Melde mich erneut zum Auspeitschen im Kasernenhof...

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Bei dem "Rollenspiele, das irreführenderweise 'Epos' heißt" da geht es aber NUR um EP-Scheffeln und Schätze raffen. NULL Motivation jenseits des Materiellen. Man tötet Gegner um Erfahrungspunkte zu bekommen, man verwendet Fertigkeiten um Schätze zu bekommen.
Seltsam. Ich könnte schwören meine Vira hätte sich auf dem MART den Todeskultisten gestellt um ihren Schützling zu verteidigen und die finsteren Pläne dieser Schurken zu vereiteln, und der große Erfolg war dass das geglückt ist. Da wo andere gekuscht und weggeschaut hätten sind HELDEN aufmarschiert, haben eben nicht weggeschaut und für nichts als das Verlangen, ein Verbrechen zu verhindern, ihr Leben riskiert. Das war der große Erfolg des Abenteuers - und es war Epos by the book, gespielt von bekennenden Powergamern die alles taten um den maximalen Vorteil nach Regeln einzusacken. (Dass wir dabei auch noch die dicke und schweineteure Torsionswaffe des Kult-Oberhonks aus seinen toten, kalten Händen klauben konnten und wir unsere XP durch das Aufmischen der Kultisten verdient haben lief nebenher ab.)

Was schon bei OD&D funktioniert hat, funktioniert auch ohne weiteres bei Epos, und dank der Motivations-Regeln vielleicht sogar noch besser.
 
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Wenn die einzige Motivation des Spielers irgendeine imaginäre Belohnung ist, dann spielt man aus der Geisteshaltung des Söldners, nicht der des Helden. Und da wird's popelig und kleinkariert. Zumindest wird es aber nicht mehr heldenhaft.

Beim Epos ist die Tat Belohnung genug. Sogar OD&D erlaubt mehr Freiheit (naja, GERADE OD&D lässt mir mehr Freiheit).

Wo ist schon das Abenteuer wenn man von vorneherein WEISS das man belohnt und in welcher Höhe? Das Abspulen von Schema F ist kein Abenteuer, das ist öde.
 
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Was heißt "einzige Belohnung"? Die Tat an und für sich ist schon interessant genug; die Belohnung verschärft das nur noch und unterstützt so das Spiel. (Und mal ehrlich, ein Spiel wo imaginäre Punkte für imaginäre Figuren der einzige Anreiz wären um es zu spielen, die notwendigen Taten aber langweiliges Zeittotschlagen sind wäre wirklich armselig - da könnte man wirklich den WoW-Vergleich anbringen.)

Ich persönliche sehe nichts falsches an zuverlässigen Belohnungen, wobei erzwungene monetäre Belohnungen für desperatere Epen à la Rolandslied wirklich störend sein könnten. Vielleicht sollte da eine weniger greifbare Alternative wie Glücks- oder Motivationspunkte eingesetzt werden.
Was aber nicht sein sollte ist mal Belohnung oder mal nicht nach Gusto des SLs. Die Regeln sollten für alle Spielteilnehmer zuverlässig sein.
 
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wobei erzwungene monetäre Belohnungen für desperatere Epen à la Rolandslied wirklich störend sein könnten. Vielleicht sollte da eine weniger greifbare Alternative wie Glücks- oder Motivationspunkte eingesetzt werden.
Das geht doch jetzt auch schon.
 
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Das geht im Moment nur wenn man auf Hindernisse verzichtet, da Hindernisse _immer_ Geld (bzw Ausrüstung/Artefakte) liefern wenn man sie überwindet. Da 2 Schwierigkeitspunkte = 1 Artefaktpunkt und 1 Artefaktpunkt = 1 Glückspunkt könnte man da vielleicht als Alternative auch Glückspunkte zum gleichen Kurs wie Artefakte auffrischen lassen.
 
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Wenn damit "gut" ist, dann bleibt das System "schlecht".

Völlig falsch verstanden. Also mal "positiv" umformuliert:

Es fehlt die Zielgruppenbestimmung. Im Eingangsposting steht nichts dazu und auch nicht im GRW, schlimmer noch, das GRW beginnt stupide mit der Charaktererschaffung. Und dann stand im Posting noch was von neueinsteigerfreundlich, das ist Etikettenschwindel.
=> Zumindest der Entwickler sollte die Frage nach "wer soll das spielen" beantworten.
Wenn man das einmal voraussetzt, dann war ein Teil der Diskussion einfach an der Zielgruppe vorbei.

