Melde mich erneut zum Auspeitschen im Kasernenhof...

AW: Melde mich erneut zum Auspeitschen im Kasernenhof...

Oh entschuldigung. Ich hatte in der Tat nach Deiner Meinung gefragt, allerdings aus der simplen Motivation heraus, dass sie mich interessiert. Hätte ich gewusst, dass ich mich bereits beim Stellen der Frage verpflichte, Dir niemals wieder zu widersprechen, hätte ich die direkte Ansprache wahrscheinlich außen vor gelassen.
Du weißt schon, daß das anders gemeint war, ja?

Mein Fehler in der Darstellung dessen, was ich sagen wollte: ich war angepißt durch den Dünnpfiff, der von Chrischie da geschrieben wurde. Daher habe ich ALLE Antworten mit derselben blutroten Brille wahrgenommen.

Deine Antworten waren - jetzt, wo ich nach Durchatmen und einmal aufs Klo gehen etwas entspannter bin - durchaus nicht so aufregend, daß mir da die Sicherung durchgegangen wäre.

Trotzdem Danke, dass Du Dir die Zeit genommen hast.
Ich war ja auch offengestanden neugierig, nachdem in diversen Beiträgen andere Leute (Skyrock etc.) Lobendes über Dein Rollenspielvorhaben stand.

Umso enttäuschter war ich dann, als ich diese Spielleiter-Regeln gelesen habe. Das geht sowas von in die falschest mögliche Richtung, daß mir da dann die Lust den Rest zu lesen, vergangen ist.

Welches Problem willst Du denn mit dieser Beschränkung auf das "Questen-Servieren" des Spielleiters lösen? - Hast Du selbst irgendwelche unguten Erfahrungen mit Spielleitern gemacht, die Du damit zu vermeiden suchst?
 
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Du weißt schon, daß das anders gemeint war, ja?

Mein Fehler in der Darstellung dessen, was ich sagen wollte: ich war angepißt durch den Dünnpfiff, der von Chrischie da geschrieben wurde. Daher habe ich ALLE Antworten mit derselben blutroten Brille wahrgenommen.
[...]

Dann setz die Brille mal schnell wieder auf.
Dank des Generators muss als SL doch nur noch 3 - 4 mal Würfel und das wars, wo hast du da als SL noch Handlungsmöglichkeiten das zu gestalten?
Nur du spielst dich hier als der Befreier der armen SLs auf, die durch die bösen neuen Rollenspiele, die so retro sind, unterdrückt werden.

Also komm mal runter von deinem hohen Ross und akzeptiere das es andere Spielstile gibt als deinen und das nicht jeder SL unterdrückt wird durch die bösen Regeln. Deine soziale Komptenz lässt manchmal wirklich arg zu wünschen übrig. Kritik gegen deine heilige Kühe ist nicht erlaubt, habe ich schon im SW-Unterforum gemerkt. :rolleyes:

Disclaimer: Sicherlich kann man die Generator bei Rippers und Nessary Evil ignorieren, das kann man mit den Regelteil aus Epos auch machen, nur warum soll man das wenn der Autor sich die Mühe gemacht 3-5 Seiten damit zu füllen?
 
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Was sind diese Lernfelder?
Weil Du es bist...
Da die einzigen fehlenden Gestaltungsmöglichkeiten "Spieler fortlaufend mit überlegener Oppsoition überwalzen", "Spieler mit Belohnungen an der kurzen Leine halten, weil Gier der Spieler bestraft werden muss" und "Spielern Zucker für nichts in den Hintern blasen"
Kannst Du Dir vorstellen, daß in einer Rollenspielwelt mächtiges Gezücht herumspringt, bei welchem nicht gleich von vorneherein sichergestellt ist, daß die SCs, sobald sie ihm über den Weg laufen, es auch besiegen können?

Wenn die Spieler es für sinnvoll erachten sich in ihrer SCs Kompetenz überlegene Gefahren zu begeben, bin ich der letzte, der ihnen verbietet in die Sümpfe des Verderbens abzubiegen und sie stattdessen ins Tal der Einfachen Queste railroadet. - Davon halte ich grundsätzlich nichts. Als Spieler WILL ICH FREI entscheiden können, wohin ich mich auf der Spielwelt begebe. Und wenn es mir dort nicht bekommt, dann WEIL ICH ES SO WOLLTE. - Als Spielleiter will ich meine Spielleiter nicht ständig am Nasenring von einer schaffbaren Herausforderung zur nächsten ziehen müssen.

Wenn die Spieler(!) fit sind, dann "bearbeiten sie die Spielwelt", d.h. sie holen sich Informationen aus Legenden, von Überlebenden, die es vorher schon einmal versucht haben, statten sich mit legendären Hilfsmitteln aus (ja, magische Gegenstände kann man sich auch BEWUSST zulegen um etwas Größeres angehen zu können). - Eine solche Gruppe geht dorthin, wo sie will, erkundet und entdeckt viel mehr als eine Gruppe, die nur von einer "altersgerechten" Queste zur anderen stolpert ohne ein weitergehendes Ziel zu haben.

Gerade Spielwelten, die aus sich heraus interessante Punkte bieten, die die Spieler erkunden wollen, wo sie aber wissen, daß es für ihre Charaktere dort sehr ungemütlich werden wird, lassen sich auf diese Art NACH SPIELERWILLEN den Spielern zugänglich machen.

Du gehst von sehr unselbständigen Spielergruppen aus, die stets von einer schaffbaren Herausforderung zur nächsten stolpern und dort ihr Überraschungs-Ei in Form für sie zufälliger Belohnungen bekommen.

Bei mir ist das anders. Da wollen die Spieler ihre Belohnungen SELBST aus dem, was es in der Welt so gibt, aussuchen. Und wenn sie etwas finden, was sie haben, tun, oder erreichen wollen, dann arbeiten sie zielgerichtet darauf hin. Und das aus EIGENMOTIVATION der Spieler nicht, weil sie etwas "serviert" bekommen.

Besonders ungut kam in meinem Spielerkreis an, wenn Gegner nur weil die Charakter an Erfahrung gewonnen haben, sozusagen "mitwachsen" müssen.

Wenn gestern im Schwarzen Wald die bösen Goblins gelauert haben, dann sind dieselben auch HEUTE noch da, selbst wenn die Charaktere inzwischen etwas dazugelernt haben. - Und genau diese idiotische Inkonsistenz der Welt, wie man sie aus den Computerspielen kennt, ist es, die auch die vorgestellte Questen-Regeln erzwingen: Heute sind es Goblins, morgen Oger, usw. - Die Welt ändert ihre Konsistenz je nach der Erfahrung der Spielercharaktere.

Das ist total bescheuert. Das ist Computerspiel.

Wenn ich einen Charakter habe, der ordentlich an Kompetenz zugelegt hat, dann möchte ich auch ab und an etwas davon sehen! - Das bedeutet, daß ich nicht jede Woche einen haarscharf geradeso überlebten Kampf haben will, sondern auch mal in einer mindergefährlichen Region den Leuten zeigen kann, was ich denn so alles mit Links machen kann. - Ein Risiko bleibt bei Regelwerken, die einen Charakter NIE "hit proof" werden lassen, ja sowieso immer, so daß so etwas auch nicht frivol und dauernd gemacht wird. - Aber ein HELD sollte sich auch aus dem Kontrast zu Nicht-Helden abheben können, statt jede Woche in gleicher Weise gebeutelt zu werden.

