[Mazeprowl] Mehrere Charaktere für jeden Spieler

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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So, bei Connections und Fraktionen bin ich jetzt nur noch an der Fleißarbeit einer Liste mit möglichen Insideraktionen sowie Geschäftsbereichen für Fraktionen.

Das gibt mir erst einmal Raum mich um eine andere Sache zu kümmern: Mehrere Charaktere für jeden Spieler.
Wie ich vor längerem im GFF bei meiner damaligen Kampagnenbaumethode "Der Schneeball rollt von Job der Woche zu Job der Woche" ausgeführt habe war es in meiner goldenen SR-Zeit Usus mehrere Charaktere zu haben, aber immer nur einen von denen im Job der Woche zu spielen.
Das Problem ist: Das Reputationssystem wird da zerhauen, da Repu für das ganze Team festgehalten wird und keine Regel erzählt was passiert wenn ein Charakter ausfällt, ein Charakter ausgetauscht wird oder das Team sonst wie geändert wird.

Was mache ich also? Individuelle Repu für jeden Charakter. Die Abenteuerschwierigkeit hängt dann am Mittelwert aller beteiligten Charaktere, während Bezahlung individuell läuft.
Damit haben zusätzliche Charaktere auch gleich mehrere sinnvolle Anwendungen:
- Flexibilität: Man kann sich anschauen in welche Richtung ein Prowl geht und so spontan schauen was für Fähigkeiten da am ehesten gebraucht werden.
- Reserve: Man hat Charaktere in Reserve die schon etwas Verbesserung durchlaufen haben, so dass man bei Ausfall eines SCs durch Tod oder längerwährender Verletzung bessere Karten im Stufe-7-Haifischbecken hat als wenn man einen völligen Frischling auffahren würde.

Ferner werden so Conabenteuer unterstützt wo man noch gar nicht weiß was für Charaktere so aufkreuzen. Natürlich muss es dann auch, sobald die Erwartungswerte für den Abenteuerbau stehen, einen schnellen Weg geben um Abenteuer schnell an eine geänderte Repu anzupassen indem man Herausforderungen rauswirft/Prowlattribute senkt oder umgekehrt Herausforderungen reinwirft/Prowlattribute erhöht, ohne das ganze Dungeonlayout, die grundlegende Verteilung der Sicherheitsmaßnahmen etc. umzuschmeißen.


Um das ganze dann mal noch weiter mit Regeln zu unterfüttern und zu verstärken:

Eigentumsrechte an Charakteren
Der Erschaffer eines Charakters hat zunächst einmal das alleinige Recht, diesen zu spielen. Andere Spieler die diesen Charakter spielen wollen benötigen dazu die Erlaubnis des Erschaffers und müssen sich gegebenenfalls an Auflagen halten die dieser stellt. Übliche Auflagen umfassen:
- keine Änderung an den Impulsen
- keine Ausgabe von Egopunkten für Edgeauffrischung, oder nur bis zu einem bestimmten Budget (z.B. nur vom Leihenden erspielte EP, oder nur eine Auffrischung)
- keine Ausgabe von Egopunkten für Connectionerwerb, oder nur bis zu einem bestimmten Budget (z.B. nur vom Leihenden erspielte EP, oder nur bis 6EP)
- keine Auflösung von Connections
- keine Umwandlung von Connections in SCs
- keine Ausgabe von XP, oder nur bis zu einem bestimmten Budget
- keine Ausgabe von Geld, oder nur bis zu einem bestimmten Budget

Diese Auflagen sind bindend, können aber vom Erschaffer in Sonderfällen einmalig gelockert werden (etwa eine Edgeauffrischung wenn es der einzige Weg ist um den Charakter noch am Leben zu erhalten, oder die Ausgabe von Geld für eine notwendige Spezialausrüstung, für die der geliehene Charakter als einziger genug Geld hat).

Der Erschaffer eines Charakters kann einen Charakter permanent an einen anderen Spieler übertragen. Das geschieht üblicherweise nur in Ausnahmefällen, etwa wenn der Erschaffer sein Interesse am Charakter verloren hat und sich ein anderer Spieler als interessiert zeigt, oder wenn der Erschaffer aus der Runde ausscheidet und einer der verbleibenden Spieler noch Interesse am Charakter hat.

Lebensstil von inaktiven Charakteren
Es wird angenommen dass gerade inaktive Charaktere gerade anderweitig eine Beschäftiugung mit der sie sich über Wasser halten können. Sie haben in diesem Zeitraum keine Lebensstilkosten, machen aber auch keinen Gewinn.

Connections von inaktiven Charakteren
Es wird angenommen dass inaktive Charaktere für die Dauer des Prowls nicht verfügbar sind und damit auch nicht an ihre Connections wenden können.


Anmerkungen so weit?
 
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Was mache ich also? Individuelle Repu für jeden Charakter.