Der Titel "Epos - Der Weg des Helden" klingt zuerst nach einem epischen Abenteuererzählrollenspiel. Das ist es nicht. Und wenn ich das richtig interpretiere, war das auch niemals im Fokus. Daher falle ich + Freundeskreis raus.

Wenn man die Zielgruppe definiert hat und auch in einigen markanten Sätzen, was genau das System leisten soll, erst dann kann man aus meiner Sicht vernünftig darüber reden, ob das System genau das auch leistet. Vor jeder Ausarbeitung sollte die gut strukturierte Ideen- und Zielvorstellung stehen.

so verständlicher?
 
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Das geht im Moment nur wenn man auf Hindernisse verzichtet, da Hindernisse _immer_ Geld (bzw Ausrüstung/Artefakte) liefern wenn man sie überwindet.
Nö, Du kannst die Belohnung reduzieren, indem Du mehr Schwierigkeitspunkte reinbläst. Damit kannst Du Hindernisse schaffen, für die's überhaupt kein Zuckerle gibt (bzw. erst am Ende der Queste in Form von Glückspunkten).


@xanos:
Das das ganze Spektakel bislang mit der Erschaffung beginnt, ist allein meiner Faulheit anzulasten - aber zum grundsätzlichen Hintergedanken hab' ich mich schonmal an anderer Stelle geäußert:
Klick mich, ich bin ein Link!
(runterscrollen bis zum Dunkelblauen Text)
 
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Sry, aber bei der flapsigen und ungenauen Beantwortung der Fragen musst du dich in meinen Augen nicht wundern, wenn am Ende ein seelenloser Hybrid für eine absolute RPG Randgruppe herauskommt. Wenn das dein Ziel ist, ok. Wenn nicht, solltest du dir nochmal ausführlich darüber Gedanken machen.
 
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Du kannst nicht AUS DER NICHTREALEN KULTUR UND ETHIK eines Fantasy-Volkes heraus Motivation finden Dein Alter-Ego in der Spielwelt handeln zu lassen? - Du denkst und handelst ständig nur im Hinblick auf regeltechnische Aspekte?
Und die wären hier sogar schlecht umgesetzt.

Denn intrinsische (*) Bedürfnisse (Macht, Status, Siege, Auszeichnungen, Freiheit, Anerkennung und Erfolg...) und daraus resultierende Verhaltensweisen können durch das Rollenspiel prima über den Charakter behandelt werden.
Extrinsische Motivation von intrinsischen Handlungen unterminiert aber das Selbstbestimmungsgefühl und hebelt damit die Eigenmotivation aus.

(*)aus dem Individuum selbst kommende
 
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Ich meld mich hier jetzt auch einfach mal, bin glaube ich durch einen Link den Skyrock hier mal gepostet hatte vor einer Weile auf Epos gestoßen und auf den ersten Blick hat es mir schonmal sehr gut gefallen, wäre ja auch prinzipiell gerne am Sonntag auf der MART dabei gewesen als ich die Runde am Schwarzen Brett gesehen habe um es mal auszutesten aber leider fanden zeitgleich schon 3 andere Runden statt an denen ich auch teilnehmen wollte, so dass ich über die praktische Anwendungsseite jetzt auch noch kein Urteil fällen will. Leider fürchte es wird das Spiel es recht schwer haben sich bei mir irgendwie in einer Nische zwischen meinen anderen Fantasysystemen (Exalted, Earthdawn, DSA) zu etablieren, aber einen Versuch wäre es auf jeden Fall wert.

Was diese Questregeln angeht muss ich mich aber nach meinem ersten Blick darauf eher Zornhau anschließen, für mich persönlich völlig unnötiger Schmu auf den ich als SL wie als Spieler gerne verzichten kann. Einfach überhaupt nicht mein Ding, würde ich beim Spielen ganz bestimmt nicht einsetzen, und Spieler die auf so etwas bestehen würden in meinen Runden auch eher irritierte Reaktionen hervorrufen.
 
