Im Jahre 1981 hätten es sich Elsa und Jürgen E. Franke bestimmt nicht träumen lassen, dass ihr feines Rollenspielbaby im Jahre 2006 - passend zum 25-jährigen Jubiläum von MIDGARD - bereits in der 3. Auflage für Einsteiger erscheint. Mit Im Reich der Phantasie aus dem Jahre 1992 aus der Feder von Peter Kathe unter Mitarbeit von Jürgen E. Franke nahm die Unternehmung, Rollenspiel-Einsteigern das gepflegte Würfel-rollen-lassen nahe zu bringen, seinen Anfang. Es folgte im Jahre 1999 das liebevoll nur „DAB“ genannte Das Abenteuer beginnt ebenfalls aus der bewährten Feder Kathe/Franke - einschlägige Kreise mögen es auch unter dem Namen „Midgard light“ kennen. „DAB“ war ein bedeutender Schritt für MIDGARD, konnte hier doch bereits das Gerüst der aktuellen Regeln der vierten Ausgabe des „großen MIDGARD“ in Ansätzen erfahren werden. Mit Runenklingen schließt sich nun der Kreis der Einsteiger Regeln.
Regeln für Einsteiger in die Rollenspiel-Erfahrung zu schreiben, bedeutet, sich auf den Kern der Regeln beschränken zu müssen - oder, wie der Fußballer sagen würde, den Ball flach zu halten. Wird im Fußball der Ball zu häufig „flach gehalten“, ist das meistens leider langweilig. Wie im Fußball die Tore, so sind im Rollenspiel die Abenteuer das Salz in der Suppe. So kommt es nicht von ungefähr, dass den Einsteiger-Regeln mindestens im gleichen Verhältnis knackige Abenteuer gegenüber gestanden haben. Regeln und Abenteuer gibt es auch in Runenklingen. Doch diesmal machen wir das auf eine andere Art und Weise.
Was ist nun neu an Runenklingen? Stellt euch eine Rollenspielgruppe vor, die sich gerade erst gefunden hat. Die Spieler und der Spielleiter haben alle wenig bis gar keine Erfahrung mit Rollenspiel. Und dann soll es auch gleich noch mit MIDGARD losgehen - das war nicht so einfach... Erst kamen die Regeln, dann das Spiel. Dies galt so für die Spieler und den Spielleiter. Wäre es nicht toll, wenn unsere fiktive Gruppe aus Neulingen ohne wirklich große Spielvorbereitungen gleich in das Abenteuergeschehen durchstarten könnte? Wäre es nicht Klasse, wenn das Abenteuer gleich im Reich der Phantasie beginnt und die Spieler sich zügig dem Rätsel der Runenklingen stellen könnten - ohne großes Regelgeplänkel im Vorfeld? Was wäre nicht alles, wenn das Wörtchen wenn… - ihr kennt das ja. Doch halt, vielleicht gibt es da einen Weg in das Abenteuer, der uns bisher verborgen geblieben ist - quasi eine Abkürzung um den Berg an Regeln herum, der unseren wackeren Neulingen zu Beginn das Abenteurerleben so sehr schwer machen kann. Vom armen Spielleiter, erdrückt durch die Last einer ganzen Spielwelt und zudem den Dschungel an Spielregeln vor Augen, ganz zu schweigen.
Wie bringen wir unsere Neulinge aus diesem Dilemma heraus? Eigentlich ist es einfach. Wir lassen sie in Runenklingen gleich los legen. Die Spielregeln selbst sind mit dem Abenteuertext verwoben. Für das Wirtshausspiel Fingerstechen findet der Spielleiter z.B. gleich die passenden Regeln dazu. Gilt es einen Kampf mit Wölfen im Spiel umzusetzen, bekommt er die dafür nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt, und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht. Die Regeln sind damit von uns in die Abenteuerhandlung integriert worden. In einem Anhang werden, alphabetisch für den Spielleiter zum Nachschlagen geordnet, nochmals alle Fertigkeiten, Waffen und Zauber, die in Runenklingen vorkommen, aufgelistet, ergänzt durch für das Abenteuer wesentliche Tabellen und Übersichten. Dieser Anhang dient vor allem dem Spielleiter zur Vertiefung der kompakt mit dem Abenteuertext verflochtenen Regeln für das erste Abenteuer von Runenklingen namens Klingensucher.
Der Spielleiter findet weiterhin direkt im Text zum Abenteuer Tipps, die ihn z.B. das Erzeugen von Stimmung und Atmosphäre erleichtern sollen oder wie er mit Nicht-Spielerfiguren umgehen kann, damit sie glaubhaft für die Spieler erscheinen. Die Spieler dagegen haben, bevor sie die Würfel rollen lassen dürfen, lediglich einen kurz gehaltenen Spielerleitfaden von ein paar Seiten zu bewältigen - mehr braucht es für das Grundsystem von Runenklingen nicht. Diese neue Form aus Regel- und Abenteuerband in einem nennen wir Spielband.
