DSA 5 Meine Befürchtungen für DSA5

AW: Meine Befürchtungen für DSA5

Gut... man KANN das System auf die Zauber
Antimagie, Bewegungsmagie, Hellsichtmagie, etc. zusammenschrumpfen und dann alles über Trappings laufen lassen, aber will man das?
Gerade diese Zaubervielfalt, die ehr an preußisches Landrecht erinnert, definiert doch einen großteil des Flairs der aventurischen Zauberei! Vor allem muss man bei Umstellungen auf das Balancing achten! Das Zusammenfassen der Attributssteigerungen zu einem Zauber hat das ganze doch deutlich billiger gemacht (was auch gut war), soetwas kann doch schnell nach hinten losgehen!

Die Zauber finde ich in ihrer aktuellen Fassung so ok und die paar Anmerkungen, wer was wann entwickelt hat... gut die sind überflüssig, aber sie stören mich nicht wirklich.

Was mich stört sind die Artefakt-, Dämonen-, Chimären- und Elementarregeln. Die sind aufgeblasen und passen oft nicht in den Flair. Ein Wasserdschinn, der nichtmal eine Badewanne füllen kann aber dafür im Kampf alles wegbrät?
Da sollten die DSA Schreiber einfach hingehen und den Fluff festlegen und dann mal einen wirklichen Regelexperten diesen Fluff in Regeln gießen lassen!
 
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Äh, is richtig, eigentlich meinte ich auch Leib des Feuers, in dem sich die alten "In Glut und Lohe ohne Weh" und der hexische Feuerbann verbanden. Das war gut. Aber ich würd mir wünschen, dass das, wie du auch andeutest, noch einen Schritt weiter geht. Allerdings sind wohl die Elementaren Leiber ganau die Hexalogie mit den wenigsten Überschneidungen. Müsste sich erst mal zeigen, ob man da überhaupt eine gemeinsame regeltechnische Wirkung fände. Bei den anderen Hexalogien hätte ich da weniger Bedenken.
Danke das machts klarer. Nein ich bin jetzt auch nicht der Meinung das man die "Leib des.." wirklich sinnvoll zusammenfassen kann. Es hat mich nur ernsthaft irritiert. Aber die Frage wäre mal grad: Welche andere Hexalogie ist noch nicht auf einer Spruchseite zusammengefasst? Ich meine grad die Sphaero und Faxius Varianten funktionieren doch exakt so. Stehen alle unter einem Dach, funktionieren alle gleich, die kleinen Unterschiede kann man an einer Stelle nachlesen.

Der eine Zauber is unsichtbar und ignoriert Rüstungsschutz, der andere reißt Wunden. Hab ich was vergessen? Schadenslimitierung des Fulmi, aber wozu sollten wir das behalten wollen?
Die Varianten des Fulmi würd ich jetzt nicht gelten lassen, denn wenn man genau drüber nachdenkt wäre es eigentlich ziemlich geil, die auch mit Feuer/Wasser/Wind machen zu können. Das würde dann auch zur magischen Vielfalt beitragen.
Die Varianten des Fulmen so wie sie sind mit elementaren Effekten durchführen zu wollen ist ziemlicher Unsinn, denn die basieren eben gerade auf der Besonderheit des Zaubers, dass er nur magische Energie fließen lässt. Sicher man kann sein Zimmer auch mit Feuer von Kakerlaken reinigen, mag nur nachher nicht die brillianteste Idee sein.
Warum man die Schadenslimitierung beibehalten will? Um keinen Zauber mit einem sicheren InstaKill zu haben z.B.?
Ansonsten s.o.
 
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Zauberdauer, Reichweite und dass man mit einem Ingifaxius auch mal gerne 18W6 Schaden machen kann, was der Fluminictus nicht bietet.
Is das wichtig? Lohnt sich die Beibehaltung dieses Unterschieds so sehr, dass ich dafür ne extra Seite Zauberbuch brauche? In wie fern bereichert der unser Spiel?

Dafür kann der Fulminictus auch als Flächenangriff mit Betäubungsschaden angewendet werden.
Gleiche Frage. Betäubungsschaden könnte auch Hitzestau sein, warum also nicht im Igni uns spätestens bei der Igni-Wind-Variante treffen wir uns ja eh wieder.
 
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Gut... man KANN das System auf die Zauber
Antimagie, Bewegungsmagie, Hellsichtmagie, etc. zusammenschrumpfen und dann alles über Trappings laufen lassen, aber will man das?
Gerade diese Zaubervielfalt, die ehr an preußisches Landrecht erinnert, definiert doch einen großteil des Flairs der aventurischen Zauberei! Vor allem muss man bei Umstellungen auf das Balancing achten! Das Zusammenfassen der Attributssteigerungen zu einem Zauber hat das ganze doch deutlich billiger gemacht (was auch gut war), soetwas kann doch schnell nach hinten losgehen!

Die Zauber finde ich in ihrer aktuellen Fassung so ok und die paar Anmerkungen, wer was wann entwickelt hat... gut die sind überflüssig, aber sie stören mich nicht wirklich.