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Ich glaube, das wahre Probolem von Epos ist bis jetzt immer noch, dass die Regeln nicht verständlich genug geschrieben sind (wie ich ja auch schon im schwarzen Brett von Epos bemängelt habe). Man hätte sich hier nämlich bestimmt 3 Seiten Diskussion sparen können, wenn Zornhau sofort erkannt hätte, dass sich die Meisterregeln nur zu Beginn an den Helden orientieren, und von da an heldenunabhängig härter werden.
Was nicht heißen soll dass Zornhau an dieser Diskussion unschuldig ist (wer cholerisch reagiert ist mit aller Regelmäßigkeit mitschuld, speziell wenns ums aneinander-vorbei-reden geht).

@ Zornhau: Sag mal bitte komplett Eposunabhängig, wie für dich gute SL-Regeln aussehen. Dann hätte man mal eine vernünftige Diskussionsbasis.
 
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Was nicht heißen soll dass Zornhau an dieser Diskussion unschuldig ist
Schuldgelaber! Friß Napalm! :motz:

Mich hat Mr. Master-Control-Program selbst leichtsinnigerweise zum "Debuggen" aufgefordert. Und nun paßt es ihm nicht, wenn ich ihm berichte, daß er ein grundsätzliches Architekturproblem hat. "Epos" ist nicht geeignet um epische Fantasy zu spielen. DAS ist das eigentiche Problem.

Ehrlich gesagt wäre ich von einem Titel wie "Welt des Kriegshandwerks - Das Rollenspiel zum Computerspiel" hinsichtlich dessen, was hier für den Spielleiter an SPIELRAUM übrigbleibt sogar regelrecht begeistert. Denn dann stünde drauf, was drin ist. (Nicht daß mich Computerrollenspiele sonderlich interessieren - weder am Rechner noch in simulierter Form auf dem Tisch liegend. Auch das WoW-Brettspiel läßt mich kalt.)

Ich rege mich nicht einmal wegen der Spielleiter-Korsage auf, denn diese kann - eine Pen&Paper-Simulation eines Computerspiels als Zielsetzung vorausgesetzt - sogar wirklich eine sinnvolle Sache sein.

Was mich am allermeisten stört, ist der - und nun nicht mehr durch die Blume - ETIKETTENSCHWINDEL. Wenn man ein Rollenspiel "Epos" nennt und es ist NICHTS EPISCHES drin, man kann und man SOLL auch garnicht episch spielen können, dann ist das eine wirklich ÄRGERLICHE Sache. - Insbesondere, weil es tatsächlich Rollenspiele gibt, in denen man problemlos episches Rollenspiel betreiben kann (und zwar unabhängig vom Spielstil).

"Epos" ist nichts als die PDF-Werdung der verquasten Auffassung des Wettbewerbsfanatikers Skyrock aus seinem "ARS-Manifest".

@ Zornhau: Sag mal bitte komplett Eposunabhängig, wie für dich gute SL-Regeln aussehen. Dann hätte man mal eine vernünftige Diskussionsbasis.
Savage Worlds. HeroWars/HeroQuest. AD&D. Deadlands. Dogs in the Vineyard. - Das sind "aus dem Ärmel" Rollenspiele, die - für jeweils IHRE ART von unterstütztem Rollenspiel - verdammt gute Spielleiterteile/Spielleiterhandbücher haben.

Es wäre total sinnlos nur EINE Kriterienliste für "gute" Spielleiter-Regeln aufzustellen, da die Zielsetzungen unterschiedlicher Rollenspiele, die von den Autoren beabsichtigten bzw. die tatsächlich unterstützten Spielstile äußerst unterschiedlich sind.

Engel, z.B. stellt NUR Spielleiterinformationen bereit. Es findet hier der Spielleiter praktisch KEINE Unterstützung, wie er was für die Spieler FILTERN soll. Und das Arkana-"System" liefert nur Spielzeug, einen Zufallsgenerator, aber kein Regelsystem mit, so daß der Spielleiter ziemlich im Regen stehen gelassen wird.

HeroWars/HeroQuest hingegen unterstützt den Spielleiter beim Einfinden in die Welt Glorantha, beim Ermöglichen EPISCHER Geschichten für die Spielercharaktere. Da bekommt man die Unterstützung, die man für die unterschiedlichen Aufgaben eines HeroWars/HeroQuest-Spielleiters braucht.

Savage Worlds unterstützt den Spielleiter bei der für dieses generische Regelsystem IMMER notwendigen Erarbeitung eines Settings, bei der Adaption, der Conversion eines Spielhintergrundes, und natürlich bei den Aufgaben der Vorbereitung (die enorm zeiteffizient und mit tatsächlich minimalem Aufwand erfolgen kann), und beim noch schwierigeren spontanen Mitgehen mit den Spielerideen. Nur ein Spielleiter, der einen gut bestückten Werkzeugkoffer im Spielleiterteil hat, kann "on the fly" jeder Spieleridee folgen und ist nie gezwungen seine Spieler auf die paar vorbereiteten Szenarien zu gängeln und zu railroaden.