Doch das ist noch nicht alles. In unserem ersten Spielband aus der Reihe Runenklingen wird der Hintergrund des Abenteuers, der zugleich eine Introsequenz für die Spieler darstellt, in Form eines atmosphärisch dichten Comics vor den Augen der Spieler ausgebreitet. Auch so kann der Einstieg in das Rollenspiel erleichtert werden. Zugleich bildet der Comic einen Brückenschlag für die Folgebände von Runenklingen. Er gibt das Thema vor, um das es geht: Fünf Klingen aus den Sagen und Legenden, verziert mit machtvollen Runen der Elemente, die zusammen ein großes Geheimnis bergen.
Aber der Comic ist noch mehr. In ihm werden auch die Helden unserer Geschichte vorgestellt - genau die Abenteurer, die sich anschicken, zu Klingensuchern zu werden. Runenklingen kann zwar problemlos mit selbstausgewürfelten Figuren gespielt werden. Allerdings wollen wir es dem Einsteiger leichter machen. Wir stellen ihm bereits vollständig ausgearbeitete Spielerfiguren in einer Sektion zu Runenklingen auf unserer Homepage (midgard-online.de) zur Verfügung. Diese vorgefertigten Figuren sind dabei nicht bloß eine Ansammlung aus den nötigen Spieldaten zusammen mit einer Hintergrundgeschichte. Vielmehr werden mit der Figur gleich die Fertigkeiten, Waffen und Zauber beschrieben, über die eine jeweilige Figur gebieten kann. Auch hier verfolgen wir wieder das Prinzip, Regeln genau dort zu erklären, wo sie gebraucht werden - das gilt auch für den Spielerbogen einer vorgefertigten Figur.
Begleitend zu den einzelnen Spielbänden von Runenklingen wird es auf der Homepage von midgard-online.de in einer eigenen Rubrik unterstützende Spielmaterialien als Download geben. Fest eingeplant sind bereits neben den vorgefertigten Spielerfiguren eine Bastelanleitung für das Erstellen eigener Spielerfiguren, speziell aufbereitete Karten und Handouts der einzelnen Spielbände, und ein von Spielband zu Spielband erweitertes Glossar.
Angedacht sind vorerst drei Spielbände. Alle Spielbände sind auf Midgard im rauen, von Hügelketten durchzogenen Hochland südlich des mächtigen Gebirgszuges Pengannion angesiedelt. Dieses wilde Grenzland zwischen den großen Ländern Alba und Clanngadarn ist ein karges und unübersichtliches Gebiet. Es gilt als kaum zu kontrollierender Raum. Viele kleine Machtgruppen, darunter auch die Orcs der Nebelberge, ringen hier mit Menschen und Zwergen um die Vorherrschaft.
Jeder Spielband nimmt sich jeweils eines typischen Settings im Rollenspiel an. Im ersten Band steht der klassische „Dungeon“ im Mittelpunkt des Abenteuers Klingensucher. Im zweiten Spielband liegt der Fokus auf „Wildnis“. Band drei versucht dann die Besonderheiten des Umfeldes „Stadt“ näher zu bringen. Mit den drei archetypischen Rollenspielsettings „Dungeon“, „Wildnis“ und „Stadt“ ist es uns möglich, Stück für Stück die gesamte Bandbreite unterschiedlicher Regelzusammenhänge miteinander zu verflechten, ohne dass in einem Spielband die Regeln aus dem Vorband nochmals aufgeschlüsselt werden müssen.
Auf der Homepage von midgard-online.de werden indes die drei thematisch getrennten Regeln aus den Spielbänden als Einheit präsentiert, sodass sich geneigte Spieler und Spielleiter durch einen kostenfreien Download alle Regeln zu Runenklingen mit dem Erscheinen von Band 3 auch in einem Rutsch herunterladen können. Damit liegt dann wieder ein klassisches Regelwerk vor - mit den wesentlichen Einsteiger-Regeln zu MIDGARD. Auch hier schließt sich ein Kreis, denn „DAB“ gab es auf midgard-online.de ebenfalls kostenfrei als Download.
Der erste Spielband aus der Reihe Runenklingen mit dem Titel Klingensucher erscheint im ersten Quartal 2007. Der zweite Spielband mit dem Arbeitstitel Wolfswinter ist für das 2. Quartal geplant. Spielband 3 soll dann im dritten Quartal 2007 folgen.