• Du möchtest die Seite mit kaum Werbung sehen? Dann registriere dich noch heute. Das ist völlig kostenlos und unverbindlich. Hier geht es zur Registrierung.

Magieradept vs. Adept vs. Streetsam

. Kunstmuskeln kosten 0,5 Essenz (nicht halbiert) pro Attributspunkt und 1 GP (5000 Nuyen).
Also in allen meinen Quellen steht, das Kunstmuskeln einen Essenzverlust von 1 pro Stufe haben. (SR 4 d. GRW, S. 389)
Die entsprechende Bioware kostet 0,1 Essenz pro Stufe, 15000 Nuyeen
0,4 Essenz pro Stufe (Muskelstraffung und -Verstärkung) (SR 4 d. GRW, S. 394)
Den selben Effekt einer Stufe Kunstmuskeln mit Adeptenkräften kostet 1,5 Magie und 15 GP, ohne mögliche Halbierung oder die Option auf Alphaware.
Es kostet das doppelte, wenn das natürliche Maximum dabei überschritten wird. Es ist also noch sinnloser.
Leider fällt mir keine wirklich elegante Hausregel ein die ein neues Auspreisen nicht nötig macht und die Halbierung für Ware verhindert, denn die "Abschaffung" der Cyberware will ich auch nicht. ^^
Bei den Essenzkosten, die du angibst würde ich auch niemals einen Erwachten spielen.

Darum geht es wirklich:
Es ist schön eure Meinungen zum Thema und etwas über eure Spielweise zu erfahren. Ich denke die Regellage by the book ist uns allen klar, auch wenn ich mir wünschte, dass dem nicht so wäre.
Mein Ziel ist es eine einfache und elegante Hausregel zur Effektivitätsangleichung der Ki-Adepten zu finden. Mir persönlich fällt nichts anderes ein als die Preise der Kräfte zu verändern und ich habe schon einige Zeit darüber nachgegrübelt.
Schonmal versucht in die andere Richtung zu denken ? Die Ware einfach Teurer zu machen ?

Ein Adept glänzt in meinen Augen mit den Fertigkeiten und aussergewöhnlichen Fähigkeiten, die nur als Adeptenkräfte zu haben sind, wie zum Beispiel Geschossmeisterschaft.

Das einzige was mir einfällt was einem Ki möglich wäre, ist das er eine Adeptenkraft zur Steigerung seiner Fähigkeiten und Warez die ebenfalls die selben Fähigkeiten unterstützt. Beispiel: gibst einen Ki (Norm) ein Geschick von 5 verstärkst es mit der Muskelstraffung auf 9 und die dazugehörige Kampfertigkeit auf 6, die du für 1,5 m noch zusätzlich mit "verbesserte Fertigkeit" um 3 erhöhst.
Aber auf so etwas bist du ja auch schon von alleine gekommen.

Der Magieradept ist auch kein so glückliches Konzept.

Einen anhaltenden Zauber in einem Zauberspeicher zu Kanaliesieren ist einfach, aber unpraktisch. Völlig unabhängig, wie viele oder wenige würfel er hat.
Wer läuft schon gerne die ganze Zeit mit aktivierten Foki herum.
Aktive Foki haben eine astrale Gestalt. Dementsprechend werden sie von astralen Barrieren aufgehalten uvm..
Wenn man ihn dannoch vercybert, ist er in meinen Augen total verskillt.

Erwachte Charackter haben noch einen weiteren Nachteil, der zwar nicht direkt für den Kampf, aber im Falle einer schweren Verwundung zum tragen kommt. Ist der Arm ab, bleibt das bei einem Erwachten auch erstmal eine ganze zeitlang so. Der Streetsam nimmt einfach eine neue, entweder Typ0 oder Cyberware. Der Adept darf ein armiger Bandit spielen.
(So etwas ähnliches, ist unserem Adepten einmal passiert. Er hatte seine BEIDEN! Hände in flüssigen Stickstoff gehalten. Keine Hände, keine Kekse...)

