich bei Zeiten hier mal meinen Senf dazu.
 
AW: Runenklingen

Nachdem Runenklingen:Klingensucher ja erschienen ist, werden sicherlich schon einige ein Exemplar besitzen, eventuell auch schon gelesen haben.

Nach der ziemlich NIEDERSCHMETTERNDEN Kritik im ORK-Forum bin ich nun etwas, nein SEHR skeptisch geworden.

Könnt Ihr die kritisierten Punkte bestätigen?
Was könnt ihr hinzufügen?
Was seht ihr anders?

Mal ganz provokant gefragt: Ist Runenklingen wirklich nur ein "Rollenspiellehrbuch der Löblichen Deutschen Gesellschaft für Gutestes und Korrektestes Rollenspiel (LDGGKRS)" geworden?
Ich finde es schade, dass du dir offensichtlich anhand der Meinung eines einzelnen, die im hohen Maße auch noch unsachlich-emotional ist, gleich so stark in deiner Meinung beeinflussen lässt.

Wer für knapp 13 Euro ein komplettes Midgard-Rollenspiel + Abenteuer erwartet, muss zwangsläufig enttäuscht werden und sich fragen lassen, ob er nicht lesen kann und/oder seine Erwartungen nicht doch zu hoch waren.

Und was die Qualität einer Demorunde mit einem Einsteigerbuch zu tun haben soll, wage ich gar nicht erst zu fragen.
 
AW: Runenklingen

Ich finde es schade, dass du dir offensichtlich anhand der Meinung eines einzelnen, die im hohen Maße auch noch unsachlich-emotional ist, gleich so stark in deiner Meinung beeinflussen lässt.
Was für eine Meinung zu Klingensucher habe ich denn?

Ich bin von der im verlinkten Thread im Eingangsbeitrag geäußerten Ansicht etwas geschockt gewesen, weil ich ziemlich hohe Erwartungen an die Runenklingen-Serie in puncto Einsteigertauglichkeit habe. Ich hatte NIE erwartet ein VOLLSTÄNDIGES und unabhängig von dem dargebotenen Szenario spielbares Regelsystem in Runenklingen vorzufinden. Vor allem nicht gleich im ersten Band. - Meine Erwartungen zielen hier nur auf Einsteigertauglichkeit, auf die Unterstützung von Spielleiter-Erstversuchen, auf die Eingängigkeit der Darstellung, usw.

Wie der Thread im ORK zeigt, gibt es durchaus unterschiedliche Meinungen von Leuten, die Klingensucher schon kennen.

MEINE Meinung ist hierbei noch völlig OFFEN. Ich bin im Hinblick auf meine hohen Erwartungen hinsichtlich Einsteigertauglichkeit nun ziemlich skeptisch geworden und hätte gerne MEHR, d.h. zahlreichere Meinungen, die meine Skepsis als begründet oder unbegründet erweisen lassen können.

Ich habe daher gefragt:
Könnt Ihr die kritisierten Punkte bestätigen?
Was könnt ihr hinzufügen?
Was seht ihr anders?


Dazu kam HIER in diesem Forum bislang recht wenig.

Absichtlich habe ich ja noch mit einer direkt als "provokant" gekennzeichnete Frage aus dem Eindruck des Eingangsbeitrags im ORK-Forum "anheizen" wollen, daß hier im B!-Forum auch eine Diskussion über Runenklingen:Klingensucher in die Gänge kommt.

Die Spiel-2007-Demo-Runde ist mir herzlich egal. Ob gut oder schlecht: so etwas kann nicht wirklich für meine Meinungsbildung zu einem Produkt taugen, da ich bei der Runde nicht dabei war, und da viele andere Einflüsse (Spielleitertagesform, andere Mitspieler, Geräuschpegel, etc.) eine Rolle spielen, wie gut eine Demo-Runde ankommen kann.
 
AW: Runenklingen

Ist Skepsis nicht auch schon eine leichte Tendenz zur Meinungsbildung.

Aber egal. Zur Zeit lese ich es noch... gründlich.

Was ich bisher gelesen habe, hat mir gut gefallen. Der Fehler mit den Wölfen ist natürlich ärgerlich, aber kein Weltuntergang. In Kürze wird sicher ein Errata auf der Homepage erscheinen.

Eine endgültige Meinung werde ich erst haben, wenn ich fertig bin. Allerdings wäre es vielleicht generell besser, wenn sich unbefleckte Einsteiger mit dem Buch befassen, es ausprobieren und dann ihre Meinung kund tun. Das hat wesentlich mehr Gewicht, als die Meinung eines Rollenspielprofis mit X Jahren Rollenspielerfahrung in y Systemen, der vielleicht auch noch Vorbehalte oder ein rosarote Brille hat und dementsprechend voreingenommen zur Sache geht.
 
