AW: Mal ne frage zur vorbereitung einer Chronik
Es gibt keine festen Regeln für Quests und i.A. gilt umso geheimnisvoller desto besser. Wenn es sie nicht direkt zu betreffen scheint, sollte man halt ein paar Ideen in der Hinterhand haben, um ihr Interesse zu wecken, aber oft springen Spieler auf sowas gut an. Spieler können Geheimnissen nur schwer widerstehen. Diesen Gedanken von Dir kann ich also nur gutheißen.
Wenn Du für Dein erstes Abenteuer ein sehr eng festgelegten Plot hast, von dem die Spieler so wenig wie möglich abweichen sollen, solltest Du aufpassen, ob der Plot wirklich logisch wasserdicht ist. Wie Du an Feyamius Plotbeispiel gesehen hast, könnten die Spieler einen Lösungsweg gehen wollen, den Du nicht vorgesehen hast. Du solltest unbedingt vermeiden, vernünftige Lösungsansätze einfach so unterbinden, "weil das nicht so geplant war".
Gerade wenn die Spieler schon kaum Möglichkeiten haben den Plot an sich mitzubestimmen, ist es schön, wenn sie wenigstens bei der Lösung ein bisschen eigene Kreativität aufbringen können. Wenn Du eine Lösung unterbindest, sollte das auf eine logisch nachvollziehbare Art passieren und möglichst nicht willkürlich pder "Deus ex machina"-like wirken.
Solange Du Dir noch nicht zutraust Abenteuer auf Initiative der Spieler zu machen, kann es übrigens nicht schaden, die Spieler zu fragen, was für Abenteuer sie mögen. Sprich so Kategorien wie Kampf-, Detektiv- oder Intrigenabenteuer oder Abenteuer zu bestimmten Themen ("wir würden mal gerne rausfinden, was es mit diesen Werwölfen auf sich hat, von denen wir immer hören... ). [natürlich erst wenn die Spieler ne Ahnung vom ganzen gewonnen haben]
Müssen die Quests immer offensictlich sinnvoll mit den Personen verknüpft sein, oder können sie auch geheimnissvoll gehalten werden (erstmal und dann im laufe der storry erfährt man mehr und es geht ein Licht auf =>Mosaiksteinchn mäßig)
Es gibt keine festen Regeln für Quests und i.A. gilt umso geheimnisvoller desto besser. Wenn es sie nicht direkt zu betreffen scheint, sollte man halt ein paar Ideen in der Hinterhand haben, um ihr Interesse zu wecken, aber oft springen Spieler auf sowas gut an. Spieler können Geheimnissen nur schwer widerstehen. Diesen Gedanken von Dir kann ich also nur gutheißen.
Wenn Du für Dein erstes Abenteuer ein sehr eng festgelegten Plot hast, von dem die Spieler so wenig wie möglich abweichen sollen, solltest Du aufpassen, ob der Plot wirklich logisch wasserdicht ist. Wie Du an Feyamius Plotbeispiel gesehen hast, könnten die Spieler einen Lösungsweg gehen wollen, den Du nicht vorgesehen hast. Du solltest unbedingt vermeiden, vernünftige Lösungsansätze einfach so unterbinden, "weil das nicht so geplant war".
Gerade wenn die Spieler schon kaum Möglichkeiten haben den Plot an sich mitzubestimmen, ist es schön, wenn sie wenigstens bei der Lösung ein bisschen eigene Kreativität aufbringen können. Wenn Du eine Lösung unterbindest, sollte das auf eine logisch nachvollziehbare Art passieren und möglichst nicht willkürlich pder "Deus ex machina"-like wirken.
Solange Du Dir noch nicht zutraust Abenteuer auf Initiative der Spieler zu machen, kann es übrigens nicht schaden, die Spieler zu fragen, was für Abenteuer sie mögen. Sprich so Kategorien wie Kampf-, Detektiv- oder Intrigenabenteuer oder Abenteuer zu bestimmten Themen ("wir würden mal gerne rausfinden, was es mit diesen Werwölfen auf sich hat, von denen wir immer hören... ). [natürlich erst wenn die Spieler ne Ahnung vom ganzen gewonnen haben]