Ich bin kein Freund von Erwachten und ich könnte auch gut darauf verzichten. In anderen System kommt auch niemand auf die Idee einen Magier direkt in den Kampf zu schicken und den Platz des Kriegers einzunehmen.

PS: Die Adepten oder Magierdepten Gabe ist für einige erwachte Kannidaten aus dem Runnerkompendium, bei den es nicht so einfach ist, sie zu vercybern, erstaunlich effektiv.
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
#StandWithUkraine
Also recht effektiv ist ein Gestaltwandler-Adept, einfach weil er - je nach Tierart - sowieso schon recht gute Attributswerte hat (wenn man damit leben kann, LOG und WIL nur auf max 5 zu bekommen), weil die natürliche Regeneration (JEDE Kampfrunde) KONST + MAG (+Schnellheilung(Vorteil) + Beschl. Heilung(Adeptenkraft)) beträgt und weil sich beide Konzepte idR recht gut ergänzen.
(Wobei sich für Gestaltwandler auch noch Zauberer-Konzepte anbieten. Ist zwar OT, aber wie sieht das mit Regeneration und Entzug aus? Der äußert sich ja als geistiger Schaden (normalerweise) bzw. körperlicher beim Overcasten. Ist das regenerierbarer Schaden?)

Je nach Adeptenart und Dracoform sind natürlich Dracos auch noch eine Wahl...

Was MMVV angeht bin ich mir nicht ganz so sicher... habe irgendwas im Hinterkopf von wegen Magieattribut gleich Null, aber habe noch nie einen MMVV-Char gespielt oder in der Gruppe gehabt...

@Vincent:
Sonst noch was? Meintest Du die Metavarianten der Metatypen? Oder generell schon magisch aktive Konzepte?
 
@Vincent de Ville
Also in allen meinen Quellen steht, das Kunstmuskeln einen Essenzverlust von 1 pro Stufe haben. (SR 4 d. GRW, S. 389)

0,4 Essenz pro Stufe (Muskelstraffung und -Verstärkung) (SR 4 d. GRW, S. 394)

Ich sprach von der Cyberwareversion. Sie heißt Kunstmuskeln, ist auf Seite 389 im GRM zu finden, bringt +1 Geschick und +1 Stärke und kommt mit Essenzkosten von 1 pro Stufe Kunstmuskeln (also 0,5 pro Attributserhöhrung) daher. Was die Sache mit dem natürlichen Maximum angeht stimme ich dir allerdings absolut zu. Ich habe Kunstmuskeln und und nicht Muskelstraffung/-Stärkung genommen weil sie die schlechteste Ware ist die es gibt. Ich wollte damit zeigen, dass die einzige Möglichkeit von Adepten schlechter ist als jede beliebige Möglichkeit mit Ware.
Da ich die Zitatsfunktion nicht ganz gerafft zu haben scheine oder sie nicht richtig funktioniert gibts die Restlichen Sachen zum Thema ohne Zitate. 0,1 und 15.000 Nuyen bezog sich auf den Schadenskompensator und nicht auf Muskelzeug.

Ich bin kein Freund von Erwachten und ich könnte auch gut darauf verzichten. In anderen System kommt auch niemand auf die Idee einen Magier direkt in den Kampf zu schicken und den Platz des Kriegers einzunehmen.
PS: Die Adepten oder Magierdepten Gabe ist für einige erwachte Kannidaten aus dem Runnerkompendium, bei den es nicht so einfach ist, sie zu vercybern, erstaunlich effektiv.

Über Geschmack lässt sich nicht streiten, aber Ki-Adepten sollten numal laut SR-Hintergrund gewisse Aufgabengebiete wahrnehmen können. Regeltechnisch ist dies leider nicht der Fall, was mich etwas belastet.