Wozu? Gerade bei diesem Ansatz (mehrere Charaktere je Spieler, Fluktuationen im Team) ist die Reputation des Teams doch gar nicht uninteressant. Erst recht nicht in einer mehr-Schein-als-Sein cyberpunk-inspirierten Spielwelt. Es ist ganz egal wer der Charakter ist oder was er kann, interessant ist welches Logo auf seinem Briefpapier, welches Abzeichen auf seiner Uniform, welches Gangtattoo auf seinem Handrücken ist. Sprich: Zu welchem Team er gehört. Der Neuling im Prowler-Elite Team ist vielleicht für die anderen Mitglieder bloss "der Neuling", für jeden anderen ist er aber "einer von denen", und damit etwas Grosses.

mfG
bug
 
AW: [Mazeprowl] Mehrere Charaktere für jeden Spieler

Dazu müsste es zwingend _feste_ Teams geben, und diese sind auch mit individueller Repu möglich.
Individuelle Repu erweitert lediglich die Möglichkeiten, mit Teams die von Job zu Job neu zusammengestellt werden, Teams die immer wieder durchmischt werden, und es löst die Probleme von wechselnden Runden (wie solchen auf Cons wo wildfremde Spielteilnehmer aufeinander treffen).
 
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Dazu muss es feste Teamnamen geben, und mehr nicht.

Bei wechselnden Runden besteht ebenfalls kein Problem, indem einfach ein Charakter als "Anführer" oder auch bloss "Verhandlungsführer" designiert wird, und dessen Teamzugehörigkeit (und -reputation) damit zum Tragen kommt.

mfG
bug
 
AW: [Mazeprowl] Mehrere Charaktere für jeden Spieler

Dazu müsste es zwingend _feste_ Teams geben, und diese sind auch mit individueller Repu möglich.
Individuelle Repu erweitert lediglich die Möglichkeiten, mit Teams die von Job zu Job neu zusammengestellt werden, Teams die immer wieder durchmischt werden, und es löst die Probleme von wechselnden Runden (wie solchen auf Cons wo wildfremde Spielteilnehmer aufeinander treffen).

Ja, aber Du schaffst damit das Problem, dass Du zu Beginn jedes Prowls quasi eine genaue Balacing-Aufrechnung machst und quasi einen Reset des Spiels vornimmst.

Das klingt für mich irgendwie danach als ob ich Klettern steigere und dafür alle Mauern höher werden - und das ist nicht wirklich spannend.
 
AW: [Mazeprowl] Mehrere Charaktere für jeden Spieler

Ja, aber Du schaffst damit das Problem, dass Du zu Beginn jedes Prowls quasi eine genaue Balacing-Aufrechnung machst und quasi einen Reset des Spiels vornimmst.

Das klingt für mich irgendwie danach als ob ich Klettern steigere und dafür alle Mauern höher werden - und das ist nicht wirklich spannend.
Das Problem gibt es nicht zwingend. Es ist mehr wie dein Quickfix für Epos-Conrunden wo du je nach tatsächlicher Spieleranzahl Herausforderungen streichst oder dazu wirfst um auf den passenden Gesamtwert des Abenteuers zu kommen.
Natürlich müsste dann Randomisierung in die exakte Herausforderung kommen um das gezielte Mauerwachstum zu unterbinden.

Das mit "Charaktere gezielt für den Prowl" ist natürlich für die Tonne, sonst lande ich in der "oh, du spielst Reinhold Messner, dann wachsen alle Mauern um 5m"-Falle.

b_u_g: Dein Einwurf mit den Starspielern hat was für sich. Ich werde darüber nachdenken. (Wobei dann auch ein Platz für Repu auf dem Bogen sein müsste für durchmischte Runden.)
 
AW: [Mazeprowl] Mehrere Charaktere für jeden Spieler

Das Problem gibt es nicht zwingend. Es ist mehr wie dein Quickfix für Epos-Conrunden wo du je nach tatsächlicher Spieleranzahl Herausforderungen streichst oder dazu wirfst um auf den passenden Gesamtwert des Abenteuers zu kommen.

Die Betonung liegt auf Quickfix.

Oder besser: "lag" - denn der ist glücklicherweise auch überflüssig geworden, seit ich mit reinem Gummipunkt-Schubsen arbeite.
Abenteuer kann ich exakt so spielen, wie vorbereitet und nur mein Startbetrag an Gummipunkten variiert nach Spielerzahl.


Wobei der Schwierigkeitsgrad bei Con-Runden auch nochmal was anderes ist: Der darf natürlich bei Normal-Null liegen.


Aber bei länger angesetzten Kampagnen wünsche ich mir natürlich, dass meine Leistungen bzw. Fehlschläge Folgen auf die nächsten Prowls haben.
Einfach auf einen Charakter mit niedriger Reputation zu wechseln, um es leichter zu haben, erscheint mir dumpf.
 
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Die Betonung liegt auf Quickfix.