AW: Runenklingen

Ist Skepsis nicht auch schon eine leichte Tendenz zur Meinungsbildung.
Damit ist es klar: Du willst nur PROVOZIEREN und hast eine AGGRESSIVE Grundeinstellung gegenüber Leuten, die auch nur ein klein wenig Skepsis statt rückhaltloser Euphorie über Midgard-Produkte äußern.

Geh doch weg und schreib Dir Deine Aggression woanders aus dem Leib!
 
AW: Runenklingen

Damit ist es klar: Du willst nur PROVOZIEREN und hast eine AGGRESSIVE Grundeinstellung gegenüber Leuten, die auch nur ein klein wenig Skepsis statt rückhaltloser Euphorie über Midgard-Produkte äußern.

Geh doch weg und schreib Dir Deine Aggression woanders aus dem Leib!
:eeek:
Mist! Du hast mich und meinen schönen Plan durchschaut! Jetzt muss ich mich in Pulverdampf auflösen und für immer das Weite suchen. Argh!

:ROFLMAO:

Sorry, aber dein Beitrag muss einfach gerahmt werden. ;)

Ich liebe Realsatire. :ROFLMAO:
 
AW: Runenklingen

Hi!

Mich als Autor des Ganzen interessieren solche Kritikpunkte natürlich verständlicherweise.

Mit dem wechselseitigem Abwatschen einiger Forumsmitglieder hier und in anderen Orten kann ich wenig anfangen. Mäßigt euch bitte alle einmal ein wenig.

Kritik ist für uns (Autor und Verlag) vor allem deshalb wichtig, da wir durch die schrittweise aufzubauende Internetpräsenz auf der Midgard-Verlagsseite versuchen werden, auf konstruktiv geäußerte Kritik einzugehen; will sagen: wir können gute Vorschläge aus der Community aufnehmen und in die Runenklingen Internetpräsenz miteinbauen - in einem gewissem Umfang versteht sich. Wir haben zwar nur einen kleinen Personenstamm, aber sind zumindest bemüht, hier unser möglichstes zu tun. Mit einigen hier ins persönliche abdriftende Postings können dagegen weder sogenannte Macher noch an weiterführenden Kritiken und/oder Rezionen zu Runenklingen Interessierte etwas anfangen. Wer aber unbedingt flamen will, denn kann man wahrscheinlich genausowenig aufhalten wie die allseits bekannten Reisenden.

Ciao,
Dirk
 
AW: Runenklingen

Ok, ich hab das hier jetzt mit Interesse verfolgt, obwohl ich eigentlich gar kein Interesse an Midgard habe (Naja hätte ich gar kein interesse wäre ich wohl nicht hier). Interessiert hat mich einfach die Tatsache, das ein Produkt rausgebracht wurde, welches eindeutig jungen Leuten, den einstieg in unser Hobby ermöglichen soll.

Wenn ich mir die ORK - Kritik durchlese, muss ich sagen, das das wohl mit Runenklingen gelungen ist, denn die meisten Kritikpunkte sind eigentlich für absolute Neulinge im Rollenspiel Pluspunkte (wenn z.B. erklärt wird, wie man leitet usw.) und der Kritikschreiber wohl keine ahnung hatte an welche Zielkundschaft das ganze gerichtet ist. Solche Kritiken nehme ich normalerweise nicht wirklich ernst, da die Qualität dieser dann doch zweifelhaft ist.

Gruß

Marduk
 
AW: Runenklingen

Also ich schreibe dann mal ein paar Zeilen über meinen Lesestand, damit auch mal Substanz in den Strang kommt. Die konnte man ja bisher in dem anderen Forum auch nur von einer Person finden, die Runenklingen auch besitzt und sogar schon benutzt hat:

Das Büchlein ist ein Hardcover in praktischem Din A 5 Format und hat 175 Seiten.

Mit einem kleinen Comic zu Beginn werden die im Buch enthaltenen vorgefertigten Figuren vorgestellt. Den Comic wirds auch zum Download geben, wenn sich jemand ein Bild davon machen will. Ob der piefig ist oder nicht, mag jeder für sich entscheiden. Ich hab meine Comicphase in der Pubertät hinter mich gebracht, aber andere frönen dieser Leidenschaft ja bis ins hohe Alter. Die haben vielleicht mehr Beurteilungskompetenz. Ich denke aber, dass es für nen 13jährigen durchaus reicht, kurz in die Figuren einzutauchen. Der Comic umfasst knappe 10 Seiten.