Medizin und die Erwachten:
Was die die Sache mit den Typ0-Zellen angeht hast du allerdings Unrecht, denn erwachte Charaktere werden in der 4ten Edi soweit ich weiß (laut GRW und Augumentation) medizinisch durch Regeln nicht mehr so stark betroffen. Kein Ausbrennen durch Drogen (abgesehehen von sehr, sehr schwerer Abhängigkeit, die aber auch die Essenz eines Cybersams runter zieht und bei diesem fataler bis tödlich wäre) oder medizinischen Murks (der keine Essenz schluckt) mehr, sonder nur noch ein kleiner Malus auf den Wurf des behandelnden Mediziners, that´s all.

@Durro Dhun:
Naja, eigentlich wollte ich mich nicht zu solchen Exoten auslassen, weil ich eher Freund eines geringen Power- und Strangenessniveaus bin. Werwesen, Ghule und auch Vampire geben regeltechnisch tolle Erwachte ab, nur sind sie leider nichts was man an jeder Straßenecke findet.
Was deine Regelfrage angeht: Entzugsschaden wurde weitestgehend durch Magie verursacht (Zitat: ... oder andere Magie ...), was laut GRW 341 nicht mit Regeneration geheilt werden kann. Im übrigen finde ich auch, dass beschleunigte Heilung bei Werwesen ein wenig zu heftig wäre.
Im übrigen besteht auch für einen Magier die Möglichkeit sich mittels eines Zaubers Regeneration zu besorgen, die man dann regeltechnisch etwas anders abhandeln müsste. Es steht kein solcher Zauber im Grimoire (egal in welchem), aber gegen die grundlegende Definition was ein Zauber bei SR nicht können darf verstößt Regeneration nicht.
 

Medizinmann

ewiger Tänzer
Ist der Arm ab, bleibt das bei einem Erwachten auch erstmal eine ganze zeitlang so. Der Streetsam nimmt einfach eine neue, entweder Typ0 oder Cyberware. Der Adept darf ein armiger Bandit spielen.

also sooooo teuer ist das Klonen von Gleidmaßen nicht (IIRC 25.000 für einen Arm)

In anderen System kommt auch niemand auf die Idee einen Magier direkt in den Kampf zu schicken und den Platz des Kriegers einzunehmen.
Ich weiß nicht D&D 3.5 ab mittlerer Stufe (8+) rockt der Magier ganz schön(es gibt da einige Kampfkonzepte) , oder bei Earthdawn.....

PS: Die Adepten oder Magierdepten Gabe ist für einige erwachte Kannidaten aus dem Runnerkompendium, bei den es nicht so einfach ist, sie zu vercybern, erstaunlich effektiv.

für Drakes oder GWs ist es sogar Essentiell fürs Überleben (ImO)

JahtaHow
Medizinmann
 
Ok, meine Lösung sieht wie folgt aus:
- Wege des Adepten nutzen.
- Geas für Adepten zulassen.
- Geringe Regeltextänerunger vornehmen.

Wege und Geas bringen zusammmen bis zu 50% Einsparpotential, erscheinen mir aber nicht unangebracht, wenn man Geas sinnvoll auswählt.
Dennoch sind einige Regeländerungen nötig. Mit 0,75, bzw. 0,325 mit Weg und Gea pro gesteigertem Attribut kann man leben, aber die Preisverdopplung wenn die Stufe über das natürliche Maximus hinausgeht bleibt inakzeptabel.

Hättet ihr eventuell Interesse an einem Hausregelerrata für Adeptenkräfte ?

Edit:
Nebenbei: Könnte mir mal jemand sagen wo in einer Quelle der 4ten Edi steht, dass ein Erwachter nur speziell nachgezüchtete Transplantate verwenden kann ?
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
#StandWithUkraine
Ich würde mich hierbei beteiligen, allerdings habe ich erst wieder ab Februar wirklich Zeit dafür. Bitte schreib mich bei Bedarf an, dann arbeiten wir das aus. Habe allerdings nur GRW + Standardregelwerke.

