Magieradept vs. Adept vs. Streetsam

1. Ja, aber ist das wirklich zwei Magiepunkte wert, reicht da einer nicht auch ? Ich meine ja nur, auf die Entfernung von 6 Meter kann man das einmal machen, danach ist der Gegner weggerannt oder steht dir auf den Füßen und du kannst ihm direkt in die Fresse hauen (oder deinerseits weglaufen.)

2. und 3. Ok, das zweite Argument kann man gelten lassen, auch wenn ich die Relevanz des dritten nicht so ganz sehe, aber das mag sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden.
 
@Sperrfeuer:
Insgesamt sehr gut gelungene Hausregelung. Hatte beim Durchlesen ab und an ein Stirnrunzeln im Gesicht, aber werde mir die Liste bei Gelegenheit noch mal ausführlicher durcharbeiten und evtl. falls notwendig eigene Vorschläge bringen.
Zum Way of the Adept kann ich halt noch nix sagen...


@Medizinmann:



Aber Durchdringender Schlag wirkt doch nur bei Nahkampf-/Waffenlosen Angriffen, oder täusche ich mich da jetzt?

Das sollte auch bei Verwendung von Geschossmeisterschaft (vielleicht sogar zusätzlich mit Zauberfinger) nicht mit Durchdringendem Schlag kombinierbar sein, oder?

Uuups, Ich hab das mit Wurfkraft verwechselt, die auch auf St3 begrenzt ist

mit Verwechselungstanz
Medizinmann
 
Aber Durchdringender Schlag wirkt doch nur bei Nahkampf-/Waffenlosen Angriffen, oder täusche ich mich da jetzt?

Das sollte auch bei Verwendung von Geschossmeisterschaft (vielleicht sogar zusätzlich mit Zauberfinger) nicht mit Durchdringendem Schlag kombinierbar sein, oder?

Ja, es wirkt nur auf waffenlose Angriffe und das es nicht auf Geschosse wirkt ist gut so. Vielleicht könnte man es auf Nahkampfwaffen ausweiten, damit es sich etwas von Kritischer Schlag abhebt. Wenn man zielsucherartig automatisch Schwachstellen in der Rüstung findet bleibt das ja nicht nur bei waffenlosen Angriffen und würde Adepten mit Waffen etwas den Rücken stärken.

Edit:
Das Wurfkraft auf 3 begrenzt ist ist gut so, sonst kommt man mit Wurfwaffen nicht auf, sondern über Sturmkanonenniveau. Und ich will nicht sehen wie jemand einen Massenmord mit geworfenen Bleistiften begeht, zumindest nicht mit einem Bleistift pro Zielobjekt. (Ich habe ne Kombination mit Geschossmeisterschaft angenommen)
 
Wir haben tatsächlich einen Magieradepten mit Wurfkraft und Geschossmeisterschaft in der Truppe... bisher hat er ja noch nicht wirklich genug Karma für einen ordentlichen Stärkewert, aber er geht schon ganz gut... vor allem, wenn er mit Zauberfinger irgendwelchen Scheiß mit Geschossen anstellt :p
 
Ich hab jetzt nichts gefunden, aber in früheren Editionen gab es doch die Adeptenkraft Geschoßaufladung. Das war eine recht mächtige Kraft, oder konnte zumindest recht mächtig werden, wenn ich mich recht erinnere.
Gibt es diese Kraft auch in SR4 ? Wurde die irgendwo erwähnt ?
Das wäre dann auf jeden Fall wieder etwas, das für den Adepten sprechen würde.

LG Sam
 
@ Sam:
Ich wüsste weder in der 3ten noch in der 4ten Edition wovon du sprichst, ABER als Magier gibt es die Möglichkeit ein Geschoss mit einem Zauber zu belegen indem du den Aura des (beliebiges Element einsetzen) etwas veränderst und ihn nicht aufrechterhalten wirst, sondern eine permanente Ladung in das Geschoss bastelst, die beim Auftreffen auf das Ziel ausgelöst wird. Wenn man den selben Zauber als Manaspruch baut kann man damit sogar Geister oder astral projezierende Magier erschießen. Der Nachteil an der Sache ist der Entzug, der ziemlich hoch ausfällt, wenn man die Bedingungen des Zaubers nicht etwas runterschraubt.

Nebenbei finde ich, dass dasVerzaubern (nicht im Sinne der Fertigkeit) von Dingen eher in die Domäne der Magier fällt und nicht zu den Sachen gehört, die ein Adept können sollte.
 