Dogs in the Vineyard stellt in seinem sehr engen Fokus die Aufgabe des Spielleiters klar dar und gibt ihm alle Werkzeuge, die er braucht um für seine Spieler die nächste Stadt, das nächste Szenario zu erstellen. - Gerade DitV ist ein SEHR ENG FOKUSSIERTES Rollenspiel mit einer sehr eng fokussierten Aufgabe des Spielleiters. Im Unterschied zu "Epos" ist hier jedoch Aufgabe, Zielsetzung und Werkzeugunterstützung aus einem Guß. Das paßt alles zusammen. Man weiß WAS man als SC dort spielen soll. Es werden KEINE FALSCHEN ERWARTUNGEN geweckt.

Wie man an dem eng fokussierten DitV sieht, habe ich kein Problem mit einer gegenüber einem offeneren Rollenspiel durchaus beschränkten Ausrichtung, die naturgemäß auch durch entsprechende Regeln unterstützt werden muß/soll.

Aber wenn mir ein Rollenspiel daherkommt, welches nur so tut, als erlaube es episches Rollenspiel zu betreiben, wenn aber die EIGENTLICHE Ausrichtung eher Computerrollenspiel-goes-Pen&Paper ist, und wenn die mitgelieferten Werkzeuge so grundsätzlich ungeeignet für das Etikett "episches Rollenspiel" sind, wie ein Wagenheber zum Milchaufschäumen, dann ist das schon ein "schlechter" Punkt für dieses Rollenspiel.

Das AD&D Spielleiterhandbuch liefert dem Spielleiter haufenweise Tips, haufennweise KONKRETE WERKZEUGE und massig vorbereitetes Material oder "Halbzeug" zum Fertigstellen mit, daß die Art Fantasy, für die AD&D bekannt und berühmt ist, bestens damit unterstützt wird, daß der Spielleiter sich dort sicher und gelassen auf seine Runden vorbereiten kann, und daß ihm viel Arbeit, vor allem unnötige Arbeit abgenommen wird. - Man kann allein mit dem Monster Manual als Kreaturen-Sammlung, die ich nicht direkt zu den REGELN für Spielleiter, wohl aber zu den MATERIALIEN für Spielleiter zählen würde, und dem DMG OHNE JEGLICHE VORBEREITUNG allein durch "on the fly"-Einsatz der mitgelieferten Werkzeuge sofort AD&D-Abenteuer spielen, die ECHTES AD&D sind. Die NICHT hingeschludert und hingehastet wirken. - So wie der alte AD&D-DMG SEINE ART von Rollenspiel unterstützt, macht er das verdammt gut.

Reicht das?

War es das, was Du hören/lesen wolltest?

In Kürze nochmal die Highlights:

- "Epos" betreibt Etikettenschwindel, weil es nicht einmal das ZIEL hat epische Fantasy zu unterstützen.
- Die SL-Werkzeuge/-Regeln bei "Epos" lassen epische Fantasy grundsätzlich schon mal nicht zu.
- Es gibt aber Rollenspiele, bei denen das drin ist, was draufsteht, und deren SL-Regeln auch den Spielleiter dabei unterstützen, das zu tun, was das Rollenspiel letztendlich leisten soll.
- Wäre "Epos" unter einem klaren Titel mit Bezug auf die Computerrollenspiele und die Konsolen-Freaks aufgetreten, hätte ich zwar immer noch kein Interesse daran, aber wäre überhaupt nicht verärgert.

Nachdem "Distanzieren" inzwischen ja hoffähig geworden ist, wäre für mich die sauberste Lösung, wenn die NIE zu erfüllen beabsichtigten Versprechungsformulierungen hinsichtlich des Spielens von Epen mit den "Epos"-Regeln aus dem Text verschwänden, ebenso wie der Titel. Ein sprechenderer, den eigentlichen Inhalt dieses Rollenspiels wiedergebenderer Titel und ein Text ohne Irreführung und alles wäre gut.
 
