AW: Melde mich erneut zum Auspeitschen im Kasernenhof...
Das ist einfach zu beantworten: Meine Spieler sind Junkies, was Herausforderungen betrifft.
...
zum einen soll ich die SC umbringen, zum anderen muss ich mir selbst die Mittel dafür stellen. Das ist schizo. Und darauf hab ich keinen Bock. Deswegen muss mir der zweite Teil von den Regeln abgenommen werden.
Ich frage mich schon, welche Regelwerke Du bislang verwendet hast, wenn Du meinst, daß Du Dir zum Umlegen von SCs selbst "die Mittel stellen" müßtest?
Beispiel: Midgard (die 1986er Version) - TPK durch kritischen Fehler eines NSCs, der zur Folge hatte, daß die gesamte SC-Gruppe, die er als Auftraggeber begleitet hatte, eingeäschert wurde.
Beispiel: RuneQuest - Ertrinken eines schwer gerüsteten Sun Dome Templers, der in einen Fluß fiel und sich nicht rechtzeitig seiner schweren Rüstung entledigen konnte.
Beispiel: AD&D - PvP-Erdolchen eines durch einen Zauber wehrlos gehaltenen Kämpfer/Diebs, der von einem anderen SC für den Dieb seines wertvollsten magischen Rings gehalten wurde.
Beispiel: Call of Cthulhu - da gibt es soviele Szenarien, wo es KEINE Schwierigkeit war, die gesamte Gruppe auszulöschen, daß ich mich für kein konkretes Beispiel entscheiden mag.
Beispiel: Deadlands - Ein Spieler wollte für seinen Charakter keine Chips für eine leichte Wunde in den Eingeweiden ausgeben, und wurde in der Runde darauf von einem Werwolf förmlich ausgeweidet.
Beispiel: Savage Worlds - Ein Charakter wurde von einem popeligen Halbling mit einer Schleuder so übel getroffen, daß es ihm gleich den Kopf tödlicherweise durchlöchert hat.
In JEDEM dieser Regelsysteme ist das Töten eines SCs NIE ein Problem, weil es REGELN dafür gibt, die z.B. die Effekte von Kritischen Treffern (oder Fehlern), die Effekte von Called Shots, die Effekte von Impales und andere Kampfelemente regeln. - Da braucht sich kein Spielleiter jemals etwas aus den Fingern zu saugen, um es für die SCs auch ja gefährlich genug zu machen. - Das steckt alles schon im normalen Kampfsystem drin.
Und gerade solche Regelsysteme, die ihre SCs nie "hit proof" werden lassen, wie eben z.B. Midgard mit den nie zu steigernden Lebenspunkten, oder RuneQuest mit den Trefferlokationen bei denen mit Resultat Kopf ab eben Schluß ist, bei denen ist JEDER Kampf potentiell tödlich für Anfänger-Charaktere wie auch für sehr erfahrene Charaktere.
Let the dice fall, where they may!
Die Zufalls-Systeme sorgen schon dafür, daß sich niemand allzu gemütlich in eine Kampfsituation begibt, eben weil er trotz massiver Heilmagie, die z.B. bei RuneQuest praktisch jeder Kämpfer-Charakter haben kann und auch sollte, schnell mal durch einen glücklichen Treffer oder ein gezieltes Ansprechen seiner Schwachstellen umkommen kann. - Das ist eben alles schon geregelt, auch ohne den "Blitz aus heiterem Himmel".
Jetzt könnte man sagen, ein CR wie bei D&D langt doch... falsch.
Das sehe ich auch so. Ich halte von Challenge Ratings überhaupt nichts. Das haben wir früher bei D&D und AD&D nie gebraucht und bei anderen Regelsystemen sowieso nie gehabt.
Denn das CR ist unbefriedigend - denn es birgt genau das riesige Problem, welches Du Epos (fälschlicherweise) unterstellst: Die Gegner sind immer genau auf die SC gemünzt. Ich hab 4 Helden auf Stufe 15 und weiß: "Ah ja, CR 15 passt".
Und was macht Dein Rollenspiel nun anders? So, wie es sich liest, muß der Spielleiter statt eines CR für eine Begegnung ein CR für ein gesamtes Szenario festlegen. - Na und? Was soll hier der Fortschritt daran sein? (siehe auch meine Bemerkung unten zu dem Übergegner)
Was ich will geht einen Schritt weiter. Ich will, dass die Herausforderungen zwar ganz zu Anfang auf die Helden gemünzt sind, danach aber neutral in Schritten wachsen, mit denen die Helden zwar Schritthalten können, aber nicht müssen - die sie aber auch überbieten können.