Weg des Adepten fehlt noch (ist aber u.U. beschaffbar).
 
Naja, so groß würden die Änderungen die ich machen wollen würde nicht sein und mehr als knapp 6 oder 7 Seite Adeptenkräfte gibts ja nicht, von denen auch nicht wirklich alle überarbeitet werden müssen. Ich würde mich wahrscheinlich ein Wochenende dran setzen und das eben durcharbeiten. Allerdings würde ich es auch nicht schlecht finden, wenn sich jemand anders Gedanken machen würde. Ich könnte ja alleine schonmal damit anfangen.
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
#StandWithUkraine
Ein Problem sehe ich dann aber darin, dass es für Adepten quasi Verpflichtend wird, Geas und einen Weg zu wählen. Dadurch wird ein Adept durch die Beschränkung an GP die er in Vorteile stecken darf im Charakterbau beschränkt: Teure Vorteile würden dann nicht mehr attraktiv sein. (Ich verwende zum Beispiel sehr gerne "Schnelligkeit" bei Nahkampf-Adepten, damit sie schnell in den Nahkampf kommen)

Wie wäre es, wenn man die Wege kostenlos aber verpflichtend macht? Oder wäre das imba?
 
also sooooo teuer ist das Klonen von Gleidmaßen nicht (IIRC 25.000 für einen Arm)
Es geht mir nicht um das klonen an sich, sondern um die benötigte Zeit.

Nebenbei: Könnte mir mal jemand sagen wo in einer Quelle der 4ten Edi steht, dass ein Erwachter nur speziell nachgezüchtete Transplantate verwenden kann ?
Beim kurzen durchblättern im Grundbuch und Bodytech, bin ich nur auf die Eingangsgeschichte im Bodytech zum Thema "Medtech für fortgeschrittene", auf etwas gestoßen. Dort wird das erwähnt.
 
Ein Problem sehe ich dann aber darin, dass es für Adepten quasi Verpflichtend wird, Geas und einen Weg zu wählen. Dadurch wird ein Adept durch die Beschränkung an GP die er in Vorteile stecken darf im Charakterbau beschränkt: Teure Vorteile würden dann nicht mehr attraktiv sein. (Ich verwende zum Beispiel sehr gerne "Schnelligkeit" bei Nahkampf-Adepten, damit sie schnell in den Nahkampf kommen)

Wie wäre es, wenn man die Wege kostenlos aber verpflichtend macht? Oder wäre das imba?

Wege kann man bei Adepten nicht verpflichtend machen, da es laut Hintergrund Adepten gibt die nicht davon wissen, dass sie Adepten sind und somit keinem Weg folgen können, außerdem wäre es schon etwas unausgeglichen. Magier haben ihre Patrone und bezahlen dafür, da kann man auch Adepten für ihre Wege bezahlen lassen, die meiner Meinung nach ihre 10 Punkte absolut wert sind, schließlich verbilligen sie nicht nur Adeptenkräfte, sondern geben auch auf manche metamagischen Fähigkeiten Boni und schalten neue und sehr gute Adeptenkräfte frei, die nur für einen bestimmten Weg zur Verfügung stehen. Weiterhin bringen sie Gesatz zu Patronen keine Nachteile mit sich.
 
Wege decken jeden erdenklichen Adeptentyp ab, so dass sich eigentlich jeder Adepten der sein Adeptsein bewusst lebt auf einem befindet. Und wenn man das nicht will bleiben immeroch Geas und eine Reduktion um 25%, sowie die Überarbeitung der Kräfte.
Man kann auch Straßensamurai mit nur einer Initiativephase bauen, aber es macht halt wenig Sinn.
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
#StandWithUkraine
Wenn ich das richig sehe, kostet so ein Weg 10GP?
Und das zählt dann zu den Vorteilen, wenn ich es richtig sehe. Worum es mir geht:

Man sollte überlegen, ob damit nicht bestimmte Konzepte - nämlich solche, die auf mehr als 20GP an weiteren Vorteilen angewiesen sind - u.U. unspielbar bzw. nicht mehr Regelkonform werden.
Deswegen wäre mein Vorschlag, die 10GP von den Wegen als "Professionskosten" zu zählen.