Um mal gleich auf einen der WESENTLICHEN Kritikpunkte im anderen Forum einzugehen: Ja, die Figuren sind vorgefertigt. Es gibt einen Nordlandbarbar, einen Söldner, einen Zwergenprister, einen Hexenjäger, eine Glücksritterin und eine graue Hexe.
Ob das nun von Vorteil ist, mag jeder für sich selbt beurteilen. Ich persönlich finde es gut, weil es das lästige Auswürfeln und Zusammenstellen entfallen lässt. Wir mögen uns doch mal vor Augen führen, dass Runenklingen für Kiddies ist, die keine Rollenspielerfahrung haben. Ich weiß noch, dass ich selbst auch mit den Fertigkeiten überfordert war. Was ist sinnvoll am Anfang, was nicht? Das alles wird einem abgenommen. Man soll ja SCHNELL losspielen können und nicht noch 3 Std in die Charaktererschaffung eintauchen.
Außerdem sieht mal mal Schwarz auf Weiß, wie so ein Charakter dann in Werten später aussieht. Das Ganze ist natürlich zum Kopieren gestaltet.

Es wird EXPLIZIT auf die Möglichkeit hingewiesen, einen Chrakter auch selbst zu erstellen und dass die Regeln dafür auch online gestellt werden. Also können auch "Experten" was eigenes kreieren. Wie gesagt denke ich, dass es für die ersten Schritte, bei denen niemand dabei ist, der das System kennt oder überhaupt schon mal mit Rollenspiel zu tun hatte, von Vorteil ist, wenn vorgefertigte Figuren dabeit sind.


Von Seite 118-127 gibt es den Leitfaden für die Spieler. Der soll kopiert werden und den Spielern in die Hand gedrückt werden. Auch der wird online gestellt. Also kurz und knapp die wesentlichen Regeln wie Angriff, Fertigkeiten anwenden, Schaden und was man so in einer Runde machen darf.

Darauf folgt ein kleiner Teil für den Spielleiter mit Abzügen und Zuschlägen für ein paar Kampsituationen, Sturzschaden usw. (8 Seiten).

Die Liste der Fertigkeiten, die im Spiel vorkommen und die die Spieler besitzen sind auch hinten im Büchlein aufgelistet: Balancieren, Baukunde, Berserkergang, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fangen, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Glücksspiel, Gute Reflexe, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Klettern, Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Reiten, Robustheit, Sagenkunde, Schleichen, Schlösser öffnen, Schwimmen, Sechster Sinn, Sprachen, Sprngen, Spurenlesen, Stehlen, Suchen, Tarnen, Tierkunde, Wachgabe, Wahrnehmung und Zauberkunde. Alle sind kurz und knapp beschrieben und man muss sich nur das angucken, was die eigene Figur auch beherrscht.

Dann folgt noch eine Zauberliste für die Magiebegabten:
Angst Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Binden des Vertrauten, Eiswand, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Heranholen, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Schlaf, Schmerzen, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit und Verwirren.
Auch die sind kurz und knapp und die Magiebegabten können sich die ansehen, die sie auch haben.

Dann gehts auch schon los. Es beginnt, wie bei uns allen wohl auch mal, in einer Kneipe. Dort wird nebenbei dem Spielleiter erklärt, wie er versuchen kann, Leben in die Bude zu bekommen. Die Spieler werden zuerst von einem NPC angesprochen (dem Auftraggeber), was das Eis wohl auch brechen soll. Dann können sie selbst Anwesende ansprechen, wenn sie möchten. Sie können Fingerstechen spielen, um mal zu würfeln, sie können wetten, sie können beklaut werden oder den Dieb stellen. Mittels eines Barden-NPCs kann der Spielleiter Infos über Land und Leute einbringen (Was ist Alba, Was sind ORcs, Was sind Zwerge, Was sind die angrenzenden Länder).

Der Gasthof ist mit Grundriss beschrieben, ebenso die Preise usw. . Alles steht dort, wo auch die Situation spielt.
Nachdem die Spieler nun ihren Auftrag bekommen haben, reisen sie weiter. Es kommt nachts zum ersten Kampf mit Wölfen. Hier stehen die Kampfregeln in einem grauen Kasten dabei. Angriff, Abwehr, Schaden. So sind die Regeln immer für den Spielleiter unterlegt. Auch werden hier die Zauberregeln erwähnt. Für mich ein kleiner Kritikpunkt, weil ich eine kurze Beschreibung, wie man denn zaubert, vorher in dem kleinen Leitfaden für Spieler nicht gefunden habe. Dort standen eher die Basisregeln und Kampfregeln. Vielleicht habe ich auch was überlesen? Möge der Autor was dazu sagen.