Die Herausforderungen sollen "neutral in Schritten wachsen". Was willst Du damit sagen?
Was heißt NEUTRAL? Du setzt doch die Szenarien mit ihren Schwierigkeitskennzahlen stets in Beziehung zu der aktuellen Kompetenzkennzahl der SC-Gruppe. Und Du darfst den SCs nur ein Szenario anbieten, dessen Schwierigkeitskennzahl dem entspricht, was sie nach ihrer Kompetenzkennzahl auch packen könnten. - Für mich ist das nicht nur nicht neutral, sondern der jeweiligen Gruppe auf den Kompetenz-Leib geschrieben. Schlimmer noch als bei D&D 3.x mit den CR, da diese ja nur für eine Begegnung gelten und man allein über die Zahl der Begegnungen, die Frequenz der Begegnungen auszehrendere, resourcenziehende Szenarien gestalten kann, bei denen jede einzelne Begegnung voll im Rahmen des lässig schaffbaren Bereichs bleibt. - Das geht bei Deinem Rollenspiel aber nicht, da ja jede Begegnung ihre eigenen Punktewerte mitbringt, die aufsummiert eine Obergrenze niemals überschreiten dürfen. Da muß dann der Spielleiter eben sein Szenario vorher kappen und es kürzen und netter und schaffbarer machen, damit es ja nicht über dem von den Spielern zu packenden Grad der Kennzahl rutscht.
So zumindest verstehe ich Deinen Text.
Wenn Du es anders meinen solltest, dann wäre eine Überarbeitung durchaus angebracht.
Es soll etwas bringen, das Zauberschwert von Hastenichtgesehen gefunden zu haben. Und das geht nicht, wenn die Gegner und Proben immer zu den Helden passen.
Was das anbetrifft: Du zwingst doch den SL dazu für eine Herausforderung mit ordentlich Schätzen zum Raffen rüberzukommen. Somit kann es NIEMALS eine Herausforderung geben, die ihren Lohn in sich trägt, sondern jeder popelige Kletternwurf ist IMMER mit klingender Münze verbunden.
Ich fand es ja schon doof, daß bei Midgard für jede Fertigkeitsanwendung, die "sinnvoll" war (und das war sie eigentlich IMMER, da man sie ja sonst nicht eingesetzt, sonst nicht gewürfelt hätte), 5 AEP vergeben wurden - unabhängig, ob das zur Zielerreichung der Ziele des Spielers, des Charakters, des Szenarios beigetragen hat.
Und hier ist es nun so, daß Du nicht Erfahrungspunkte (eine abstrakte, in der Spielwelt eh nicht vorhandene Größe) mit jeder Fertigkeitsanwendung verknüpfst, sondern sogar direkt in der Spielwelt vorhandene materielle Güter anfallen. - Klettern macht reich! - Körbeflechten auch, wenn man oft genug drauf würfeln darf!
Deswegen dieses System. Der SL spielt mit und er ist der Böse.
Genau, der Böse. Und er spielt immer die Rolle des Morcar. - Diese "klare" Rollenverteilung und Deine Angabe, daß Deine Spieler wollen, daß Du versuchst ihre SCs nach allen Regeln der Kunst umzubringen, zeigt mir, daß Ihr eigentlich HeroQuest-Brettspiel spielen wollt, und Euch den denkbar aufwendigsten Weg ausgesucht habt, um aus Pen&Paper-Rollenspiel ein Brettspiel zu machen.
Der Spielleiter ist der Böse. - Das bedeutet, Du als Spielleiter spielst KEINE VERBÜNDETEN und KEINE den SCs indifferent gegenüberstehenden NSCs? Nur die Gegner?
Das IST HeroQuest-Brettspiel! - Da gibt es keine NSCs, die man nicht umlegen müßte. Alles, was der Morcar-Spielleiter spielt, ist zum Umlegen da.
Und das Schlimmste: Mit dieser Einstellung, daß der Spielleiter stets der BÖSE zu sein hat, lassen sich tatsächlich mit SICHERHEIT KEINE EPISCHEN HELDENGESCHICHTEN spielen. Das geht so überhaupt nicht. Total unmöglich.
Man kann nur eine nicht-epische, zugeschnittene Klopperei und Schätzerafferei an die nächste hängen, und bekommt dadurch nur MEHRERE Kloppereien und Schätzeraffereien aber noch lange kein EPOS! Genauer: NIE ein Epos!