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Ich sehe nicht wo es einen Widerspruch gibt zwischen ARS, nach Schwierigkeit aufsteigenden Questen und einer einzigen (aber dafür klar formulierten und fokussiert unterstützten) SL-Aufgabe auf der einen Seite und epischer Fantasy auf der anderen Seite.

Epische Fantasy ist nur ein Trapping, eine Kulisse. Ob man jetzt wie ein klassischer Dungeoncrawler durch die Orkhöhle stapft, Goblins auf die Nase haut und so dem Endziel, dem McGuffin wo sein Auftraggeber will nähert - ob Dietrich von Bern jetzt durch die Schlachtreihen stapft, Soldaten auf die Nase haut und sich so dem Endziel,dem McGuffin zur Rettung der Baronie nähert - austauschbar. Und völlig unabhängig vom verfolgten Spielziel. Jedes dieser Transkripte könnte mit jedem Spielstil und jedem Rollenspiel entstanden sein, ob ich jetzt zu D&D 3.5, Risus, Pendragon, Wushu, AD&D, The Pool, The Riddle of Steel, GURPS, DSA, Tri-Stat, Midgard oder auch Epos gegriffen hätte.

Und vielleicht ist es auch hier wieder eine Generationfrage. Ich habe seinerzeit Secret of Mana und Zelda I und III (es gibt genausowenig Zelda II wie Star Wars Episode I) bis zum Erbrechen gespielt - alles Spiele die dieser Queststruktur folgen und auch sonst einige Versatzstücke aufweisen. Und trotzdem hat das Trapping nichts von seiner Wirkung eingebüsst, und trotzdem hat man immer noch das Gefühl gehabt etwas zu bewegen, Geschichte zu schreiben und die Welt zu retten, denn episch waren sie alle.

(Hm, Epos als Engine für Japano-Konsolen-Storylines mit manabetriebenen Steampunkkampfrobotern, knuddeligen Monstern, Popkulturreferenzen wie Weihnachtsmännern und Lindenstraße, Aufstieg vom Dorfjungen zum Weltretter und Helden mit bescheuerten Frisuren - könnte einen eigenen Thread wert sein. Danke für den Denkanstoß um zwei Ecken, Zornhau.)
 
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Ich sehe nicht wo es einen Widerspruch gibt zwischen ARS, nach Schwierigkeit aufsteigenden Questen und einer einzigen (aber dafür klar formulierten und fokussiert unterstützten) SL-Aufgabe auf der einen Seite und epischer Fantasy auf der anderen Seite.
Das ist klar geworden, daß Du es nicht siehst.

Epische Fantasy ist nur ein Trapping, eine Kulisse.
Dazu verkommt "epische" Fantasy, wenn man sie versucht mit dem untauglichen "Epos"-Mittel zu betreiben. Da erhält man dann nur ein zweidimensionales Plakat, daß auf eine Palette mit genormten Questen-Burgern gepappt ist, und als Spieler und als Spielleiter MUSS man damit zufrieden sein, denn "Epos" kann, wird und soll auch garnicht mehr geben. - "Wenn man nicht haben kann, was man will, muß man lernen, das zu wollen, was man haben kann." ist das, was einem "Epos"-Spieler übrigbleibt.

Jedes dieser Transkripte könnte mit jedem Spielstil und jedem Rollenspiel entstanden sein, ob ich jetzt zu D&D 3.5, Risus, Pendragon, Wushu, AD&D, The Pool, The Riddle of Steel, GURPS, DSA, Tri-Stat, Midgard oder auch Epos gegriffen hätte.
Nein. - Episches Rollenspiel ist ein Spielstil für sich, der nur möglich wird, wenn der Spielleiter ALLE ÜBLICHEN Möglichkeiten uneingeschränkt zur Verfügung hat. Der "Epos"-Spielleiter ist an eine Streckbank geschnallt und müßte für epischen Rollenspiel aber TANZEN können!

Man kann mit den meisten der oben aufgeführten Rollenspielen episches Rollenspiel betreiben. TRoS kenne ich zu wenig, um zu dessen Eignung für episches Rollenspiel etwas sagen zu können. Wushu halte ich für ungeeignet, ob des komplett anders ausgerichteten, engen One-Trick-Pony-Fokusses. "Epos" ebenso, weil es kein episches Rollenspiel unterstützt.

Ein Rollenspiel kann zunächst einmal mit einer ganzen Bandbreite an verschiedenen Spielstilen bespielt werden. - Das ist ja auch sinnvoll, weil sich von Gruppe zu Gruppe der Stil eh unterscheiden wird.

