AW: Runenklingen
Also ich schreibe dann mal ein paar Zeilen über meinen Lesestand, damit auch mal Substanz in den Strang kommt. Die konnte man ja bisher in dem anderen Forum auch nur von einer Person finden, die Runenklingen auch besitzt und sogar schon benutzt hat:
Das Büchlein ist ein Hardcover in praktischem Din A 5 Format und hat 175 Seiten.
Mit einem kleinen Comic zu Beginn werden die im Buch enthaltenen vorgefertigten Figuren vorgestellt. Den Comic wirds auch zum Download geben, wenn sich jemand ein Bild davon machen will. Ob der piefig ist oder nicht, mag jeder für sich entscheiden. Ich hab meine Comicphase in der Pubertät hinter mich gebracht, aber andere frönen dieser Leidenschaft ja bis ins hohe Alter. Die haben vielleicht mehr Beurteilungskompetenz. Ich denke aber, dass es für nen 13jährigen durchaus reicht, kurz in die Figuren einzutauchen. Der Comic umfasst knappe 10 Seiten.
Um mal gleich auf einen der WESENTLICHEN Kritikpunkte im anderen Forum einzugehen: Ja, die Figuren sind vorgefertigt. Es gibt einen Nordlandbarbar, einen Söldner, einen Zwergenprister, einen Hexenjäger, eine Glücksritterin und eine graue Hexe.
Ob das nun von Vorteil ist, mag jeder für sich selbt beurteilen. Ich persönlich finde es gut, weil es das lästige Auswürfeln und Zusammenstellen entfallen lässt. Wir mögen uns doch mal vor Augen führen, dass Runenklingen für Kiddies ist, die keine Rollenspielerfahrung haben. Ich weiß noch, dass ich selbst auch mit den Fertigkeiten überfordert war. Was ist sinnvoll am Anfang, was nicht? Das alles wird einem abgenommen. Man soll ja SCHNELL losspielen können und nicht noch 3 Std in die Charaktererschaffung eintauchen.
Außerdem sieht mal mal Schwarz auf Weiß, wie so ein Charakter dann in Werten später aussieht. Das Ganze ist natürlich zum Kopieren gestaltet.
Es wird EXPLIZIT auf die Möglichkeit hingewiesen, einen Chrakter auch selbst zu erstellen und dass die Regeln dafür auch online gestellt werden. Also können auch "Experten" was eigenes kreieren. Wie gesagt denke ich, dass es für die ersten Schritte, bei denen niemand dabei ist, der das System kennt oder überhaupt schon mal mit Rollenspiel zu tun hatte, von Vorteil ist, wenn vorgefertigte Figuren dabeit sind.
Von Seite 118-127 gibt es den Leitfaden für die Spieler. Der soll kopiert werden und den Spielern in die Hand gedrückt werden. Auch der wird online gestellt. Also kurz und knapp die wesentlichen Regeln wie Angriff, Fertigkeiten anwenden, Schaden und was man so in einer Runde machen darf.
Darauf folgt ein kleiner Teil für den Spielleiter mit Abzügen und Zuschlägen für ein paar Kampsituationen, Sturzschaden usw. (8 Seiten).
Die Liste der Fertigkeiten, die im Spiel vorkommen und die die Spieler besitzen sind auch hinten im Büchlein aufgelistet: Balancieren, Baukunde, Berserkergang, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fangen, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Glücksspiel, Gute Reflexe, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Klettern, Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Reiten, Robustheit, Sagenkunde, Schleichen, Schlösser öffnen, Schwimmen, Sechster Sinn, Sprachen, Sprngen, Spurenlesen, Stehlen, Suchen, Tarnen, Tierkunde, Wachgabe, Wahrnehmung und Zauberkunde. Alle sind kurz und knapp beschrieben und man muss sich nur das angucken, was die eigene Figur auch beherrscht.
Dann folgt noch eine Zauberliste für die Magiebegabten:
Angst Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Binden des Vertrauten, Eiswand, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Heranholen, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Schlaf, Schmerzen, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit und Verwirren.
Auch die sind kurz und knapp und die Magiebegabten können sich die ansehen, die sie auch haben.
Dann gehts auch schon los. Es beginnt, wie bei uns allen wohl auch mal, in einer Kneipe. Dort wird nebenbei dem Spielleiter erklärt, wie er versuchen kann, Leben in die Bude zu bekommen. Die Spieler werden zuerst von einem NPC angesprochen (dem Auftraggeber), was das Eis wohl auch brechen soll. Dann können sie selbst Anwesende ansprechen, wenn sie möchten. Sie können Fingerstechen spielen, um mal zu würfeln, sie können wetten, sie können beklaut werden oder den Dieb stellen. Mittels eines Barden-NPCs kann der Spielleiter Infos über Land und Leute einbringen (Was ist Alba, Was sind ORcs, Was sind Zwerge, Was sind die angrenzenden Länder).