Und zum anderen Punkt: Hast Du die Regeln komplett durchgelesen? Auch den Abschnitt "Komplexe Epen" ?
Du meinst diese Passage hier?
Wenn Du aber ein wenig mehr Unvorhersehbarkeit in Deinen
Epos einbauen möchtest, dann kannst Du den Helden öfter einmal
mehrere Questen gleichzeitig anbieten und es ihnen überlassen
ob und in welcher Reihenfolge sie die Questen spielen. In diesem
Fall dürfen die angebotenen Questen natürlich unterschiedliche
Stufen haben. Alles, was gewährleistet sein muss, ist, dass alle angebotenen
Questen zusammen sich gegenseitig legitimieren. Wenn
Du also nur Stufe 3 Questen anbieten dürftest und es Deinen
Helden ermöglichen willst, sich direkt einer Stufe 5 Queste zu stellen,
dann müssen sie auch ausreichend Stufe 3 und Stufe 4
Questen zur Auswahl haben, deren Gesamtschwierigkeit die höheren
Stufen ermöglicht.
Ja, die habe ich gelesen und mich gewundert.
Du willst einerseits, daß die SCs nur einen exakt angemessenen Gefährlichkeitsgrad bei ihren angebotenen Szenarien bekommen, behauptest aber in der obigen Passage schwammigerweise, daß sich "alle angebotenen Questen zusammen gegenseitig legitimieren" sollen.
Was meinst Du mit "legitimieren"? - Und wieso "gegenseitig"?
Letzlich wirkt das auf mich so, als ob eine SC-Gruppe, die an einer "Dreiwegeweiche" in der Questen-Eisenbahnschiene ankommt, nun entscheiden muß, ob sie Queste Wert 10, oder Queste Wert 6 oder Queste Wert 4 machen will. - WISSEN das denn die Spieler, wie "wertig" eine Queste ist? - Woher bzw. woran in der Spielwelt erkennen sie denn die Anzeichen, daß sie eine informierte Entscheidung treffen können. - Wenn sie sich nämlich nicht INFORMIERT entscheiden können, weil es innerhalb der Spielwelt keine Indizien für die Wertigkeit einer Queste gibt, dann könnten sie auch gleich einfach würfeln oder nach Linker-Hand-Regel vorgehen.
Also DAS HIER, fand ich besonders unverständlich: "Wenn
Du also nur Stufe 3 Questen anbieten dürftest und es Deinen
Helden ermöglichen willst, sich direkt einer Stufe 5 Queste zu stellen,
dann müssen sie auch ausreichend Stufe 3 und Stufe 4
Questen zur Auswahl haben, deren Gesamtschwierigkeit die höheren
Stufen ermöglicht."
Man DARF also, wie ich ja schon anfangs gleich recht verstanden habe, nur z.B. Stufe 3 Questen anbieten. Man möchte sich mittels der betreffenden Regel oben über diese Normalfall-Limitierung hinwegsetzen, und dafür gibt es die Sonderregel, die erlaubt, daß die SCs sich einer Stufe 5 Queste stellen können, wenn sie "ausreichend Stufe 3 und Stufe 4 Questen zur Auswahl haben". - HÄH?
Was willst Du damit sagen?
Für mich liest sich das ein wenig wie Runebound (ja, schon wieder ein Brettspiel, daß Deiner Idee, wie gespielt werden sollte, weit näher kommt, als die übliche Pen&Paper-Rollenspiel-Verfahrensweise).
Willst Du damit ausdrücken, daß an einem Verzweigungspunkt die Summe der Schwierigkeitskennzahlen geteilt durch die Zahl der Wege, die die Verzweigung anbietet, gleich der zulässigen Schwierigkeit für ein SC-Gruppe sein muß?
Falls ja, dann GIBT es hier KEINE Verzweigung an sich, sondern Du modellierst eine Verzweigung innerhalb einer zusammengesetzten Queste, bei der Du meinst, daß sich ein Megakiller-Szenario mit Wert 12 an einem Verzweigungspunkt mit 6 anderen Verzweigungen mit Wert 2 die Waage hält. - Das ist besonders seltsam, da somit in 6 von 7 Fällen es die Gruppe recht leicht haben dürfte, während sie 1 von 7 Fällen vor fast nicht zu bewältigende Probleme stellt. - Da könnten sie gleich Lose ziehen: mit einer Chance von 1 aus 7 gibt es einen Total Party Kill, und bei 6 aus 7 hat die Gruppe einen strahlenden Sieg errungen.