Ich glaube, er bezieht sich auf das hier:

Geschossaufladung

Der Adept kanalisiert magische Energie in ein beliebiges Geschoss, (keine Kugeln, Granaten oder ähnliches) wie z.B. Pfeile, Messer oder Shuriken. Das Power- und Schadensniveau steigern sich Stufenabhänig (siehe unten). Der Adept muss vor dem Werfen des Objektes sagen, dass er diese Kraft anwenden möchte.


STUFE POWERNIVEAU SCHADENSNIVEAU KOSTEN
1 +2 --- 0,75
2 +2 +1 1,25
3 +3 +1 1,5
4 +3 +2 2,5


Quelle:
http://home.arcor.de/chivalric00/kikraefte.html
 
Absolut,
genau das meine ich. Leider steht auch gleich dabei, das das in keinem offiziellen Regelbuch steht. Muß ich also irgendwo anders aufgeschnappt haben.
Aber vielen Dank fürs suchen, Durro. :)

LG Sam
 
Nuja... ist halt noch SR3. Die Schadensniveaus gibt es ja jetzt nicht mehr... evtl. könnte man das konvertieren mit Boni auf Schaden und ... hm... Würfelpool? Weil die Kugel schneller fliegt? Vielleicht auch PB Wert (wobei das quasi auch nur Schadensmodifikation wäre) oder Elementare Effekte (im Vergleich zu heftig weil Panzerungshalbierung).


Da gibts generell ein paar sehr interessante Kräfte auf dieser Seite. Schade, dass sich da die Macher von "Way of the Adept" nicht ein wenig mehr bedient haben um das auch in den SR4 Kanon zu bringen...
 
Ich finde es gut, dass das Dingen nicht mitgekommen ist. Wurf und Projektilwaffen haben schon so genug Power. Kraftwurf und Geschossmeisterschaft reichen da vollkommen aus. Worüber man vielleicht nachdenken könnte wäre eine Kraft die sich auf Projektilwaffen und nur auf Projektilwaffen bezieht.

Edit:
Wobei, genau genommen profitieren auch Projektilwaffen durch geschickten Einsatz Geschärfter Sinne und Quickdraw schon ziemlich stark. Ein Troll mit Stärke 9, einem normalen Bogen, Quickdraw und Gesteigerten Reflexen Stufe 2 kommt bis auf 6 Pfeile der DV 11 in einer Kampfrunde. Norms kommen schlechter weg, aber sind noch immer konkurrenzfähig.
 
sorry, aber Ich muß da etwas korrigieren.
10 K Schaden ist Maximum, da die Bögen bei STR 8 gecapped sind, 11 K wären nur mit Explosivpfeilen möglich .
Auf der anderen Seite gibts im Fronteinsatz dann das MRSI das macht einen Bogen (gerade einen Trollbogen) extrem Imba.

mit Tanz aus Korinthen
Medizinmann
 
Ich meinte das cap wäre bei 9 gewesen, aber ich vertraue dir einfach mal. ^^
Was ist ein MSRI und wo kann ich es nachlesen ?

EDIT:
Ok, Fronteinsatz habe ich nicht, was bewirkts ?

Nochmal EDIT:
Man könnte eine solche Adeptenkraft wie folgt machen:

Elementare Aufladung:
Die Adeptenkraft kostet einen Punkt Magie und bewirkt, dass der Schaden einer Projektikwaffe oder einer Wurfwaffen (keine Granaten, da diese nicht direkt treffen) einen elementaren Effekt erhält.
Hierfür konzentriert sich der Adept vor dem Schuss und bringt Kraft seines Willens eine magische Ladung im Pfeil an die beim auftreffen freigesetzte wird, dies braucht eine einfache Handlung. Da die Ladung nur sehr kurze Zeit besteht muss direkt auf das anbringen der Ladung der Abschuss des Pfeils erfolgen.
Elementare aufladung ist mit speziellen Pfeilen (z.B. Explosivpfeile) nicht kompatibel, da bei auftreffen der Pfeil verformt wird und jeder komplexe Mechanismus seine Wirksamkeit verliert. (Müsste eleganter fomuliert werden. ^^)

Erklärung:
Statt zwei Einfachen Handlungen in denen der Adept 2 mal schießen könnte kann er nun einen extrem durchschlagkräftigen Pfeil abfeuern. Damit schnappt der Adept dann nciht alle anderen Teammitgliedern die Ziele weg, übernimmt aber die spezialisierte Rolle der schweren Artillerie und kann auch wirklichen großen Zielen wie Fahrzeugen oder Drachen oder Soldaten in schwerer Kampfrüstung gefährlich werden.
Vielleicht könnte man die elementaren Effekte auch nach gefährlichkeit aufteilen, da ja z.B. der elementare Effekt von Eisen nur +2DV gibt und damit nicht besonders beeindruckend ist. Andersrum ist wäre eine große Auflistung aller Elemente sehr umständlich und wenig elegant.

