Mechalomanie - neue Regeln

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Auf Anfrage hin ist der neue (kartenbasierende) Ansatz für Mechalomanie Regeln jetzt in diesen eigenen Thread hier verlegt worden. Der alte Regelthread findet sich hier.

Zum besseren Verständnis hier noch einmal die Grundannahmen, auf die in den folgenden Beiträgen teilweise Bezug genommen wird:

  • Bei Mechalomanie geht es um den Kampf von Rebellen gegen ein böses Sternenreich. Die dominanten Waffen in diesem Kampf sind riesengrosse (wir reden hier von der Grösse von Bergen, Kontinenten oder gar Monden) Mecha.
  • Eine einzelne [wiki]Gummibrotbaummetapher[/wiki] hat einen stereotypen Aufbau, bei dem die Rebellen die finsteren Pläne ihrer Widersacher erst auskundschaften und dann zu vereiteln suchen, was unwiderruflich in einem Kampf zwischen zwei (oder mehr) Mecha gipfelt.
  • Die Rebellen besetzen eine Reihe stereotyper Rollen, die dem Genre beziehungsweise dem konkreten Hintergrund geschuldet sind.
  • Für die Regeln bedeutet das:
    -dass sie Auseinandersetzungen auf riesigem Maßstab darstellen können müssen
    -dass eine Gummibrotbaummetapher in zwei distinkte und unterschiedlich verregelte Segmente zerfällt, die Vorbereitunsphase und das dadurch vorbereitete Duell der Riesenkampfmaschinen
    -dass Charaktere in Klassen eingeteilt werden
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Alles ganz anders!

Mein Lieblingssatz.

Nach wiederholten, kurzen gedanklichen Ausflügen zu Mechalomanie, die sich nie in wirklich zugkräftigen Ideen oder gar Beiträgen niedergeschlagen haben, bin ich gestern - lustigerweise bei der Beschäftigung mit CthulhuTech - quasi, wie sagt man so schön?, von der Muse (vom Catgirl?) geküsst worden.

Der Schlüssel zu all den Problemen von Mechalomanie liegt in der folgenden einfachen Überlegung: Man verabschiedet sich von Würfeln als Zufallsgenerator. Stattdessen verwendet man ein kartenbasierendes System, dass aber nicht einfach bloss Zufallszahlen auswirft, sondern - mit dem Trading/Collectible Card Game Bereich entlehnten Elementen - auch die Ausrüstung, Fähigkeiten und Sonderaktionen der Charaktere (samt Musketieren) verwaltet.

Einige Grundkonzepte aus früheren Inkarnationen bleiben trotzdem erhalten, so zum Beispiel die verschiedenen Charaktertypen, oder die Teilung des Spiels in eine Vorbereitungs- und eine (Musketier)kampfphase, jedoch in durch diesen neuen Ansatz natürlich veränderter Form.

Noch ist das Alles im Fluss aber die simplen Grundkonzepte nach dem ersten Brainstorming sehen folgendermaßen aus:

  • Jeder Charakter wird durch Zahlenwerte in den Charaktertypen Musketierpilot, Infanterist, Techniker, Catgirl, Priesterin, und Saboteur abgebildet. Zusätzlich wird für jeden Charakter noch ein Deck aus Karten eingebracht. Die Spielleitung hat ihr eigenes Deck.
  • Karten haben Kosten/Vorraussetzungen (Mindestwerte in Charaktertypen und/oder ein bestimmtes Geschlecht), um sie spielen zu können. Einen Vorbereitungswert, einen Kampfwert, und eventuell einen Vorbereitungs- und/oder Kampfeffekt.
  • Die Vorbereitungsphase gliedert sich in einzelne Szenen. Zu Beginn jeder Szene wird festgelegt, welches Ziel erreicht werden soll, indem ein Spieler eine Karte aus seinem Deck heraussucht. Die Eröffnung der Szene wird erzählt. Die Spieler ziehen eine Hand von Karten auf. In der Szene werden nun abwechselnd Karten von dieser Hand auf einen Stapel gespielt. Das Abspielen der Karten wird erzählt. Die Seite die am Ende den Stapel mit den höheren zusammengezählten Vorbereitungswerten gewinnt die Szene. Der Gewinner der Szene erhält die Karte auf seine Hand. Der Sieg wird erzählt.
  • Die Kampfphase läuft ähnlich ab. Einziger Unterschied ist, dass keine Karten gezogen, sondern nur die zuvor (in der Vorbereitungsphase) erspielten Karten eingesetzt werden können, und nun der Kampf- statt dem Vorbereitungswert über Sieg oder Niederlage entscheidet.