Die marktführenden Rollenspiele wie D&D schaffen es über viele Jahrgänge von Spielern und quer über viele Spielgruppen hinweg all deren Spielstile zu unterstützen. Dazu sind sie flexibel genug (das ist die Flexibilität eines Rollenspiels: Wenn es eine ganze Bandbereite an Nutzungsarten/Spielstilen NACH PLAN unterstützen soll. Es ist auf diese Breitenverträglichkeit hin entworfen worden.).

Manche Rollenspiele sind als eng fokussierte Rollenspiele auf genau ein ganz enges Bündel an Spielstilen ausgerichtet. Alles, was nicht in dieses Bündel fällt, das wird nicht von dem betreffenden Rollenspiel unterstützt. Man kann VERSUCHEN es TROTZDEM so zu bespielen, wie man es am liebsten täte, aber man kann sich nie sicher sein, ob das klappt (das ist Robustheit eines Rollenspiels: Wenn es abseits seines Fokusses eingesetzt wird und trotzdem noch zufriedenstellend funktioniert. Es ist NICHT auf diese Anwendung hin entworfen worden, klappt aber irgendwie trotzdem für die nicht vom Autoren beabsichtigte Nutzung.).

(Ich klammere hier mal Rollenspiele aus, die ENTGEGEN der Absicht des Autors einen ANDEREN Spielstil besser unterstützen, als den, den der Autor eigentlich unterstützen wollte. Dafür gibt es auch ausreichend viele Beispiele.)

Episches Rollenspiel ist ein Spielstil. Dieser ist orthogonal zu den oftmals diskutierten Spielstilen des Stimmungsspiels, Abenteuerrollenspiels oder des eigentlich undefinierten Thematischen Rollenspiels. - ALLE diese nach ANDEREN KRITERIEN sortierten Spielstile kann man unterhalb des Stils Episches Rollenspiel wiederfinden.

Daher erlauben auch eine Vielzahl an Rollenspielsystemen episches Rollenspiel mit ihrem Regelsystem und ihrer Spielwelt zu betreiben (und für episches Rollenspiel gehören beide unbedingt zusammen, da das epische Rollenspiel IMMER die Spielwelt und den Charakter ZUSAMMEN in den Fokus rückt). Innere und äußere Entwicklung, Landschaft, Psyche, Fähigkeiten - alles greift ineinander, wenn man einen Epos erspielt.

Ein Rollenspiel, welches dieses Ineinandergreifen nicht erlaubt, ist nicht für episches Rollenspiel geeignet. - Wenn nur das Materielle im Fokus ist, und alles andere als minderwichtiger "Anstrich" vorgesehen ist, dann fehlt der weitaus größte NOTWENDIGE Teil für episches Rollenspiel.

Ein Beispiel für das in meinen Augen IDEALE epische Rollenspiel: HeroWars/HeroQuest. Hier wird NICHTS qualitativ separiert. ALLES ist GLEICHWICHTIG, wenn es für den Charakter bedeutend genug ist, daß er es auf dem Charakterbogen stehen hat. - Somit hat seine Kleidung, seine Liebe zu seinem Bruder, seine Lust bei Sturm und Regen nackt draußen herumzulaufen denselben qualitativen Stellenwert. Die Stärke des Einflusses auf den Gesamtcharakter kommt durch die Quantitäten, mit denen diese Eigenschaften bewertet sind. - Und ALLES hat solche Eigenschaften und solche Quantitäten. Ein Felsblock hat Schwer 19. Ein Kleid hat Teuer 17. usw. - Um nicht nur kleine Dinge in den Fokus zu rücken, sind die Charaktere so ausgestattet, daß sie sich nur mit den GROSSEN Dingen, die die Welt bewegen befassen müssen. Daher kommen die obigen, niedrigen Quantitäten in der Praxis kaum in Konflikten vor. - Und das ist der nächste Punkt: ALLES kann direkt oder indirekt in einem Konflikt beteiligt sein oder als Unterstützung oder Behinderung wirken. - Ein HW/HQ-Charakter SOLL mit maximalem Powergaming gespielt werden und aus ALLEM, was ihn betrifft in Konflikten das Maximum an Unterstützung herausholen. Tut er das, so spielt er MIT der Welt und IN der Welt, MIT seinen eigenen Stärken und Schwächen und VERKÖRPERT sie gleich mit. Und ALLES ist VERWUNDBAR. - Seine Liebe zu seinem Bruder kann Schaden nehmen und wieder heilen. Seine Bindung an den heimischen Boden kann ihn bei der Verteidigung seines Landes unterstützen, kann aber auch nur noch als gebrochener Schatten ihrer einstig strahlenden Beziehung zurückbleiben. - All das festigt einen Charakter IN DER SPIELWELT, die hier NICHT nur Tünche ist, sondern Freund, Alliierte, Feind, oder eigensinniger Neutraler - alles zugleich und ALLES MIT SPIELRELEVANTEN EFFEKTEN. - Und aufgrund dieser Einbettung in die Spielwelt und aufgrund der dadurch wachsenden Macht bekommt der Charakter erst das Potential für epische Taten. ER macht den UNTERSCHIED und ER drückt der Gesellschaft, dem Land, den Göttern, Geistern und der Welt seinen Stempel auf. - Diese Geschichten sind NICHT AUSTAUSCHBAR. Sie mögen im weitesten Sinne auf archetype Geschichtsmuster, wie sie die Menschen seit Urzeiten einander erzählen, abbildbar sein, aber die konkrete Geschichte ist SEINE Geschichte. Mit allem!

