DSA 5 Meine Befürchtungen für DSA5

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Das schlimme ist ja der kranke Wertungsunterschied.

Miniwatu, Darna, Moha - das sind alles eigene Kulturen, die man mit "Waldmensch" zufriedenstellend abbilden könnte. "Mittelreicher" hingegen ist überhaupt nicht differenziert.

Man KANN ja differenzieren, aber bitte im Hinblick auf Sinn und Unsinn in der Spielerschaft. Wer spielt schon einen Moha? Und wer spielt im Vergleich dazu, einen Mittelreicher?

Was viel gebraucht wird darf auch differenziert sein. Was man nur einmal im Jahrhundert aus dem Schrank holt darf auch einfach sein.
 
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Im Prinzip stimm ich Dir zu, aber trotzdem begibst Du Dich damit auf verdammt dünnes Eis.
Wo und wie willst Du denn objektiv die Trennlinie ziehen zwischen oft gebraucht und selten gebraucht?
 
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Naja, ich muss keine feine Linie ziehen wenn es schon im GROBEN ersichtlich ist.
 
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Man könnte doch die ganzen Mohastämme einfach in ein Zusatzbuch packen. Wenn sie erst in der der Südaventurienbeschreibung drin sind sollte doch eigentlich niemand ein Problem damit haben.
 
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Womit wir wieder beim Feature "Trennung von Setting und Regeln" wären!
 
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Ich habe noch nie eine Welt gesehen, welche so detailverliebt und flächendeckend ausgearbeitet wurde.
Forgotten relams, Glorantha, Midgard, Harn?
Die Relams haben mit Abstand die meisten Publikationen

Das ist in meinen Augen DSA.
Alles andere wäre generic Welt Nummer 25 mit einem zu komplizierten Regelwerk.
Aventurien ist Plain Vanilla Klische Low Fantasy.Es gibt einige Welten da draussen die als sehr viel überzeugender und funktionierender empfinde als aventurien, Midgard, glrantha, Harn bzw Lythia und die realms.
wer viel macht, macht viel falsch, .
wer s gut macht , macht es richtig.
 
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Womit wir wieder beim Feature "Trennung von Setting und Regeln" wären!

Wäre aber eine Interessante Idee - das müsste dann eben über Varianten laufen. Andererseits... wenn ich mir mal eine Stunde Zeit nehme kann ich dir DSA 4.1 schon so zusammenstreichen das es Sinnvoll wird.
 
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Man KANN ja differenzieren, aber bitte im Hinblick auf Sinn und Unsinn in der Spielerschaft. Wer spielt schon einen Moha? Und wer spielt im Vergleich dazu, einen Mittelreicher?
und wo ist der Detailunterschied wischen dem Mittlereicher und dem Moha?

wo braucht der Mittlereicher mehr details als der Moha?

btw Mittelreicher war für mich immer der generische Herkunftsort, wenn die Herkunft egal war.
Südlander , Horasier, waren Teil des Koneptes Mittlereicher war ein Platzhalter
 
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btw Mittelreicher war für mich immer der generische Herkunftsort, wenn die Herkunft egal war.
Südlander , Horasier, waren Teil des Koneptes Mittlereicher war ein Platzhalter

Woran man mal wieder sieht, daß Du überhaupt keine Ahnung von dem hast, worüber Du gerade herziehst!
 
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Ich halte es insgesamt für schlichtweg unmöglich bei DSA Regeln und Hintergrund gänzlich zu trennen. Was ich propagiere ist eine Trennung zwischen Grundregeln und Hintergrund.
Was mir vorschwebt ist ein Buch in der Art von Schwerter und Helden, ergänzt um Vor- und Nachteile, sowie möglicherweise noch grundlegende Regeln für Mirakel, also die Regelelemente die für jedes der Settings Gültigkeit besitzen. An Magieregeln allenfalls Magiedilettanten.
Die Magieregeln selbst, insbesondere die aventurischen, sind Hintergrund und sollten somit in einem Grundbuch keinen Platz erhalten.

Natürlich kann ich mir auch vorstellen die Rassen, Kulturen und Professionen zugunsten eines reinen Baukastensystems abzuschaffen, allerdings dann noch immer magische Traditionen und ähnliches regeltechnisch behandelt werden.
 
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Jadeite: Ich halte Dagegen...fast...Es ist doch so das es immer ein GRW gibt und dann noch Settingspezifisches

Das ist doch überall so.
 
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Die besten Spiele sind eng verzahnt. Je generischer die Regeln, desto weniger überzeugend werden sie. Man könnte DSA noch vieeeel enger mit der Welt verbinden.

Earthdawn macht es vor.

(Und jedes Computerspiel - und ihr wisst ja... von Videospielen lernen heißt...usw.)
 