Also statt 5GP Adept 15GP Adept Weg des Krieges, 15GP Adept Weg der Verstohlenheit, 5 GP Adept ohne Weg, 15GP Adept der stinkenden Bohnenfürze...

Ist nur ein Bauchgefühl und auch nur so eine Idee... aber vielleicht eine zu beachtende Kleinigkeit...
 

Medizinmann

ewiger Tänzer
Wenn ich das richig sehe, kostet so ein Weg 10GP?
Und das zählt dann zu den Vorteilen, wenn ich es richtig sehe.
stimmt
Worum es mir geht:

Man sollte überlegen, ob damit nicht bestimmte Konzepte - nämlich solche, die auf mehr als 20GP an weiteren Vorteilen angewiesen sind - u.U. unspielbar bzw. nicht mehr Regelkonform werden.
Deswegen wäre mein Vorschlag, die 10GP von den Wegen als "Professionskosten" zu zählen.

Also statt 5GP Adept 15GP Adept Weg des Krieges, 15GP Adept Weg der Verstohlenheit, 5 GP Adept ohne Weg, 15GP Adept der stinkenden Bohnenfürze...

Ist nur ein Bauchgefühl und auch nur so eine Idee... aber vielleicht eine zu beachtende Kleinigkeit...

aber auch die 5 bzw die 15 zählen zu den 35 max an Vorteilspunkten

der hüpft wie er springt
Medizinmann
 
Wieso sollte man das zusammenrechnen ?

Ein Adept + Weg und ein Adept des Wasweißichnichtwas die einmal 5 + 10 und einmal 15 Punkte Kosten sind beides das gleiche. Wenn man die Vorteile trennt finde ich es überschaubarer.
Bei Magiern werden auch magische Begabung und Patron getrennt abgerechnet.
Im übrigen haben auch Magier die 15 Punkte kosten das "Problem" der Gabenobergrenze von 35 GP.
 
Im übrigen bin ich mit den Adeptenkräften fertig, auch wenn es noch nicht wirklich geschliffen ausformuliert ist. Ich lade meine ersten Geistesblitze dennoch mal hoch.

Ach wie schön, ich lade doch nicht, da Worddokumente anscheinend nicht hochgeladen werden können.
 
Ist ein bisschen viel, aber versuchen wirs. Ok, passt, aber der Thread wird nun übersichtlich werden. ^^

Grundregelwerk:


Adeptenkräfte reloaded

Adrenalinkick:
Die durch Adrenalinkick erzielte Attributserhöhung kann maximal der Stufe der Adeptenkraft entsprechen.
Bsp. Crusher, der Trollkiadept konzentriert sich um seine Kräfte zu sammeln und ein Loch in eine dicke Steinwand zu schlagen. Crushers Stärke ist 9 und er hat Adrenalinkick (Stärke) 4 und Magie 4, bei seinem Wurf erzielt er 5 Erfolge. Da seine Kraftstufe aber nur 4 ist, ist der 5te Erfolg ungültig. Crusher wird nun für 8 Runden eine Stärke von 13 haben, genug Zeit um ein Loch von Trollgröße in eine Wand zu schmettern.
Begründung:
Diese Veränderung stellt ein kleines Downgrade dar, aber ich fand es nicht gut, dass man dazu verleitet wurde Adrenalinkick nur auf Stufe 1 zu kaufen, weil durch zusätzliche Kosten die Effektivität kaum gesteigert wird und der Entzug dazu rapide zunahm, so dass höhere Stufen eher einen Nachteil erzeugen.