"Verantwortlicher Umgang mit Regeln"
Wenn man ein Regelwerk verwendet, welches solche Unsäglichkeiten wie "Challenge Rating" nicht kennt, dann ist sowieso ein VERANTWORTLICHER Umgang mit den Regeln notwendig. Die Gegenspieler, die Kräfte in der Spielwelt, all das wird ja durch den Spielleiter dargestellt bzw. entwickelt. Wenn er nun ständig die Dauergegenspieler einfach dem Kompetenzzuwachs der SCs mitzieht, bescheißt die Spieler um den Erfolg einen ÜBERLEGENEN Gegner kleingekriegt zu haben. Und wenn nicht bei der ersten Begegnung, dann später - und zielgerichtet daraufhingearbeitet.

Oder meinst Du etwas anderes mit "Verantwortlichem Umgang mit den Regeln"?
 
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Zornhau, du verknüpfst Sachen die nicht zusammengehören.

Auch mit den Meisterregeln kann es durchaus Wesen geben die den SCs überlegen sind. Der Punkt ist nur dass die Meisterregeln sie strikt von ihrem Vorkommen in der Downtime von dem Vorkommen innerhalb der Questen trennen.

Ebenso wandelt sich die Welt nicht mit dem Aufstieg der Charaktere. Wenn die SCs Konfliktstufe 10 erreichen sind es immer noch nur Goblins die im Schwarzen Wald hausen - es ist nur so dass die Questen die Charaktere nicht mehr dahin führen, oder wenn einer Queste sie da hinführt, dann ist es so dass die Queste sie mit _Unmengen_ an Goblins konfrontiert. (Kennt noch einer die Nomadenqueste in Pool of Radiance, wo man bei der Schlacht mit den Kobolden mit Angriffswelle an Angriffswelle voll dutzender Kobolde konfrontiert wird? Genau so.)

Und Meisterregeln verhindern auch nicht dass die Spieler sich ihren eigenen Plot suchen. Sie stellen nur sicher dass die Spieler auch eine faire Chance haben anstatt vom Meister, der der Ansicht ist dass "so etwas niemand schaffen kann" und "Gier der Spieler bestraft gehört" sie für ihre hochtrabenden Pläne in die Pfanne haut. Zur Not baut man Vorquesten ein, auf denen die SCs sich stählen können um dann am Ende den Oberschurken in den Hintern treten zu können. ("Thank you Mario - but the princess is in another castle.")


Und ja, genau das meinte ich mit "verantwortlichem Umgang mit Regeln". Klar kann man den Gurt aus seinem Auto ausbauen und stattdessen "verantwortlichen Umgang mit dem Fahrzeug" zeigen, aber warum sollte man so einen zivilisatorischen Rückschritt vollführen wenn es eine simple technische Lösung gibt? Man merkt den CRs an dass da echte Entwickler wie Cook dahintersteckten, und ich hoffe dass dieser Fortschritt die Rollenspiellandschaft prägt. (Vor allem in der WoD würde ich das gerne sehen - wer mal einen WoD-Storyteller kennenlernen durfte, der seine geilen Vampirahnen soooo cool findet, wird nie mehr gegen Regeln für den SL eintreten. Es ist eben wie mit dem Sicherheitsgurt - man ist sich nur so lange zu männlich dafür, bis man mit irgendeinem besoffenem Arsch am Steuer mit 100 Sachen gegen eine andere Karre rast und sieht was passiert wenn jemand das "verantwortlich" aus "verantwortlicher Umgang" streicht und keine technische Lösung verwendet wird um solche Ausfälle aufzufangen. Und ja, ich habe so einen Unfall schon hinter mir, und ich war zum Glück angeschnallt.)
 
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Welches Problem willst Du denn mit dieser Beschränkung auf das "Questen-Servieren" des Spielleiters lösen?
Das ist einfach zu beantworten: Meine Spieler sind Junkies, was Herausforderungen betrifft. Um einen Kumpel zu zitieren: "Versuchst Du jetzt gefälligst mal uns umzubringen, oder was?"

Diesem Wunsch möchte ich gerne nachkommen - kann ich aber nicht, wenn das System mir erlaubt zu sagen: Ein Blitz trifft Dich, Du bist tot.

Also steh ich doof da - denn zum einen soll ich die SC umbringen, zum anderen muss ich mir selbst die Mittel dafür stellen. Das ist schizo. Und darauf hab ich keinen Bock. Deswegen muss mir der zweite Teil von den Regeln abgenommen werden.

Jetzt könnte man sagen, ein CR wie bei D&D langt doch... falsch.

Denn das CR ist unbefriedigend - denn es birgt genau das riesige Problem, welches Du Epos (fälschlicherweise) unterstellst: Die Gegner sind immer genau auf die SC gemünzt. Ich hab 4 Helden auf Stufe 15 und weiß: "Ah ja, CR 15 passt".
Das ist aber - höflich formuliert - beschissener Fistfuck und noch dazu völlig sinnlos. Was bringt mir ein Erfahrungspunktesystem, wenn die Gegner doch immer auf die SC gemünzt sind? Da können wir auch auf Stufenanstiege verzichten und nur CR1-Gegner benutzen.

Was ich will geht einen Schritt weiter. Ich will, dass die Herausforderungen zwar ganz zu Anfang auf die Helden gemünzt sind, danach aber neutral in Schritten wachsen, mit denen die Helden zwar Schritthalten können, aber nicht müssen - die sie aber auch überbieten können.

Es soll etwas bringen, das Zauberschwert von Hastenichtgesehen gefunden zu haben. Und das geht nicht, wenn die Gegner und Proben immer zu den Helden passen.

Deswegen dieses System. Der SL spielt mit und er ist der Böse. Er kann Geheimnisse in den Questen verstecken, die die Helden stärker machen. Wenn die Helden die Geheimnisse nicht lüften, haben sie gelitten - die Monster werden beim nächsten Mal trotzdem stärker und die Proben schwerer. Und genau das ist es, was ich will - die Spieler sollen nicht immer wieder was passendes serviert bekommen. Der zu besiegende Gegner ist die Kampagne selbst - und jede Handlung wirkt sich aus.



Und zum anderen Punkt: Hast Du die Regeln komplett durchgelesen? Auch den Abschnitt "Komplexe Epen" ?
Es soll nämlich in der Tat nicht so sein, dass ins Tal der einfachen Quests gerailroaded wird, wenn die Helden bock auf richtig Zores haben. Aber die Gefahr besteht doch viel mehr, wenn der SL nur mit der CR (oder nichtmal mit der) herumsitzt und sonst keinen Anhaltspunkt hat.

Das System von Epos sieht doch gerade vor, dass man seinen Helden gleich den uber-r0xx0r entgegen stellen kann. Das einzige was es zu beachten gilt ist doch, dass die Spieler die Option haben müssen, stattdessen auch was anderes zu machen.