Was mich stört sind die Artefakt-, Dämonen-, Chimären- und Elementarregeln. Die sind aufgeblasen und passen oft nicht in den Flair. Ein Wasserdschinn, der nichtmal eine Badewanne füllen kann aber dafür im Kampf alles wegbrät?
Da sollten die DSA Schreiber einfach hingehen und den Fluff festlegen und dann mal einen wirklichen Regelexperten diesen Fluff in Regeln gießen lassen!

kann ich eigentlich direkt unterschreiben so. Wenn man sich mit seinen Zaubern etwas vertraut gemacht hat kann man dank der Optionsvielfalt einfach unglaublich viel mit den Sachen machen. Ich glaube tatsächlich dass es kaum ein System gibt das derart spannende Magierduelle hergibt wie DSA, solange die Leute auf beiden Seiten wissen was sie tun. (und ja die genannten Kritikpunkte sehe ich auch so.)

Ums noch anzufügen: Im Gegensatz zu anderen Systemen hat DSA vor allem auch hier einfach ne Menge Hintergrund. Ein Magiercharakter bekommt tatsächlich zumindest die Ansätze für ein hinter der Magie stehendes Theoriegerüst über das er auch InGame sprechen kann. Es gibt im Zweifel was zu erklären, jenseits von "ich mach da nen Feuerball, der is aus Feuer und nen Ball."
 
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Warum man die Schadenslimitierung beibehalten will? Um keinen Zauber mit einem sicheren InstaKill zu haben z.B.?
Eine reichlich dämliche Maßname in einem System, in dem andernorts über die regeltechnisch völlig legitime magische Atombombe phylosophiert wird... ;)

Besonderheit des Zaubers, dass er nur magische Energie fließen lässt
Na damit is doch eigentlich alles gesagt. Die Begründung der Trennung ist v.a. vom Fluff motiviert. Denn der "Fluss magischer Energie" wird hier in keinster Weise abgebildet.
 
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Eine reichlich dämliche Maßname in einem System, in dem andernorts über die regeltechnisch völlig legitime magische Atombombe phylosophiert wird... ;)

Die ist nicht legitim sondern quatsch

Na damit is doch eigentlich alles gesagt. Die Begründung der Trennung ist v.a. vom Fluff motiviert. Denn der "Fluss magischer Energie" wird hier in keinster Weise abgebildet.

Na, GENAU DAS wird doch gemacht -> Keine Wunden, kein Rüstungsschutz, keine Elementaren Resistenzen.
 
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Eine reichlich dämliche Maßname in einem System, in dem andernorts über die regeltechnisch völlig legitime magische Atombombe phylosophiert wird... ;)
Bescheuerte Anmerkung, dusselige Lücken-Exploits sind nen Beweis für garnix, mal abgesehen davon dass die meisten dieser Nuke-Lücken seit 4.1 nicht mehr klappen weil sie gewöhnlich auf Horizontreichweiten basierten. Aber wie gesagt wer keine Ahnung hat.

Na damit is doch eigentlich alles gesagt. Die Begründung der Trennung ist v.a. vom Fluff motiviert. Denn der "Fluss magischer Energie" wird hier in keinster Weise abgebildet.
Was auch immer mir der Dumpfsinn sagen will.
Die Begründung warum beides unterschiedliche Zauber sind liegt darin, dass sie einen Haufen unterschiedliche Charakteristika aufbieten. In den meisten dieser Dinge ist der Fulmen überlegen (vor allem mal darin, dass es davor außer anderer Magie kaum Schutz gibt), daher hat er wenig genug Schadenspotential um damit niemanden direkt töten zu können.
 
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Na, GENAU DAS wird doch gemacht -> Keine Wunden, kein Rüstungsschutz, keine Elementaren Resistenzen.
In wie fern wird denn der Hintergrund abgebildet, wenn "freiwerdende magische Energie" Gegner brutzelt, aber dann irgendwie doch nicht so, dass es dabei wunden gibt?

Das mit dem Rüstungsschutz/Unsichtbarkeit is geschenkt, aber noch kein Grund für eine seperate Zauberbeschreibung. Auch gibt der Hintergrund an keiner Stelle her, dass der Ignifaxius tödlicher ist als der Fulminictus, oder kennt ihr irgendeinen Roman, in dem ein Zauberer diese beiden Zauber auf der Basis gegeneinander abwägt? Warum also diese Grenze beibehalten?
 
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In den meisten dieser Dinge ist der Fulmen überlegen (vor allem mal darin, dass es davor außer anderer Magie kaum Schutz gibt), daher hat er wenig genug Schadenspotential um damit niemanden direkt töten zu können.
Was schon wieder hintergrundtechnisch keinen Sinn macht, denn warum sollten Elfen einen Zauber erfinden, der ihre Beute leiden lässt?
 
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In wie fern wird denn der Hintergrund abgebildet, wenn "freiwerdende magische Energie" Gegner brutzelt, aber dann irgendwie doch nicht so, dass es dabei wunden gibt?