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@QuickAndDirty:
Das stimmt durchaus, allerdings ist in den meisten Fällen die Magie vergleichsweise allgemeingültig. Bei D&D beispielsweise gibt es in jeder Welt das vancianische System mit Arkaner und Göttlicher Magie. Teilweise kommt noch Psionik dazu, teilweise wird das ganze ein wenig modifiziert (wie beispielsweise bei Dark Sun), aber die grundsätzlichen Magieregeln sind dieselben.
Das myranische und das aventurische Magiesystem hingegen unterscheiden sich fundamental. Und Tharun dürfte wieder ein eigenes System bekommen. Wobei ich mir da ebenfalls ein beschränktes Freizaubereisystem vorstellen kann, das würde das Problem der Runendreieckskombinationen beheben.

@Saint:
Aber Earthdawn hat lediglich ein Setting, DSA mehrere.
 
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Blödsinn.

Bei Midgard sind große Teile des Settings immer noch nur mit einem Absatz im GRW beschrieben. Genauso sind große Teile Gloranthas nicht detailliert ausgearbeitet.
Ich beog michauf das was beschrieben ist beide welten sind etwas grösser als Aventurien und wenn wir Dere nehmen, Myranor, Uthuria, Resland...
 
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@QuickAndDirty:
Das stimmt durchaus, allerdings ist in den meisten Fällen die Magie vergleichsweise allgemeingültig. Bei D&D beispielsweise gibt es in jeder Welt das vancianische System mit Arkaner und Göttlicher Magie. Teilweise kommt noch Psionik dazu, teilweise wird das ganze ein wenig modifiziert (wie beispielsweise bei Dark Sun), aber die grundsätzlichen Magieregeln sind dieselben.
Das myranische und das aventurische Magiesystem hingegen unterscheiden sich fundamental. Und Tharun dürfte wieder ein eigenes System bekommen. Wobei ich mir da ebenfalls ein beschränktes Freizaubereisystem vorstellen kann, das würde das Problem der Runendreieckskombinationen beheben.
Ich bin der Meinung das das eigentliche Problem die Magie regeln sind!!! Du siehst das als Feature ?
Zunächst mal Grundsätzlich ist zu vermeiden das einzelne SPRÜCHE ein eigenes System im Magiesystem bilden. das trifft ja im Moment nicht nur auf Mutabili, arcanovi , heptagon &c... die ja die größeren Subsysteme bilden, zu. tatsächlich ist ja JEDER Spruch in DSA sein eigenes Subsystem. Einheitliche Mechaniken bitte.

Das zweite ist das es ZUVIELE nahezu identische Sprüche gibt! Siehe Berherrschung!!! Etliche Sprüche die alle sehr sehr ähnlich nützlich sind.
Das Problem sind zu Enggefasste Wirkungen. Es muss einfach WENIGER Speziallfälle von Kampfzaubern, Beherrschungszaubern, Verwandlungszaubern und was weiß ich noch geben. Es gibt nur eine Endlich Anzahl Sinnvoller Zauber für verschiedene Zwecke , die reinen Fuffzauber kann man sich sparen. Wenn alle Interessanten Magie Systeme die in DSA funktionieren könnten (Liturgien, Spruchzauberei, Myranische, Zauberei und Tharunische "Zauberei" ), weniger Gewicht und Schnörkel hätten wäre viel gewonnen.
 
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Ich beog michauf das was beschrieben ist beide welten sind etwas grösser als Aventurien und wenn wir Dere nehmen, Myranor, Uthuria, Resland...

Selbst dann stimmt das nicht mehr.

Welche Länder Midgards sind denn beschrieben ?

Alba
Waelang
Nahuatlan
Kan Tai Pan
Eschar
Rawindra
Buluga

Wow, wie beeindruckend, 7 Länder von drei Kontinenten

Glorantha ist nicht größer als Aventurien, Genertala ist etwa halb so groß wie Nordamerika, siehe den Größenvergleich in der alten Glorantha-Box. Und wie viele Regionen sind da detailliert offiziell beschrieben ?

Drachen Pass, Prax, Dagori Inkarth, danach wirds auch schön dünn.

Mongoose hat da einiges nachrereicht, und es gibt etliches an Fanmaterial, aber insgesamt für einen kleinen Kontinent doch sehr wenig.
 
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Ja, ich sehe die Tatsache das die myranische Magie sich deutlich von der aventurischen Unterscheidet als Feature. Einheitliche Mechaniken sind langweilig. Und wenn ich in Myranor spiele kann mir das aventurische Magiesystem recht egal sein, deshalb möchte ich dieses aus den Grundregeln raushalten.

@Kazander:
Du hast Erainn vergessen was in Cuanscadan recht ausführlich beschrieben wurde. Zu Moravod gibt es inzwischen auch einiges, ebenso zur Tegarischen Steppe. Generell ist die Beschreibung Midgards ziemlich dürftig, die Verantwortlichen hielten selbst eine mit GA vergleichbare Weltbeschreibung für unnötig.
 
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