Hoffentlich habe ich das mit dem "sich gegenseitig legitimieren" falsch verstanden, denn so wie oben ist das großer Käse.
Es soll nämlich in der Tat nicht so sein, dass ins Tal der einfachen Quests gerailroaded wird, wenn die Helden bock auf richtig Zores haben. Aber die Gefahr besteht doch viel mehr, wenn der SL nur mit der CR (oder nichtmal mit der) herumsitzt und sonst keinen Anhaltspunkt hat.
Die Gefahr besteht NUR in Regelsystemen, wo der Spielleiter AUSSCHLIESSLICH der Monster-Spawner und Questen-Server ist. - In Rollenspielen, wo der Spielleiter MITSPIELEN darf, da hat er auch die FREIHEIT die Wünsche seiner Spieler SPONTAN zu berücksichtigen. Er hat sogar die Freiheit die gesamte Kampagne allein aufgrund der ausschließlich von den Spielern getriebenen Zielsetzungen und Motivationen zu spielen.
Das Schöne dabei: man weiß als Spielleiter vorher selbst NIE, was heute wirklich gespielt werden wird, und wie sich die Spielwelt am Ende darstellen wird. - Man spielt als Spielleiter da NICHT den Allwissenden, sondern "nur" den Rest der Welt für die SCs. Und der Rest der Welt ist manchmal ziemlich überrascht, auf welche Ideen die Spieler kommen und was ihre SCs so alles tun. - Man spielt als Spielleiter mit derselben Neugier mit, wie als Spieler.
Das System von Epos sieht doch gerade vor, dass man seinen Helden gleich den uber-r0xx0r entgegen stellen kann. Das einzige was es zu beachten gilt ist doch, dass die Spieler die Option haben müssen, stattdessen auch was anderes zu machen.
Klar kann man den SCs gleich zu Anfang den "uber-r0xx0r" entgegen stellen - vorausgesetzt er hat einen Arm in Gips und greift mit Links mit einem spitzen Stock an, während er mit beiden Füßen in einem Betonblock steht.
Denn das MUSS ja sein, da sonst die Queste nicht an die Kennzahlen der SC-Kompetenz angepaßt wäre - somit würde der Spielleiter die Regeln BRECHEN, wenn er tatsächlich einen Oberbösen mit allen seinen Schergen, Handlangern, Vertrauten, Dienern, Assistenten, Verbündeten und natürlich auch höchstpersönlich in aller magieaufgepeppten Macht präsentieren würde.
Täte er nämlich letzteres, dann wäre das das Äquivalent zum "Blitz aus heiterem Himmel", da die Handvoll SC das nach Deinem deterministischen System nicht überleben dürften.
... und ich werde den Helden recht früh die Option geben, jederzeit zu versuchen, den feindlichen Obermotz ins Nirvana zu bomben. Wenn sie das sofort versuchen, wenn sie die Option haben, werden sie draufgehen. Mit 100%iger Sicherheit.
Und DAS ist UNFAIR und tatsächlich echter Scheißdreck, wie ich ihn von keinem meiner Spielleiter JEMALS erleben möchte. - Das ist der "Blitz aus heiterem Himmel".
Wenn die SCs es schaffen zu erkennen, daß sie es mit DEM Oberbösen zu tun haben, und sie informieren sich über dessen Schwachstellen, oder sie fühlen sich heute einfach nur vom Glück begünstigt, dann sollen sie IMMER und ZU JEDER ZEIT eine echte (und von mir aus noch so kleine) CHANCE haben, den Oberbösewicht umzulegen. Und das auch gleich zu Anfang ihrer Karriere als Helden.
Du sagst, daß sie mit "100%iger Sicherheit" draufgehen werden.
Und wie unterscheidet sich das von den Leuten mit dem Goldenen Würfelarm, die in solchen Fällen GENAUSO UNFAIR dafür sorgen, daß ihrem Pet-NSC-Bösewicht nichts passiert?
Bei Savage Worlds kann man JEDEN noch so mächtigen Charakter mit einer gehörigen Portion Glück sofort ins Jenseits befördern. - Bei Midgard geht das auch. - Und bei RuneQuest. - Und bei Deadlands.
Wenn ich mich an Midgard erinnere, wo wir "Unter den Nebelbergen" gespielt haben und auf der Suche nach Eingängen in die Höhlen per Zufall den kürzesten und direktesten Weg zur Schatzkammer gefunden haben, was haben wir uns da gefreut, daß wir mit Glück und zufälligerweise richtigem Abbiegen bei Kreuzungen von Gängen, den gefahrlosesten und lukrativsten Lösungsweg gefunden haben.