Meine demnächst startende Kampagne wird bereits nach dem Quest-System laufen - und ich werde den Helden recht früh die Option geben, jederzeit zu versuchen, den feindlichen Obermotz ins Nirvana zu bomben. Wenn sie das sofort versuchen, wenn sie die Option haben, werden sie draufgehen. Mit 100%iger Sicherheit. Stattdessen können sie sich beliebig mit "Sidequests" beschäftigen, Erfahrung sammeln und Waffen zusammentragen um sich das Finale zu erleichtern. Wann sie sich der letzten Schlacht stellen, entscheiden sie selbst.
Bei dem Gedanken daran, diese Kampagne ohne klare Regeln zu erstellen und nur mit willkürlicher Handwedelei arbeiten zu müssen, kommt mir aber das Grausen.

Deswegen die Regeln.
 
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Das ist einfach zu beantworten: Meine Spieler sind Junkies, was Herausforderungen betrifft.
...
zum einen soll ich die SC umbringen, zum anderen muss ich mir selbst die Mittel dafür stellen. Das ist schizo. Und darauf hab ich keinen Bock. Deswegen muss mir der zweite Teil von den Regeln abgenommen werden.
Ich frage mich schon, welche Regelwerke Du bislang verwendet hast, wenn Du meinst, daß Du Dir zum Umlegen von SCs selbst "die Mittel stellen" müßtest?

Beispiel: Midgard (die 1986er Version) - TPK durch kritischen Fehler eines NSCs, der zur Folge hatte, daß die gesamte SC-Gruppe, die er als Auftraggeber begleitet hatte, eingeäschert wurde.

Beispiel: RuneQuest - Ertrinken eines schwer gerüsteten Sun Dome Templers, der in einen Fluß fiel und sich nicht rechtzeitig seiner schweren Rüstung entledigen konnte.

Beispiel: AD&D - PvP-Erdolchen eines durch einen Zauber wehrlos gehaltenen Kämpfer/Diebs, der von einem anderen SC für den Dieb seines wertvollsten magischen Rings gehalten wurde.

Beispiel: Call of Cthulhu - da gibt es soviele Szenarien, wo es KEINE Schwierigkeit war, die gesamte Gruppe auszulöschen, daß ich mich für kein konkretes Beispiel entscheiden mag.

Beispiel: Deadlands - Ein Spieler wollte für seinen Charakter keine Chips für eine leichte Wunde in den Eingeweiden ausgeben, und wurde in der Runde darauf von einem Werwolf förmlich ausgeweidet.

Beispiel: Savage Worlds - Ein Charakter wurde von einem popeligen Halbling mit einer Schleuder so übel getroffen, daß es ihm gleich den Kopf tödlicherweise durchlöchert hat.

In JEDEM dieser Regelsysteme ist das Töten eines SCs NIE ein Problem, weil es REGELN dafür gibt, die z.B. die Effekte von Kritischen Treffern (oder Fehlern), die Effekte von Called Shots, die Effekte von Impales und andere Kampfelemente regeln. - Da braucht sich kein Spielleiter jemals etwas aus den Fingern zu saugen, um es für die SCs auch ja gefährlich genug zu machen. - Das steckt alles schon im normalen Kampfsystem drin.

Und gerade solche Regelsysteme, die ihre SCs nie "hit proof" werden lassen, wie eben z.B. Midgard mit den nie zu steigernden Lebenspunkten, oder RuneQuest mit den Trefferlokationen bei denen mit Resultat Kopf ab eben Schluß ist, bei denen ist JEDER Kampf potentiell tödlich für Anfänger-Charaktere wie auch für sehr erfahrene Charaktere.

Let the dice fall, where they may!

Die Zufalls-Systeme sorgen schon dafür, daß sich niemand allzu gemütlich in eine Kampfsituation begibt, eben weil er trotz massiver Heilmagie, die z.B. bei RuneQuest praktisch jeder Kämpfer-Charakter haben kann und auch sollte, schnell mal durch einen glücklichen Treffer oder ein gezieltes Ansprechen seiner Schwachstellen umkommen kann. - Das ist eben alles schon geregelt, auch ohne den "Blitz aus heiterem Himmel".

Jetzt könnte man sagen, ein CR wie bei D&D langt doch... falsch.
Das sehe ich auch so. Ich halte von Challenge Ratings überhaupt nichts. Das haben wir früher bei D&D und AD&D nie gebraucht und bei anderen Regelsystemen sowieso nie gehabt.

Denn das CR ist unbefriedigend - denn es birgt genau das riesige Problem, welches Du Epos (fälschlicherweise) unterstellst: Die Gegner sind immer genau auf die SC gemünzt. Ich hab 4 Helden auf Stufe 15 und weiß: "Ah ja, CR 15 passt".
Und was macht Dein Rollenspiel nun anders? So, wie es sich liest, muß der Spielleiter statt eines CR für eine Begegnung ein CR für ein gesamtes Szenario festlegen. - Na und? Was soll hier der Fortschritt daran sein? (siehe auch meine Bemerkung unten zu dem Übergegner)

Was ich will geht einen Schritt weiter. Ich will, dass die Herausforderungen zwar ganz zu Anfang auf die Helden gemünzt sind, danach aber neutral in Schritten wachsen, mit denen die Helden zwar Schritthalten können, aber nicht müssen - die sie aber auch überbieten können.
Die Herausforderungen sollen "neutral in Schritten wachsen". Was willst Du damit sagen?

Was heißt NEUTRAL? Du setzt doch die Szenarien mit ihren Schwierigkeitskennzahlen stets in Beziehung zu der aktuellen Kompetenzkennzahl der SC-Gruppe. Und Du darfst den SCs nur ein Szenario anbieten, dessen Schwierigkeitskennzahl dem entspricht, was sie nach ihrer Kompetenzkennzahl auch packen könnten. - Für mich ist das nicht nur nicht neutral, sondern der jeweiligen Gruppe auf den Kompetenz-Leib geschrieben. Schlimmer noch als bei D&D 3.x mit den CR, da diese ja nur für eine Begegnung gelten und man allein über die Zahl der Begegnungen, die Frequenz der Begegnungen auszehrendere, resourcenziehende Szenarien gestalten kann, bei denen jede einzelne Begegnung voll im Rahmen des lässig schaffbaren Bereichs bleibt. - Das geht bei Deinem Rollenspiel aber nicht, da ja jede Begegnung ihre eigenen Punktewerte mitbringt, die aufsummiert eine Obergrenze niemals überschreiten dürfen. Da muß dann der Spielleiter eben sein Szenario vorher kappen und es kürzen und netter und schaffbarer machen, damit es ja nicht über dem von den Spielern zu packenden Grad der Kennzahl rutscht.

So zumindest verstehe ich Deinen Text.

Wenn Du es anders meinen solltest, dann wäre eine Überarbeitung durchaus angebracht.

Es soll etwas bringen, das Zauberschwert von Hastenichtgesehen gefunden zu haben. Und das geht nicht, wenn die Gegner und Proben immer zu den Helden passen.
Was das anbetrifft: Du zwingst doch den SL dazu für eine Herausforderung mit ordentlich Schätzen zum Raffen rüberzukommen. Somit kann es NIEMALS eine Herausforderung geben, die ihren Lohn in sich trägt, sondern jeder popelige Kletternwurf ist IMMER mit klingender Münze verbunden.

Ich fand es ja schon doof, daß bei Midgard für jede Fertigkeitsanwendung, die "sinnvoll" war (und das war sie eigentlich IMMER, da man sie ja sonst nicht eingesetzt, sonst nicht gewürfelt hätte), 5 AEP vergeben wurden - unabhängig, ob das zur Zielerreichung der Ziele des Spielers, des Charakters, des Szenarios beigetragen hat.