Astrale Wahrnehmung:
Passt so.


Beschleunigte Heilung:
Passt auch.


Geschärfte Sinne:
Passt so.
Begründung:
Sind zwar unmodifiziert recht teuer im vergleich zu Cybersinnen, was aber wenig stört, da nicht einen Adepten daran hindert Kontaktlinsen zu gebrauchen. Die wirklichen teuren Sinne, wie zum Beispiel die Echoortung lohnen sich für den Adepten.


Geschossparade:
Kann man so lassen.
Begründung:
Geschossparade nun als Kraft mit Stufen zu haben ist zwar doof, weil es auch hier kaum Verbesserungen gibt, aber anders als Adrenalinkick wird die Geschossparade bei steigender Stufe wenigstens nicht schlechter.


Gesteigerte Reflexe:
Passt.


Gesteigertes Körperliches Attribut:
Eine Steigerung über das natürliche Maximum Hinaus verdoppelt nicht länger die Kosten.
Begründung:
0,75 ist zwar ein recht happiger Preis, aber wenn man seine Möglichkeiten voll ausnutzt und das Ganze um 50% vergünstigt, dann ist man bei 0,325. Wenn man Kosten von 0,5 pro Stufe ansetzen würden, dann ergäbe dies bei Halbierung von 0,25. Das würde dazu führen, dass sich keiner mehr Adrenalinkick zulegen wollen würde und würde auch im Bezug auf die Erhöhung von Kampffähigkeiten etwas unausgeglichen, die ebenfalls 0,5 kosten.


Großer Sprung:
Kann man lassen.


Kampfsinn:
Ist angemessen.
Begründung
Im Vergleich zu Ware wie Reakt (Genware) oder Reaktionsverbessung (Cyberware) mag der Preis vielleicht etwas höher erscheinen, aber diese Kraft ermöglicht es einem Adepten seine Ausweichmöglichkeiten weit über die Grenze des modifizierten Attributsmaximums zu erhöhen, bis dieses erreicht ist, ist allerdings Gesteigertes Körperliches Attribut (Reaktion) oder Gesteigerte Reflex sinnvoller.


Körpersprache:
Fast zu gut.
Begründung:
Diese Kraft bringt einen Bonus auf 5 Fähigkeiten und macht somit Adepten zu den besten Faces überhaupt.

Kritischer Schlag:
Passt.


Magieresistenz:
Die Kosten werden auf 0,25 gesenkt.
Begründung:
0,5 ist ein ziemlich überzogener Preis für diese Fähigkeit. Sorcerouse Parry (Siehe Weg des Adepten) kostet das gleiche und bringt einen Punkt Antimagie, was ungleich nützlicher ist.


Mystischer Panzerung:
Sehr angemessen, sowohl im Vergleich mit Orthoskin, als auch vor dem Hintergrund, dass Ki-Adepten damit die einzigen Charaktere sind die sich im Astralkampf schützen können.



Schmerzreistenz:
Preis wird auf 0,25 gesenkt.
Begründung:
Ein Verweis auf Schadenskompensatoren reicht als Begründung. Diese kosten nur 0,1 Essenz und 15.000 Nuyen oder 3GP. Mit einem Preis von 0,5 würden Schmerzresistenz 5 GP kosten. Für 0,25 wäre Schmerzresistenz in GP leicht günstiger, aber hätte den ungünstigeren Magie, bzw. Essenzwert. Ich halte das für ausgeglichen.


Natürliche Immunität:
Angemessen.


Stimmkontrolle:
Nette Spielerei.


Todeskralle:
Passt.


Verbesserte Fertigkeit:
Passend.
Begründung:
Entweder man erkennt Ausweichen nicht als Kampffertigkeit an oder entscheidet sich gegen Gymnastisches Ausweichen, sonst besteht hier ein Ungleichgewicht.