Edit die 3te:
Die gleiche Kraft könnte man auch für Nahkampfwaffen einführen, nur das dabei dann die Waffe nicht zerstört werden würde.
 
Ok, Fronteinsatz habe ich nicht, was bewirkts ?

Ich warn Dich Vorweg :
This Road leads to Powergaming.
Kurzfassung MRSI :
2 Pfeile so abschiessen das Sie gleichzeitig das Ziel treffen (1 Pfeil Hoch & Ballistisch,der andere Geradeaus)
und dann den doppelten Schaden machen
also beim Max-Bogen mit Explo-Pfeilen 22K PB-2

mit Ballistischem Tanz
Medizinmann
 
Ok, das klingt absurd. Ich habe eben gegooelt und gefunden wie du dich zum selben Themen in einem anderen Forum auslässt. Dort wird vorgeschlagen, dass durch das Gerät eine kurze Salve mit Bogen ermöglicht werden soll, statt einer Verdopplung, was ich besser finde. Aber Fronteinsatz werde ich mir ohne nicht kaufen, da ich nicht so für Krieg und somit überhohes Powerniveau bin.

Wie findet ihr meine Aufladungsregel ?
 
Das es ein Adept am Anfang schwer hat, kann ich beim direkten Vergleich schon verstehen. Aber was macht ihr dann wenn das Powerniveau steigt? Magie ist, im Gegensatz zu Essenz, nicht gecappt. Zu Spielbeginn heben die Hausregeln den Adepten vielleicht auf eine Stufe mit dem Sam, aber wenn der Adept ein paar Initiationen hinter sich hat und evtl. noch die optionale Regel verwendet, dass er einen Punkt für Ki-Kräfte anstatt einer Metamagischen Fähigkeit bei der Initiation bekommt, sieht's für den Sam finster aus. Der Adept kann dann dasselbe wie der Sam und zusätzlich hat er dann noch Zugriff auf einzigartige Fähigkeiten, die der Sam niemals erwerben kann. Dann hat man dasselbe Dilemma andersherum.
 
Absurd ist es nicht (gibts ja Heute schon für Raketen)
Ist ImO hart am Rand (drüber) zu Imba.
Zum Glück ist es imn Deutschen Fronteinsatz etwas gecapped.
Nur wenn man 2 Projektile in einem ID schiessen kann klappt das und das geht nur bei gepimpten Armbrüsten oder Adepten mit Quick Draw

Wie findet ihr meine Aufladungsregel ?
Hmmm ist die denn mit Geschossaufladung kombinierbar ?
Wie teuer soll Sie nochmal sein ?

STUFE POWERNIVEAU SCHADENSNIVEAU KOSTEN
1 +1 --- 0,75
2 +2 +1 1,25
3 +3 +1 1,5
4 +3 +2 2,5

Dann kanns heftig werden, gerade für "schwere Endbosse" :LOL:

Ich weiß nicht wirklich, genause könnte Ich erst sagen, wenn Ich es selbst im Spiel ausprobiert habe

HokaHey
Medizinmann
 
Das es ein Adept am Anfang schwer hat, kann ich beim direkten Vergleich schon verstehen. Aber was macht ihr dann wenn das Powerniveau steigt? Magie ist, im Gegensatz zu Essenz, nicht gecappt. Zu Spielbeginn heben die Hausregeln den Adepten vielleicht auf eine Stufe mit dem Sam, aber wenn der Adept ein paar Initiationen hinter sich hat und evtl. noch die optionale Regel verwendet, dass er einen Punkt für Ki-Kräfte anstatt einer Metamagischen Fähigkeit bei der Initiation bekommt, sieht's für den Sam finster aus. Der Adept kann dann dasselbe wie der Sam und zusätzlich hat er dann noch Zugriff auf einzigartige Fähigkeiten, die der Sam niemals erwerben kann. Dann hat man dasselbe Dilemma andersherum.

