Mechalomanie - neue Regeln

AW: Mechalomanie - neue Regeln

Gefällt mir in der Form wie es hier gerade im Thread steht nicht. Blockiert viel zu sehr den beschreibenden Aspekt der ganzen Sache. So einen Mechanismus kann man gut im Kartenspiel, aber schlecht im kartenbasierenden Rollenspiel einsetzen - jedenfalls dann, wenn die Karten inhaltlich mit der Beschreibung in Zusammenhang gebracht werden sollen, und nicht einfach bloss Zufallsgenerator sind.

mfG
jjf
 
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Das stimmt natürlich... Den Mechnismus also ganz abschaffen oder durch irgendetwas Spielbar mahen, wie beispielsweise unterschiedliche Backcover...
 
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Ausgespielte Karten sollten in jedem Fall nicht verdeckt gespielt werden (können).

Karten, mit denen Szenen eröffnet werden, könnten da schon eher funktionieren. Da könnte man sogar den Initiativmechanismus beibehalten.
Alternativ könnte man hier auch mit unterschiedlichen Rückseiten arbeiten, sicher.

mfG
jjf
 
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Ich denke die Initiativvariante ist praktikabler. Die unterschiedlichen Rückseiten sind schwerer zu realisieren und bringen auch im Spiel ein paar Probleme.

mfG
jjf
 
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Ja. Ich werkle gerade schon an einem ersten Beispielsatz (erst einmal fünf Karten für einen Typ).

mfG
jjf
 
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Catgirl und Piloten Testkarten, ohne jede Form von Balance:

Titel - Standardprozeduren
Schlüsselworte -
Ressource - Catgirl 2 oder Pilot 2, unbegrenzt
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 1
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 1
Kampfeffekt -

Titel - Süsses Kätzchen
Schlüsselworte -
Ressource - Catgirl 1, unbegrenzt
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt -

Titel - Neugier
Schlüsselworte -
Ressource - Catgirl 2
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt - Wähle eine verdeckt liegende Karte. Betrachte sie.
Kampfwert - 0
Kampfeffekt -

Titel - Partnerlook
Schlüsselworte -
Ressource - Catgirl 3
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt - Spiele diese Karte auf deinen Stapel und wähle einen weiteren Stapel. Alle Karten, die in beiden Stapeln vorkommen erhalten +1 Vorbereitungswert.
Kampfwert - 1
Kampfeffekt -

Titel - Stutenbissig
Schlüsselworte -
Ressource - Catgirl 4
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt - Wähle einen anderen Stapel. Diese Karte hat +1 Vorbereitungswert für jede "weibliche" Karte im gewählten Stapel.
Kampfwert - 1
Kampfeffekt -

Titel - Grossartige Freunde
Schlüsselworte -
Ressource - Catgirl 5
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 4
Vorbereitungseffekt - Eröffne mit dieser Karte einen eigenen Stapel.
Kampfwert - 2
Kampfeffekt - Eröffne mit dieser Karte einen eigenen Stapel.

Titel - Angriff
Schlüsselworte -
Ressource - Pilot 1, unbegrenzt
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Diese Karte erhält +1 Kampfwert für jede andere Karte mit dem gleichen Titel in diesem Stapel.

Titel - Entschlossenheit
Schlüsselworte -
Ressource - Pilot 2
Geschlecht - männlich
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 1
Kampfeffekt - Dieser Stapel kann nicht durch Karteneffekte zum Passen gezwungen werden.

Titel - Links, rechts, ...
Schlüsselworte -
Ressource - Pilot 3
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 4
Kampfeffekt - Spiele sofort eine weitere Karte.

Titel - ... links!
Schlüsselworte -
Ressource - Pilot 4
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 5
Kampfeffekt - Verdopple den Kampfwert dieser Karte, wenn sie als nächste Karte nach "Links, rechts, ..." gespielt wird.

Titel - Überladungsschlag
Schlüsselworte -
Ressource - Pilot 5
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 3
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 10
Kampfeffekt - Wähle einen Stapel. Lege die oberste Karte des gewählten Stapels in den Ablagestapel des Besitzers. Du musst in der nächsten Runde passen.

Wie gesagt: Keine Balace. Einfach nur ein paar erste Gedanken, wir Karten überhaupt aussehen könnten.

mfG
jjf
 
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Mir gefallen die Karten ganz gut...
Ist die Unterschiedliche Scale zwischen Vorbereitung und Kampf beabsichtigt?
Warum macht das Catgirl bei der Standardprozedur mit?
 
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Weil ich eine simple Auffüllkarte für alle (beide) wollte.

Die Namen sind ohnehin nur hingeschludert.
Wobei mir der Partnerlook gefällt. :]

Detailkritik?

mfG
jjf
 
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Seh ich das richtig, dass man sich für jeden Kartenstapel die Summe der Kampfwerte merken muss? Ich hätte gedacht, man kann immer nur Werte mit höheren Kampfwerten ablegen und wer nicht mehr kann ist raus.
 
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Auch eine Idee. Ich hätte - wie gesehen - bisher mit Aufsummieren gearbeitet, wie man es auch von Kartenspielen zum Teil kennt, da das mehr Effekte - und längere Auseinandersetzungen? - zulässt.