Und hier ist es nun so, daß Du nicht Erfahrungspunkte (eine abstrakte, in der Spielwelt eh nicht vorhandene Größe) mit jeder Fertigkeitsanwendung verknüpfst, sondern sogar direkt in der Spielwelt vorhandene materielle Güter anfallen. - Klettern macht reich! - Körbeflechten auch, wenn man oft genug drauf würfeln darf!

Deswegen dieses System. Der SL spielt mit und er ist der Böse.
Genau, der Böse. Und er spielt immer die Rolle des Morcar. - Diese "klare" Rollenverteilung und Deine Angabe, daß Deine Spieler wollen, daß Du versuchst ihre SCs nach allen Regeln der Kunst umzubringen, zeigt mir, daß Ihr eigentlich HeroQuest-Brettspiel spielen wollt, und Euch den denkbar aufwendigsten Weg ausgesucht habt, um aus Pen&Paper-Rollenspiel ein Brettspiel zu machen.

Der Spielleiter ist der Böse. - Das bedeutet, Du als Spielleiter spielst KEINE VERBÜNDETEN und KEINE den SCs indifferent gegenüberstehenden NSCs? Nur die Gegner?

Das IST HeroQuest-Brettspiel! - Da gibt es keine NSCs, die man nicht umlegen müßte. Alles, was der Morcar-Spielleiter spielt, ist zum Umlegen da.

Und das Schlimmste: Mit dieser Einstellung, daß der Spielleiter stets der BÖSE zu sein hat, lassen sich tatsächlich mit SICHERHEIT KEINE EPISCHEN HELDENGESCHICHTEN spielen. Das geht so überhaupt nicht. Total unmöglich.

Man kann nur eine nicht-epische, zugeschnittene Klopperei und Schätzerafferei an die nächste hängen, und bekommt dadurch nur MEHRERE Kloppereien und Schätzeraffereien aber noch lange kein EPOS! Genauer: NIE ein Epos!


Und zum anderen Punkt: Hast Du die Regeln komplett durchgelesen? Auch den Abschnitt "Komplexe Epen" ?
Du meinst diese Passage hier?
Wenn Du aber ein wenig mehr Unvorhersehbarkeit in Deinen
Epos einbauen möchtest, dann kannst Du den Helden öfter einmal
mehrere Questen gleichzeitig anbieten und es ihnen überlassen
ob und in welcher Reihenfolge sie die Questen spielen. In diesem
Fall dürfen die angebotenen Questen natürlich unterschiedliche
Stufen haben. Alles, was gewährleistet sein muss, ist, dass alle angebotenen
Questen zusammen sich gegenseitig legitimieren. Wenn
Du also nur Stufe 3 Questen anbieten dürftest und es Deinen
Helden ermöglichen willst, sich direkt einer Stufe 5 Queste zu stellen,
dann müssen sie auch ausreichend Stufe 3 und Stufe 4
Questen zur Auswahl haben, deren Gesamtschwierigkeit die höheren
Stufen ermöglicht.
Ja, die habe ich gelesen und mich gewundert.

Du willst einerseits, daß die SCs nur einen exakt angemessenen Gefährlichkeitsgrad bei ihren angebotenen Szenarien bekommen, behauptest aber in der obigen Passage schwammigerweise, daß sich "alle angebotenen Questen zusammen gegenseitig legitimieren" sollen.

Was meinst Du mit "legitimieren"? - Und wieso "gegenseitig"?

Letzlich wirkt das auf mich so, als ob eine SC-Gruppe, die an einer "Dreiwegeweiche" in der Questen-Eisenbahnschiene ankommt, nun entscheiden muß, ob sie Queste Wert 10, oder Queste Wert 6 oder Queste Wert 4 machen will. - WISSEN das denn die Spieler, wie "wertig" eine Queste ist? - Woher bzw. woran in der Spielwelt erkennen sie denn die Anzeichen, daß sie eine informierte Entscheidung treffen können. - Wenn sie sich nämlich nicht INFORMIERT entscheiden können, weil es innerhalb der Spielwelt keine Indizien für die Wertigkeit einer Queste gibt, dann könnten sie auch gleich einfach würfeln oder nach Linker-Hand-Regel vorgehen.

Also DAS HIER, fand ich besonders unverständlich: "Wenn
Du also nur Stufe 3 Questen anbieten dürftest und es Deinen
Helden ermöglichen willst, sich direkt einer Stufe 5 Queste zu stellen,
dann müssen sie auch ausreichend Stufe 3 und Stufe 4
Questen zur Auswahl haben, deren Gesamtschwierigkeit die höheren
Stufen ermöglicht."

Man DARF also, wie ich ja schon anfangs gleich recht verstanden habe, nur z.B. Stufe 3 Questen anbieten. Man möchte sich mittels der betreffenden Regel oben über diese Normalfall-Limitierung hinwegsetzen, und dafür gibt es die Sonderregel, die erlaubt, daß die SCs sich einer Stufe 5 Queste stellen können, wenn sie "ausreichend Stufe 3 und Stufe 4 Questen zur Auswahl haben". - HÄH?

Was willst Du damit sagen?

Für mich liest sich das ein wenig wie Runebound (ja, schon wieder ein Brettspiel, daß Deiner Idee, wie gespielt werden sollte, weit näher kommt, als die übliche Pen&Paper-Rollenspiel-Verfahrensweise).

Willst Du damit ausdrücken, daß an einem Verzweigungspunkt die Summe der Schwierigkeitskennzahlen geteilt durch die Zahl der Wege, die die Verzweigung anbietet, gleich der zulässigen Schwierigkeit für ein SC-Gruppe sein muß?

Falls ja, dann GIBT es hier KEINE Verzweigung an sich, sondern Du modellierst eine Verzweigung innerhalb einer zusammengesetzten Queste, bei der Du meinst, daß sich ein Megakiller-Szenario mit Wert 12 an einem Verzweigungspunkt mit 6 anderen Verzweigungen mit Wert 2 die Waage hält. - Das ist besonders seltsam, da somit in 6 von 7 Fällen es die Gruppe recht leicht haben dürfte, während sie 1 von 7 Fällen vor fast nicht zu bewältigende Probleme stellt. - Da könnten sie gleich Lose ziehen: mit einer Chance von 1 aus 7 gibt es einen Total Party Kill, und bei 6 aus 7 hat die Gruppe einen strahlenden Sieg errungen.

Hoffentlich habe ich das mit dem "sich gegenseitig legitimieren" falsch verstanden, denn so wie oben ist das großer Käse.

Es soll nämlich in der Tat nicht so sein, dass ins Tal der einfachen Quests gerailroaded wird, wenn die Helden bock auf richtig Zores haben. Aber die Gefahr besteht doch viel mehr, wenn der SL nur mit der CR (oder nichtmal mit der) herumsitzt und sonst keinen Anhaltspunkt hat.
Die Gefahr besteht NUR in Regelsystemen, wo der Spielleiter AUSSCHLIESSLICH der Monster-Spawner und Questen-Server ist. - In Rollenspielen, wo der Spielleiter MITSPIELEN darf, da hat er auch die FREIHEIT die Wünsche seiner Spieler SPONTAN zu berücksichtigen. Er hat sogar die Freiheit die gesamte Kampagne allein aufgrund der ausschließlich von den Spielern getriebenen Zielsetzungen und Motivationen zu spielen.