Verbesserte Wahrnehmung:
Passt.



Streemagic:

Analytics:
Passt.


Animal Empathy:
Passt:


Berserk:
Die Kraft dauert eine Anzahl an Runde die durch einen Wurf auf Konstitution + Willenskraft festgelegt wird. Der Adept wird während Berserk aktiv ist durch einen vollen geistigen Schadensmonitor nicht außer Gefecht gesetzt.
Begründung:
1 Punkt Magie für ein Nullsummenspiel, bei dem der Charakter eher Gefahr läuft durch geistigen Schaden ausgeschaltet zu werden (wegen verringerter ) ist einfach unhaltbar und Magie Minuten Berserkerrausch macht das ganze erst recht unspielbar.


Blind Fighting:
Passt.


Cloak:
Wenns sein muss. Ich finds nicht sinnig, aber billiger geht’s nicht.


Commanding Voice:
Kosten auf 0,5 erhöht.
Begründung:
Diese Kraft hat einen riesigen strategischen Schlagkraft und ist mit 0,25 absolut zu billig.


Cool Resolve:
Ist in Ordnung.


Counterstrike:
Ist seine Punkte Wert.


Distance Strike:
Wird auf 1 gesenkt.
Begründung:
Ich sehe keinen Vorteil darin 5 oder 6 Meter Entfernung zu überbrücken, lasse mich aber gern belehren.


Eidetic Sense Memory:
Senkung auf 0,25.
Begründung:
Ein gutes Gedächtnis klingt zwar toll, ist aber von geringem Nutzen im Spiel.


Elemental Strike:
Kosten werden auf erhöht.
Begründung:
Viele elementare Effekte reduzieren die Rüstung des Gegners um die Hälfte oder ignorieren Rüstung ganz. 0,5 ist hierfür bei weitem zu wenig.


Empathic Healing:
Passt.


Enthralling Performance:
OK.


Facial Sculpt:
OK.


Flexibility:
OK.


Freefall:
OK.


Gliding:
Reduzierung auf 0,5.
Begründung:
Zu selten relevant.


Inertia Strike:
OK.


Iron Guts:
Der Bonus wird auf 2 Würfel erhöht. Der Charakter kann sich von normalerweise ungenießbarem, organischen Materialien ernähren, wie Wurzeln oder natürliche Textilien.
Begründung:
Natürliche Immunität bewirkt exakt das gleiche und mehr als der eigentliche Regeltext von Iron Guts.


Iron Lungs:
OK.

Iron Will:
OK.

Linguistics:
OK.


Living Focus:
Wird auf 0,5 reduziert.
Begründung:
Selten sinnig, da Adepten meist besseres zu tun haben als Zauberspeicher zu spielen.


Magic Sense:
Gut.


Melanin Control:
Reduzierung auf 0,25.
Begründung:
Eine elektronische Perücke kann das gleiche.


Metabolic Control:
Gut.


Missile Masstery:
Gut.


Motion Sense:
OK.


Multitasking:
Geht auch.


Nerve Strike:
OK.


Nimble Fingers:
OK.


Pain Relief:
Nicht wirklich effektiv, im Vergleich zu erster Hilfe, aber sinnvoll um Magier von Entzug zu befreien.


Penetrating Strike:
Das Maximum von 3 wird aufgehoben.

Piercing Sense:
OK.

Powerthrow:
Echt gut.

Quick Draw:
OK.

Rooting:
OK.

Smashin Blow:
OK.

Sustenuanca:
OK.

Temperature Tolerance:
OK.

Three Dimension Memory:
Jop.

Traceless Walk:
Reduzierung auf 0,5.
Begründung:
Mit einem Magiepunkt könnte man auch 4 Fertigkeitspunkte auf Infiltration erwerben, was deutlich besser wäre. Keine Spuren im Schnee zu erzeugen ist meist eine unnötige Fähigkeit weil entweder kein Schnee liegt oder weil andere Teammitglieder Spuren erzeugen.