Bei HW/HQ gibt es Quantitäten, aber NICHT NUR für materielle Kompetenz-Booster, sondern für das ZEMENTIEREN von Beziehungen, für das Verschmelzen mit der Kultur, dem eigenen Volk, für das Annehmen seiner eigenen Schwächen. - Dies ist KEINE materialistische Sicht, des "Nur Bares ist Wahres"-"Epos"-Rollenspiels. Dies ist tatsächlich die Voraussetzung für episches Rollenspiel als Spielstil.

Und das geht mit AD&D auch bestens, weil AD&D das Einbetten in die Welt bereits eingebaut hat. Man kann das nutzen und episch spielen (damit meine ich NICHT die D&D 3.x Epic-Level!), oder man kann es lassen und einfach die Quantitäten, die Stärke der Monster hochschrauben und im Prinzip so weiterspielen, wie von Anfang an - und dabei Spaß haben! - Aber eben nicht nach epischem Rollenspielstil.

Und mit "Epos" geht das epische Rollenspielen nicht, weil "Epos" nur ein hohles Gestell mit angemalten, fadenscheinigen Zeltplanen darüber ist. - "Epos" LÄSST EINEN KALT. - Man kann sich nur durch Action aufputschen, was für ein Konsolen-Spiel-Rollenspiel vollauf ausreichend ist, aber für ein episches Rollenspiel so ziemlich das Ungenügendste überhaupt darstellt. - Es gibt nirgendwo einen qualitativen Übergang, wie es bei AD&D der Name-Level darstellte. Es ist IMMER DASSELBE nur mehr davon. Nächster Level, stärkere Monster oder mehr Monster oder mehr stärkere Monster. Nichts Neues.

Die Kernfrage für einen Charakter beim epischen Rollenspiel ist: "Was bin ich bereit zu GEBEN, was zu OPFERN, für eine WELT, wie ICH sie haben will?"

Bei "Epos" fragt man sich nur "Was kriege ich dafür?". Und diese Krämerseelen bekommen das, was sie verdienen: eine dürftig hingeschluderte Welt ohne Seele, ohne Herz, und ohne Wärme, die sie als Spieler kalt läßt. Und das reicht ja auch vielen. Und wenn man wüßte, was man zu erwarten hat, dann läge ja auch kein Etikettenschwindel vor. - Wer jedoch episches Rollenspiel erwartet, der kann lange warten und wird nichts dergleichen bei "Epos" finden können.

Übrigens: Die obige Kernfrage beim epischen Rollenspiel ist auch die Kernfrage bei Unknown Armies - zumindest oberhalb des Street Levels. Da hat UA ziemlich viele Gemeinsamkeiten mit HW/HQ. - UA ist im Cosmic Level auf alle Fälle auf episches Rollenspiel ausgerichtet und unterstützt das auch. Das ist eine der - wie ich finde zu oft unterschätzten - Stärken von UA.

"Epos" hingegen kann Zelda. - Und das ist ja auch gut so. Nur eben NICHT EPISCH.

Nenn "Epos" anders, nenn es "Zelda - Das Rollenspiel" und alles ist gut.
 
