Mal ne frage zur vorbereitung einer Chronik

AW: Mal ne frage zur vorbereitung einer Chronik

Müssen die Quests immer offensictlich sinnvoll mit den Personen verknüpft sein, oder können sie auch geheimnissvoll gehalten werden (erstmal und dann im laufe der storry erfährt man mehr und es geht ein Licht auf =>Mosaiksteinchn mäßig)

Es gibt keine festen Regeln für Quests und i.A. gilt umso geheimnisvoller desto besser. Wenn es sie nicht direkt zu betreffen scheint, sollte man halt ein paar Ideen in der Hinterhand haben, um ihr Interesse zu wecken, aber oft springen Spieler auf sowas gut an. Spieler können Geheimnissen nur schwer widerstehen. Diesen Gedanken von Dir kann ich also nur gutheißen.

Wenn Du für Dein erstes Abenteuer ein sehr eng festgelegten Plot hast, von dem die Spieler so wenig wie möglich abweichen sollen, solltest Du aufpassen, ob der Plot wirklich logisch wasserdicht ist. Wie Du an Feyamius Plotbeispiel gesehen hast, könnten die Spieler einen Lösungsweg gehen wollen, den Du nicht vorgesehen hast. Du solltest unbedingt vermeiden, vernünftige Lösungsansätze einfach so unterbinden, "weil das nicht so geplant war".

Gerade wenn die Spieler schon kaum Möglichkeiten haben den Plot an sich mitzubestimmen, ist es schön, wenn sie wenigstens bei der Lösung ein bisschen eigene Kreativität aufbringen können. Wenn Du eine Lösung unterbindest, sollte das auf eine logisch nachvollziehbare Art passieren und möglichst nicht willkürlich pder "Deus ex machina"-like wirken.

Solange Du Dir noch nicht zutraust Abenteuer auf Initiative der Spieler zu machen, kann es übrigens nicht schaden, die Spieler zu fragen, was für Abenteuer sie mögen. Sprich so Kategorien wie Kampf-, Detektiv- oder Intrigenabenteuer oder Abenteuer zu bestimmten Themen ("wir würden mal gerne rausfinden, was es mit diesen Werwölfen auf sich hat, von denen wir immer hören...:D ). [natürlich erst wenn die Spieler ne Ahnung vom ganzen gewonnen haben]
 
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Ich persönlich liebe es ja, wenn viele kleine Begebenheiten, die sich im laufe des Spiels mal ergeben haben und die absolut banal und unwichtig schienen einen komplexen Hintergrund bilden! Noch besser wird es, wenn die Spieler irgendwann dahinter kommen und erkennen, dass sie ein Ziel ewig, krampfhaft verfolgt haben und die Lösung schon sooo oft zum greifen nahe war, die Charaktere aber immer wieder blind dran vorbei gesteuert sind!!! Hehe! Und wenn sie dann auch noch versagen, dann ist die Dramatik sogar noch bei weitem größer! So, oder so ein grandioser Abgang!

Außerdem ist es auch immer gut, wenn man sich selbst kleine und unwichtigere Aktionen der Charaktere im Gedächnis behält, denn daraus können manchmal auch sehr nette Nebenaufgaben, oder sogar ganze Kapitel der Story für spätere Spielabende resultieren! Auch hier ist der Überraschungsfaktor enorm, wenn die Spieler den Hintergrund ersteinmal erkennen!

Was für den Moment vieleicht noch unwichtig und nicht eingeplant wirkt, kann der Anfang einer echt geilen neuen Story werden! Hehe! So seh ich das jedenfalls!
 