Der Kampf ist einfach gehalten. Jeder bekommt im Wesentlichen einen Gegner. Leider fehlen, wie erwähnt, an der Stelle die Schadenswerte der Wölfe.

Wieder zu einem Kritikpunkt aus dem anderen Forum.

Ja, hier wird für den Spielleiter ein Deus ex Machina erwähnt. Und zwar wie folgt:
"Läuft es nicht so gut für die Gruppe, gute Augenzahlen wollen einfach nicht fallen, ein oder zwei Abenteuer liegen schon auf dem Boden usw kannst du es zu einem "deus ex machina" kommen lassen, der das Kampfgeschehen zu Gunsten der Gruppe wendet. Es ist am Regnen. Ganz kurzfristig ist ein Gewitter aufgezogen. Ein greller Blitz, gefolgt von lautem, dreifachen Donnergrollen lässt die Wölfe verschreckt innerhalten. Mit eingezogene Schwanz lassen sie von ihrem Opfer ab und flüchten in Panik. So kannst du für den Fall des Falles immer noch alles gut für die Gruppe enden lassen, denn das Abenteuer soll ja weitergehen.... Aber setze dieses Stilmittel nicht zu häufig ein. "

So. Nun kann man darüber denken, wie man will, aber mal ehrlich, wie soll denn das ganze Konzept, die Regeln in Form eines Abenteuers zu vermitteln, ohne sowas klappen. Soll mann lieber direkt beim ersten Kampf im Leben des kleinen Neufreaks seinen Charakter draufgehen lassen? Oder zwei oder drei? Na prima! Und dann? Das wars dann mit dem Rollenspiel. Klappen wir das Buch zu und schmeißen es weg, denn ohne Spielfiguren ist das Konzept fürn Arsch.

Ich denke doch wohl, dass der Hinweis, sowas nur im Notfall zu machen, vollkommen ausreicht. Das hat auch nicht damit zu tun, dem Spielleiter lehrerhaft vorzugeben, wie man am besten leitet, sondern ist für das Gesamtkonzept RUNENKLINGEN einfach überlebenswichtig an dieser Stelle im Abenteuer.

Aber man kann sich ja auch mit religösem Eifer darauf stürzen, wie ein Verhungernder auf die Wurst. Die Frage ist dann für mich nur, wer der Schlimmere "Oberlehrer" ist. Aber zurück zum Büchlein:

Jetzt wird erwähnt, wie Heilung funktioniert. Also genau wieder an der Stelle, wo es das erste Mal nötig ist.

Am nächten Abenteuertag, kommt es zu einer Szene an einem kleinen Hügelgrab. Wieder mit Zeichung. Zwei neue Sachen werden hier eingeführt: Erstens für den Spielleiter, wie er die Gruppe kurz trennen kann (es gibt einen 2 Minuten Soloteil) und wieder zusammenführt.
Zweitens kommt hier das erste Mal Taktik ins Spiel, wird doch die Bewegungsweite mit Feldern eingeführt und das Konzept der Falle vorgestellt.
Finde ich persönlich gut, dass man den ersten Kampf erstmal so macht (die Wölfe) und erst beim Zweiten auch die Taktik mit reinbringt.


So. Das ist mein momentaner Status Quo beim Lesen. Ich hoffe, ich konnte etwas Konstruktives Licht auf die Runenklingen werfen.

Ach ja, eines noch zum Schluss zu einer wichtigen Kritik im anderen Forum:

Das angeblich so langweilige Dungeon. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber auch ich und alle die ich kenne, haben in einem Dungeon angefangen. Das ist übersichtlich, spannend und für den Spielleiter erstmal schon Herausforderung genug. Stadtabenteuer sind viel schwieriger für den Anfängerspielleiter und werden m.e. auch zu Recht deshalb in einem der Folgebände erwähnt.
Aber das ist nur meine bescheidene Meinung.

So. Bin raus.

Einskaldir
 
AW: Runenklingen

Um mal gleich auf einen der WESENTLICHEN Kritikpunkte im anderen Forum einzugehen: Ja, die Figuren sind vorgefertigt. ...
Ich persönlich finde es gut, weil es das lästige Auswürfeln und Zusammenstellen entfallen lässt.
Ich finde zum schnellen Einstieg in die meisten Rollenspiele die Verwendung vorgefertigter Charaktere vollkommen in Ordnung. - Es gibt nur wenige Rollenspiele, wo allein schon durch das Selbsterschaffen des Charakters viel vom Spezifischen des jeweiligen Rollenspiels vermittelt wird, so daß bei diesen Rollenspielen vorgefertigte Charaktere keine gute Idee sind. - Midgard, auch in der "Leicht-Fassung", kann man aber gut mit vorgefertigten Charakteren vorstellen.