Ist doch logisch, oder? Der greift direkt deine Lebenskraft an, nicht die körperliche Integrität. Worüber müssen wir da diskutieren?
 
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In wie fern wird denn der Hintergrund abgebildet, wenn "freiwerdende magische Energie" Gegner brutzelt, aber dann irgendwie doch nicht so, dass es dabei wunden gibt?
Was ich sage: keine Ahnung davon.
Ich wollte mich zwar eigentlich auf der Regelebene halten, da du dich ja stetig darüber beschwerst es sei alles nur über den Fluff begründet, aber offensichtlich soll jetzt fehlender Fluff als Begründung für deinen Unfug herhalten nachdems mit der Regelseite nicht klappt. Klappt leider auch nicht.
Die Erklärung ist auch auf der Fluffseite gegeben. Er "brutzelt" eben nicht sondern greift mit magischer Energie den gesamten Körper des Ziels an, was dazu führt das sich an keiner Stelle genug Schaden konzentriert um eine regelteschnische Wunde (du weißt schon: nen Haufen Schaden an einer Stelle auf einen Schlag) zu erzeugen. Daher ist die umgekehrte Variante des Fulmen auch ein Heilzauber.
Hatte ich mal erwähnt, dass eine der netten Sachen am DSA-Magiesystem ist das Magier ihre Magie InGame sinnvoll erklären können?

Das mit dem Rüstungsschutz/Unsichtbarkeit is geschenkt, aber noch kein Grund für eine seperate Zauberbeschreibung.
"Ja ihr habt Argumente (mindestens die Hälfte lass ich mal weg), aber die zählen gar nicht, weil sie sind nicht meine Meinung", achja wie ich sowas liebe.

Warum also diese Grenze beibehalten?
Die Begründung dafür steht weiter oben und außer dusseligen Regelexploits deren versuchte Nutzer man ohnehin an der Nase aufhängen sollte hast du bislang absolut nichts geliefert was dem wiedersprechen würde.
 
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Was schon wieder hintergrundtechnisch keinen Sinn macht, denn warum sollten Elfen einen Zauber erfinden, der ihre Beute leiden lässt?

Ich nehm das zurück du hast nicht nur vom Magiesystem keine Ahnung. Ne Menge Tiere kannst du mit nem Fulmen umbringen. Mal abgesehen davon, dass der Fulmen durchaus kein reiner Jagdzauber ist und beileibe nicht die einzige Art eines Elfen zu jagen, aber hilf mir grad welche Waffe war das noch eben mit der Spitzohren meist gut umkonnten, war irgendwas mit Reichweite, Amrbrust? Kanone? Baliste? Wurfäxte? Ach verdammt ich komm grad nicht drauf.
 
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Der Fulmen hat 7 Meter Reichweite... ich glaube nicht das man IRGENDEIN Tier damit "jagen" kann - das ist ein Zauber um jemanden zu vertreiben der DICH angreift - und dann ist es ideal (aus elfischer Weltsicht) wenn er verletzt und nicht tötet.
 
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Der Fulmen hat 7 Meter Reichweite... ich glaube nicht das man IRGENDEIN Tier damit "jagen" kann - das ist ein Zauber um jemanden zu vertreiben der DICH angreift - und dann ist es ideal (aus elfischer Weltsicht) wenn er verletzt und nicht tötet.

Jupp ich sollte im Zweifel immer erst nachsehen bevor ich den Unsinn von Maeschda auch nur in irgendeiner Weise ernst nehme, der Fulmen war nicht mal der Zauber der im WdZ zur Jagdunterstützung genannt war, das war der Falkenauge. Das Beispiel des Fulmen war die Selbstverteidigung.
 
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Gibt es für diese Aussage auch eine Begründung oder ein Beispiel oder ist das nur ein Lückenfüller???
 
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Wenn ich sie begründe müsste ich mit euch darüber diskutieren, Wjunky!
Aber es bezieht sich grob auf die Posts die Maeschdas Vorschlag bezüglich der Reduzierung der MASSE an zaubern, kritisieren.

Dazu fällt mir nur eines ein: Flexibel wie ein Betonklotz!

Es ist ein Distanzschadenszauber mit Parametern... es braucht nur einen. Alles andere ist Quark.

Imperavi und Bannbaladin &c. bäää
Visibile und Chamelioni &c. ???
&c.pp

Lösungsorientierte Regeln mit lösungsorientierten Zaubern, BITTE!!!
 
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Wenn ich sie begründe müsste ich mit euch darüber diskutieren Wjunky!
Es ist ein Distanzschadenszauber mit Parametern... es braucht nur einen. Alles andere ist Quark.
Nope Trappings kann ich in X anderen Systemen haben.

Lösungsorientierte Regeln mit lösungsorientierten Zaubern, BITTE!!!
Hast du doch, man muss nur wissen was man damit alles machen kann. (und nö ich red nich von dusseligen Exploit-Nukes, die der eine oder andere Vollpfosten als "voll kewl" verkaufen will)
 
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