Das Schöne dabei: man weiß als Spielleiter vorher selbst NIE, was heute wirklich gespielt werden wird, und wie sich die Spielwelt am Ende darstellen wird. - Man spielt als Spielleiter da NICHT den Allwissenden, sondern "nur" den Rest der Welt für die SCs. Und der Rest der Welt ist manchmal ziemlich überrascht, auf welche Ideen die Spieler kommen und was ihre SCs so alles tun. - Man spielt als Spielleiter mit derselben Neugier mit, wie als Spieler.

Das System von Epos sieht doch gerade vor, dass man seinen Helden gleich den uber-r0xx0r entgegen stellen kann. Das einzige was es zu beachten gilt ist doch, dass die Spieler die Option haben müssen, stattdessen auch was anderes zu machen.
Klar kann man den SCs gleich zu Anfang den "uber-r0xx0r" entgegen stellen - vorausgesetzt er hat einen Arm in Gips und greift mit Links mit einem spitzen Stock an, während er mit beiden Füßen in einem Betonblock steht.

Denn das MUSS ja sein, da sonst die Queste nicht an die Kennzahlen der SC-Kompetenz angepaßt wäre - somit würde der Spielleiter die Regeln BRECHEN, wenn er tatsächlich einen Oberbösen mit allen seinen Schergen, Handlangern, Vertrauten, Dienern, Assistenten, Verbündeten und natürlich auch höchstpersönlich in aller magieaufgepeppten Macht präsentieren würde.

Täte er nämlich letzteres, dann wäre das das Äquivalent zum "Blitz aus heiterem Himmel", da die Handvoll SC das nach Deinem deterministischen System nicht überleben dürften.

... und ich werde den Helden recht früh die Option geben, jederzeit zu versuchen, den feindlichen Obermotz ins Nirvana zu bomben. Wenn sie das sofort versuchen, wenn sie die Option haben, werden sie draufgehen. Mit 100%iger Sicherheit.
Und DAS ist UNFAIR und tatsächlich echter Scheißdreck, wie ich ihn von keinem meiner Spielleiter JEMALS erleben möchte. - Das ist der "Blitz aus heiterem Himmel".

Wenn die SCs es schaffen zu erkennen, daß sie es mit DEM Oberbösen zu tun haben, und sie informieren sich über dessen Schwachstellen, oder sie fühlen sich heute einfach nur vom Glück begünstigt, dann sollen sie IMMER und ZU JEDER ZEIT eine echte (und von mir aus noch so kleine) CHANCE haben, den Oberbösewicht umzulegen. Und das auch gleich zu Anfang ihrer Karriere als Helden.

Du sagst, daß sie mit "100%iger Sicherheit" draufgehen werden.

Und wie unterscheidet sich das von den Leuten mit dem Goldenen Würfelarm, die in solchen Fällen GENAUSO UNFAIR dafür sorgen, daß ihrem Pet-NSC-Bösewicht nichts passiert?

Bei Savage Worlds kann man JEDEN noch so mächtigen Charakter mit einer gehörigen Portion Glück sofort ins Jenseits befördern. - Bei Midgard geht das auch. - Und bei RuneQuest. - Und bei Deadlands.

Wenn ich mich an Midgard erinnere, wo wir "Unter den Nebelbergen" gespielt haben und auf der Suche nach Eingängen in die Höhlen per Zufall den kürzesten und direktesten Weg zur Schatzkammer gefunden haben, was haben wir uns da gefreut, daß wir mit Glück und zufälligerweise richtigem Abbiegen bei Kreuzungen von Gängen, den gefahrlosesten und lukrativsten Lösungsweg gefunden haben.

In einem anderen Szenario hingegen, kam der Pirat "Der Schreckliche Sven" uns auf See bei einem Entermanöver zu nahe. Erste Kampfrunde: Er bekommt einen Kritischen Treffer - 100% => Sofortiger Tod. - Mann was haben wir uns gefreut, daß wir den mit dermaßen viel Glück ohne Streß für uns losgeworden sind!

Wenn es WIRKLCH KEINE CHANCE gibt, den Oberbösen auszuschalten, bevor die SCs den "korrekten" Level erreicht haben, dann ist das in meinen Augen UNFAIR.

Dann solltet Ihr ein Regelsystem verwenden, welches solche Möglichkeiten den Anfänger-Charakteren NICHT VERBAUT, denn dann ersparen sich die Spieler das Erschaffen neuer Charaktere, nachdem sie bei einer "Weiche" die falsche, nicht zu überlebende Abzweigung zum Oberbösen genommen haben.

Das ist wie die frühen Adventure-Games, wo man einmal falsch abbog und es einem dann den Charakter zerlegte, wenn man "noch nicht soweit" war. - Das habe ich damals schon immer gehaßt.

Und wieder ist es die Legende: Ihr wollt gar kein Rollenspiel, ihr wollt ein Computerspiel-Brettspiel, welches nur so tut, als wäre es ein Rollenspiel.

Bei dem Gedanken daran, diese Kampagne ohne klare Regeln zu erstellen und nur mit willkürlicher Handwedelei arbeiten zu müssen, kommt mir aber das Grausen.

Deswegen die Regeln.
Deswegen die Regeln?

Du BRAUCHST die Regeln, weil DU SELBST nicht mit der Freiheit der Spielerentscheidungen und den daraus resultierenden Anforderungen an die Flexibilität, das Mitgehen, das Zulassen des Spielleiters umgehen kannst.

Du willst eine REGELSICHERHEIT, wie man sie aus Brettspielen oder Computerspielen kennt, in ein Medium, das Pen&Paper-Rollenspiel, versetzen, wo sie nicht nur nichts zu suchen hat, sondern was genau von der OFFENHEIT und ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT lebt.

Damit erstickst Du alles, was das Rollenspiel abhebt von einem Brettspiel wie HeroQuest oder einem Computerspiel.

Es gibt JEDE MENGE Spielleiter da draußen, die NICHT Deine Stützräder brauchen, und bei denen die Spieler UND die Spielleiter mit Neugier, Offenheit und Entscheidungsfreiheit spielen können, ohne gegängelt oder eingeschränkt zu werden.

Du brauchst vielleicht FÜR DICH diese Krücken, aber das ist ein extremer Sonderfall. Normalerweise kann ein Spielleiter ganz gut alleine auf beiden Beinen stehen und gehen, auch ohne Geh-Hilfe und Stützkorsett.

Mir kommt das nach einer enormen Unsicherheit beim Spielleiten vor. Als ob Du ALLES vorausbestimmen und festlegen möchtest, weil Dir mehr Unsicherheit Unbehagen bereitet. (Interessanterweise ist diese Grundeinstellung auch die, welche beim Perry Rhodan Rollenspiel die Autoren getrieben hat alles Erdenkliche totzuregulieren.)



Mich rührt ein wenig die Tragik des Ganzen: Du hast ein persönliches Problem, und bist so tief drin, daß Dir nicht bewußt ist, daß Du mit diesem Regelwerk nur Dein Problem zementierst, statt es zu überwinden.

