AW: Mechalomanie - neue Regeln
Ich hätte angenommen, dass sowieso nachher jeder irgendwie Musketier steuert. Oder wie agiert z.B. agiert die Priesterin beim Showdown?
Das alte Konzept war, dass die Gruppe gemeinsam meist nur einen einzigen Musketier besitzt, der auch nur von einem Piloten gesteuert wird, während die anderen Charaktere wichtige Unterstützung liefern - die Priesterin Boni durch Gebete, der Techniker Schadenskontrolle, der Infanterist Unterstützungsfeuer per tragbaren Multiexatonnensprengkopfantimusketierinfanterieraketenwerfer, der Saboteur Steine im Getriebe des gegnerischen Musketiers, das Catgirl zuvor gemachte Freunde.
Meine Intention war eigentlich erstmal, die Zahl der Kartenklassen zu reduzieren. Dann ist es einfacher einzigartige Effekte zu entwerfen, was ich für gut hielte. Z.B. könnte der Soldat viel mit Karten im Ablagestapel arbeiten (der ist aufopfernd) oder so. Je mehr Klassen man hat, desto schwieriger wird es da, sich noch eigene Tricks auszudenken.
Das macht auf jeden Fall Sinn. Bei den ersten Ideen für solche Schwerpunkte (weiter oben) habe ich auch schon gemerkt, dass die Abgrenzung bei den sechs Typen teilweise schon schwierig wird.
Sonst würd ich noch eher zweilagig arbeiten. Man hat also einen von vier Charaktertypen und dann noch unabhängig Mecha-Karten. Ich glaube das meinte auch QuickAndDirty. Das wäre wahrscheinlich immer noch einfacher.
Wobei damit die Karten auch an Dimensionen verlieren. Wenn man die Kosten einmal kurz ausser Acht lässt, dann hat jede Karte momentan vier Punkte in denen sie sich von anderen Karten abheben kann: Ihre numerischen Werte für die Vorbereitungs- und Kampfphasen, und ihre Effekte in diesen Phasen. Dadurch kann man mit relativ geringen Wertespannen und wenigen prinzipiell verschiedenen Effekten durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten sehr viele verschiedene Karten erzeugen, die um den Platz in einem Deck konkurrieren.
Mit getrennten Karten und Decks - oder habe ich da etwas falsch verstanden? - verliert man hier an Möglichkeiten.
Was ich aber auch vorgehabt hätte, wäre Musketierkarten durch Schlüsselbegriffe zu kennzeichnen, sie aber ansonsten wie jede andere Karte zu handhaben.
Ich hätte die zu erspielenden Karten in einen eigenen Kartenstapel gelegt.
Also zwei Decks für die Spielleitung?
Oder sogar/auch für die Spieler eine Trennung in ein "Zufallsdeck", von dem sie Karten ziehen, und einem "Planungs-/Zieldeck" von dem Karten gezielt erspielt werden?
mfG
jjf