Das es ein Adept am Anfang schwer hat, kann ich beim direkten Vergleich schon verstehen. Aber was macht ihr dann wenn das Powerniveau steigt? Magie ist, im Gegensatz zu Essenz, nicht gecappt. Zu Spielbeginn heben die Hausregeln den Adepten vielleicht auf eine Stufe mit dem Sam, aber wenn der Adept ein paar Initiationen hinter sich hat und evtl. noch die optionale Regel verwendet, dass er einen Punkt für Ki-Kräfte anstatt einer Metamagischen Fähigkeit bei der Initiation bekommt, sieht's für den Sam finster aus. Der Adept kann dann dasselbe wie der Sam und zusätzlich hat er dann noch Zugriff auf einzigartige Fähigkeiten, die der Sam niemals erwerben kann. Dann hat man dasselbe Dilemma andersherum.
Dafür gibts eine einfache Lösung:
Man lässt die Hausregel mit Kraftpunkt bei Initiation einfach bleiben, dann ist der Adept durchgehend ausgewogen.
Die Magie ist zwar theoretisch nicht beschränkt, aber die Machbarkeit zeigt hier schon Grenzen auf, da Magie zu steigern einfach sch... viel Karma benötigt.
Um einen Charakter von Magie 5 auf 9 zu bekommen braucht es 150 Karma und da sind die Kosten für Initiationen die dafür benötigt werden noch nicht eingerechnet.
Das absolute Maximum eines Straßensamurais an Essenz liegt bei 8 Punkte Cyberware und 7,9X Bioware oder andersrum. Ich rechne hier mit Deltaware und habe nicht die Kosten halbiert, sondern die Essenz verdoppelt, das ganze kann mit Vorteilen für bessere Verträglichkeit und Gentechnik noch weiter erhöht werden. Daneben kann ein Straßensamurai sein Karma noch in Fähigkeiten, Attribute und Gaben stecken, was bei einem Adepten nicht geht, da er sein Karma ja nur für seine Magie braucht.
Bei einem Karmaeinkommen von ca. 4 pro Abend, wie lange braucht man um seinen Adepten auf ein Niveau jenseits der Möglichkeiten eines Samurais zu bringen, nicht nur Essenz, sondern vor allem effektivitätsmäßig ? Und nun sind wir mal ehrlich und fragen uns wie lange wir unsere Charaktere spielen, bzw. wie lange diese überleben.
Ich glaube meine Lösung ist stimmig, wenn man sie mit keiner andere Hausregel zur Adeptenstärkung, so wie dem Kauf von Kraftpunkten oder einer Cash-zu-Karma-Regel mit sehr günstigem Wechselkurs kombiniert. Ich bin da eher für einen Adepten, der durchgehen angemessen stark ist und nicht für die Version die erst schwächlich und dann imba ist. Man müsste vielleicht nachrechnen bei welchem Geld zu Karma Verhältniss ein Tausch angemessen wäre, aber as wäre auch keine Sache der Unmöglichkeit.
@Medizinmann
Geschossaufladung lehne ich ab, da 2 mal 10 körperlich pro Iniphase schon ausreichen. Nebenher ist die Regel die du dort stehen hast noch ein Relikt aus der dritten Edition und müsste modifiziert werden.
Ich finde Bogenschützenadepten auch ohne eine solche Kraft schon stark genug und einfach das Powerniveau zu heben erhöht meiner Meinung nach nicht die Coolness. Aber Moment, ich habe eine angemessene Idee.
Alternative 1:
Fokussierter Angriff:
Kosten: 0, 5 Magiepunkte
Beschreibung: Ein Adept mit der Kraft Fokussierter Angriff kann eine durch das Magieattribut begrenzte Anzahl von einfachen Handlungen damit zubringen sich auf seine Waffe (Fernkampfwaffen (Projektil-/Wurfwaffen) oder Nahkampfwaffen) zu konzentrieren. Jede darauf verwendete Handlung erhöht das Schadenniveau um 1. Die Kraft muss für Fern und Nahkampfwaffen einzeln gekauft werden.
Begründung:
Auf diese Weise kann ein Bogenschütze eine enorme Menge an Durchschlagskraft aufbringen. Allerdings hat diese Kraft auch einen Preis, da sie eine extrem lange Vorbereitung benötigt, wenn man sie voll auskosten möchte. Sie ist mit elementarer Angriff kombinierbar. Diese Kraft würde den Sniperaskpekt des Schützen betonen. Auch für Nahkampfmeuchler ist die Kraft interessant.
Alternative 2:
Fokussierter Angriff:
Kosten: 0, 5 Magiepunkte pro Stufe
Beschreibung: Ein Adept mit der Kraft fokussierter Angriff kann Magie + Fokussierter Angriff Würfel und den Schadenscode seiner Waffe (Projektil-/Wurfwaffen) oder Nahkampfwaffen) um die Anzahl der Erfolgen erhöhen, die Erhöhung des Schadens darf seinen Wert in der Kraft nicht übersteigen. Dies benötigt eine freie Handlung. Der muss nach seinem Angriff auf Entzug ( mit Konstitution + Willenskraft) werfen, der dem erwürfelten Schadensbonus entspricht. Der Adept kann sich vor dem Wurf auf Magie + FA entscheiden nicht alle Stufe dieser Kraft zu benutzen. Auch kombinierbar. Die Kraft muss für Fern und Nahkampfwaffen einzeln gekauft werden.
Begründung:
Wäre schneller, aber auch deutlich risikoreicher als die obrige Variante und ebenfalls nett für bewaffnete Kämpfer.
Edit:
So, habe nochmal etwas verändert.