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Yeah^^
ich denk mal ich werde die Spieler nach der ersten Chronik fragen, was für Aufgaben sie eher mögen, und welche weniger.
Minka, da sagst du was^^
ich hab mir auch schon überlegt, durch Kleinigkeiten die sich in den Story's ähneln ein wenig Witz reinzubringen. Eine Sache die sich in jeder Chronik wiederfindet.
Während der Chronik könnte ich sie auch noch umschreiben oder? Also wenn erst ein Ende geplant war, zu dem die SC's wohl nie kommen werden, da sie einen ganz anderen Weg eingeschlagen haben, dann könnte ich ja nach dem Treffen ja noch ein wenig daran rumwerkeln oder?
 
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Wenn Du meinst, dass Du nach einem Spieleabend/Abenteuer die Planung für den Rest der Chronik/Kampagne änderst/anpasst, dann ja, das ist ganz normal und sollte auch so sein, damit Du auf das Spiel der SCs eingehen kannst.

Und was Minka gesagt hat, kann ich nur unterstützen. :)
 
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Stimmt genau!

Lustig ist auch, wenn du den Spielern ein Ziel gibst, dass sie nicht erreichen können und wenn sie es dann irgendwann mitkriegen, dann sollte auch gleich die Erkenntnis dazukommen, dass sie total auf dem Holzweg waren und sich ihre Ziele von ganz alleine ändern! Natürlich auf Grund des bisher erlebten und den Einsichten, die sie jetzt haben in eine ganz bestimmte Richtung, die du als Spielleiter sehr gut beeinflussen kannst, ohne sie direkt aufgezwungen zu haben!
Hehe! Das is zwar ein wenig fies, aber es sorgt für einen supergeilen Wendepunkt, denn sie so schnell nicht vergessen werden!

Jaja! Das dicke Ende kommt zum Schluss!
 
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Nimm Dir bei Deinen ersten Abenteuern aber nicht zuviel vor. Ein witziger bzw. interssanter Clou oder überraschender Wendepunkt ist wichtig und bleibt den Spielern in Erinnerung, aber am Anfang sollte man es nicht übertreiben.

Am Anfang würde ich mich darauf konzentrieren, dass das ganze flüssig läuft, was die Regeln angeht, aber auch dass die Spieler nicht zu schüchtern und zurückhaltend sind, und dass die Spieler das Gefühl haben mitgestalten zu können (wenn auch am Anfang vermutlich noch nicht so viel).

Interessant sollten die Abenteuer auch sein, aber ich würde nicht gleich versuchen ein großes Kunstwerk zu erschaffen.
 
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Sorry! Was ich eigentlich auch damit sagen wollte ist, dass man auch aufmerksam die Aktionen der Spieler beobachten sollte und die Augen nach "brauchbarem Material" für spätere Abenteuer aufhalten sollte! Das is dann ja auch eine gewisse Art, als Spieler die Story zu beeinflussen! Auch wenn sie das in diesem Moment womöglich gar nicht vor hatten! Hehe!
 
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Ja, das hatte ich sowieso vor^^ erstmal langsam angehen, denn das ist für uns alle das erste mal ;)

Ich fand die Idee von Feyamius total Klasse und habe mir überlegt sie in die Chronik mit einzubringen (als Hauptquest, da die SC's erstmal informationen sammeln müssen und darauf kommen müssen was der Gangrel vorhat). Ich habe dazu ein paar Fragen:
1. und zwar habe ich die Person des Erzeugers verschwinden lassen, damit die Chars ein wenig "ins Kalte Wasser" geworfen werden und sie werden nach den ersten Paar Szenen von einem Ghul des Prinzen (der auch Ventrue ist) aufgegabelt und zum Herrn gebracht. Kann man die Rolle des Ventrue Erzeugers nicht gegen die des Prinzen tauschen, oder gäbe es da Probleme?
2. Kann der Ventrue nichts in der Dunkelheit sehen? ich mein ja, weil er Vampir ist, und solche haben doch eigentlich einen vorteil in der dunkelheit?
 