Der Gasthof ist mit Grundriss beschrieben, ebenso die Preise usw. . Alles steht dort, wo auch die Situation spielt.
Nachdem die Spieler nun ihren Auftrag bekommen haben, reisen sie weiter. Es kommt nachts zum ersten Kampf mit Wölfen. Hier stehen die Kampfregeln in einem grauen Kasten dabei. Angriff, Abwehr, Schaden. So sind die Regeln immer für den Spielleiter unterlegt. Auch werden hier die Zauberregeln erwähnt. Für mich ein kleiner Kritikpunkt, weil ich eine kurze Beschreibung, wie man denn zaubert, vorher in dem kleinen Leitfaden für Spieler nicht gefunden habe. Dort standen eher die Basisregeln und Kampfregeln. Vielleicht habe ich auch was überlesen? Möge der Autor was dazu sagen.
Der Kampf ist einfach gehalten. Jeder bekommt im Wesentlichen einen Gegner. Leider fehlen, wie erwähnt, an der Stelle die Schadenswerte der Wölfe.
Wieder zu einem Kritikpunkt aus dem anderen Forum.
Ja, hier wird für den Spielleiter ein Deus ex Machina erwähnt. Und zwar wie folgt:
"Läuft es nicht so gut für die Gruppe, gute Augenzahlen wollen einfach nicht fallen, ein oder zwei Abenteuer liegen schon auf dem Boden usw kannst du es zu einem "deus ex machina" kommen lassen, der das Kampfgeschehen zu Gunsten der Gruppe wendet. Es ist am Regnen. Ganz kurzfristig ist ein Gewitter aufgezogen. Ein greller Blitz, gefolgt von lautem, dreifachen Donnergrollen lässt die Wölfe verschreckt innerhalten. Mit eingezogene Schwanz lassen sie von ihrem Opfer ab und flüchten in Panik. So kannst du für den Fall des Falles immer noch alles gut für die Gruppe enden lassen, denn das Abenteuer soll ja weitergehen.... Aber setze dieses Stilmittel nicht zu häufig ein. "
So. Nun kann man darüber denken, wie man will, aber mal ehrlich, wie soll denn das ganze Konzept, die Regeln in Form eines Abenteuers zu vermitteln, ohne sowas klappen. Soll mann lieber direkt beim ersten Kampf im Leben des kleinen Neufreaks seinen Charakter draufgehen lassen? Oder zwei oder drei? Na prima! Und dann? Das wars dann mit dem Rollenspiel. Klappen wir das Buch zu und schmeißen es weg, denn ohne Spielfiguren ist das Konzept fürn Arsch.
Ich denke doch wohl, dass der Hinweis, sowas nur im Notfall zu machen, vollkommen ausreicht. Das hat auch nicht damit zu tun, dem Spielleiter lehrerhaft vorzugeben, wie man am besten leitet, sondern ist für das Gesamtkonzept RUNENKLINGEN einfach überlebenswichtig an dieser Stelle im Abenteuer.
Aber man kann sich ja auch mit religösem Eifer darauf stürzen, wie ein Verhungernder auf die Wurst. Die Frage ist dann für mich nur, wer der Schlimmere "Oberlehrer" ist. Aber zurück zum Büchlein:
Jetzt wird erwähnt, wie Heilung funktioniert. Also genau wieder an der Stelle, wo es das erste Mal nötig ist.
Am nächten Abenteuertag, kommt es zu einer Szene an einem kleinen Hügelgrab. Wieder mit Zeichung. Zwei neue Sachen werden hier eingeführt: Erstens für den Spielleiter, wie er die Gruppe kurz trennen kann (es gibt einen 2 Minuten Soloteil) und wieder zusammenführt.
Zweitens kommt hier das erste Mal Taktik ins Spiel, wird doch die Bewegungsweite mit Feldern eingeführt und das Konzept der Falle vorgestellt.
Finde ich persönlich gut, dass man den ersten Kampf erstmal so macht (die Wölfe) und erst beim Zweiten auch die Taktik mit reinbringt.
So. Das ist mein momentaner Status Quo beim Lesen. Ich hoffe, ich konnte etwas Konstruktives Licht auf die Runenklingen werfen.
Ach ja, eines noch zum Schluss zu einer wichtigen Kritik im anderen Forum:
Das angeblich so langweilige Dungeon. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber auch ich und alle die ich kenne, haben in einem Dungeon angefangen. Das ist übersichtlich, spannend und für den Spielleiter erstmal schon Herausforderung genug. Stadtabenteuer sind viel schwieriger für den Anfängerspielleiter und werden m.e. auch zu Recht deshalb in einem der Folgebände erwähnt.
Aber das ist nur meine bescheidene Meinung.
So. Bin raus.
Einskaldir