Und als ob das nicht schon tragisch genug wäre: Du betreibst Falschetikettierung, daß es einem schwindlig wird. Was Du als EPOS bezeichnest, das ist nur Masse statt Klasse. - Man KANN mit AD&D z.B. bestens epische Fantasy spielen. Aber man kann auch nur ein nicht-episches Modul nach dem anderen herunterspielen. Aus der Quantität der Module kommt NIEMALS ein Epos zustande. Aber schon ein Modul kann episch sein. - Der Hauptfehler beim Ansatz des Questen-Server-Gegner-Spielleiters: Epische Fantasy funktioniert nie GEGEN den Spielleiter (als der Böse), sondern nur MIT DER SPIELWELT (die vom Spielleiter gespielt wird - also MIT dem Spielleiter zusammen).
 
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Zornhau, bei aller Sympathie für den Kampf gegen Spielleiterbeschränkung. Dies ist der falsche Ort dafür. Es wurde ein System vorgestellt, du wirst es nie spielen, ich werds nie spielen, die meisten Leute mit denen ich spiele würden es nicht mehr als einmal spielen, damit ist doch gut.

Ich finde es eine gute Leistung, so ein umfassendes Werk vorgelegt zu haben. Aber ich bin nicht das Clientel.

Ich muss sagen, nach dem Streit hier habe ich nur kurz reingelesen (zufällig bei den Eigenschaften). Die Rechtschreibfehler sind zum Niederknien. Tut mir Leid, das so hart sagen zu müssen. Da sollte jemand mit zumindest soliden Grundfähigkeiten der deutschen Sprache drüberlesen. Vielleicht ist es nur ein vollkommen missglückter Abschnitt, aber die Art der Fehler deutet darauf hin, dass das nicht der Fall ist.
 
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Ich frage mich schon, welche Regelwerke Du bislang verwendet hast, wenn Du meinst, daß Du Dir zum Umlegen von SCs selbst "die Mittel stellen" müßtest?

Deine Beispiele gehen völlig am Kern vorbei? Wer sagt, denn das der Magier Hold Person kann? Wer sagt das da ein Fluss ist und welche Schwierigkeit der hat? Wer ist für den ganzen Käse verantwortlich?

Der SL und der steht im Regen. Das war meine erste Erfahrung beim Rollenspiel überhaupt. Meine Spieler machen einen Kampf und ich stelle fest: Was für ein Unfug. Ich kann den Gegnern doch alle Werte geben, die ich will! Also entweder lass ich sie gewinnen oder sie haben keine Chance. (Ergebnis war dann, das nicht mehr gekämpft wurde.)

Deshalb darf es nicht möglich, dass ich irgendeine Zahl nach eigenem Gusto festlege.

Und das ist keine Einschränkung. Das ist ein weiches Federlager, auf das ich mich betten und Rollenspiel betreiben kann.
 
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Es wurde ein System vorgestellt, du wirst es nie spielen, ich werds nie spielen, die meisten Leute mit denen ich spiele würden es nicht mehr als einmal spielen, damit ist doch gut.

Gerade nicht.

Wenn damit "gut" ist, dann bleibt das System "schlecht". Das ist nicht der Sinn der Sache. Myrmidon ist mit dem ausdrücklichen Wunsch in diesen Thread gegangen um ein weiteres Mal (dies ist der zweite Thread zu Epos) Kritik zu bekommen. Wenn möglich Kritik, mit der man auch etwas anfangen, die man verstehen, und aufbauend auf der man Schwächen des Systems erkennen und eventuell auch Änderungen vornehmen kann.
Nichts davon leistet die lapidare Ansage "Ich würde das nicht spielen, und auch keiner den ich kenne". Diese Aussage ist schlicht nutzlos.

mfG
bca
 
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Zornhau, ... nach dem Streit hier
Es gibt hier keinen Streit. Das ist alles eine immer noch absolut zivile Unterhaltung über einen Teil eines Zwischenstandes eines selbstgebastelten Rollenspiels.

Deine Beispiele gehen völlig am Kern vorbei? Wer sagt, denn das der Magier Hold Person kann? Wer sagt das da ein Fluss ist und welche Schwierigkeit der hat? Wer ist für den ganzen Käse verantwortlich?
Der Magier hat Hold Person auf seinem Charakterbogen stehen. Der Fluß und dessen Tiefe und Gefährlichkeit sind in der Weltbeschreibung im Regionenband angegeben. - Für "den ganzen Käse" ist der Spieler bzw. sind die Autoren der Spielwelt verantwortlich.

Daß es zu solchen Situationen kommen kann, liegt einfach daran, daß der Spielleiter seine Spieler sich FREI auf der Spielwelt bewegen läßt. Wer da dann die Klippen des Wahnsinns erklimmen will, der muß entweder ein Riese oder der Mann mit der Maske sein, denn ansonsten wird er scheitern, weil die Schwierigkeit sie zu erklimmen in der Weltbeschreibung festgelegt ist. - Und wenn die Schwierigkeit NICHT in der Weltbeschreibung EXPLIZIT gemacht wurde (z.B. Klippe: Widerstand gegen Erkletten 15M3 für HeroWars z.B.), dann steht im Fluff-Text, der ja auch Bestandteil des Spiels ist, eben "diese Klippen können nur von einem wahren Meisterkletterer bezwungen werden", und das Regelsystem sagt mir, was ein Meisterkletterer ist.

Und wenn die Settingbeschreibung mal NICHTS zu einer Gegend anzugeben hat, es sich also um einen Teil der Welt handelt, der vom Spielleiter so oder so auszufüllen ist, wenn sich dort die SCs tummeln sollen, dann ist es eben der Spielleiter, der Festlegungen treffen muß, deren Konsistenz sich auch von Spielsitzung zu Spielsitzung erweisen muß.

Wer nicht damit klarkommt anhand von Beispielen, anhand der Skalierung eines Regelsystems für unterschiedliche Anwendungen der Regeln Festlegungen zu treffen, der hat sowieso mit den allermeisten Regelsystemen ein Problem.

Was ist z.B. mit Mindestwurf-Systemen? In vielen wird der notwendige Mindestwurf NICHT hart geregelt, sondern wird vom Spielleiter festgelegt. Wie kann sich der Spielleiter nur "den Käse" eines konkreten Wertes für einen Mindestwurf ausdenken? - Ganz einfach: anhand von Beispielen ähnlicher Komplexität und aufgrund seiner Fähigkeit ein Gefühl für das Regelsystem und die Schwierigkeit einer Situation zu entwickeln.

Der SL und der steht im Regen.
Das hängt SEHR vom verwendeten Regelsystem ab. Und betrifft AUSSCHLIESSLICH Anfänger, die sich weder mit dem vorliegenden Regelsystem so gut auskennen, daß sie es sicher beherrschen, noch mit anderen Regelsystemen, so daß sie Erfahrungswerte haben, wie schwierig bestimmte Handlungen von anderen Autoren eingeschätzt werden.

Das war meine erste Erfahrung beim Rollenspiel überhaupt. Meine Spieler machen einen Kampf und ich stelle fest: Was für ein Unfug. Ich kann den Gegnern doch alle Werte geben, die ich will! Also entweder lass ich sie gewinnen oder sie haben keine Chance. (Ergebnis war dann, das nicht mehr gekämpft wurde.)
Schon wieder ein traumatisierter Rollenspieler!