An den Autor von Runenklingen: Sind diese Charaktere für ALLE drei Bücher zu verwenden, oder gibt es in jedem Buch andere Charaktere? Oder sind es die gleichen Charaktere nur erfahrener?

Es wird EXPLIZIT auf die Möglichkeit hingewiesen, einen Chrakter auch selbst zu erstellen und dass die Regeln dafür auch online gestellt werden. Also können auch "Experten" was eigenes kreieren.
Das halte ich für eine gute Idee. - Runenklingen ist ja, wenn ich es richtig verstanden habe, primär eine ABENTEUER-Abfolge, die als "Vehikel" zum Regelerlernen gedacht ist. Somit ist es schon gut, wenn man auf das Abenteuer PASSENDE Charaktere mitliefert. - Aber das Selbsterschaffen ist natürlich auch ein wichtiger Teil des Spaßes am Rollenspiel, so daß dieser mindestens "nachgereicht" werden sollte.

Von Seite 118-127 gibt es den Leitfaden für die Spieler. Der soll kopiert werden und den Spielern in die Hand gedrückt werden. Auch der wird online gestellt.
Gibt es da schon etwas? (Link?)

Darauf folgt ein kleiner Teil für den Spielleiter mit Abzügen und Zuschlägen für ein paar Kampsituationen, Sturzschaden usw. (8 Seiten).
Soll man in diesem Teil OFT nachschlagen müssen, oder sind solche Themen wie Sturzschaden dann auch an passender Stelle im Abenteuerteil nochmals aufgeführt - eben dort, wo sie gebraucht werden?

Die Liste der Fertigkeiten, die im Spiel vorkommen
Kommen all diese Fertigkeiten auch tatsächlich im Abenteuer zum Einsatz, oder sind hier mehr Fertigkeiten, die man eventuell erst in späteren Bänden oder auch überhaupt nicht brauchen wird, bei den Charakteren aufgelistet?

Dann folgt noch eine Zauberliste für die Magiebegabten:
Ähnliche Frage wie oben: Kommen all diese Zauber absehbar im Abenteuer zum Einsatz, oder sind hier mehr, als man brauchen wird, aufgelistet?

Mittels eines Barden-NPCs kann der Spielleiter Infos über Land und Leute einbringen (Was ist Alba, Was sind ORcs, Was sind Zwerge, Was sind die angrenzenden Länder).
Da kommen gewisse Bedenken auf: Sind diese Informationen "Vorlesestunden" des "Bardenonkels"? - Wie umfangreich ist hier eine "Vorlesung" vorgesehen?

Was ist Dein Eindruck, hätte man solche Informationen nicht vorab als Handout den Spielern kompakt geben können, oder im Spielerteil aufführen können?

Der Gasthof ist mit Grundriss beschrieben
Wird es den auch zum Herunterladen geben? Zum vergrößerten Ausdrucken z.B.

Auch werden hier die Zauberregeln erwähnt. Für mich ein kleiner Kritikpunkt, weil ich eine kurze Beschreibung, wie man denn zaubert, vorher in dem kleinen Leitfaden für Spieler nicht gefunden habe. Dort standen eher die Basisregeln und Kampfregeln. Vielleicht habe ich auch was überlesen? Möge der Autor was dazu sagen.
Ja. Möge er!

Vor allem: Wenn der Spielerteil als Online-Download-Möglichkeit zur Verfügung gestellt wird, dann wäre es bestimmt gut, die Zauberregeln zu dieser Download-Datei hinzuzufügen.

Ja, hier wird für den Spielleiter ein Deus ex Machina erwähnt.
...
So. Nun kann man darüber denken, wie man will, aber mal ehrlich, wie soll denn das ganze Konzept, die Regeln in Form eines Abenteuers zu vermitteln, ohne sowas klappen.
Das Konzept Regeln in Form eines Abenteuers zu vermitteln, KANN OHNE "Deus ex Machina" klappen, wenn das Abenteuer für unterschiedliche Charaktergruppen OFFEN gestaltet ist und mehr als nur die minimal notwendigen Charaktere als vorgenerierte Charaktere zur Auswahl mitgeliefert würden, oder gleich eine Charaktererschaffung mitgeliefert wird. - So kann man dann durchaus Charaktere in Kampfszenen umkommen lassen und die Spieler SCHNELL mit neuen Charakteren austatten und weiterspielen lassen.

Möglich ist es, wenn das Abenteuer weniger auf einem harten Plot aufgebaut ist, den zu verlassen oder - durch Charaktertod - zu ändern nicht möglich ist.