Oder besser: "lag" - denn der ist glücklicherweise auch überflüssig geworden, seit ich mit reinem Gummipunkt-Schubsen arbeite.
Abenteuer kann ich exakt so spielen, wie vorbereitet und nur mein Startbetrag an Gummipunkten variiert nach Spielerzahl.
Anpassung rein über Gummipunkte... Wäre auch eine Lösung. Müsste der SL eben immer mindestens mit (Reputationsstufe) Komplikationspunkten starten um da ausreichend feingranular eingreifen zu können, aber das wäre kein Problem (zumal die genau Komplikationenanzahl eh noch nicht feststeht).

Aber bei länger angesetzten Kampagnen wünsche ich mir natürlich, dass meine Leistungen bzw. Fehlschläge Folgen auf die nächsten Prowls haben.
Einfach auf einen Charakter mit niedriger Reputation zu wechseln, um es leichter zu haben, erscheint mir dumpf.
Das haben sie bei Mazeprowl, aber anderweitig: Du fällst in der Nahrungskette nach unten und bekommst so einen leichteren Job zugeschoben, aber auch deutlich weniger Geld, XP und Beute.

Bei Epos' Corestory macht es Sinn dass es nach einem Rückschlag schwerer wird, schließlich haben die SCs einen festen Antagonisten, und jede Niederlage für sie ist ein Sieg für diesen.
Bei meinem Setting gibt es hingegen unzählige Prowler, unzählige Jobs und unzählige Ligen bei ständig wechselnden Auftraggebern und Antagonisten. Da macht es mehr Sinn wenn die Leute auf- und absteigen und sich so ihre künftigen Missionen an ihre Leistungen anpassen.

Wirklich was an der Gesamtschwierigkeit drehen kannst du eh nur wenn alle Mitspieler mitmachen, sonst ändert sich die Abenteuerschwierigkeit nur marginal und du steckst mit deinem Frischlingsprowler in einem verhältnismäßig schweren Abenteuer das dennoch mies bezahlt wird.


Rechenbeispiel: 4 Spieler, alle haben einen Charakter auf Repu 5.1. Macht nach Adam Riese einen Prowl der Stufe 5.

Jetzt schert ein Hansel aus und bringt einen ganz frischen Prowler rein mit Repu 1.0.
Damit sieht die Sache so aus: (5+5+5+1)/4 = Prowlstufe 4, also nur eine Erleichterung um 1.
Alle anderen Mitspieler werden aber nach ihrer individuellen Repu bezahlt und streichen so 25k$ und 25XP ein, während der eine Repu1-Hansel sich mit 1k$ und 1XP begnügen muss obwohl die Prowlstufe 4 beträgt.
 
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Vielleicht hab ich's nicht ganz verstanden, aber ich glaube unsere Ars runde macht das Regelmäßig, da hat man bis zu 40 Chars... naja, 2 voll ausgearbeitet und lieblings-gefolgsleute/angestellte.
 
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Also ich finds gut. Wie ihr das dann regelt überlass ich mal euch, aber wechselnde Teams entspräche auf jeden Fall der Vorlage.
 
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Ich stimme da 1of3 zu, möchte aber noch anmerken, dass ich sehr dafür wäre, die Reputationsregeln zugunsten der Polycharie komplett neu zu bauen. Ja, das ist hart, ich weiß. Aber sonst kommt nur was halbgares raus (sowie deine momentane Idee).

Spontane Idee: Repu für jeden einzeln, und der höchste Repu-Wert ist die Obergrenze, nicht die zwangsläufige Prowlschwierigkeit.
 
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Kannst du das ausführen, und v.a. warum du das so vorschlägst?
Heißt Obergrenze dass die tatsächliche Schwierigkeit offen ist und an Würfeln/SL-Entscheid/anderem Wert hängt?
 
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Obergrenze heißt, dass eine Gruppe, in der der höchste Prowler eine Repu von 4 hat, Aufträge auf Prowlstufe 1-4 annehmen kann. Kann ich jetzt aber nicht viel zu sagen, war nur so ne spontane Idee (sollte ich vllt direkt dranschreiben).
 
AW: [Mazeprowl] Mehrere Charaktere für jeden Spieler

Dafür habe ich jetzt genauer nachgedacht...

Es gibt einerseits nichts was klar für individuelle Repu und Mittelwertbildung sprechen würde, aber andererseits auch nicht klares für oder gegen b_u_gs Starplayer-Lösung bei individueller Repu. Sicher, sie spucken etwas andere Resultate aus, aber weder aus Balancingsicht noch aus Realismussicht ist eine der Lösungen überlegen.
Da b_u_gs Lösung keinerlei Rumgerechne braucht (abgesehen von der Fähigkeit zu erkennen welche Zahl die größte ist), bevorzuge ich diese.

(Hackis Vorschlag ist sicher nicht verkehrt, aber das mit den flexiblen Prowlstufen würde wieder Planungsunsicherheit für den SL bedeuten ohne dass es einen besonderen Nutzen hätte, schließlich versucht man wohl in 90% der Fälle den schwerstmöglichen Prowl um maximale Belohnung einzustreichen.)
 
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