In einem anderen Szenario hingegen, kam der Pirat "Der Schreckliche Sven" uns auf See bei einem Entermanöver zu nahe. Erste Kampfrunde: Er bekommt einen Kritischen Treffer - 100% => Sofortiger Tod. - Mann was haben wir uns gefreut, daß wir den mit dermaßen viel Glück ohne Streß für uns losgeworden sind!
Wenn es WIRKLCH KEINE CHANCE gibt, den Oberbösen auszuschalten, bevor die SCs den "korrekten" Level erreicht haben, dann ist das in meinen Augen UNFAIR.
Dann solltet Ihr ein Regelsystem verwenden, welches solche Möglichkeiten den Anfänger-Charakteren NICHT VERBAUT, denn dann ersparen sich die Spieler das Erschaffen neuer Charaktere, nachdem sie bei einer "Weiche" die falsche, nicht zu überlebende Abzweigung zum Oberbösen genommen haben.
Das ist wie die frühen Adventure-Games, wo man einmal falsch abbog und es einem dann den Charakter zerlegte, wenn man "noch nicht soweit" war. - Das habe ich damals schon immer gehaßt.
Und wieder ist es die Legende: Ihr wollt gar kein Rollenspiel, ihr wollt ein Computerspiel-Brettspiel, welches nur so tut, als wäre es ein Rollenspiel.
Bei dem Gedanken daran, diese Kampagne ohne klare Regeln zu erstellen und nur mit willkürlicher Handwedelei arbeiten zu müssen, kommt mir aber das Grausen.
Deswegen die Regeln.
Deswegen die Regeln?
Du BRAUCHST die Regeln, weil DU SELBST nicht mit der Freiheit der Spielerentscheidungen und den daraus resultierenden Anforderungen an die Flexibilität, das Mitgehen, das Zulassen des Spielleiters umgehen kannst.
Du willst eine REGELSICHERHEIT, wie man sie aus Brettspielen oder Computerspielen kennt, in ein Medium, das Pen&Paper-Rollenspiel, versetzen, wo sie nicht nur nichts zu suchen hat, sondern was genau von der OFFENHEIT und ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT lebt.
Damit erstickst Du alles, was das Rollenspiel abhebt von einem Brettspiel wie HeroQuest oder einem Computerspiel.
Es gibt JEDE MENGE Spielleiter da draußen, die NICHT Deine Stützräder brauchen, und bei denen die Spieler UND die Spielleiter mit Neugier, Offenheit und Entscheidungsfreiheit spielen können, ohne gegängelt oder eingeschränkt zu werden.
Du brauchst vielleicht FÜR DICH diese Krücken, aber das ist ein extremer Sonderfall. Normalerweise kann ein Spielleiter ganz gut alleine auf beiden Beinen stehen und gehen, auch ohne Geh-Hilfe und Stützkorsett.
Mir kommt das nach einer enormen Unsicherheit beim Spielleiten vor. Als ob Du ALLES vorausbestimmen und festlegen möchtest, weil Dir mehr Unsicherheit Unbehagen bereitet. (Interessanterweise ist diese Grundeinstellung auch die, welche beim Perry Rhodan Rollenspiel die Autoren getrieben hat alles Erdenkliche totzuregulieren.)
Mich rührt ein wenig die Tragik des Ganzen: Du hast ein persönliches Problem, und bist so tief drin, daß Dir nicht bewußt ist, daß Du mit diesem Regelwerk nur Dein Problem zementierst, statt es zu überwinden.
Und als ob das nicht schon tragisch genug wäre: Du betreibst Falschetikettierung, daß es einem schwindlig wird. Was Du als EPOS bezeichnest, das ist nur Masse statt Klasse. - Man KANN mit AD&D z.B. bestens epische Fantasy spielen. Aber man kann auch nur ein nicht-episches Modul nach dem anderen herunterspielen. Aus der Quantität der Module kommt NIEMALS ein Epos zustande. Aber schon ein Modul kann episch sein. - Der Hauptfehler beim Ansatz des Questen-Server-Gegner-Spielleiters: Epische Fantasy funktioniert nie GEGEN den Spielleiter (als der Böse), sondern nur MIT DER SPIELWELT (die vom Spielleiter gespielt wird - also MIT dem Spielleiter zusammen).