blut_und_glas
Fixer
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[edit]
Auf Anfrage hin ist der neue (kartenbasierende) Ansatz für Mechalomanie Regeln jetzt in diesen eigenen Thread hier verlegt worden. Der alte Regelthread findet sich hier.
Zum besseren Verständnis hier noch einmal die Grundannahmen, auf die in den folgenden Beiträgen teilweise Bezug genommen wird:
Alles ganz anders!
Mein Lieblingssatz.
Nach wiederholten, kurzen gedanklichen Ausflügen zu Mechalomanie, die sich nie in wirklich zugkräftigen Ideen oder gar Beiträgen niedergeschlagen haben, bin ich gestern - lustigerweise bei der Beschäftigung mit CthulhuTech - quasi, wie sagt man so schön?, von der Muse (vom Catgirl?) geküsst worden.
Der Schlüssel zu all den Problemen von Mechalomanie liegt in der folgenden einfachen Überlegung: Man verabschiedet sich von Würfeln als Zufallsgenerator. Stattdessen verwendet man ein kartenbasierendes System, dass aber nicht einfach bloss Zufallszahlen auswirft, sondern - mit dem Trading/Collectible Card Game Bereich entlehnten Elementen - auch die Ausrüstung, Fähigkeiten und Sonderaktionen der Charaktere (samt Musketieren) verwaltet.
Einige Grundkonzepte aus früheren Inkarnationen bleiben trotzdem erhalten, so zum Beispiel die verschiedenen Charaktertypen, oder die Teilung des Spiels in eine Vorbereitungs- und eine (Musketier)kampfphase, jedoch in durch diesen neuen Ansatz natürlich veränderter Form.
Noch ist das Alles im Fluss aber die simplen Grundkonzepte nach dem ersten Brainstorming sehen folgendermaßen aus:
mfG
bug
Auf Anfrage hin ist der neue (kartenbasierende) Ansatz für Mechalomanie Regeln jetzt in diesen eigenen Thread hier verlegt worden. Der alte Regelthread findet sich hier.
Zum besseren Verständnis hier noch einmal die Grundannahmen, auf die in den folgenden Beiträgen teilweise Bezug genommen wird:
- Bei Mechalomanie geht es um den Kampf von Rebellen gegen ein böses Sternenreich. Die dominanten Waffen in diesem Kampf sind riesengrosse (wir reden hier von der Grösse von Bergen, Kontinenten oder gar Monden) Mecha.
- Eine einzelne [wiki]Gummibrotbaummetapher[/wiki] hat einen stereotypen Aufbau, bei dem die Rebellen die finsteren Pläne ihrer Widersacher erst auskundschaften und dann zu vereiteln suchen, was unwiderruflich in einem Kampf zwischen zwei (oder mehr) Mecha gipfelt.
- Die Rebellen besetzen eine Reihe stereotyper Rollen, die dem Genre beziehungsweise dem konkreten Hintergrund geschuldet sind.
- Für die Regeln bedeutet das:
-dass sie Auseinandersetzungen auf riesigem Maßstab darstellen können müssen
-dass eine Gummibrotbaummetapher in zwei distinkte und unterschiedlich verregelte Segmente zerfällt, die Vorbereitunsphase und das dadurch vorbereitete Duell der Riesenkampfmaschinen
-dass Charaktere in Klassen eingeteilt werden
Alles ganz anders!
Mein Lieblingssatz.
Nach wiederholten, kurzen gedanklichen Ausflügen zu Mechalomanie, die sich nie in wirklich zugkräftigen Ideen oder gar Beiträgen niedergeschlagen haben, bin ich gestern - lustigerweise bei der Beschäftigung mit CthulhuTech - quasi, wie sagt man so schön?, von der Muse (vom Catgirl?) geküsst worden.
Der Schlüssel zu all den Problemen von Mechalomanie liegt in der folgenden einfachen Überlegung: Man verabschiedet sich von Würfeln als Zufallsgenerator. Stattdessen verwendet man ein kartenbasierendes System, dass aber nicht einfach bloss Zufallszahlen auswirft, sondern - mit dem Trading/Collectible Card Game Bereich entlehnten Elementen - auch die Ausrüstung, Fähigkeiten und Sonderaktionen der Charaktere (samt Musketieren) verwaltet.
Einige Grundkonzepte aus früheren Inkarnationen bleiben trotzdem erhalten, so zum Beispiel die verschiedenen Charaktertypen, oder die Teilung des Spiels in eine Vorbereitungs- und eine (Musketier)kampfphase, jedoch in durch diesen neuen Ansatz natürlich veränderter Form.
Noch ist das Alles im Fluss aber die simplen Grundkonzepte nach dem ersten Brainstorming sehen folgendermaßen aus:
- Jeder Charakter wird durch Zahlenwerte in den Charaktertypen Musketierpilot, Infanterist, Techniker, Catgirl, Priesterin, und Saboteur abgebildet. Zusätzlich wird für jeden Charakter noch ein Deck aus Karten eingebracht. Die Spielleitung hat ihr eigenes Deck.
- Karten haben Kosten/Vorraussetzungen (Mindestwerte in Charaktertypen und/oder ein bestimmtes Geschlecht), um sie spielen zu können. Einen Vorbereitungswert, einen Kampfwert, und eventuell einen Vorbereitungs- und/oder Kampfeffekt.
- Die Vorbereitungsphase gliedert sich in einzelne Szenen. Zu Beginn jeder Szene wird festgelegt, welches Ziel erreicht werden soll, indem ein Spieler eine Karte aus seinem Deck heraussucht. Die Eröffnung der Szene wird erzählt. Die Spieler ziehen eine Hand von Karten auf. In der Szene werden nun abwechselnd Karten von dieser Hand auf einen Stapel gespielt. Das Abspielen der Karten wird erzählt. Die Seite die am Ende den Stapel mit den höheren zusammengezählten Vorbereitungswerten gewinnt die Szene. Der Gewinner der Szene erhält die Karte auf seine Hand. Der Sieg wird erzählt.
- Die Kampfphase läuft ähnlich ab. Einziger Unterschied ist, dass keine Karten gezogen, sondern nur die zuvor (in der Vorbereitungsphase) erspielten Karten eingesetzt werden können, und nun der Kampf- statt dem Vorbereitungswert über Sieg oder Niederlage entscheidet.
mfG
bug