Aber "Deus ex Machina" ist als Technik im Rollenspiel verpönt, dennoch nicht unbeliebt. - Und was für manche Roman- oder Schauspiel-Autoren eine passende Technik war, das kann man auch im Rollenspiel einsetzen.

MIR wäre es lieber, ein Einsteiger-Szenario wäre so gearbeitet, daß es solche nicht unumstrittenen "Bug Fixes" vermeiden könnte.

Das hat auch nicht damit zu tun, dem Spielleiter lehrerhaft vorzugeben, wie man am besten leitet, sondern ist für das Gesamtkonzept RUNENKLINGEN einfach überlebenswichtig an dieser Stelle im Abenteuer.
Das "überlebenswichtig" sehe ich anders. Aber mir scheint, das Abenteuer selbst ist nicht dazu ausgelegt mit Charaktertod umzugehen. Oder wie ist das mit späteren Kämpfen, Fallen etc.?

Wie geht Klingensucher mit einem umkommenden Charakter mitten im Abenteuer um? - Welche Hilfestellungen (abseits von "Laß ihn nicht erst umkommen, nimm den Instant-Lebensretter-NSC.") gibt das Buch?

Am nächten Abenteuertag, kommt es zu einer Szene an einem kleinen Hügelgrab. Wieder mit Zeichung.
Wird es diese Zeichnung auch zum Herunterladen geben? - Insbesondere, wenn hier Raster und Figurenbewegung eine Rolle spielen sollen.

Zwei neue Sachen werden hier eingeführt: Erstens für den Spielleiter, wie er die Gruppe kurz trennen kann (es gibt einen 2 Minuten Soloteil) und wieder zusammenführt.
Über diese Trennung mit Vorleseteil, bei dem die Spieler nichts tun konnten, außer der Lesung lauschen, hat man ja schon in anderen Foren lesen können.

Wie breit angelegt ist dieser (neuerliche! - siehe Barde in der Kneipe oben) Vorleseteil?

Deine Einschätzung: Wenn man AKTIVE Spieler hat, die etwas TUN wollen, wird sie das Vorlesen nicht irgendwie unbefriedigt zurücklassen, weil sie sozusagen etwas "geschenkt" bekommen haben? - Oder gibt es etwas zu tun, zu würfeln, während der separaten Teile?

So. Das ist mein momentaner Status Quo beim Lesen. Ich hoffe, ich konnte etwas Konstruktives Licht auf die Runenklingen werfen.
Das war SEHR konstruktiv.


Folge: Ich habe mir Runenklingen:Klingensucher gerade bestellt. - Jetzt weiß ich genug darüber, daß ich es selbst begutachten möchte (und mir einen rollenspielunbedarften Freiwilligen als Spielleiter-Versuchskaninchen suchen muß).
 
AW: Runenklingen

Hi Zornhau:
Also wie ich es verstanden haben, soll man von Runenklingen alle Handouts auch als Download bekommen. Ich habe aber noch nicht gesehen, dass sie auf Midgard-Online stehen.
Da kann Dirk Richter vielleicht was zum Zeitplan sagen.

Sachen wie der Sturzschaden werden auch an entsprechender Stelle erwähnt. Im Hügelgrab zum Beispiel konnte ich es schon lesen.

Ob alle Fertigkeiten/Zauber vorkommen, kann ich dir noch nicht sagen. So weit bin ich noch nicht.

Zum Barden und dem Hintergrund: Der nimmt anderthalb dieser kleinen DinA5 Seiten ein. Den kannst du auch problemlos kopieren und den Spielern in die Hand drücken.

Die "Vorlesekästchen" halten sich in Grenzen und es wird auch erwähnt, dass man die am besten frei vorträgt. Je nach Extrovertiertheit des Spielleiters eben. Ich denke, ein Anfänger hält sich zu Beginn erstmal ans Vorlesen und wenn er weiß, wie es geht, wird er sicher auch frei vortragen. Die einen eher, die anderen später. Das kennst du ja auch aus anderen Lebensbereichen.

Bis zum Hügelgrab wurde der Tod noch nicht thematisiert. Keine Ahnung, ob das noch kommt.

Der separate Teil ist so kurz, dass auch aktive Figuren damit kein Problem haben sollten, denke ich zumindest.

Im Grunde entfernt sich ein Spieler von der Melodie einer Runenklinge angelockt kurz von den anderen und bricht in den Boden ein, um in der alten Waffenkammer der Hügelgrabes zu landen.
 