Hast du eine genauere Vorstellung wie beispielsweise Karteneffekte nach deinem Ansatz aussehen könnten?

mfG
jjf
 
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Auch eine Idee. Ich hätte - wie gesehen - bisher mit Aufsummieren gearbeitet, wie man es auch von Kartenspielen zum Teil kennt, da das mehr Effekte - und längere Auseinandersetzungen? - zulässt.

Ich wär da wie gesagt nicht drauf gekommen. Sonst hätte ich von Kartenreihen geredet. Man "stapelt" nichts, was man ggf. nachrechnen muss.

Eine andere Möglichkeit wäre noch abwechselnd Angriff und Verteidigung zu spielen und man immer nur der gegnerischen Angriffskarte begegnen muss. Das schaltet das Rechnen auch aus.


Effekte... tja... ich bräuchte erstmal ne Siegbedingung. Sonst wüsste ich gar nicht, was manipuliert werden könnte.
 
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Bei der Siegbedingung für die einzelnen Szenen (beziehungsweise den abschließenden Kampf) würde ich simpel bei höheren (Gesamt?)punkten am Ende bleiben.

mfG
jjf
 
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OK. Ist die Idee mit einen Mecha bzw. Stapel pro Seite noch aktuell? Dann würd ich die Karten nebeneinander legen.


Mögliche Effekte könnten dann sein:

- Gelegte Karten des Gegners entfernen.
- Zusätzliche Karten legen (mit oder ohne dass ihr Spezialeffekt eintritt)

Karten könnten dann auch laufende Effekte haben, die solange wirken, wie Karte in der Reihe liegt.

Oder man kann selbst Karten aus seiner Reihe opfern, um Effekte spielbar zu machen.

Es könnten auch Karten darauf Bezug nehmen, was bereits gespielt ist bzw. was zuletzt liegt. Das hast du ja mit einem Vorschlag schon gemacht. Dann könnte es Möglichkeiten geben, Karten die nicht mehr am Ende liegen wieder nach vorne zu setzen.
 
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Es ist ein wenig komplizierter:

Im (End)kampf gibt es einen Stapel pro Musketier - absichtlich pro Musketier, und nicht pro Seite, denn es kann zwar davon ausgegangen werden, dass im Regelfall jeweils nur eine Maschine antritt, aber es lässt gleichzeitig Raum für Übermachtsszenarien.

In den einzelnen Szenen der Vorbereitungsphase hingegen gibt es einen Stapel pro Charakter. Hier hat also jeder Rebellenspieler einen, und die Spielleitung eventuell sogar mehrere Stapel.

Woran man auch denken sollte ist, dass die Stapel gerade in der Vorbereitungsphase wohl sehr übersichtlich bleiben werden, auf Grund der begrenzten Anzahl an Handkarten. Jeder Spieler startet mit sechs Karten auf seiner Hand. Ohne zusätzlichen Card Draw ist es unwahrscheinlich diese Zahl im Laufe der Vorbereitungsphase zu steigern, eher dürfte sie sinken. In jeder Szene ist also mit geschätzten zwei bis fünf Karten im Stapel zu rechnen. Im Endkampf dürfte das ein wenig anders aussehen, hier wird jeder Spieler seine übrige Hand abspielen - deren Grösse natürlich an der Zahl der Karten hängt, die er in der Vorbereitungsphase bereits gespielt hat.

Gerade deshalb finde ich die Wertung nur einer einzelnen Karte gerade in der Kampfphase für problematisch: Hier wird man so einfach seine mächtigste Karte oder Kartenkombination direkt am Anfang spielen, womit der Kampf schon entschieden ist. Da der Kampf der Abschluss einer Gummibrotbaummetapher ist, besteht kein Grund Karten auf der Hand zu konservieren (anders als in der Vorbereitungsphase, in der man getrieben von der Möglichkeit weiterer Szenen, die es ebenfalls noch zu gewinnen gilt, mit geringst möglichem Aufwand (also den wenigsten und schlechtesten Karten) zu gewinnen versucht), und nichts hindert einen den Kampf mit einem Schlag zu beenden. Für den beschreibenden/erzählten Teil des Ganzen ist es aber in meinen Augen pures Gift, wenn der Höhepunkt(!) der Gummibrotbaummetapher effektiv aus zwei bis drei kurzen Beschreibungen (mein Schlag - dein Schlag - Endergebnis), ohne Auf und Ab, ohne Comebacks und ohne haarscharfe Siege besteht.
In der Vorbereitungsphase kommt dieses Problem weniger zum tragen, einmal da sie nicht den Höhepunkt darstellen soll, dann aber auch einfach, weil hier ohnehin weniger Karten gespielt, die einzelnen Szenen also kürzer sind.

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Sind Musketiere eigentlich auch Karten?

Was passiert bei einem Gleichstand? Ist das ein gewünschtes Ergebnis?
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Nein, der Musketier ist keine Karte, sondern ein Stapel von Karten.

Gleichstand geht zu Gunsten der Rebellen.

mfG
jjf
 
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