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Die Schwierigkeit daran ist jetzt eben dreifach:

  • Man muss sich möglichst viele verschiedene Karten ausdenken (das ist durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten von Vorraussetzungen, zwei Werten und zwei Effekten, und mit ein bisschen Erfahrung aus dem Kartenspiel nicht so schwierig, aber lästig).
  • Man muss die Karten dann mit hübschen Namen versehen, unter denen man sich etwas fürs Setting passendes vorstellen kann, ohne aber zu sehr bei der Beschreibung eingeengt zu werden.
  • Man muss die Karten physisch herstellen, und zwar am Ende schon irgendwie ansprechend wenn es geht (das ist ein richtiges Manko)

Dann hat man auch noch ein bisschen Feintuning an den Regeln, aber das nimmt sich im Vergleich harmlos aus, gerade da hier nicht die für ein Kartenspiel erforderliche Balance erreicht werden muss, und Spieltiefe ja noch zusätzlich/hauptsächlich(!?) durch andere Aspekte erzeugt wird.

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Klingt für mich deutlich zu Forge-ig um sowas jemals spielen zu wollen wenn ich ehrlich bin, auch wenn ich auf das Ergebnis sicherlich gespannt bin.
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Was erscheint dir an einer Kombination aus (Collectible) Card Game und Rollenspiel so sonderlich forgy?

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Der ganze Ablauf der Vorbereitungsphase erscheint mir doch sehr in dem Licht, vielleicht verstehe ich "forgy" auch falsch aber für mich es scheint eben so dass hier Regeln fürs Metagaming eingeführt werden die in einem "klassischen" RPG eben nicht da wären, das ist für mich forgy und solche Spiele interessieren mich in der Regel nicht wirklich.
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Eigentlich ist in der aktuellen Konzeption die Vorbereitungsphase sogar ziemlich mit der Kampfphase zusammengerückt. Die beiden unterscheiden sich in der Abwicklung doch nur noch marginal?

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Genau das ist ja der Knackpunkt. Ich habe kein Interesse dass die "Vorbereitungsphase" (also alles außerhalb des Kampfes) genauso gespielt wird und sich genauso "anfühlt" wie der Kampf danach. Das heißt nicht dass ich nicht glaube dass dieses Konzept nicht sehr gut funktionieren kann, es ist halt nur nix was mich begeistert aber das war ja auch nicht Sinn der Übung von daher kein Problem ;)
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Begeisterung auszulösen ist durchaus der Sinn der Übung! ;)

Aber nur noch einmal, damit ich es richtig verstehe: Problem aus deiner Sicht ist, dass die Vorbereitungsphase ein ähnliches Spielgefühl wie die spätere Kampfphase entwickeln dürfte? (Die gleichartigen Regeln als eigenständigen Grund lasse ich einmal bei Seite - ein einheitliches Würfelsystem (über alle Phasen hinweg) wäre ja wahrscheinlich auch kein Problem, oder?)

Meinst du nicht, dass die Karteneffekte (im Gegensatz zu den Zahlenwerten ja irgendwelche Sondergeschichten) nebst Namensgebung und ähnlichem daran (am zu gleichartigen Spielgefühl) etwas ändern könnten? Oder denkst du, dass das nicht realisierbar ist?

(Oder verstehe ich das Problem noch nicht richtig?)

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Mein Grundproblem ist einfach dass ich keine große Lust verspüre das Metagaming komplett durch Karten oder wasauchimmer zu reglementieren. Ist einfach nicht mein Spielstil. Es gibt Situationen wo mir sowas zusagt (bin ja kein Feind von klaren, harten Kampfregeln), aber überall brauch ich sowas einfach nicht. Capes wäre da für mich das abschreckendste Beispiel.

Vielleicht mal ich das grad auch nur zu schwarz aber mich reizt diese ganze Kartenidee einfach nicht sonderlich.
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Wenn ich das richtig verstehe ist dein Problem mit dem Vorschlag, dass du durch die starke Verregelung der Vorbereitungsphase das Rollen spielen zu kurz kommt oder zu stark eingeschränkt ist...

Korrigier mich, wenn ich da was falsches sage...
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Das ist ja auch genau das Problem, das ich immer bei der Kombination Card Game-Mechanismen mit Rollenspiel sehe.

Hier glaube ich aber, dass man durch das Thema/Genre, sowie geschickten (nämlich direkt darauf ausgerichteten) Kartenaufbau und die nicht auf reines Kartenspiel ausgelegten (abwesenden :p) Balance, diese Klippe umschiffen kann.

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Ein Frage hätte ich noch... Hat der SL eine Deck, dass so groß ist wie das der Spieler zusammen oder ein gleich großes Deck?
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Eventuell auch eines mit einer ganz anderen Größe. :p

Vor allem hat die Spielleitung natürlich andere Deckbauregeln.

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Klingt gut: Let's do this song... Oder anders: An die Arbeit...
 
AW: Mechalomanie - Regeln

An die Arbeit heisst ja erst einmal noch ein paar konkretere Vorstellungen zu den allgemeinen Regeln zu bekommen.

Wie wird die beginnende Kartenhand/die Hand für eine Vorbereitungsszene bestimmt?
Werden Karten offen oder verdeckt gespielt?
Was ist die Abfolge beim Spielen von Karten?
Wer initiiert eine Vorbereitungsszene?
Wer darf in einer Szene Karten spielen?
Welche Bedingungen müssen zum Ausspielen einer Karte erfüllt sein?
Was passiert bei Wertegleichstand am Ende einer Szene?
...