AW: Runenklingen

Ich finde zum schnellen Einstieg in die meisten Rollenspiele die Verwendung vorgefertigter Charaktere vollkommen in Ordnung. - Es gibt nur wenige Rollenspiele, wo allein schon durch das Selbsterschaffen des Charakters viel vom Spezifischen des jeweiligen Rollenspiels vermittelt wird, so daß bei diesen Rollenspielen vorgefertigte Charaktere keine gute Idee sind. - Midgard, auch in der "Leicht-Fassung", kann man aber gut mit vorgefertigten Charakteren vorstellen.

An den Autor von Runenklingen: Sind diese Charaktere für ALLE drei Bücher zu verwenden, oder gibt es in jedem Buch andere Charaktere? Oder sind es die gleichen Charaktere nur erfahrener?

Die Spielerfiguren sind für alle drei Spielbände vorgesehen. Kommen in den Folgespielbände bisher nicht behandelte Fertigkeiten hinzu, erweitert sich auch das Fertigkeitspektrum der Figuren. Ansonsten dürfen sie auch im Bereich der Fertigkeiten Neues hinzulernen. Die Regeln zum Lernen - aufgesplittet in einen kurzen Leitfaden für Spieler und einen Regelteil im Anhang für den Spielleiter - finden sich im zweiten Band und werden zusätzlich nochmals auf die Homepage "gespiegelt". Außerdem findet das Lernen etwas anders statt. Ab Dezember kann es dann in Band 2 nachgelesen werden.

Das halte ich für eine gute Idee. - Runenklingen ist ja, wenn ich es richtig verstanden habe, primär eine ABENTEUER-Abfolge, die als "Vehikel" zum Regelerlernen gedacht ist. Somit ist es schon gut, wenn man auf das Abenteuer PASSENDE Charaktere mitliefert. - Aber das Selbsterschaffen ist natürlich auch ein wichtiger Teil des Spaßes am Rollenspiel, so daß dieser mindestens "nachgereicht" werden sollte.

Gibt es da schon etwas? (Link?)

Noch nicht, aber innerhalb der nächsten Tage dann auf der Midgard Homepage.

Soll man in diesem Teil OFT nachschlagen müssen, oder sind solche Themen wie Sturzschaden dann auch an passender Stelle im Abenteuerteil nochmals aufgeführt - eben dort, wo sie gebraucht werden?

Direkt an den Stellen im Abenteuer, an denen sich eine solche Situation (Sturz, Vergiftung, Krankheit usw.) ereignet. Im Regelteil steht das Wesentliche hierzu noch einmal kompakt für den Spielleiter.

Kommen all diese Fertigkeiten auch tatsächlich im Abenteuer zum Einsatz, oder sind hier mehr Fertigkeiten, die man eventuell erst in späteren Bänden oder auch überhaupt nicht brauchen wird, bei den Charakteren aufgelistet?

Ähnliche Frage wie oben: Kommen all diese Zauber absehbar im Abenteuer zum Einsatz, oder sind hier mehr, als man brauchen wird, aufgelistet?

Fertigkeiten und Zauber werden Band für Band um die für das jeweilige Setting (erst Dungeon, dann Wildnis und abschließend Stadt in Band 3) nötigen Dinge erweitert. Sobald Band 3 raus ist, gibt es auf der Homepage zudem eine Einsteigergesamtregel zum kostenfreien Download. Wir machen dies Schritt für Schritt und bringen immer jeweils zum Spielband passende Downloads auf der Homepage von Midgard und sind auf diese Weise zugleich auch flexibel genug, um auf Kundenwünsche und -anregungen eingehen zu können.

Da kommen gewisse Bedenken auf: Sind diese Informationen "Vorlesestunden" des "Bardenonkels"? - Wie umfangreich ist hier eine "Vorlesung" vorgesehen?

Was ist Dein Eindruck, hätte man solche Informationen nicht vorab als Handout den Spielern kompakt geben können, oder im Spielerteil aufführen können?

Einskaldir hat dazu im Folgepost bereits das Nötige geschrieben.

Wird es den auch zum Herunterladen geben? Zum vergrößerten Ausdrucken z.B.

Ja. Möge er!

Er tut.

Vor allem: Wenn der Spielerteil als Online-Download-Möglichkeit zur Verfügung gestellt wird, dann wäre es bestimmt gut, die Zauberregeln zu dieser Download-Datei hinzuzufügen.

Die Regeln zum Zaubern werden natürlich auch online erscheinen. Aber es wurde noch nicht gesagt, dass bei den vorgefertigten Spielerfiguren als Download zusätzlich zu den Daten und Werten sowie der Figurenbeschreibung weiterhin noch alle Fertigkeiten, und, so sie der Abenteurer zaubern kann, auch dessen Zauber mit kurzen Worten erläutert werden. Wie dies gelöst wurde, nun, lasst euch doch überraschen.