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Ganz so streng würde ich es nicht sehen. Epos ist auch nicht "episches Rollenspiel", sondern eigentlich die rückwirkende Betrachtung von Heldenleben.

Wichtig ist für die Titelfindung eine Assoziation und ein potentiell anteasender Gedanke. Die Assoziation zu Epos ist - zumindest bei mir - schon Helden, Heldentaten und Abenteuer.
Klar kann das auch zum "epischen Rollenspiel" assoziiert werden. Aber der Titel ist doch wesentlich besser geeignet, als eine Nullaussage wie "Myranor" oder ähnliche Vertreter.

In dem Entwicklungsstadium in dem Epos sich jetzt befindet, würde ich vorschlagen ausgehend auf meiner Assoziation (welche natürlich die einzig wahre ist ;) ) einen Untertitel zu wählen, um die Assoziation noch weiter zu lenken.
 
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Die Kernfrage für einen Charakter beim epischen Rollenspiel ist: "Was bin ich bereit zu GEBEN, was zu OPFERN, für eine WELT, wie ICH sie haben will?"
Ist der Kernpunkt nicht eher dass die Fiktion sich um epische Ereignisse dreht?

Und wenn diese Kernfrage wirklich der Kern jeglichen epischen Rollenspiels wäre, dann wären Sorcerer und TRoS die einzigen Rollenspiele die episches Rollenspiel UNTERSTÜTZEN anstatt es nur zu ERLAUBEN: Schließlich sind da die Fragen "How far will you go to get what you want?" bzw "What are you willing to die for?" schon fest in das Regelwerk verankert und unausweichlich.
(UA behauptet zwar ein Rollenspiel um "Macht und Konsequenzen" zu sein, aber die Regeln führen einen ebenso sehr hin wie Vampire einen zu "persönlichem Horror" führt. HQ/HW geht auch ein wenig in die Richtung von Selbstaufopferungen um etwas zu erreichen (Heroquests bei denen man Eigenschaften riskiert, um eine epische Eigenschaft zu gewinnen etc.), aber so weit ich weiß stehen solche hochriskanten Aufopferungsaktionen weniger im Fokus als bei den ersten beiden Systemen.)
 
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Und wenn diese Kernfrage wirklich der Kern jeglichen epischen Rollenspiels wäre, dann wären Sorcerer und TRoS die einzigen Rollenspiele die episches Rollenspiel UNTERSTÜTZEN anstatt es nur zu ERLAUBEN: Schließlich sind da die Fragen "How far will you go to get what you want?" bzw "What are you willing to die for?" schon fest in das Regelwerk verankert und unausweichlich.
Das sind sie eben NICHT.

Sie unterstützen nur die EGOISTISCHE Sicht, was ja auch gut und schön ist, aber eben auch NICHT EPISCH.

Diese persönliche Machtanhäufung, dieses Verfolgen rein egoistischer Ziele geht auch beim Heroquesting auf Glorantha, nur: Das sind dann die einsamen Gestalten, die KEINEN echten Einfluß auf die Welt haben. Die sind nur die RANDFIGUREN der EPEN von ANDEREN HELDEN.

Auf diesem egoistischen Level kann man Sorcerer oder auch UA bestens spielen. - Sorcerer episch zu spielen wird vom System überhaupt nicht unterstützt, da die Welt, die Kulturen, Gemeinschaften bei Sorcerer KEINE ROLLE spielen. - Bei UA hingegen schon.
 
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Egoistische Motive sind nichts für episches Spiel? Verdammt, dann muss ich ja Dietrich von Bern und die Artus-Sage wegwerfen. Wenn Mordred und Heime mal nicht von egoistischen Motiven in den Epos gelenkt wurden...

Edit: Heime, nicht Wittich.
 
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Von wegen mitschuld: was ich meinte, war, du hast mit dazu beigetragen, dass in diesem Thread die ganze Zeit aneinander vorbei geredet wurde. Wenn dich die Formulierung stört, kann ich sie gerne abändern.

War es das, was Du hören/lesen wolltest?
Ja, danke (mal ganz davon abgesehen davon, dass du doch Epos mit reingebracht hast. Dafür war es recht ausführlich. Schade nur, dass die SL-Regel - Diskussion irgendwie schon vorbei ist).

€dit: Gnaa, besser lesen ich sollte. Ich hab jetzt noch mal den Einführungsthread gelesen und bin zum Schluss gekommen, dass du mit Epik doch nichts anderes meinst als ich. Asche und alles...
 
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