Ohne Antworten auf solche Fragen wird es schwer sich ans Kartendesign zu machen.

Was auch die nächste Frage nach sich zieht: Wieviele Karten braucht/will man überhaupt?

mfG
bug
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Wie wird die beginnende Kartenhand/die Hand für eine Vorbereitungsszene bestimmt?
Mir kommen konkret vier Ideen:
1. Immer Fix
2. Höchstes Attribut
3. Eigens Attribut
4. Von der Spieleranzahl abhängig
Werden Karten offen oder verdeckt gespielt?
Ich würde verdecktes Ausspielen in der Vorbereitungsphase bevorzugen, einfach damit man mehr ins Gamblen als ins Kalkulieren reinkommt...
Was ist die Abfolge beim Spielen von Karten?
Entwerder Reirum oder Spieler1 - SL - Spieler 2 - SL - Spieler 1
Wer initiiert eine Vorbereitungsszene?
Immer derjenige, der grad eine Karte erspielen möchte...
Wer darf in einer Szene Karten spielen?
Alle, immerhin soll das immer noch ein Teamspiel sein...
Welche Bedingungen müssen zum Ausspielen einer Karte erfüllt sein?
Man muss grad dran sein und einen Skill haben der passt...
Was passiert bei Wertegleichstand am Ende einer Szene?
Ich würde fast sagen der Initiator gewinnt...
Wieviele Karten braucht/will man überhaupt?
Keine Ahnung ... ^^
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Also, dann einmal freies Regelassoziieren nach Input von Kazuja:

Spielvorbereitung
Bei der Charaktererschaffung werden das Geschlecht festgelegt und 5 Punkte auf die Charaktertypen verteilt.
Bei der Deckkonstruktion gilt, dass ein Deck aus mindestens 20 Karten bestehen muss. Gewöhnliche Karten können beliebig oft im Deck vorkommen. Seltene Karten dürfen nur jemals einmal im Deck vorkommen. Einzigartige Karten dürfen nur einmal in allen Decks der Gruppe vorkommen.
Vor Beginn einer Spielsitzung sucht sich jeder Spieler eine Karte aus seinem Deck heraus und nimmt sie auf die Hand. Das Deck wird gemischt und weitere fünf Karten werden zufällig gezogen und auf die Hand genommen.

Die Spielleitung unterliegt für die Erschaffung von Gegnern keinen Beschränkungen. Gegnern stehen eventuell zusätzliche Charaktertypen zur Verfügung.
Die Spielleitung unterliegt keinen Beschränkungen bei der Deckkonstruktion.
Die Spielleitung zieht zu Beginn des Spiels eine Anzahl von Handkarten gleich der Spielerzahl, und darf für jeden von ihr porträtierten Gegner eine Karte nach Wahl aus ihrem Deck heraussuchen.

Vorbereitungsphase
Ein Spieler darf jederzeit eine Szene eröffnen. Dazu durchsucht er sein Deck nach einer beliebigen Karte und legt sie offen oder verdeckt in die Mitte des Tischs, diese Karte ist der sogenannte Preis der Szene. Legt er sie offen ab, so darf er selbst die erste Karte während der Szene spielen. Legt er sie verdeckt aus darf die Gegenseite die erste Karte ausspielen.
Danach werden abwechselnd Karten von beiden Seiten ausgespielt (im Regelfall ist eine Seite die Spielleitung, die andere alle anderen Spieler). Je eine Karte pro Seite. Die ausgespielten Karten jedes Spielers (nicht jeder Seite!) bilden den sogenannten Stapel. Karten können offen oder verdeckt ausgespielt werden. Die Effekte offen gespielter Karten treten sofort ein. Die Effekte verdeckt gespielter Karten erst am Ende der Szene. Kann oder will ein Spieler keine Karte spielen, so muss er passen, und kann in dieser Szene keine weiteren Karten mehr spielen. Haben alle Spieler gepasst so werden die verdeckten Karten in den Stapeln aufgedeckt, und eventuelle Effekte ausgelöst. Die Werte aller Karten eines Stapels werden addiert. Der Spieler, der den Stapel mit dem höchsten Wert besitzt darf den Preis der Szene auf seine Hand nehmen.
Zum Abschluss der Szene ziehen alle Spieler eine Karte von ihrem Deck, und nehmen sie auf die Hand.
Wenn kein Spieler mehr eine neue Szene eröffnen möchte, endet die Vorbereitungsphase und die Kampfphase beginnt.

Kampfphase
In der Kampfphase werden von beiden Seiten abwechselnd offen Karten ausgespielt. Für jeden Musketier im Kampf gibt es einen Stapel. Karteneffekte treten sofort in Kraft. Wenn alle Spieler gepasst haben werden die Werte der Stapel ermittelt. Der höchste Stapel gewinnt den Kampf.

Überlegung: Getrennte Decks für Vorbereitung und Kampf?

mfG
bug

PS: Guter Link! :)
 
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