Meine erste Erfahrung war, daß ich bei Gamma World NULL Hilfestellung bekommen hatte, wie gefährlich eine Begegnung sich entwickeln könnte, wieviel Gegner ich meinen Spielern zumuten konnte, etc. - Dann spielt man, macht manchmal ein paar Begegnungen sehr leicht, läßt einmal eine Deathmachine auftauchen und alle machen sich neue Charaktere und nach ein paar mal Spielen hat man das drauf. - Das ist MEINE Erfahrung, wie man als Spielleiter ERFAHRUNGEN sammelt und mit einem Rollenspiel vertraut wird, so daß man nicht mehr das Gefühl hat auf einem havarierten Öltanker zu stehen, der ohnehin macht, was er will, sondern daß man das Regelsysem souverän bedienen kann, weil man die Zusammenhänge, die Skalierung, die Gefährlichkeit etc. EINSCHÄTZEN kann.

Das ist wie im Fechten: ohne URTEILSKRAFT kann man überhaupt nichts. Da stochert man nur im Nebel. Erst durch eigene Erfahrung, die wie JEDE Erfahrung durch Praxis aufgebaut werden muß, erlangt man Urteilskraft. Und diese ist es, die einem erst erlaubt die essentielle Souveränität in der Beherrschung von Techniken, Prinzipien, Grundelementen an den Tag zu legen, die einen flüssigen Stil auszeichnet.

Deshalb darf es nicht möglich, dass ich irgendeine Zahl nach eigenem Gusto festlege.
Du lehnst also so gut wie ALLE Rollenspiele deswegen ab?

Niemad in CoC sagt mir, ob ich 5 oder 10 Dunkle Junge auftauchen lassen soll, weil die Zahl egal ist, wenn die SCs soviel Pech hatten, daß sie ÜBERHAUPT auftauchen, weil sie die Kultisten nicht an ihren Plänen gehindert haben. - Zahlen, genauer hier: Anzahl der Gegner, festzulegen, ist etwas, vor dem man KEINE ANGST zu haben braucht.

Und das ist keine Einschränkung. Das ist ein weiches Federlager, auf das ich mich betten und Rollenspiel betreiben kann.
Das täuscht. Das ist eine Krücke für Vorgeschädigte.

Ich kann das ja noch akzeptieren, wenn Myrmidon sagt, daß ER es FÜR SICH so eng und nach allen Seiten abgestützt braucht.

Aber zu sagen:
Deshalb darf es nicht möglich, dass ich irgendeine Zahl nach eigenem Gusto festlege.
... ist ja schlichtweg Unsinn.

Darf?

Natürlich darf es.

Wer alles eng festgelegt und durch Regeln für jeden und ALLES und ALLE erdenklichen Aspekte im Rollenspiel haben will, und wer dies FORDERT, der stellt sich in meinen Augen als jemand vor, dem es erheblich an Urteilskraft und Erfahrung mangelt, der seine nicht vorhandene sichere Beherrschung der Aufgaben eines Spielleiters durch künstliche Krücken zu bessern sucht, aber aufgrund seiner mangelnden Urteilskraft nicht verstehen kann, was er dadurch alles an das Medium Rollenspiel ausmachenden Eigenschaften einbetoniert.

Wenn man den Spielleiter aussschließich als den BÖSEN, den GEGNER der Spieler auffaßt, dann gehört zu einem fairen Spiel dazu, daß er - eben wie bei HeroQuest-Brettspiel - starke Regelvorgaben zu beachten hat. So spielen die Spieler eine Art "Gruppenschach" gegen einen "Meister-Spieler".

Aber Rollenspiel auf diese eine und sogar recht weit vom Kern des Rollenspielens entfernt Facette zu reduzieren, halte ich für eine unnötige Verarmung des im Rollenspiel möglichen Spielerlebnisses.
 
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Eine Lanze für Zornhau - ich mag das D&D CR System da es einen ganz inhärenten Unterschied zu Epos aufweist - das CR System sagt mir einfach wie Gefährlich die Kreatur ist die ich da den Spielleitern entgegensetze. Bei Systemen die das nicht tun, wie z.B. SW kann man schnell zufällige TPK produzieren da man die Opposition schlicht zu schwach geschätzt hat - an dieser Stelle versagt man als Spielleiter, weil zufälliges dahinschlachten selbstverständlich NICHT das Ziel eines SL ist.

Das CR System erlaubt mir einzuschätzen ob das Encounter die SC verfrühstückt, ein harter Kampf wird oder ob der Boden mit den Kobolden aufgewischt wird.

Epos geht eine Nr. weiter und kaut mir die Abenteuer Encounter vor.

Das ist nicht mehr der ursprüngliche ARS Gedanke, das ist eine wildgewordene Buchstäbliche Anwendung des ARS Manifestes. Das ist kein Abenteuerrollenspiel mehr, Raum für Abenteuer gibt es nicht. Wenn ich das richtig verstanden habe sagt der Spielleiter "Tja, ihr könnt König Minos bei der Verteidigung der Stadt unterstützung, das ist eine 2er herausforderung oder ihr könnt Hochfürst Saurfang bei der Belagerung unterstützen, das ist eine 4er herausforderung" und die Spieler beginnen zu überlegen was sie packen können und entscheiden sich dann für den 4er, weil mehr Loot und EP. Die Spieler kennen vorher die Herausforderung.

WILL ich denn als Spielleiter solche rein mathematischen Erwägungen im Mittelpunkt stehen haben? Warum spiele ich dann überhaupt noch ein Rollenspiel? Was wenn ich an dieser Stelle König Minos als offenkundig guten Herrschen und Hochfürst Saurfang als dumme Drecksau darstellen will? Die Spieler würden objektiv vom Regelsystem belohnt werden wenn sie sich Saurfang anschließen.

Was, wenn ich den Spielern sagen will:
König Minos zu verteidigen ist die hölle, der Gegner ist übermächtig, die Belohnung quasi nicht vorhanden und alles was ihr gewinnen könnt ist ein früher Tod! - das erlaubt mir Epos nicht.

Als SL definiere ich ARS sicherlich nicht über faire Belohnungen. Bei einem guten Spielleiter und einem liebgewonnenen NSC (König Minos sei für das Beispiel einer) stehen zumindest MEINE Spieler als erste draussen bei einer kostenlosen Verteidigung der Stadt ohne zu erwarten dafür mit mehr EP kompensiert zu werden, einfach weil es RICHTIG ist. Und es wäre GROSSARTIG.

Das erlaubt mir Epos nicht. Und damit ist es eigentlich nicht episch, sondern, wie Zornhau sagt, ein Computerspielquest und eine öde aneinanderreihung einer Rechnung.
 
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König Minos zu verteidigen ist die hölle, der Gegner ist übermächtig, die Belohnung quasi nicht vorhanden und alles was ihr gewinnen könnt ist ein früher Tod!
DAS ist der Stoff, aus dem Epen gestrickt sind!

Keine Erbsenzählerei, sondern GROSSE TATEN und GROSSE HELDEN.
 
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DAS ist der Stoff, aus dem Epen gestrickt sind!

Ja aber doch bitte nur ingame. Die Helden mögen sich ja aufopferungsvoll einer hoffnungslosen Lage stellen - aber gerade weil das gewünscht ist, muss es doch für den Spieler eine attraktive Vorgehensweise sein.
 