Wall Running:
Reduziert auf 0,5.
Begründung:
Häufig unnütz/nicht nützlicher als eine Enterhakenpistole.



Digital Grimoire

Elemental Resistance:
Ganz OK.



Heightened Concentration:
Absolut genial.


Memory Displacement:
Nicht wirklich nützlich …. kost aber auch nix.


Power Swimming:
Reduziert zu 0,5.
Begründung:
Runner gehen zu selten schwimmen um den Preis zu rechtfertigen.


Supernatural Toughness:
Bleibt so.
Begründung:
Nur für bestimmte Charaktere nützlich, dann aber absolut genial. Magieradepten können mit dieser Kraft mehr zaubern, bevor sie ohnmächtig werden. Besonders gut kommt eine Kombination mit Schmerzeditor.


Indominable Will:
Ein weiterer Skill der Schutz vor einer selten auftretenden Gefahr bringt. Ist nicht nützlich, geht aber auch nicht billiger.



Way of the Adept:

Confident Man:
Kann so bleiben.

Creative Eye:
Keine Verdopplung über natürliichem Maximum.

Keen Wits:
Keine Verdopplung über natürlichem Maximum.

Natural Survivors:
OK

Prodigious Physicallity:
Gut.

Sorcerous Parry:
Gut.

Swift and Terrible:
Auf 0,25 reduziert.
Begründung:
Zuerst zuschlagen ist gut, aber meist ist man schneller als der Rest, grade bei einer großen Zahl meist unqualifizierter Gegner und gegen einzelne Starke Widersacher bringt die Kraft wenig.


Unseen Hands:
OK.
 

Medizinmann

ewiger Tänzer
Ich sehe keinen Vorteil darin 5 oder 6 Meter Entfernung zu überbrücken, lasse mich aber gern belehren.

der Gegner kann einem Fernkampfangriff weitaus schlechter Ausweichen als einem Nahkampfangriff

Mit einem Magiepunkt könnte man auch 4 Fertigkeitspunkte auf Infiltration erwerben,

das stimmt so nicht. man kann allerhöchstens den 1/2 Skill als Bonus bekommen.Also bei einer Fertigkeit von 6 (oder7) allerhöchstens 3

Keine Spuren im Schnee zu erzeugen ist meist eine unnötige Fähigkeit weil entweder kein Schnee liegt oder weil andere Teammitglieder Spuren erzeugen.

Bodenplatten/Drucksensoren !
was ist wenn der Adept alleine vorschleicht ?

Penetrating Strike:
Das Maximum von 3 wird aufgehoben.

gefährlich :manche Konzepte machen mit der St3 schon mehr Schaden mit Wurfmessern als
eine Sniperrifle !

HokaHey
Medizinmann
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
#StandWithUkraine
@Sperrfeuer:
Insgesamt sehr gut gelungene Hausregelung. Hatte beim Durchlesen ab und an ein Stirnrunzeln im Gesicht, aber werde mir die Liste bei Gelegenheit noch mal ausführlicher durcharbeiten und evtl. falls notwendig eigene Vorschläge bringen.
Zum Way of the Adept kann ich halt noch nix sagen...


@Medizinmann:
Penetrating Strike:
Das Maximum von 3 wird aufgehoben.

gefährlich :manche Konzepte machen mit der St3 schon mehr Schaden mit Wurfmessern als
eine Sniperrifle !


Aber Durchdringender Schlag wirkt doch nur bei Nahkampf-/Waffenlosen Angriffen, oder täusche ich mich da jetzt?

Das sollte auch bei Verwendung von Geschossmeisterschaft (vielleicht sogar zusätzlich mit Zauberfinger) nicht mit Durchdringendem Schlag kombinierbar sein, oder?
 
Oben Unten