Das Konzept Regeln in Form eines Abenteuers zu vermitteln, KANN OHNE "Deus ex Machina" klappen, wenn das Abenteuer für unterschiedliche Charaktergruppen OFFEN gestaltet ist und mehr als nur die minimal notwendigen Charaktere als vorgenerierte Charaktere zur Auswahl mitgeliefert würden, oder gleich eine Charaktererschaffung mitgeliefert wird. - So kann man dann durchaus Charaktere in Kampfszenen umkommen lassen und die Spieler SCHNELL mit neuen Charakteren austatten und weiterspielen lassen.

Möglich ist es, wenn das Abenteuer weniger auf einem harten Plot aufgebaut ist, den zu verlassen oder - durch Charaktertod - zu ändern nicht möglich ist.

Aber "Deus ex Machina" ist als Technik im Rollenspiel verpönt, dennoch nicht unbeliebt. - Und was für manche Roman- oder Schauspiel-Autoren eine passende Technik war, das kann man auch im Rollenspiel einsetzen.

MIR wäre es lieber, ein Einsteiger-Szenario wäre so gearbeitet, daß es solche nicht unumstrittenen "Bug Fixes" vermeiden könnte.

Das "überlebenswichtig" sehe ich anders. Aber mir scheint, das Abenteuer selbst ist nicht dazu ausgelegt mit Charaktertod umzugehen. Oder wie ist das mit späteren Kämpfen, Fallen etc.?

Wie geht Klingensucher mit einem umkommenden Charakter mitten im Abenteuer um? - Welche Hilfestellungen (abseits von "Laß ihn nicht erst umkommen, nimm den Instant-Lebensretter-NSC.") gibt das Buch?

Das Runenklingengesamtkonzept schließt den Tod einer Spielerfigur nicht aus. Dem Spielleiter werden für diesen Fall Hilfestellungen zur Hand gegeben, wie er gemeinsam mit dem betroffenen Spieler diese Situation handhaben kann - diese Hilfestellungen sind kostenfrei und werden ab dem Erscheinen von Band 2 als Download erhältlich sein.

Wird es diese Zeichnung auch zum Herunterladen geben? - Insbesondere, wenn hier Raster und Figurenbewegung eine Rolle spielen sollen.

Über diese Trennung mit Vorleseteil, bei dem die Spieler nichts tun konnten, außer der Lesung lauschen, hat man ja schon in anderen Foren lesen können.

Wie breit angelegt ist dieser (neuerliche! - siehe Barde in der Kneipe oben) Vorleseteil?

Einskaldir hat dazu bereits wieder einmal die richtigen Worte in seinem vorhergehenden Posting gefunden.

Deine Einschätzung: Wenn man AKTIVE Spieler hat, die etwas TUN wollen, wird sie das Vorlesen nicht irgendwie unbefriedigt zurücklassen, weil sie sozusagen etwas "geschenkt" bekommen haben? - Oder gibt es etwas zu tun, zu würfeln, während der separaten Teile?

Das war SEHR konstruktiv.


Folge: Ich habe mir Runenklingen:Klingensucher gerade bestellt. - Jetzt weiß ich genug darüber, daß ich es selbst begutachten möchte (und mir einen rollenspielunbedarften Freiwilligen als Spielleiter-Versuchskaninchen suchen muß).

Das freut mich natürlich sehr! Ich hoffe, es wird dir gefallen und VOR ALLEM deinem jugendlichen Versuchskaninchen...

Ciao,
Dirk
 
AW: [Midgard] Runenklingen

Ich sehe das leider etwas kritischer. Der Comic an sich hat mich mehr verwirrt, als er gebracht hat. Den hab ich schlichtweg auf Anhieb nicht verstanden. Und für mich (als Comic-Laien) war das auch gar kein Comic (zu detailhafte Zeichnungen, bildtechnisch nicht auf den Punkt gebracht).


Das Kapitel der Abenteuer fand ich zu lang und die Regelerklräungen vor Ort (was von dir als "da wos gebraucht wird" tituliert wurde) finde ich dort schlecht positioniert. Denn wenn die langen Regelteile erst während des Abeteuers gelesen werden, dann sollte der Spielspaß schnell beendet sein.
 
AW: [Midgard] Runenklingen

Ich denke nicht, dass man die Regeln erst lesen soll wenn man im Abenteuer an die Stelle kommt. Ich denke die Platzierung soll helfen die Blätterei zu vermeiden. Der SL sollte das Buch schon vorher gelesen und die Regeln verstanden haben.
 
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