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Sorry! Was ich eigentlich auch damit sagen wollte ist, dass man auch aufmerksam die Aktionen der Spieler beobachten sollte und die Augen nach "brauchbarem Material" für spätere Abenteuer aufhalten sollte! Das is dann ja auch eine gewisse Art, als Spieler die Story zu beeinflussen! Auch wenn sie das in diesem Moment womöglich gar nicht vor hatten! Hehe!

Stimmt schon, ich halte das auch für eine sehr nützliche und gute Anregung. Ich mache mir nur Sorgen, dass jemand, der noch nie Rollenspiel gespielt hat, womöglich das Grundlegende aus den Augen verlieren könnte.

Es ist auf jedenfall eine einfache und damit anfängerfreundliche Herangehensweise, um den Spielern das Gefühl zu geben, Einfluss auf die Story zu haben, die erzählt wird. Und am Anfang, wenn man als SL selber noch etwas hilflos ist, ist sowas genau das Richtige.
 
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1. und zwar habe ich die Person des Erzeugers verschwinden lassen, damit die Chars ein wenig "ins Kalte Wasser" geworfen werden und sie werden nach den ersten Paar Szenen von einem Ghul des Prinzen (der auch Ventrue ist) aufgegabelt und zum Herrn gebracht. Kann man die Rolle des Ventrue Erzeugers nicht gegen die des Prinzen tauschen, oder gäbe es da Probleme?

Kein Problem. Ich würde als solchen Mentor eher nicht den (mutmaßlich) mächtigsten Mann der Stadt nehmen, sondern eher den Ventrue-Primogen (dt. Erstgeborener), aber das kannst Du natürlich machen.

2. Kann der Ventrue nichts in der Dunkelheit sehen? ich mein ja, weil er Vampir ist, und solche haben doch eigentlich einen vorteil in der dunkelheit?

Nur Vampire mit Auspex 1 oder Protean 1 (dt. Gestaltwandel) können in der Dunkelheit sehen (möglicherweise gibts noch andere Disziplinen, die das erlauben). Auspex 1 hat aber so ziemlich jeder ältere Vampir. Von "Geburt" an haben Vampire keine verbesserten Sinne.

Edit: Auspex ist eine der weitverbreiteten Disziplinen, wie z.B. auch Potence/Stärke oder Fortitude/Seelenstärke. Je nach SL braucht man dazu vielleicht noch nicht mal einen Lehrer, aber auch wenn sollte leicht einer zu finden sein. Andere Disziplinen (z.B. Schattenspiele) sind eher ein Clangeheimnis und daher wie in diesem Beispiel nur schwer von nicht-Lasombra zu erlernen.
 
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achso^^
also ist das auch nur eine Illusion, die man als nicht WoD-Kenner von Vampiren hat^^

Ich bin mit den Gedanken leider immernoch nahe an dem PC - Spiel Bloodlines und nehme mir ein paar Ideen aus diesem, da die beiden SC's das Spiel noch nie gespielt haben (zum Glück *g*)

Wäre also ein wenig Unsinnig den Prinzen als Questgeber zu nehmen? Ich hab mir halt gedacht, das der Gangrel mit der Camarilla nicht so einverstanden ist und deshalb den Prinzen umbringen will.

Blutgebunden heißt nicht zwangsläufig geghult oder?
 
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achso^^
also ist das auch nur eine Illusion, die man als nicht WoD-Kenner von Vampiren hat^^

Die Maskerade funktioniert und gibt den Medien Fehlinformationen. 8)

Ich bin mit den Gedanken leider immernoch nahe an dem PC - Spiel Bloodlines und nehme mir ein paar Ideen aus diesem, da die beiden SC's das Spiel noch nie gespielt haben (zum Glück *g*)

Ja, solche Inspirationsquellen können nie schaden.

Wäre also ein wenig Unsinnig den Prinzen als Questgeber zu nehmen? Ich hab mir halt gedacht, das der Gangrel mit der Camarilla nicht so einverstanden ist und deshalb den Prinzen umbringen will.