Dafür gibts eine einfache Lösung:
Man lässt die Hausregel mit Kraftpunkt bei Initiation einfach bleiben, dann ist der Adept durchgehend ausgewogen.
Die Magie ist zwar theoretisch nicht beschränkt, aber die Machbarkeit zeigt hier schon Grenzen auf, da Magie zu steigern einfach sch... viel Karma benötigt.
Um einen Charakter von Magie 5 auf 9 zu bekommen braucht es 150 Karma und da sind die Kosten für Initiationen die dafür benötigt werden noch nicht eingerechnet.
Das absolute Maximum eines Straßensamurais an Essenz liegt bei 8 Punkte Cyberware und 7,9X Bioware oder andersrum. Ich rechne hier mit Deltaware und habe nicht die Kosten halbiert, sondern die Essenz verdoppelt, das ganze kann mit Vorteilen für bessere Verträglichkeit und Gentechnik noch weiter erhöht werden. Daneben kann ein Straßensamurai sein Karma noch in Fähigkeiten, Attribute und Gaben stecken, was bei einem Adepten nicht geht, da er sein Karma ja nur für seine Magie braucht.
Bei einem Karmaeinkommen von ca. 4 pro Abend, wie lange braucht man um seinen Adepten auf ein Niveau jenseits der Möglichkeiten eines Samurais zu bringen, nicht nur Essenz, sondern vor allem effektivitätsmäßig ? Und nun sind wir mal ehrlich und fragen uns wie lange wir unsere Charaktere spielen, bzw. wie lange diese überleben.
Ich glaube meine Lösung ist stimmig, wenn man sie mit keiner andere Hausregel zur Adeptenstärkung, so wie dem Kauf von Kraftpunkten oder einer Cash-zu-Karma-Regel mit sehr günstigem Wechselkurs kombiniert. Ich bin da eher für einen Adepten, der durchgehen angemessen stark ist und nicht für die Version die erst schwächlich und dann imba ist. Man müsste vielleicht nachrechnen bei welchem Geld zu Karma Verhältniss ein Tausch angemessen wäre, aber as wäre auch keine Sache der Unmöglichkeit.

@Medizinmann
Geschossaufladung lehne ich ab, da 2 mal 10 körperlich pro Iniphase schon ausreichen. Nebenher ist die Regel die du dort stehen hast noch ein Relikt aus der dritten Edition und müsste modifiziert werden.
Ich finde Bogenschützenadepten auch ohne eine solche Kraft schon stark genug und einfach das Powerniveau zu heben erhöht meiner Meinung nach nicht die Coolness. Aber Moment, ich habe eine angemessene Idee.

Alternative 1:
Fokussierter Angriff:
Kosten: 0, 5 Magiepunkte
Beschreibung: Ein Adept mit der Kraft Fokussierter Angriff kann eine durch das Magieattribut begrenzte Anzahl von einfachen Handlungen damit zubringen sich auf seine Waffe (Fernkampfwaffen (Projektil-/Wurfwaffen) oder Nahkampfwaffen) zu konzentrieren. Jede darauf verwendete Handlung erhöht das Schadenniveau um 1. Die Kraft muss für Fern und Nahkampfwaffen einzeln gekauft werden.
Begründung:
Auf diese Weise kann ein Bogenschütze eine enorme Menge an Durchschlagskraft aufbringen. Allerdings hat diese Kraft auch einen Preis, da sie eine extrem lange Vorbereitung benötigt, wenn man sie voll auskosten möchte. Sie ist mit elementarer Angriff kombinierbar. Diese Kraft würde den Sniperaskpekt des Schützen betonen. Auch für Nahkampfmeuchler ist die Kraft interessant.

Alternative 2:
Fokussierter Angriff:
Kosten: 0, 5 Magiepunkte pro Stufe
Beschreibung: Ein Adept mit der Kraft fokussierter Angriff kann Magie + Fokussierter Angriff Würfel und den Schadenscode seiner Waffe (Projektil-/Wurfwaffen) oder Nahkampfwaffen) um die Anzahl der Erfolgen erhöhen, die Erhöhung des Schadens darf seinen Wert in der Kraft nicht übersteigen. Dies benötigt eine freie Handlung. Der muss nach seinem Angriff auf Entzug ( mit Konstitution + Willenskraft) werfen, der dem erwürfelten Schadensbonus entspricht. Der Adept kann sich vor dem Wurf auf Magie + FA entscheiden nicht alle Stufe dieser Kraft zu benutzen. Auch kombinierbar. Die Kraft muss für Fern und Nahkampfwaffen einzeln gekauft werden.
Begründung:
Wäre schneller, aber auch deutlich risikoreicher als die obrige Variante und ebenfalls nett für bewaffnete Kämpfer.

Edit:
So, habe nochmal etwas verändert.
 
Wie war das nochmal wenn ein Adept iniziert ? Und wie sieht das dann bei nem Magieradepten aus ? Sie dürfen sich doch eine Metamagische Technik raussuchen. Gab es da unterschiedliche für Adepten un Magier ?
 
Ja, gab es, es gibt eine spezielle Talente für Magier und einige für Adepten und einige für beide. Allerdings sehe ich das Balancing zwischen Magier und Adept nicht dadurch gefährdet, dass sie unterschiedliche Metamagieen erlernen können.
 
Zurück
Oben Unten