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Also, ich weiß nicht wie ihr das haltet - aber ich muss meine Spieler nicht mit Ingame Goldstücken und EP bestechen. Das richtige zu tun ist sich selbst Belohnung genug. Man belagert Troja nicht wegen der Schatzkammer des Königs sondern wegen Helena. Man hält die Themopylen nicht wegen den EP sondern man geht sehenden Auges in den Tod weil es das richtige ist. Man vernichtet Sauron (anstatt ihm den Ring auszuliefern) weil man ein Held ist. Und wahre Helden lassen sich ihre Forderungen an das Leben nicht abkaufen. Nicht vom Tod und nicht vom SL mit ein paar schnöden Ingame Goldstücken.
 
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Das richtige zu tun ist sich selbst Belohnung genug.
In einem Spiel? Also soweit kommt's noch, dass ich mir den moralischen Zeigefinger vorhalten lasse.
Eine lebensbedrohliche Situation riskiere ich in der Aussicht auf XP. Wie ich dann erkläre, dass mein Charakter das macht, kann durchaus darin begründet sein "Das Richtige" zu tun, aber das hat wenig mit mir zu tun.

Man belagert Troja nicht wegen der Schatzkammer des Königs sondern wegen Helena. Man hält die Themopylen nicht wegen den EP sondern man geht sehenden Auges in den Tod weil es das richtige ist. Man vernichtet Sauron (anstatt ihm den Ring auszuliefern) weil man ein Held ist. Und wahre Helden lassen sich ihre Forderungen an das Leben nicht abkaufen.
Das ist eine rührende Rede und die meisten meiner Charaktere würden Dir da beipflichten - ganz im Gegensatz zu mir als Spieler.
 
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Also, ich weiß nicht wie ihr das haltet - aber ich muss meine Spieler nicht mit Ingame Goldstücken und EP bestechen. Das richtige zu tun ist sich selbst Belohnung genug.
:bravo: Das ist das "Geheimnis" der Motivation für wirklich epische Helden.

Und wahre Helden lassen sich ihre Forderungen an das Leben nicht abkaufen. Nicht vom Tod und nicht vom SL mit ein paar schnöden Ingame Goldstücken.
Und da hatte man doch dem alten D&D nachgesagt, daß es dort nur um EP-Scheffeln und Schätze Raffen ginge. - Das stimmte schon damals nicht. Bei D&D und anderen Rollenspielen KANN es AUCH darum gehen - dann spielt man eben nicht episch, sondern klein-klein materialistisch, was auch seinen Reiz hat - aber es MUSS nicht darum gehen.

Bei dem "Rollenspiele, das irreführenderweise 'Epos' heißt" da geht es aber NUR um EP-Scheffeln und Schätze raffen. NULL Motivation jenseits des Materiellen. Man tötet Gegner um Erfahrungspunkte zu bekommen, man verwendet Fertigkeiten um Schätze zu bekommen.

Resultat: Ein echtes One-Trick-Pony an Rollenspiel.

Und was wirklich schade ist: die Verstärkungsmechanismen ERZIEHEN die Spieler zur rein materialistischen Denke. Diese ist das genaue Gegenteil dessen, was einen epischen Helden motiviert.

Das gute Gefühl, as RICHTIGE zu tun.

Das bekommen die "Epos"-Spieler nur, wenn sie raffen und scheffeln. Ihre Charaktere sind motivationslose Heuschrecken, die immer nach der nächsten Kornkammer an Erfahrungspunkten und Schätzen auf der Suche sind. Endlos getrieben von nackter Gier nach mehr Materiellem.

Es ist ja auch nicht so, daß es einen qualitativen Übergang in verantwortungsvollere und gänzlich anders motivierte Positionen gibt, wie in AD&D bei Erreichen des Name-Levels der jeweiligen Klasse. Das hatte dort nämlich dem ganzen Dungeon-Crawl einen SINN gegeben und war AUFBAUEND und VERANTWORTUNGSREICH.

Bei "Epos" gibt es nur vom immer Gleichen mehr.

Langweilig.

Und: "Titel verfehlt".
 
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Das ist eine rührende Rede und die meisten meiner Charaktere würden Dir da beipflichten - ganz im Gegensatz zu mir als Spieler.
Du kannst und Du willst Dich nicht mal ein klein wenig in eine andersgeartete Werteumgebung als die Mitteleuropas im Jahre 2007 versetzen?

Du kannst nicht AUS DER NICHTREALEN KULTUR UND ETHIK eines Fantasy-Volkes heraus Motivation finden Dein Alter-Ego in der Spielwelt handeln zu lassen? - Du denkst und handelst ständig nur im Hinblick auf regeltechnische Aspekte?

Du spielst tatsächlich das Brettspiel HeroQuest.

Vielleicht solltest Du es mal mit Rollenspiel versuchen?
 
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Der Unterschied zwischen Brett und Rollenspiel ist unterschiedliche Immersion. Ich spiele D&D und nicht HeroQuest (das von MB) weil ich lieber Kadgar der Zwergenkrieger bin als "ein Zwerg".

Wenn ich Rollenspiel spiele, dann will ich Realitätsflucht und Immersion. Ich will Abenteuer ERLEBEN. Und an der Stelle wird für mich die Motivation der Charaktere zu meiner eigenen. Ich verteidige König Minos weil mir etwas daran liegt. Sein Reich ist die Heimat meines Charakters und mein liebster Spielort in der Kampagnenwelt. Indem ich die Stadt verteidige und die Welt rette trete ich für etwas ein das mir etwas wert ist.

Wenn mir natürlich gleich ist ob die Stadt eingeäschert wird oder nicht, dann kann ich mit meinem Charakter soviel Ingame Interesse heucheln wie ich will - es ist nicht das gleiche.

Nachtrag: Es mag natürlich auch sein das du es darauf anlegst das man das Spielsystem bricht, wie in diesem Forge Vampirspiel das irgendjemand hier mal verlinkt hat. In meiner Gruppe würde das wohl passieren: "Behalte dein Gold und deine EP, hier stehen WIR gegen die dunkle Flut des Bösen und jetzt komm, zeig uns was du kannst". Nichts nimmt einer guten Tat die epische Tragweite wenn man dafür bezahlt wird. Da würden sich meine Spieler ja verarscht vorkommen.
 
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Der Unterschied zwischen Brett und Rollenspiel ist unterschiedliche Immersion.
Und genau hier hat Myrmidon, so mein Eindruck, eben KEIN Rollenspiel gebastelt, sondern ein Brettspiel mit Versatzstücken des Rollenspiels.

Wenn ich Rollenspiel spiele, dann will ich Realitätsflucht und Immersion. Ich will Abenteuer ERLEBEN. Und an der Stelle wird für mich die Motivation der Charaktere zu meiner eigenen.
Und wenn man sich die Wertvorstellungen einer imaginären Kultur für die Spieldauer ZU EIGEN macht, dann handelt man SELBST aus den inneren Motivationen, die sich daraus ergeben, auch wenn der Spieler immer noch im Jahre 2007 in einem mitteleuropäischen demokratischen Rechtsstaat ist, und die Werte, aufgrund derer er mit seinem Charakter in einer Fantasy-Welt in den Krieg zieht, im Alltag NIEMALS vertreten würde.

Es reicht aus, sich VORSTELLEN zu können, daß man ein Bürger einer anderen Nation in einer anderen Zeit auf einer andere Welt ist, um aus den Kräften und Spannungsherden der Spielwelt heraus seine Motivation für den Charakter zu ziehen.
 
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