Nein, ganz und gar kein Problem. Wenn der Gangrel allerdings einen Hass auf den Prinzen entwickelt, solltest Du aufpassen, dass der Spieler (und der SC) als Anfänger versteht, dass ihn der Prinz vermutlich einfach zermanschen kann (Anfänger verlieren ihren ersten Charkter gerne nicht gleich). Wie stark der Prinz ist, ist natürlich Dir überlassen, aber normalerweise ist der Prinz einer Stadt wie Duisburg (?) deutlich zu stark für einen Neugeborenen (außer der Neugeborene geht sehr raffiniert vor).

Blutgebunden heißt nicht zwangsläufig geghult oder?

Ghoule sind Menschen, die blutgebunden sind. Vampire, die blutgebunden sind - da gibts keinen Namen für. (außer arme Wurst ;) )
 
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aber normalerweise ist der Prinz einer Stadt wie Duisburg (?) deutlich zu stark für einen Neugeborenen (außer der Neugeborene geht sehr raffiniert vor).
)

zur not hilft auch masse, sprich gaaaaaanz viele neonaten die auf einmal gegen eine solchen vamp vorgehen, was in der egel ja nich t passiert. also 30 könnten da schon echt reichen, wenn sie der präsenz wiederstehen können.....
 
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hmmm ... chronik schreiben ist eine schwere sache, jedenfalls beim 1. mal *g*

das mit dem blutsgebunden ist bei vampiren ja nur ein Blutsband, wenn diese 3 mal die leckere Vitae bekommen oder?

Ich glaub ich nehm doch erstmal lieber nen erstgeborenen, da der Prinz sehr alt und somit mächtig sein soll...
 
AW: Mal ne frage zur vorbereitung einer Chronik

hmmm ... chronik schreiben ist eine schwere sache, jedenfalls beim 1. mal *g*

Glaube ich sofort, allerdings solltest Du auch bedenken, dass Du zum ersten Mal spielen nur Folgendes (mehr oder weniger) zwingend brauchst: Hintergrund für die wichtigsten NSCs der Stadt; 1 Abenteuer ("Geschichte"). Die ganze Chronik vorzubereiten ist nicht notwendig (manche Leute würden das sogar als kontraproduktiv betrachten). Eine grobe Idee von dem was nach dem 1. Abenteuer kommt ist auf jeden Fall ausreichend und möglicherweise einfacher für einen Anfänger.

das mit dem blutsgebunden ist bei vampiren ja nur ein Blutsband, wenn diese 3 mal die leckere Vitae bekommen oder?

Menschen wie Vampire: 3-mal
 
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okey^^

also brauch ich nicht zig Quests vorbereiten, es würde also reichen, wenn ich anfangs zwei, drei stück hätte (inklusive hauptaufgabe *g* )
 
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ja und der Rest kann dann getrost improvisiert werden und später besser ausgearbeitet werden.
lass dich vom moment inspirieren.
so mach ich das zumindest.
 
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gut, denn ich bin noch seeeehr unerfahren was SL betrifft, und was generell das P&P genre betrifft auch ( hab zwar DSA, aber nie gespielt)
 
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Das problem das ich habe ist das ich für mittelalterliche städte kaum , oder wenn dann nur sehr ungenaue Stadt und Landkarten finde. Hat dafür wer eine Lösung?

mfg
 
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Wenn du keine Schlaumeier in der Runde hast, die das überprüfen: Nimm' Stadtkarten von DSA und ändere den Namen ab. ;)

Und zum Blutsband: Ein volles Blutsband braucht drei Mal nippen, ja. Aber es gibt ja noch den ersten und den zweiten Schritt, wobei ganz grob gesagt der erste Schritt nur Gefühle verstärkt die man eh schon für den "Spender" hat und der zweite Schritt ähnlich wie Präsenz 1 wirkt.
 
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